Virtual Reality hatte 2018 ein Problem. Drei Jahre nach Launch von PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive fehlte immer noch das definitive Spiel – das Killer-App, das VR von Nischen-Technologie zum Mainstream katapultiert. Beat Saber kam nah ran, Superhot VR beeindruckte, aber beide sind kurze Erlebnisse ohne narrative Tiefe. Was VR brauchte, war ein vollständiges Spiel – nicht nur eine coole Tech-Demo.
Dann kam Astro Bot Rescue Mission von Sonys Japan Studio (speziell Team Asobi). Ein Plattformer. Mit einem niedlichen Roboter. Für PlayStation VR. Die Skepsis war groß – wie soll ein Plattformer in VR funktionieren, wenn Motion Sickness das Genre unmöglich macht? Mario und Crash leben von Geschwindigkeit, Sprüngen, Kamera-Schwenks. VR-Nutzer erbrechen bei sowas.
Nach über 15 Stunden, alle Levels durchgespielt, alle Bots gerettet, alle Herausforderungs-Levels gemeistert und dem verzweifelten Versuch, die letzten versteckten Chameleons zu finden (teilweise erfolgreich), steht fest: Astro Bot Rescue Mission ist nicht nur das beste PSVR-Spiel – es ist eines der besten Plattformer der Generation. Es beweist, dass VR nicht nur für Shooter und Horror funktioniert. Es definiert, wie VR-Plattformer aussehen sollten. Und es ist so charmant, dass selbst VR-Skeptiker grinsen werden.
Die zentrale Frage: Ist das die VR-Killer-App – oder nur ein brilliant gemachtes Nischen-Spiel?
Die Story: Simpel, aber herzerwärmend
Die Handlung ist bewusst minimalistisch. Astro (der kleine Roboter-Protagonist) und seine Crew fliegen durchs All, als ein außerirdisches Monster ihr Schiff angreift. Die Explosion verstreut die Crew über fünf Galaxien. Astro muss seine Freunde retten – 150 kleine Bots, die überall versteckt sind.
Das ist alles. Keine komplexe Erzählung, keine Dialoge, keine Cutscenes mit Drama. Stattdessen erzählt Astro Bot seine Geschichte durch Umgebungen, Animationen, visuelle Gags. Es ist Pixar-mäßiges Storytelling – wenige Worte, maximale Emotion. Wenn Astro einen verlorenen Bot findet, jubelt dieser, winkt, umarmt Astro. Wenn ein Boss besiegt ist, feiern alle zusammen. Es ist simpel, aber unwiderstehlich herzerwärmend.
Die fünf Welten (Galaxien) haben eigene Themen: Strand/Ozean, Dschungel, Höhlen, Städte, Weltraum. Jede Welt hat etwa 5 Levels plus einen Boss-Level. Die Thematik ist nicht original (Mario hat dieselben Biomes seit Jahrzehnten), aber die Ausführung ist brilliant. Jedes Level hat visuelle Überraschungen, clevere Gags, versteckte Details. Man spürt die Liebe zum Detail in jeder Ecke.
Gameplay: Wie VR-Plattformer funktionieren sollten
Das Gameplay-Fundament ist klassischer 3D-Plattformer: Astro läuft, springt, schlägt, sammelt Münzen, rettet Bots. Mechanisch ähnelt es Super Mario 3D World oder Crash Bandicoot – lineares Level-Design, klare Ziele, präzise Kontrollen. Aber VR transformiert alles.
Die VR-Perspektive
Der Spieler ist nicht Astro – der Spieler ist eine schwebende Kamera, die Astro folgt. Man schaut auf die Levels wie auf Dioramen. Astro bewegt sich durch die Welt, aber man selbst ist physisch präsent. Man kann den Kopf bewegen, um hinter Ecken zu schauen, über Klippen zu blicken, versteckte Bereiche zu entdecken. Die Perspektive ist third-person, aber immersiv – man fühlt sich im Level, nicht außerhalb.
Das löst das Motion-Sickness-Problem elegant. Astro bewegt sich, aber die Kamera (der Spieler) bleibt stabil. Es gibt keine abrupten Kamera-Schwenks, keine schnellen Rotationen. Man dreht den Kopf selbst, kontrolliert die Perspektive organisch. Das Ergebnis: Null Motion Sickness, selbst bei empfindlichen Spielern. Ich bin anfällig für VR-Übelkeit (Skyrim VR war eine Qual), aber Astro Bot fühlte sich 15 Stunden lang komfortabel an.
Die Interaktion
Der DualShock 4-Controller wird in VR als physisches Objekt dargestellt. Man sieht ihn im Spiel – wenn man den echten Controller bewegt, bewegt sich der virtuelle Controller synchron. Das wird für Gameplay genutzt:
- Kopfstoß: Man bewegt den Kopf vorwärts, um Astro einen Boost zu geben (er springt weiter/höher wenn man sich nach vorne lehnt)
- Objekte bewegen: Man zielt mit dem Controller, drückt einen Knopf, und physische Objekte im Level bewegen sich (Plattformen schieben, Wände verschieben)
- Shuriken werfen: Man zielt und schießt mit dem Controller wie mit einer Waffe
- Wasserstrahl: Man spritzt Wasser aus dem Controller, um Feinde zu besiegen oder Feuer zu löschen
- Greifen: Man kann Seile greifen und ziehen, um Plattformen zu bewegen
Diese Mechaniken sind VR-nativ – sie funktionieren nur, weil man physisch im Raum ist. In einem traditionellen Spiel wären sie umständlich oder unmöglich. In VR sind sie intuitiv und spaßig.
Die Levels
26 Hauptlevels plus 5 Boss-Levels plus etwa 10 Challenge-Levels. Jedes Level dauert 5-15 Minuten beim ersten Durchgang. Die Levels sind linear, aber mit versteckten Bereichen. Man muss den Kopf drehen, um hinter Ecken zu schauen oder über Klippen zu blicken. Secrets sind oft „hinter“ der Kamera versteckt – man muss sich physisch umdrehen.
Die Level-Design-Qualität ist außergewöhnlich. Jedes Level hat eine zentrale Mechanik oder Gimmick:
- Ein Level spielt komplett unterwasser – Astro schwimmt, Physik ändert sich
- Ein Level nutzt Magnete – Astro wird angezogen/abgestoßen von magnetischen Plattformen
- Ein Level ist in kompletter Dunkelheit – nur der Controller-Lichtstrahl zeigt den Weg
- Ein Level spielt auf bewegenden Plattformen über einem Abgrund
Die Varietät ist enorm. Kein Level fühlt sich repetitiv an. Jedes bringt neue Ideen, neue Überraschungen, neue visuelle Gags. Man merkt, dass Team Asobi jedes Level einzeln gecrafted hat, nicht prozedural generiert oder copy-paste wiederholt.
Die Bosskämpfe
Fünf Boss-Kämpfe, einer am Ende jeder Galaxie. Die Bosse sind riesig – sie füllen den gesamten sichtbaren Raum. Man fühlt sich wie ein kleiner Mensch gegen Godzilla. Das ist VR’s Stärke – Scale und Präsenz.
Die Kämpfe sind klassisch strukturiert: Lerne das Muster, warte auf Öffnung, attackiere, wiederhole. Nichts innovativ, aber solid ausgeführt. Der Twist: Man nutzt die VR-Interaktion. Ein Boss wirft Raketen, die man mit dem Kopf zurückstößt (physisch nach vorne lehnen). Ein Boss schießt Laser, denen man ausweicht (Kopf zur Seite bewegen). Die Controller-Mechaniken werden integriert – Shuriken werfen, Wasserstrahl nutzen, Greifen und Ziehen.
Die Bosskämpfe sind nicht brutal schwer, aber erfordern Präzision. Für Kinder sind sie herausfordernd, für Erwachsene machbar. Das Balancing ist fair – Checkpoints sind großzügig, man verliert nicht viel Fortschritt bei Tod.

Grafik & Technik: Pixar-Qualität in VR
Visuell ist Astro Bot einer der schönsten PSVR-Titel. Team Asobi nutzt einen cartoon-artigen Stil, der VR’s technische Limitationen umgeht. Statt Fotorealismus (was auf PSVR verpixelt aussieht) haben sie einen cleanen, bunten, plastischen Look gewählt. Es sieht aus wie Pixar-Animationsfilm – aber man ist mittendrin.
Die Umgebungen
Die Levels sind dicht mit Details. Ozean-Levels haben Korallen, Fische, Wellen, Schiffswracks. Dschungel-Levels haben Bäume, Blumen, Insekten, Wasserfälle. Städte haben Gebäude, Autos, Straßenlaternen, NPCs. Jedes Level fühlt sich lebendig an.
Die Farben sind brilliant. PSVR hat Probleme mit dunklen Szenen (niedrige Auflösung macht Schwarz matschig), aber Astro Bot nutzt helle, gesättigte Farben. Orange Sonnenuntergänge, türkis Ozeane, grüne Dschungel. Es ist visuell pop und funktioniert perfekt in VR.
Die Scale ist beeindruckend. Manche Levels haben riesige Strukturen im Hintergrund – Vulkane, Raumschiffe, Planeten. Man fühlt sich klein, aber nicht verloren. Die Perspektive ist so designed, dass man immer orientiert bleibt.
Die Charaktere
Astro selbst ist adorable. Sein Design ist simpel – runder Kopf, blaue Augen, weiße/blaue Farben. Aber die Animationen geben ihm Persönlichkeit. Er winkt dem Spieler zu, jubelt bei Erfolg, wackelt mit dem Po bei Wartezeit. Wenn man den Kopf nah zu ihm bewegt, schaut er direkt in die Kamera und winkt. Es ist so charmant, dass man nicht anders kann als zu lächeln.
Die kleinen Bots (die man rettet) sind ebenso ausdrucksstark. Jeder hat unterschiedliche Reaktionen – manche sind ängstlich, manche jubeln, manche tanzen. Wenn man ein Level beendet und alle geretteten Bots zusammen im Schiff sieht, fühlt man echte Zufriedenheit.
Die Feinde sind kreativ designed. Es gibt keine generischen „Gegner“ – jeder Feindtyp hat eigene Persönlichkeit. Manche sind niedlich (kleine fliegende Roboter), manche gruselig (Spinnen-Mechs), manche absurd (explodierende Pinguine). Die Varietät hält das Spiel frisch.
Die Performance
Astro Bot läuft makellos. Konstante Framerate (wichtig für VR – Framedrops = Übelkeit), keine Ladezeiten zwischen Abschnitten, keine Bugs. Team Asobi hat offensichtlich massiv optimiert. Für PSVR-Standards ist das außergewöhnlich – viele VR-Spiele strugglen mit Performance.
Die Auflösung ist PSVR-typisch niedrig (960×1080 pro Auge), aber der Art-Style kaschiert das. Wo fotorealistische Spiele verpixelt aussehen, sieht Astro Bot clean aus. Die cartoon-Ästhetik ist perfekt für VR’s technische Limits.
Sound & Musik: Fröhlich und eingängig
Die Musik ist brilliant. Komponist Kenneth C.M. Young hat einen Score kreiert, der fröhlich, eingänglich und niemals nervig ist. Jede Welt hat eigene musikalische Identität:
- Ozean-Levels haben tropische, entspannte Beats
- Dschungel-Levels haben tribal-inspirierte Percussion
- Stadt-Levels haben jazzy, urbane Melodien
- Weltraum-Levels haben synthetische, futuristische Sounds
Die Musik ist nie aufdringlich. Sie unterstützt die Atmosphäre ohne zu dominieren. Nach 15 Stunden hatte ich keinen einzigen Moment, wo ich dachte „bitte, diese Melodie nicht nochmal“. Das ist selten für Plattformer (Mario-Musik kann nach Stunden nerven).
Die Soundeffekte sind perfekt. Astros Schritte, seine Sprünge, seine Attacken – alles hat befriedigende Audio-Feedback. Münzen klingen wie Münzen sollten. Feinde explodieren mit cartoonish „POOF“. Es ist audio-design, das Gameplay verstärkt ohne zu überwältigen.
Die räumliche Audio-Nutzung ist brilliant. VR ermöglicht 3D-Audio – man hört, wo Sounds herkommen. Wenn ein Feind hinter einer Wand ist, hört man ihn dort. Wenn eine Explosion rechts passiert, hört man es rechts. Das ist nicht nur immersiv, es ist taktisch nützlich. Man kann Gefahren hören bevor man sie sieht.
Keine Sprachausgabe
Astro Bot hat keine Dialoge, keine Erzähler-Stimme, keine Charaktere, die sprechen. Alle Kommunikation ist visuell oder durch Soundeffekte. Das ist eine bewusste Design-Entscheidung und funktioniert perfekt. Es macht das Spiel universell verständlich (keine Lokalisierung nötig) und hält den Fokus auf Gameplay.
Die Sammelobjekte
Jedes Level hat mehrere Sammelziele:
Die 8 Bots: Jedes Level versteckt 8 kleine Roboter-Crewmitglieder. Manche sind offensichtlich auf dem Hauptpfad, andere sind versteckt in Geheimnissen. Man muss explorieren, den Kopf drehen, hinter Ecken schauen. Die Bots zu finden ist befriedigend – sie jubeln, wenn man sie rettet.
Die Chameleons: Jedes Level hat ein verstecktes Chameleon (manchmal mehrere). Diese sind extrem gut versteckt – oft außerhalb der erwarteten Blickrichtung, oder hinter Objekten, die man bewegen muss. Die Chameleons zu finden erfordert obsessive Exploration. Es sind die härtesten Collectibles.
Die Münzen: Unzählige Münzen (oder Tokens) sind überall verstreut. Sie sind nicht essentiell, aber erhöhen den Score. Sammler werden jede Münze jagen, Casual-Spieler ignorieren sie.
Die Belohnung fürs Sammeln: Man schaltet Challenge-Levels frei. Diese sind härter als normale Levels – weniger Checkpoints, schwierigere Plattform-Sequenzen, komplexere Rätsel. Für Hardcore-Spieler sind sie das wahre End-Game.
Wiederspielbarkeit & Länge
Die Hauptkampagne dauert etwa 5-7 Stunden für ersten Durchgang. Das klingt kurz, aber für VR ist es lang – die meisten VR-Spiele dauern 2-4 Stunden. Astro Bot bietet ein vollständiges, substanzielles Erlebnis.
Für Completionisten gibt es 15-20 Stunden Content. Alle Bots retten, alle Chameleons finden, alle Challenge-Levels meistern, alle Münzen sammeln – das erfordert präzises Gameplay und obsessive Exploration. Die Challenge-Levels sind brutal schwer und verlängern die Spielzeit erheblich.
Die Wiederspielbarkeit ist begrenzt. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade, keinen New Game Plus, keine prozedural generierten Levels. Sobald man alles gesehen hat, ist man fertig. Aber die initiale Erfahrung ist so stark, dass man gerne zurückkommt, um Lieblings-Levels nochmal zu spielen.
VR als Barriere
Hier ist der Haken: Astro Bot ist PlayStation VR-exklusiv. Man braucht:
- PlayStation 4 (oder PS5 mit Adapter)
- PlayStation VR Headset (300-400 Euro)
- PlayStation Camera (separat, 50-60 Euro)
- Genug Raum für VR (mindestens 2×2 Meter)
Das ist eine massive Einstiegsbarriere. Die meisten PS4-Besitzer haben kein PSVR. Die, die es haben, sind Enthusiasten. Astro Bot erreicht nie Mainstream-Audience wie Mario oder Crash – nicht weil das Spiel schlecht ist, sondern weil die Hardware-Anforderungen zu hoch sind.
Das ist frustrierend. Astro Bot ist gut genug, um ein System-Seller zu sein. Aber VR selbst ist zu nischig. Sony vermarktete PSVR 2016 aggressiv, aber 2018 war der Hype verflogen. Astro Bot bekam kritisches Lob, aber kommerzielle Sales blieben bescheiden. Es ist ein Meisterwerk, das zu wenige Menschen erleben.
Es gibt keine Flat-Screen-Version. Man kann Astro Bot nicht „normal“ spielen. Die VR-Mechaniken sind so integral, dass eine Non-VR-Portierung das Spiel fundamentaly ändern würde. Das ist gut (kein Kompromiss-Design), aber limitiert die Reichweite.
Was fehlt?
Für ein Spiel dieser Qualität gibt es überraschend wenig Kritikpunkte. Aber ein paar Dinge hätten besser sein können:
Kein Koop oder Multiplayer. VR macht Multiplayer schwer (zwei Headsets sind teuer), aber ein asymmetrischer Koop (ein Spieler in VR, einer mit Controller) wäre cool gewesen. Imagine: Spieler 1 steuert Astro in VR, Spieler 2 auf dem TV-Screen steuert Support-Mechaniken.
Keine Level-Editoren. Mario Maker zeigt, wie Community-Content Langlebigkeit bringt. Astro Bot hätte von User-Generated-Levels profitiert. Aber VR-Level-Design ist komplex – vielleicht war’s technisch nicht machbar.
Die Story ist dünn. Das ist okay für Plattformer, aber eine reichere Narrative (optional, für die, die sie wollen) wäre willkommen gewesen. Wer ist das Monster? Warum griff es an? Es gibt keine Antworten.
Manche Levels sind leichter als andere. Das Balancing ist inkonsistent. Manche Levels sind trivial, andere frustrierend schwer. Für Kinder könnte das problematisch sein.
Vergleich: Astro Bot vs. Super Mario Odyssey
Die offensichtliche Frage: Wie schneidet Astro Bot gegen Mario ab?
Gameplay: Mechanisch ist Mario komplexer (Cappy-Mechaniken, Captures, mehr Movement-Optionen). Astro Bot ist simpler, aber die VR-Interaktion kompensiert. Beide sind exzellent, verschiedene Stärken.
Levels: Mario hat mehr Levels (über 50 Kingdoms/Sub-Areas). Astro Bot hat 26 Hauptlevels. Mario gewinnt in Quantität, Astro Bot in Qualität (jedes Level ist perfekt polished).
Innovation: Astro Bot ist innovativer – VR-Plattformer sind neu, Mario ist Iteration einer etablierten Formel. Aber Mario’s Cappy-Mechanik ist ebenfalls innovativ.
Charme: Beide sind charmant. Mario hat 30+ Jahre Nostalgie. Astro ist frisch und adorable. Subjektiv, aber beide punkten hier.
Zugänglichkeit: Mario gewinnt klar – jeder mit einer Switch kann spielen. Astro Bot braucht PSVR. Das ist der entscheidende Unterschied.
Qualität: Beide sind Meisterwerke ihres Mediums. Mario ist das beste traditionelle 3D-Plattformer der Generation. Astro Bot ist das beste VR-Plattformer aller Zeiten.
Fazit
Astro Bot Rescue Mission ist ein Triumph. Team Asobi hat bewiesen, dass VR-Plattformer nicht nur funktionieren – sie können das Genre neu definieren. Die VR-Perspektive ist nicht Gimmick, sondern Kern-Mechanik. Die Levels sind brilliant designed, dicht mit Geheimnissen, voll von visuellen Gags. Die Grafik ist Pixar-würdig, die Musik eingänglich, die Performance makellos.
Es ist charmant ohne kindisch zu sein. Es ist herausfordernd ohne frustrierend zu sein. Es ist innovativ ohne kompliziert zu sein. Es ist kurz genug, um nicht zu ermüden, aber lang genug, um substanziell zu sein. Für PSVR-Besitzer ist es ein absolutes Must-Play – das beste Spiel auf der Plattform, ohne Debatte.
Doch die VR-Exklusivität bleibt eine tragische Barriere. Astro Bot verdient eine riesige Audience, wird aber nur von Enthusiasten erlebt. Es ist ein System-Seller für PSVR, aber PSVR selbst ist zu nischig. Wenn Sony clever wäre, würden sie PSVR-Bundles mit Astro Bot pushen – aber 2018 war PSVR-Marketing bereits zurückgefahren.
Bewertung: 9.2/10
Astro Bot Rescue Mission ist ein Meisterwerk. Es definiert VR-Plattformer, zeigt Sonys kreative Stärke, beweist dass VR mehr kann als Shooter und Horror. Für PSVR-Besitzer ist es ein Pflichtkauf. Für VR-Skeptiker ist es der Grund, PSVR zu kaufen.
Die Zukunft von VR-Plattformern beginnt hier. Astro Bot ist nicht nur gut für VR-Standards – es ist gut, Punkt.
FAQ – Häufig gestellte Fragen
1. Brauche ich VR-Erfahrung vorher?
Nein. Astro Bot ist perfekt für VR-Neulinge. Es hat null Motion Sickness (die Kamera bewegt sich nicht abrupt), tutorials erklären alles, das Pacing ist sanft. Viele Spieler nutzen Astro Bot als ersten VR-Titel. Es ist der beste Einstieg in PSVR.
2. Wird mir schlecht beim Spielen?
Sehr unwahrscheinlich. Astro Bot ist eines der komfortabelsten VR-Spiele. Die Kamera (deine Perspektive) ist stabil, Astro bewegt sich (nicht du). Es gibt keine Teleportation, keine abrupten Turns, keine schnellen Bewegungen. Selbst empfindliche Spieler haben selten Probleme. Wenn du bei anderen VR-Spielen Übelkeit hattest, probiere Astro Bot trotzdem.
3. Wie lange dauert das Spiel?
Hauptkampagne: 5-7 Stunden. Mit allen Collectibles: 10-12 Stunden. Für 100% Completion (alle Challenge-Levels): 15-20 Stunden. Das ist lang für VR-Standards. Die meisten VR-Spiele sind 2-4 Stunden.
4. Ist es für Kinder geeignet?
Ja, absolut. Es ist familienfreundlich, keine Gewalt (Feinde verschwinden in „POOF“-Wolken, kein Blut), keine Schimpfwörter, keine gruseligen Momente. Die Schwierigkeit ist fair für Kinder ab 7-8 Jahren (mit elterlicher Hilfe bei schweren Stellen). Aber Achtung: PSVR empfiehlt Mindestalter 12 Jahre (Augen-Entwicklung). Bitte Sonys Richtlinien beachten.
5. Brauche ich PlayStation Move Controller?
Nein. Astro Bot nutzt den normalen DualShock 4-Controller. Keine Move-Controller nötig. Das macht es zugänglicher (und günstiger).
6. Kann ich das ohne VR spielen?
Nein. Es ist VR-exklusiv, keine Flat-Screen-Version. Die VR-Mechaniken (Kopfbewegung, Controller-Interaktion) sind so integral, dass eine Non-VR-Version ein komplett anderes Spiel wäre. Wenn du kein PSVR hast, kannst du Astro Bot nicht spielen.
7. Lohnt sich PSVR nur für dieses Spiel?
Das kommt auf Budget an. PSVR kostet 200-300€ (gebraucht günstiger). Wenn du nur Astro Bot willst, ist das teuer. Aber PSVR hat andere großartige Titel: Beat Saber, Resident Evil 7 VR, Blood & Truth, Moss, Superhot VR. Als Paket lohnt sich PSVR – Astro Bot allein rechtfertigt die Anschaffung nicht für die meisten Menschen.
8. Gibt es Schwierigkeitsgrade?
Nein, nur ein Schwierigkeitsgrad. Das Spiel balanciert für breite Audience – nicht zu leicht, nicht zu schwer. Kinder finden es herausfordernd, Erwachsene machbar. Die Challenge-Levels sind härter, aber optional. Wer Brutal-Schwierigkeit will, wird enttäuscht sein.
9. Wie ist die Langzeitmotivation?
Begrenzt. Sobald man alles gesammelt hat (alle Bots, Chameleons, Challenge-Levels), gibt es wenig Grund zurückzukehren. Keine prozeduralen Levels, kein Multiplayer, kein New Game Plus. Aber die initiale Erfahrung ist so gut, dass man gerne Lieblings-Levels wiederspielt. Für 15-20 Stunden ist die Motivation hoch.
10. Ist es besser als Beat Saber?
Äpfel und Orangen. Beat Saber ist Rhythmus-Action, endlose Wiederspielbarkeit (Custom Songs), intensives Workout. Astro Bot ist Plattformer, story-driven, entspannter. Beide sind Top-PSVR-Titel. Wer Plattformer liebt, bevorzugt Astro Bot. Wer Rhythmus-Spiele liebt, bevorzugt Beat Saber. Idealerweise spielt man beide.
Technische Informationen
Entwickler: Japan Studio, Team Asobi
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Plattformen: PlayStation VR (exklusiv)
Release-Datum: 2. Oktober 2018
Genre: Plattformer, Action, VR
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 6 / PEGI 7
Ungefähre Spieldauer:
- Hauptkampagne: ~5-7 Stunden
- Mit Collectibles: ~10-12 Stunden
- 100% Completion: ~15-20 Stunden
Sprachen: Keine Sprachausgabe (visuelles Storytelling), Menüs in mehreren Sprachen
Preis zum Launch: 39,99€
Hardware-Anforderungen: - PlayStation 4 oder PlayStation 5 (mit PSVR-Adapter)
- PlayStation VR Headset
- PlayStation Camera
- DualShock 4 Controller
- Etwa 2×2 Meter Spielraum empfohlen
Getestet auf PlayStation VR (PlayStation 4 Pro).
Stand: 2. Oktober 2018

