Astro's Playroom

Astro’s Playroom im Test – Das beste kostenlose Spiel aller Zeiten

Pack-in-Spiele sind normalerweise vergessbar. Wii Sports war die Ausnahme, nicht die Regel. Die meisten Konsolen-Bundles kommen mit generischen Tech-Demos – hübsch anzusehen, nach zehn Minuten langweilig, nach einer Stunde gelöscht. Sie existieren, um Hardware-Features zu demonstrieren, nicht um tatsächlich Spaß zu machen. Sie sind Marketing-Material, kein echtes Spiel.

Dann kam PlayStation 5 im November 2020, und auf jeder Konsole war Astro’s Playroom vorinstalliert. Kostenlos. Nicht als DLC, nicht als Bonus, sondern als integraler Teil der PS5-Erfahrung. Team Asobi, die Entwickler hinter Astro Bot Rescue Mission, bekamen den Auftrag, eine Tech-Demo für den DualSense-Controller zu kreieren. Was sie lieferten, war kein vergessbare Tech-Demo – es war ein vollständiges, charmantes, liebevolles Spiel.

Nach über 8 Stunden, alle vier Welten durchgespielt, alle Artefakte gesammelt, alle Puzzle-Pieces gefunden und dem verzweifelten Versuch, die versteckten PlayStation-Logos zu entdecken (erfolgreich), steht fest: Astro’s Playroom ist das beste kostenlose Spiel aller Zeiten. Es ist ein Liebesbrief an PlayStation-Geschichte, ein DualSense-Showcase, ein technisch brillanter Plattformer – und es kostet nichts.

Die zentrale Frage: Kann eine kostenlose Tech-Demo ein echtes Spiel sein – oder ist das eine glückliche Ausnahme?


Die Story: PlayStation als Themenpark

Die Handlung ist minimalistisch. Astro (der kleine Roboter-Protagonist aus Rescue Mission) erkundet das Innere der PlayStation 5. Die Konsole selbst ist ein lebendiger Ort – CPU Plaza ist die zentrale Hub-Welt, von der vier Haupt-Welten abgehen. Jede Welt repräsentiert eine PS5-Komponente:

  • Cooling Springs (Lüfter/Kühlung) – Eis-/Wasser-Thematik, windige Umgebungen
  • GPU Jungle (Grafikchip) – Dschungel voller visueller Effekte
  • Memory Meadow (RAM/Speicher) – Strand-/Wiesen-Levels mit Daten-Strömen
  • SSD Speedway (SSD-Speicher) – Hochgeschwindigkeits-Rennstrecke

Die Levels sind physisch Teil der PS5-Hardware. Man sieht Platinen, Chips, Kabel, Lüfter – alles im Cartoon-Stil. Es ist wie Pixars „Inside Out“, aber für eine Konsole. Die Idee ist simpel, aber brilliant umgesetzt.

Der PlayStation-Nostalgie-Faktor

Das wahre Thema ist PlayStation-Geschichte. Jede Welt ist vollgestopft mit Referenzen zu 26 Jahren PlayStation:

  • Bots tragen Kostüme ikonischer PlayStation-Charaktere (Kratos, Nathan Drake, Aloy, Ratchet, Sackboy, PaRappa)
  • Artefakte sind echte PlayStation-Hardware (PS1, PS2, PS3, PS4, PSP, Vita, Peripherie)
  • Wände zeigen Poster klassischer Spiele (Final Fantasy VII, Gran Turismo, The Last of Us)
  • Musik remixed PlayStation-Klassiker (Uncharted, God of War, Horizon)

Für langjährige PlayStation-Fans ist es emotional. Man findet eine PS2 Memory Card und erinnert sich an verlorene Speicherstände. Man sieht eine EyeToy-Kamera und denkt an peinliche Tanz-Sessions. Man entdeckt ein PSP Go und denkt „wer kaufte das eigentlich?“ Es ist Nostalgie ohne Kitsch – respektvoll, aber auch selbstironisch.

Für neue Spieler (die mit PS5 als erster PlayStation starten) ist es PlayStation-Geschichte als Museum. Man lernt, was vor einem kam. Es ist wie ein interaktives Geschichtsbuch – lehrreich ohne langweilig zu sein.


Gameplay: DualSense macht den Unterschied

Das Gameplay-Fundament ist klassischer 3D-Plattformer wie Astro Bot Rescue Mission. Astro läuft, springt, schlägt, sammelt Münzen. Mechanisch ist es simpel – keine komplizierten Combos, keine tiefen RPG-Systeme, keine Skill-Trees. Das ist bewusst: Es soll zugänglich sein für alle Altersgruppen.

Der entscheidende Unterschied: DualSense-Integration. Der DualSense-Controller der PS5 hat zwei revolutionäre Features – haptisches Feedback und adaptive Triggers. Astro’s Playroom nutzt beide obsessiv.

Haptisches Feedback

Das haptische Feedback ist nicht nur „Rumble“. Der Controller kann verschiedene Texturen simulieren. Wenn Astro über Sand läuft, fühlt man körnige Vibrationen. Auf Metall klingt und fühlt es sich metallisch an. Auf Glas ist es glatt und präzise. Im Wasser fühlt man Wellen. Im Wind spürt man Böen.

Die Präzision ist beeindruckend. Man kann mit geschlossenen Augen spielen und anhand des haptischen Feedbacks erkennen, auf welcher Oberfläche Astro läuft. Das ist nicht Gimmick – es ist spürbare Innovation.

Die besten Momente:

  • Regen: Man spürt einzelne Tropfen auf dem Controller, präzise positioniert
  • Sprungfeder: Man fühlt die Spannung aufbauen, dann die Entladung beim Sprung
  • Frog Suit: Wenn Astro als Frosch hüpft, fühlt man jeden Sprung individuell
  • Raketenschlitten: Man spürt die G-Kräfte bei Beschleunigung

Es ist so gut, dass man manchmal pausiert, nur um das Feedback nochmal zu erleben. Das ist Sonys Ziel: Den DualSense unverzichtbar machen.

Adaptive Triggers

Die L2/R2-Trigger können Widerstand simulieren. Wenn Astro einen Bogen spannt, baut der Trigger Spannung auf. Wenn man einen Ventilator bläst, fühlt sich der Trigger steif an. Wenn man durch Wasser watet, gibt es Widerstand. Wenn man schießt, simuliert der Trigger Rückstoß.

Die adaptive Trigger werden für verschiedene Anzüge genutzt:

  • Frog Suit: R2 baut Spannung für Sprünge auf
  • Monkey Suit: L2/R2 simulieren Klettern (abwechselnd drücken)
  • Rocket Boots: Trigger geben Gas, man spürt den Schub
  • Ball Form: Trigger steuern Richtung mit physischem Feedback

Das funktioniert so gut, dass traditionelle Controller danach taub anfühlen. Es ist wie von mechanischer Tastatur zurück zu Membrane – technisch funktional, aber sensorisch ärmer.

Die Anzüge

Astro hat mehrere Anzüge, die Gameplay variieren:

Monkey Suit: Man klettert Wände mit L2/R2 (abwechselnd drücken). Der Controller simuliert das Greifen – man spürt den Griff, die Anstrengung, den Release. Es ist physisch erschöpfend bei langen Klettersequenzen.

Frog Suit: Man lädt Sprünge mit R2. Je länger gehalten, desto höher/weiter. Der Trigger baut Spannung auf – man spürt die Feder spannen. Release, und der Sprung entlädt sich mit befriedigendem Feedback.

Ball Form: Astro wird zur Kugel. Man steuert mit Gyro-Sensor (Neigen des Controllers) oder Analog-Sticks. Die Trigger geben direktionales Feedback – man spürt, wo die Kugel rollt.

Rocket Boots: Man fliegt mit konstantem Schub. Die Trigger simulieren Gas – halten für mehr Schub, loslassen zum Gleiten. Der Controller vibriert mit den Raketen.

Diese Anzüge sind nicht nur visuell unterschiedlich – sie fühlen sich fundamental anders an. Das ist das Ziel: Zeigen, dass DualSense Gameplay transformiert, nicht nur dekoriert.


Die vier Welten

Jede der vier Haupt-Welten hat 2-3 Sub-Levels plus versteckte Bereiche. Insgesamt etwa 15 Levels. Jedes Level dauert 5-15 Minuten. Die Gesamtspielzeit für ersten Durchgang ist 3-5 Stunden. Für 100% (alle Collectibles) etwa 6-8 Stunden.

Cooling Springs (Lüfter/Kühlung)

Die Eis-/Wasser-Welt. Levels spielen in gefrorenen Umgebungen, unter Wasser, in windigen Schluchten. Die Lüfter der PS5 sind physisch präsent – riesige Ventilatoren, die Wind erzeugen.

Das haptische Feedback glänzt hier. Wind fühlt sich wie Wind an – nicht nur Rumble, sondern direktionale Böen. Unterwasser spürt man Widerstand, Strömungen, Blasen. Auf Eis fühlt man das Rutschen – der Controller simuliert mangelnde Traktion.

Die PlayStation-Referenzen: God of War (Kratos-Bots), Uncharted (Klettersequenzen), Horizon Zero Dawn (Aloy-Bots mit Bogen).

GPU Jungle (Grafikchip)

Die Dschungel-Welt mit visuellen Effekten. Regen, Nebel, Licht-Effekte, Partikel – alles designed, um PS5’s GPU zu showcasen. Levels sind dicht mit Vegetation, dynamische Beleuchtung überall.

Der Monkey Suit wird hier eingeführt. Klettern mit adaptiven Triggern ist erschöpfend aber befriedigend. Die Wände sind vertikale Herausforderungen – man muss Timing und Rhythmus finden.

Die PlayStation-Referenzen: Ape Escape (Affen-Thematik), The Last of Us (Post-Apokalypse-Ästhetik), Ratchet & Clank (Gadgets und Waffen).

Memory Meadow (RAM/Speicher)

Die Strand-/Wiesen-Welt. Levels spielen an Stränden, in Blumenfeldern, unter Datenströmen (visualisiert als glühende Flüsse). Die RAM-Chips sind physisch präsent als Plattformen.

Der Ball-Modus wird hier eingeführt. Rollen mit Gyro-Controls erfordert Präzision. Die adaptive Triggers geben Feedback zu Richtung und Geschwindigkeit. Es ist anfangs gewöhnungsbedürftig, dann intuitiv.

Die PlayStation-Referenzen: Shadow of the Colossus (Riesen-Statuen), Everybody’s Golf (Golf-Mechanik), Gran Turismo (Rennstrecken).

SSD Speedway (SSD-Speicher)

Die Hochgeschwindigkeits-Welt. Levels sind Rennstrecken, Raketenschlitten-Abschnitte, Speed-Herausforderungen. Die SSD wird als ultra-schnelle Datenautobahn dargestellt.

Die Rocket Boots glänzen hier. Man fliegt mit konstantem Schub, navigiert durch enge Kurven, sammelt Münzen bei hoher Geschwindigkeit. Der Controller vibriert intensiv – man spürt die Raketen, den Wind, die G-Kräfte.

Die PlayStation-Referenzen: WipEout (Futuristisches Racing), Jak and Daxter (Speed-Platforming), LittleBigPlanet (kreatives Design).


Grafik & Technik: PS5 Showcase

Visuell ist Astro’s Playroom atemberaubend. Team Asobi nutzt die volle Leistung der PS5 – Raytracing, 4K/60 FPS, ultra-schnelle Ladezeiten, 3D-Audio. Es ist ein technischer Showcase, verpackt als charmantes Spiel.

Die Umgebungen

Die Levels sind fotorealistisch im Cartoon-Stil – ein Widerspruch, der funktioniert. Die Texturen sind hochauflösend, die Beleuchtung dynamisch, die Reflektionen präzise (Raytracing). Wasser sieht wie echtes Wasser aus, Metall reflektiert akkurat, Glas bricht realistisch.

Die Dichte ist beeindruckend. GPU Jungle hat tausende individueller Blätter, die sich im Wind bewegen. Cooling Springs hat realistische Eisoberflächen mit Rissen und Reflexionen. Memory Meadow hat Sand, wo jedes Korn sichtbar ist. SSD Speedway hat Licht-Trails, die fotorealistisch aussehen.

Die Performance ist makellos: 4K/60 FPS konstant. Keine Framedrops, keine Ladezeiten (Dank SSD), keine Pop-Ins. Es ist der glatteste Plattformer, den ich je gespielt habe. Nach Jahren auf PS4 (30 FPS Standard) fühlt sich 60 FPS wie Revolution an.

Die Raytracing-Nutzung ist subtil aber effektiv. Reflektionen in Wasserpfützen, Glas, Metall – alles akkurat. Es ist nicht aufdringlich (wie manche Games, die Raytracing overusen), aber man merkt die Qualität.

Die Charaktere

Astro ist noch adorabler als in Rescue Mission. Die Animationen sind flüssiger, die Gesichtsausdrücke detaillierter, die Bewegungen natürlicher. Wenn Astro springt, sieht man die Physik in jedem Gelenk. Wenn er läuft, wippt er realistisch. Wenn er den Spieler ansieht, fühlt es sich wie Blickkontakt an.

Die Bots (NPCs) sind individuell designed. Manche tragen Kratos-Kostüme, manche Nathan Drake-Outfits, manche Aloy-Rüstungen. Jeder hat eigene Animationen, eigene Persönlichkeit. Es sind hunderte verschiedene Bots – keine Copy-Paste-Crowds.

Die Ladezeiten

Dank PS5’s SSD: Quasi null Ladezeiten. Man startet das Spiel – 2 Sekunden, man ist drin. Man teleportiert zwischen Welten – instant. Man stirbt und respawned – keine Wartezeit. Es ist so schnell, dass man vergisst, dass Ladezeiten überhaupt existierten.

Das ist PS5’s Verkaufsargument, und Astro’s Playroom demonstriert es perfekt. Nach Jahren auf PS4 (30-60 Sekunden Ladezeiten) ist es lebensverändernd.


Sound & Musik: PlayStation-Symphonie

Die Musik ist brilliant. Komponist Kenneth C.M. Young (auch für Rescue Mission verantwortlich) kreierte einen Score, der PlayStation-Klassiker remixed. Jede Welt hat eigene musikalische Identität, aber alle nutzen Melodien aus PlayStation-Geschichte.

Man hört:

  • God of War-Thema (nordische Percussion)
  • Uncharted-Motiv (abenteuerliche Orchestrierung)
  • Horizon Zero Dawn-Klänge (tribal-elektronische Fusion)
  • The Last of Us-Melancholie (Gitarre und Piano)
  • Gran Turismo-Rock (High-Energy Racing)

Es ist nicht nur Nostalgie-Bait – die Musik funktioniert eigenständig. Wer die Originale nicht kennt, hört brilliant komponierten Score. Wer sie kennt, bekommt emotionale Flashbacks.

Der 3D-Audio-Effekt ist beeindruckend. Mit Kopfhörern (oder PS5’s Tempest 3D AudioTech) hört man präzise Positionierung. Münzen links klingen links. Feinde hinter einer Wand sind hörbar dort. Regen fällt räumlich korrekt. Es ist nicht nur immersiv – es ist taktisch nützlich.

Die Soundeffekte nutzen DualSense’s integrierten Lautsprecher. Manche Sounds kommen aus dem Controller – Astros Schritte, Münzen-Sammeln, Gegner-Geräusche. Es ist weird anfangs, dann genius. Man fühlt sich näher am Spiel, weil der Sound physisch aus der Hand kommt.


Die Sammelobjekte

Astro’s Playroom hat drei Haupt-Sammelziele:

PlayStation Artefakte (96 Stück): Echte Hardware aus PlayStation-Geschichte. Man findet PS1-Controller, PS2-Konsolen, PSP, Vita, Eye-Toy, Move-Controller, Peripherie. Jedes Artefakt wird im „PlayStation Labo“ ausgestellt – ein virtuelles Museum in der CPU Plaza. Man kann sie rotieren, Details betrachten, Beschreibungen lesen.

Das ist brilliant gemacht. Die 3D-Modelle sind fotorealistisch – man sieht Kratzer auf alten Konsolen, Abnutzung auf Controllern, Staub auf Kameras. Es ist digitale Archäologie. Für alte Fans ist es emotional (man findet Hardware, die man besaß). Für neue Spieler ist es lehrreich (man lernt, was vor PS5 kam).

Puzzle Pieces (4 pro Welt, 16 total): Versteckte Murals (Wandbilder) in jeder Welt. Man sammelt Puzzle-Pieces, baut Bilder zusammen, die ikonische PlayStation-Szenen zeigen. Die Bilder sind Kunstwerke – detailliert, farbenfroh, nostalgisch.

Münzen: Unzählige Münzen überall. Sie sind nicht essentiell, aber erhöhen Score. Sammler werden jede jagen, Casual-Spieler ignorieren sie. Es gibt genug Münzen, dass man niemals alle finden wird ohne Guide.

Die Collectibles sind der Grund, warum 100% Completion 6-8 Stunden dauert statt 3-5 Stunden. Man muss explorieren, versteckte Bereiche finden, Wände zerstören, Geheimnisse entdecken. Es ist befriedigend ohne frustrierend zu sein – die meisten Artefakte sind fair versteckt, nicht bullshit-schwer.


Was fehlt? (Die Kürze)

Hier ist der einzige substanzielle Kritikpunkt: Astro’s Playroom ist kurz. 3-5 Stunden für ersten Durchgang, 6-8 Stunden für 100%. Im Vergleich: Astro Bot Rescue Mission dauerte 10-15 Stunden für Completion.

Das ist verständlich – es ist eine kostenlose Tech-Demo, kein vollwertiges 70-Euro-Spiel. Aber die Qualität ist so hoch, dass man mehr will. Die vier Welten enden, genau wenn man im Flow ist. Es gibt keine Challenge-Levels (wie Rescue Mission), keine Hard-Mode, keinen New Game Plus.

Die Wiederspielbarkeit ist begrenzt. Sobald man alle Collectibles hat, gibt es wenig Grund zurückzukehren. Es gibt keine Speedrun-Modi, keine Leaderboards, keine Community-Features. Man spielt es, liebt es, ist fertig.

Das ist okay für ein kostenloses Spiel – aber frustrierend, weil es so gut ist. Man wünscht sich DLC (nie kam), Sequels (Team Asobi arbeitet an einem vollwertigen Astro-Spiel für PS5, angekündigt 2024), Expansion-Packs. Stattdessen ist Astro’s Playroom ein perfekter, kurzer Moment.


Vergleich: Playroom vs. Rescue Mission

Beide sind exzellent, aber unterschiedlich:

Länge: Rescue Mission ist länger (10-15h vs. 6-8h). Playroom fühlt sich zu kurz an.

Fokus: Rescue Mission ist VR-Showcase. Playroom ist DualSense-Showcase. Beide erfüllen ihre Mission perfekt.

Schwierigkeit: Rescue Mission ist härter (Challenge-Levels sind brutal). Playroom ist zugänglicher (designed für alle Altersgruppen).

Nostalgie: Rescue Mission hat wenig PlayStation-Referenzen. Playroom ist 90% Nostalgie.

Preis: Rescue Mission kostete 40€. Playroom ist kostenlos. Das ist der entscheidende Faktor.

Qualität: Beide sind Meisterwerke ihres Mediums. Rescue Mission ist das beste VR-Plattformer. Playroom ist der beste DualSense-Showcase.

Welches ist besser? Für VR-Besitzer: Rescue Mission. Für PS5-Besitzer: Playroom (weil es kostenlos ist und jeder es hat). Idealerweise spielt man beide.


Fazit

Astro’s Playroom ist ein Wunder. Es ist eine kostenlose Tech-Demo, die besser ist als die meisten 70-Euro-Spiele. Es showcased DualSense so effektiv, dass jeder andere Controller danach unvollständig anfühlt. Es ist ein Liebesbrief an PlayStation-Geschichte, der respektvoll und selbstironisch ist. Es ist technisch brilliant, visuell atemberaubend, audio-mäßig exzellent.

Team Asobi hat bewiesen, dass sie nicht nur VR können – sie können alles. Die DualSense-Integration ist obsessiv detailliert. Jede Oberfläche, jeder Anzug, jede Aktion hat einzigartiges haptisches Feedback. Die adaptiven Triggers transformieren Gameplay von „okay“ zu „unvergesslich“. Das ist nicht Gimmick – es ist echte Innovation.

Die PlayStation-Nostalgie ist perfekt dosiert. Für alte Fans ist es emotional ohne kitschig zu sein. Für neue Spieler ist es lehrreich ohne belehrend zu sein. Die Artefakt-Sammlung ist ein virtuelles Museum, das PlayStation-Geschichte würdigt.

Die Kürze bleibt der einzige substanzielle Kritikpunkt. 3-5 Stunden für ersten Durchgang ist zu wenig für ein Spiel dieser Qualität. Man will mehr Welten, mehr Levels, mehr Herausforderungen. Aber als kostenlose Erfahrung – als Pack-in-Spiel – ist es konkurrenzlos.

Bewertung: 8.9/10

Astro’s Playroom ist das beste kostenlose Spiel aller Zeiten. Es definiert, was eine Tech-Demo sein kann – nicht nur Hardware-Showcase, sondern vollwertiges, liebevolles Spiel. Für jeden PS5-Besitzer ist es ein Pflichtkauf. Nein, warte – es ist kein Kauf. Es ist vorinstalliert. Es ist ein Pflicht-Spiel.

Wenn du eine PS5 hast und Astro’s Playroom nicht gespielt hast, machst du es falsch. Es ist kostenlos, es ist kurz, es ist brilliant. Starte es jetzt.

Die Zukunft von PlayStation-Maskottchen liegt bei Astro. Team Asobi hat einen Charakter geschaffen, der universal liebenswert ist. Astro ist Sonys Antwort auf Mario – und Playroom beweist, dass er es verdient.


FAQ – Häufig gestellte Fragen

1. Ist es wirklich komplett kostenlos?

Ja. Es ist vorinstalliert auf jeder PS5. Kein Kauf, kein Download (außer du hast es gelöscht), keine Mikrotransaktionen, kein DLC. Es ist Teil der PS5-Erfahrung, nicht separates Produkt. Jeder PS5-Besitzer hat es automatisch.

2. Wie lange dauert das Spiel?

Erste Durchspielung: 3-5 Stunden. Für 100% (alle Artefakte, alle Puzzle Pieces): 6-8 Stunden. Das ist kurz für moderne Standards, aber akzeptabel für ein kostenloses Spiel. Die Qualität kompensiert die Kürze.

3. Brauche ich DualSense-Controller?

Ja, absolut. Das Spiel ist designed für DualSense. Es nutzt haptisches Feedback, adaptive Triggers, integrierten Lautsprecher, Gyro-Sensor. Mit anderem Controller (z.B. DualShock 4) fehlt 80% der Erfahrung. Spiele es nur mit DualSense.

4. Ist es für Kinder geeignet?

Perfekt. Es ist familienfreundlich, keine Gewalt (Feinde verschwinden in Wolken), keine Schimpfwörter, keine gruseligen Momente. Die Schwierigkeit ist fair für Kinder ab 6-7 Jahren. Es ist eines der besten Spiele für Familien auf PS5.

5. Muss ich Astro Bot Rescue Mission gespielt haben?

Nein. Es ist eigenständig. Astro ist derselbe Charakter, aber die Story ist unabhängig. Wer Rescue Mission kennt, freut sich über Callbacks. Neulinge verpassen nichts Essentielles. Es ist perfekt als Einstieg.

6. Gibt es Schwierigkeitsgrade?

Nein, nur ein Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist zugänglich designed – nicht zu leicht, nicht zu schwer. Kinder schaffen es, Erwachsene finden es entspannend. Hardcore-Spieler werden enttäuscht sein – es ist kein Dark Souls.

7. Kann ich die PlayStation-Artefakte auch im echten Leben kaufen?

Manche ja, die meisten nein. Alte Hardware (PS1, PS2, PS3) ist auf eBay/Kleinanzeigen erhältlich, oft günstig. Seltene Peripherie (PSP Go, PlayStation TV) ist teuer oder unmöglich zu finden. Das virtuelle Museum ist für viele die einzige Möglichkeit, diese Hardware zu „sehen“.

8. Gibt es DLC oder Erweiterungen?

Nein. Das Spiel wurde 2020 veröffentlicht und nie erweitert. Keine DLC, keine neuen Welten, keine Updates (außer kleine Bugfixes). Was du siehst, ist was du bekommst. Team Asobi arbeitet an einem vollwertigen Astro-Spiel für PS5, angekündigt 2024.

9. Lohnt sich eine PS5 nur für dieses Spiel?

Nein. Es ist kostenlos und kurz. Aber wenn du überlegst, eine PS5 zu kaufen, ist Astro’s Playroom ein Bonus-Argument. Es zeigt, was die Konsole kann. Es macht Lust auf mehr PS5-Exklusives. Als einzelnes Kaufargument ist es zu kurz – als Teil des Pakets ist es wertvoll.

10. Ist es besser als Astro Bot Rescue Mission?

Anders, nicht besser. Rescue Mission ist länger, härter, VR-fokussiert. Playroom ist kürzer, zugänglicher, DualSense-fokussiert. Beide sind exzellent in ihrem Bereich. Wer VR hat, bevorzugt vielleicht Rescue Mission. Wer nur PS5 hat, wird Playroom lieben. Idealerweise spielt man beide.


Technische Informationen

Entwickler: Japan Studio, Team Asobi
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Plattformen: PlayStation 5 (exklusiv)
Release-Datum: 12. November 2020 (PS5 Launch)
Genre: Plattformer, Action, Tech-Demo
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 6 / PEGI 7
Ungefähre Spieldauer:

  • Erste Durchspielung: ~3-5 Stunden
  • 100% Completion: ~6-8 Stunden
    Sprachen: Keine Sprachausgabe (visuelles Storytelling), Menüs in mehreren Sprachen
    Preis: Kostenlos (vorinstalliert auf PS5)
    Hardware-Anforderungen:
  • PlayStation 5
  • DualSense Controller (essentiell)
  • Optional: Kopfhörer für 3D-Audio
    Performance:
  • 4K/60 FPS konstant
  • Raytracing aktiviert
  • Quasi keine Ladezeiten (SSD)

Getestet auf PlayStation 5 (Launch-Konsole).

Stand: 12. November 2020

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