Immortals of Aveum

Immortals of Aveum im Test – Magische Ambitionen, durchwachsene Umsetzung

Ascendant Studios wagt mit Immortals of Aveum den Sprung in ein Genre, das in den letzten Jahren von militärischen Shootern und Battle-Royale-Titeln dominiert wurde. Der Magic-Shooter verbindet klassische First-Person-Action mit fantasievollen Zauberkämpfen und verspricht, frischen Wind in das angestaubte Genre zu bringen. Das Studio wurde von Bret Robbins gegründet, einem Veteranen der Call-of-Duty-Reihe, und die Erfahrung merkt man dem Spiel an – im Guten wie im Schlechten.

Nach knapp 20 Stunden intensiver Spielzeit durch die magische Welt von Aveum lässt sich eines mit Sicherheit sagen: Das Spiel ist ein ambitionierter Versuch, der in vielen Bereichen glänzt, aber auch mit einigen altbekannten Problemen zu kämpfen hat. Es ist der klassische Fall eines Debüt-Titels, der zu viel auf einmal sein möchte und dabei manchmal den Fokus verliert. Aber der Reihe nach.

Story: Tausend Jahre Krieg

Die Welt von Aveum befindet sich seit über tausend Jahren im sogenannten Everwar, einem Konflikt um die Kontrolle über die Magie selbst. Fünf Königreiche kämpften einst um die Vorherrschaft, doch mittlerweile sind nur noch zwei Supermächte übrig: Lucium und Rasharn. Was einst ein Kampf vieler war, ist zu einem Duell auf Leben und Tod zwischen zwei verfeindeten Nationen geworden.

Jak – Der unwahrscheinliche Held

Die Geschichte dreht sich um Jak, einen Straßenjungen aus Lucium, der erst spät entdeckt, dass er ein sogenannter Triarch Magni ist – jemand, der alle drei Magiearten (blau, rot und grün) beherrschen kann. Diese seltene Gabe, die nur wenige besitzen, macht ihn zu einem wertvollen Rekruten für die Immortals, eine Eliteeinheit von Kampfmagiern, die im Dienste Luciums gegen Rasharn kämpft.

Die Prämisse klingt vielversprechend. Ein Niemand, der zum Auserwählten wird. Eine Welt am Rande des Untergangs. Mächtige Magier, die mit Zaubern um sich werfen. Ascendant Studios gelingt es tatsächlich, eine glaubwürdige Fantasy-Welt zu erschaffen, mit eigener Geschichte, Mythologie und politischen Strukturen. Die Lore ist umfangreich, und wer sich dafür interessiert, findet zahlreiche Codex-Einträge und Hintergrundgeschichten.

Das Problem mit der Ausführung

Das Problem liegt allerdings in der Ausführung. Die Story bleibt größtenteils vorhersehbar und bewegt sich in ausgetretenen Pfaden. Wer bereits einige Fantasy-Spiele oder -Filme gesehen hat, wird viele der Wendungen kommen sehen. Der Mentor, der mehr weiß, als er zugibt. Der Verräter in den eigenen Reihen. Das Opfer, das gebracht werden muss. Jak selbst entwickelt sich vom unbedarften Straßenjungen zum mächtigen Krieger – eine Heldenreise, die wir in dieser Form schon unzählige Male erlebt haben.

Besonders auffällig ist dabei der Tonfall der Dialoge. Während das Spiel versucht, eine epische High-Fantasy-Atmosphäre aufzubauen, wirken viele Gespräche durch übermäßiges Quipping und moderne Ausdrucksweise fehl am Platz. Jak kommt manchmal wie ein Marvel-Superheld rüber, der sich in ein Mittelalter-Setting verirrt hat. „Did you just…“ „Oh, great, another ancient prophecy…“ – diese Art von selbstironischen Kommentaren kann charmant sein, wenn sie dosiert eingesetzt wird. Hier ist sie allgegenwärtig und bricht regelmäßig die Immersion.

Das ist schade, denn die Synchronisation selbst ist durchweg solide. Gina Torres als General Kirkan und Darren Barnet als Jak liefern gute Leistungen ab, auch wenn das Drehbuch ihnen nicht immer die besten Zeilen gibt. Man merkt, dass die Sprecher ihr Bestes tun – sie können nur nicht über die Schwächen des Skripts hinwegtrösten.

Wer auf knackige One-Liner steht, wird hier seine Freude haben. Wer tiefgründige, emotional packende Dialoge sucht, wird eher enttäuscht. Das ist nicht unbedingt ein Dealbreaker, aber es ist ein Aspekt, der das Spiel davon abhält, wirklich memorabel zu sein.

Gameplay: Zauber statt Kugeln

Kommen wir zum Herzstück von Immortals of Aveum: dem Kampfsystem. Hier zeigt das Spiel seine größten Stärken – und auch seine größten Schwächen. Anstatt mit konventionellen Feuerwaffen hantiert Jak mit drei verschiedenen Magiearten, die jeweils unterschiedliche Rollen im Kampf einnehmen.

Die drei Farben der Magie

Das System ist clever konzipiert und erfrischend intuitiv:

Farbe Funktion Entspricht…
Blau Präzise Fernkampfangriffe Scharfschützengewehr
Rot Verheerend auf kurze Distanz Schrotflinte
Grün Hohe Feuerrate, mittlere Reichweite Maschinengewehr

Mit einem Tastendruck wechselt man zwischen den drei Farben, und jede hat ihre eigene Daseinsberechtigung. Gegner haben unterschiedliche Schwächen, die man ausnutzen muss. Manche Feinde besitzen Schilde, die nur mit der passenden Magieart durchbrochen werden können – blaue Schilde erfordern blaue Magie, rote Schilde rote Magie, und so weiter. Eine farbcodierte Variante des klassischen „Stein-Schere-Papier“-Prinzips, die funktioniert und taktisches Denken erfordert.

Zu viel des Guten

Doch damit nicht genug. Neben den drei Grundangriffen stehen Jak zahlreiche weitere Fähigkeiten zur Verfügung:

  • Eine Peitsche zum Schwingen zwischen Plattformen und Heranziehen von Gegnern
  • Kontrollfähigkeiten zum Verlangsamen oder Einfrieren von Feinden
  • Mächtige Fury-Zauber für verheerenden Flächenschaden
  • Ein Ultimate, der für kurze Zeit alles auf dem Bildschirm dezimiert
  • Ein Dash zum schnellen Ausweichen
  • Ein Doppelsprung für vertikale Mobilität
  • Die Fähigkeit zu schweben
  • Ein Schild zur Verteidigung

Hier zeigt sich gleichzeitig die größte Schwäche des Kampfsystems: Es ist schlichtweg zu viel. Die Fülle an Optionen ist überwältigend, und in der Hitze des Gefechts verliert man schnell den Überblick. Während man versucht, zwischen drei Magiearten zu wechseln, gleichzeitig auszuweichen, einen Gegner mit der Peitsche heranzuziehen und einen anderen mit Kontrollzaubern zu belegen, wird aus dem strategischen Feuerwerk schnell ein chaotisches Button-Mashing.

Das Problem wird dadurch verschärft, dass die Kämpfe oft in engen Arenen stattfinden, in denen Gegner aus allen Richtungen angreifen. Die Kamera kann nicht mithalten, man verliert die Übersicht, und plötzlich ist man tot, ohne genau zu wissen, was passiert ist.

Für Spieler, die gerne alle Fähigkeiten meistern und perfekt einsetzen möchten, bietet das System enorme Tiefe. Wenn man den Dreh raushat, kann man Gegner in der Luft jonglieren, zwischen Magiearten wechseln, Kontrollfähigkeiten kombinieren und sich unaufhaltsam fühlen. Diese Momente sind da, und sie sind befriedigend. Aber der Weg dorthin ist steiniger als nötig.

Die unsinnigste Design-Entscheidung des Jahres

Besonders ärgerlich ist eine Design-Entscheidung, die ich in all meinen Jahren als Spieler noch nie erlebt habe: Die Peitsche und die dazugehörigen Ankerpunkte haben Cooldowns. Nicht nur die Fähigkeit selbst, sondern auch die Punkte in der Umgebung, an denen man sich festhalten kann.

Das bedeutet, dass man manchmal frustriert vor einem Ankerpunkt steht und warten muss, bis er sich „erholt“ hat. In einem Spiel, das auf flüssige Bewegung und Momentum setzt, ist das ein absoluter Stimmungskiller. Ich verstehe nicht, welches Problem diese Entscheidung lösen sollte, und sie sorgt nur für Frustration.

Grafik: Wenn alles glitzert, sticht nichts hervor

Visuell ist Immortals of Aveum ein zweischneidiges Schwert. Das Spiel läuft auf der Unreal Engine 5 und sieht stellenweise wirklich beeindruckend aus. Die Umgebungen sind detailreich, die Lichteffekte atmosphärisch, und wenn man durch einen Wald aus leuchtenden Pilzen oder über einen von Magie durchzogenen Wasserfall wandert, bleibt man durchaus mal stehen, um die Aussicht zu genießen.

Das Overdesign-Problem

Auf der anderen Seite leidet das Spiel unter einem Problem, das viele moderne Fantasy-Spiele plagt: Es ist zu viel. Alles glüht, alles leuchtet, überall sind magische Partikeleffekte. Goldene Statuen, leuchtende Kristalle, technisch anmutende Artefakte, schimmernde Portale – die Welt fühlt sich an wie ein MMO aus der Bargain-Bin, überladen mit visuellen Reizen, die um Aufmerksamkeit buhlen.

Es fehlt an visueller Ruhe. Momente, in denen das Auge zur Ruhe kommt, bevor der nächste Partikeleffekt explodiert. Der Art-Style will gleichzeitig mystisch, technologisch und episch sein und schafft es dadurch, nichts von alledem wirklich überzeugend zu sein. Es ist ein visuelles Chaos, das zwar technisch beeindruckend ist, aber keine eigene Identität entwickelt.

Generisches Gegnerdesign

Die Gegner leiden unter dem gleichen Problem. Während die Bosse noch halbwegs eigenständig gestaltet sind – große Kreaturen mit erkennbaren Schwachstellen und memorablen Designs – wirken die normalen Gegner austauschbar. Silberne Rüstungen mit leuchtenden Details, Helme ohne erkennbare Gesichter, identische Animationen. Man hat das Gefühl, alle Gegner gleichzeitig und doch keinen individuell zu sehen.

In Spielen wie Devil May Cry 5 haben selbst einfache Gegner unterschiedliche Farbschemata und kreative Designs, die sie voneinander unterscheiden. Hier verschmelzen alle zu einem homogenen Brei aus Effekten und Explosionen. Das ist schade, denn abwechslungsreicheres Gegnerdesign hätte dem Spiel gutgetan.

Die Bosskämpfe selbst sind solide, aber nicht außergewöhnlich. Sie folgen den üblichen Mustern: Ausweichen, Schwachstellen treffen, gelegentlich einen speziellen Mechanismus nutzen. Sie sind weder frustrierend schwer noch besonders memorabel. Sie existieren, erfüllen ihren Zweck und sind dann wieder vergessen.

Die Welt von Aveum: Schön, aber bekannt

Immortals of Aveum ist kein klassisches Open-World-Spiel, sondern eher ein lineares Abenteuer mit offeneren Bereichen. Die Struktur erinnert an moderne Action-Adventures: Hauptmissionen treiben die Story voran, Nebenmissionen bieten zusätzliche Charakterentwicklung, und überall in der Welt verteilt finden sich Collectibles, Schatztruhen und kleine Rätsel.

Uninspirierte Rätsel

Die Rätsel verdienen besondere Erwähnung, weil sie exakt so sind, wie man es erwartet – und das ist nicht positiv gemeint. Spiegelrätsel, bei denen man Lichtstrahlen umlenken muss. Farbpuzzles, bei denen man die richtige Magieart auf das richtige Ziel feuern muss. Das Entfernen von „Lurge“, einer Art magischem Schleim, der den Weg versperrt. All das haben wir schon hundertmal gesehen, in besseren und in schlechteren Spielen.

Die Puzzles sind weder frustrierend noch besonders clever. Sie sind einfach da, wie eine Pflichtübung, die abgehakt werden muss. Eine verpasste Chance, denn mit dem interessanten Magiesystem hätte man kreativere Rätsel entwerfen können.

Loot und Progression

Das Loot-System ist funktional, aber uninspiriert. Man findet verschiedene Rüstungsteile und Zauber-Upgrades, die Stats verbessern. Es gibt nichts, was das System von zahllosen anderen Action-RPGs unterscheidet. Man optimiert seine Builds, probiert verschiedene Kombinationen aus, aber es fehlt das gewisse Etwas, das einen wirklich fesselt.

Die Belohnungen für Exploration – Gold, Crafting-Materialien, neue Ausrüstung – sind ausreichend motivierend, ohne überwältigend zu sein. Das Traversal selbst macht durchaus Spaß, wenn nicht gerade ein Cooldown im Weg steht. Die Peitsche erlaubt es, durch die Levels zu schwingen, Doppelsprung und Schweben eröffnen vertikale Möglichkeiten, und es gibt tatsächlich einige versteckte Bereiche zu entdecken.

YouTube player

Technik: Ambitioniert, aber holprig

Hier wird es unangenehm. Immortals of Aveum ist ein technisch anspruchsvolles Spiel, das aktuelle Hardware ordentlich fordert – manchmal mehr, als sie leisten kann.

Performance-Probleme

Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel in einem Performance-Modus mit angestrebten 60 FPS, allerdings nicht konstant. In intensiven Kämpfen mit vielen Partikeleffekten bricht die Framerate spürbar ein, was bei einem schnellen Shooter besonders ärgerlich ist. Man spürt jedes Ruckeln, jedes Stocken, und es wirft einen aus dem Flow.

Der Quality-Modus mit höherer Auflösung ist zwar hübsch anzusehen, aber bei 30 FPS für ein Action-Spiel dieser Art schlichtweg unspielbar. Zumindest für mich – wer mit 30 FPS in Shootern leben kann, hat diese Option.

Die PC-Version bietet mehr Flexibilität, benötigt aber entsprechend potente Hardware. Wer nicht über eine aktuelle High-End-Grafikkarte verfügt, wird Kompromisse eingehen müssen.

Bugs und Glitches

Bugs gibt es auch, wenn auch keine spielbrechenden. Gelegentlich bleiben Gegner in der Geometrie stecken, Texturen laden verzögert nach, und einmal übersprang ein Bosskampf sich selbst – was angesichts der Länge mancher Kämpfe sogar willkommen war. Ein Day-One-Patch hat bereits einige Probleme behoben, aber das Spiel fühlt sich an, als hätte es noch ein paar Monate mehr Entwicklungszeit vertragen können.

Für ein Debüt-Studio ist die technische Umsetzung dennoch beachtlich. Ascendant Studios hat hier keine kleinen Brötchen gebacken – sie haben ein visuell ambitioniertes Spiel auf der neuesten Engine abgeliefert. Nur hätte man vielleicht etwas mehr Zeit in die Optimierung investieren sollen.

Sound: Solide Arbeit

Soundtrack

Der Soundtrack von Immortals of Aveum ist solide, ohne außergewöhnlich zu sein. Er erfüllt seine Aufgabe, die richtigen Emotionen zu transportieren, aber es gibt keine Tracks, die im Gedächtnis bleiben. Im Gegensatz zu Spielen wie Devil May Cry 5, wo die Kampfmusik ikonisch ist und die Intensität der Action unterstreicht, bleibt die Musik hier eher im Hintergrund.

Das ist nicht unbedingt schlecht – nicht jedes Spiel braucht einen Ohrwurm-Soundtrack. Aber in einem Spiel, das so sehr auf stylische Action setzt, hätte ein präganterer Soundtrack dem Ganzen mehr Schwung verliehen.

Soundeffekte

Die Soundeffekte hingegen sind beeindruckend. Die verschiedenen Zauber klingen tatsächlich unterschiedlich und vermitteln gutes Feedback:

  • Rote Magie klingt kraftvoll und wuchtig, wie eine magische Schrotflinte
  • Blaue Magie hat einen scharfen, fokussierten Sound, der Präzision suggeriert
  • Grüne Magie rattert wie ein Maschinengewehr, schnell und erbarmungslos

Das trägt viel zur Immersion bei und zeigt, dass hier Liebe zum Detail investiert wurde. Wenn das Kampfsystem klickt, fühlt es sich fantastisch an – und der Sound ist ein großer Teil davon.

Sprachausgabe

Die deutsche Lokalisierung ist vorhanden und gut umgesetzt. Die Synchronsprecher leisten gute Arbeit, auch wenn die bereits erwähnten Dialog-Probleme natürlich bestehen bleiben. Cringe-würdige One-Liner werden durch gute Sprecher nicht weniger cringe-würdig, aber sie werden immerhin professionell vorgetragen.

Wer die englische Originalfassung bevorzugt, hat diese Option natürlich auch. Darren Barnet als Jak liefert eine charismatische Performance, die den Charakter sympathischer macht, als er auf dem Papier sein dürfte.

Umfang und Wiederspielwert

Die Hauptkampagne dauert etwa 15 bis 20 Stunden, abhängig davon, wie viele Nebenaufgaben man absolviert. Das ist eine solide Länge für ein Action-Spiel, weder zu kurz noch übermäßig lang.

Nach dem Abspann

Nach dem Durchspielen gibt es noch Collectibles zu sammeln, optionale Bosse zu besiegen und verschiedene Schwierigkeitsgrade auszuprobieren. Für Completionisten bietet das Spiel durchaus Material für 30+ Stunden.

Allerdings fehlt es an echtem Wiederspielwert. Es gibt keine alternativen Charaktere mit unterschiedlichen Spielstilen, keine verschiedenen Story-Pfade, keinen New-Game-Plus-Modus (zumindest zum Launch nicht). Einmal durchgespielt, hat man im Grunde alles gesehen. Die Entscheidung, alle drei Magiearten mit einem einzigen Charakter zu kombinieren, bedeutet, dass es keine Motivation gibt, mit einem anderen Build von vorne zu beginnen.

Die Preis-Frage

Für ein Vollpreis-Spiel von 70 Euro ist das grenzwertig. In einem Jahr, das uns bereits mit Baldur’s Gate 3, Zelda: Tears of the Kingdom und anderen umfangreichen Titeln beschenkt hat, wirkt Immortals of Aveum wie ein nettes Experiment, das unter dem Radar fliegt. Bei einem Preis um die 30-40 Euro wäre das Spiel eine deutlich einfachere Empfehlung.

Fazit

Immortals of Aveum ist ein schwieriges Spiel zu bewerten, weil es so nah an etwas Großartigem ist – und es doch nicht ganz erreicht. Das Kampfsystem ist innovativ und bietet, wenn man sich darauf einlässt, spektakuläre Momente. Die Welt von Aveum ist groß und technisch beeindruckend. Das Grundkonzept – ein Magic-Shooter statt der üblichen militärischen Schießbuden – ist frisch und willkommen.

Gleichzeitig ist es unmöglich, die Probleme zu ignorieren. Die Story ist vorhersehbar, die Dialoge oft peinlich, das Kampfsystem überladen, und der Art-Style generisch. Das Spiel fühlt sich an wie eine Sammlung guter Ideen, die nicht optimal zusammengeführt wurden. Es will zu viel auf einmal sein und verliert dabei den Fokus.

Ascendant Studios hat mit ihrem Debüt den Grundstein für etwas Besonderes gelegt. Die Erfahrung aus der Call-of-Duty-Entwicklung ist spürbar – das Spiel fühlt sich solide an, die Grundmechaniken funktionieren, und es gibt echtes Handwerk hier. Was fehlt, ist die Erfahrung, alle Teile zu einem kohärenten Ganzen zusammenzufügen.

Für Fans von Magic-Shootern oder Spieler, die nach etwas Neuem im First-Person-Action-Genre suchen, ist Immortals of Aveum definitiv einen Blick wert. Wer bereit ist, über die Schwächen hinwegzusehen, wird hier seine 15-20 Stunden Spaß haben. Alle anderen sollten auf einen Sale warten – das Spiel ist deutlich leichter zu empfehlen, wenn es nicht mehr den Vollpreis kostet.

Immortals of Aveum ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein gutes Spiel, das großartig hätte sein können. Vielleicht schafft es eine mögliche Fortsetzung, das volle Potenzial auszuschöpfen.


Bewertung: 7.5/10

Stärken:

  • Innovatives magisches Kampfsystem mit drei Zauberarten
  • Technisch beeindruckend auf Unreal Engine 5
  • Detailreiche Umgebungen mit tollen Lichteffekten
  • Umfangreiche Welt mit vielen Geheimnissen
  • Solide Synchronisation in Deutsch und Englisch
  • Gutes Sound-Design für die Zauber
  • Flüssiges Traversal-System (meistens)
  • Spektakuläre Setpiece-Momente
  • Frisches Konzept im Shooter-Genre
  • Tiefes Kampfsystem für Fortgeschrittene
  • Solide Spielzeit von 15-20 Stunden

Schwächen:

  • Überladenes Kampfsystem mit zu vielen Optionen
  • Vorhersehbare Story mit wenig originellen Wendungen
  • Generischer Art-Style ohne eigene Identität
  • Cringe-würdige Dialoge und unangebrachter Humor
  • Performance-Probleme bei intensiven Kämpfen
  • Unsinnige Cooldowns auf Traversal-Punkten
  • Repetitive Rätsel ohne kreative Ideen
  • Uninspiriertes Loot-System
  • Generisches Gegnerdesign
  • Wenig Wiederspielwert
  • Hoher Vollpreis fragwürdig

Technische Daten:

  • Entwickler: Ascendant Studios
  • Publisher: Electronic Arts
  • Genre: Magic-Shooter / Action-Adventure
  • Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
  • Release: 22. August 2023
  • Engine: Unreal Engine 5
  • Protagonist: Jak
  • Setting: Aveum (Fantasy-Welt)
  • Magiearten: Blau (Präzision), Rot (Nahkampf), Grün (Feuerrate)
  • Spielzeit: 15-20 Stunden (Kampagne)
  • Altersfreigabe: USK 16

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