„Back to the Roots“ versprach EA als sie das Need for Speed-Reboot 2015 ankündigten. Wie damals bei NFS Underground geht es um illegale Straßenrennen und aufgemotzte Autos. Die Hoffnung vieler Fans: Endlich das erhoffte Underground 3. Nach dutzenden Stunden in Ventura Bay steht fest: Need for Speed liefert solid Arcade-Racing und starkes Tuning, scheitert aber an nerviger Story-Inszenierung, Always-Online-Zwang und einer toten Open World. Das Reboot ist eine Rückkehr zu den Wurzeln – aber leider nur auf halber Strecke.
Ventura Bay: Schön, aber leblos
Wir starten in Ventura Bay, einer an Los Angeles angelehnten fiktiven Stadt. Von Anfang an können wir die gesamte Spielwelt erkunden – keine gestuften Freischaltungen wie in älteren NFS-Teilen. Das klingt großzügig, offenbart aber schnell Probleme.
Die Stadt ist schön anzusehen, aber tot. Ab und zu fahren ein paar Autos durch die Straßen, aber das war es auch schon. Es gibt keine Polizei-Verfolgungsjagden im Free-Roam (nur in Missionen), kaum zufällige Events, keine Lebendigkeit. Im Vergleich zu NFS Most Wanted oder NFS Hot Pursuit fühlt sich die Welt steril an.
Es gibt Sammelobjekte: Fotos bei bestimmten Locations machen, Donut-Spots, zwölf Trucks bei denen man neue Teile freischaltet. Das ist nett für Completionisten, aber kaum motivierend. Die Welt lädt nicht zum Erkunden ein.
Positiv: Es gibt eine Teleportfunktion. Man kann direkt zu Events springen ohne durch die leere Stadt zu fahren. Ich nutzte meistens diese Funktion – das sagt viel über die Qualität der Open World aus.
Die Story: Zum Fremdschämen
Groß angekündigt wurde die Story, die mitreißend sein sollte. Die Realität: Sie ist zum Fremdschämen und nervig. Alles wurde mit echten Schauspielern gedreht – ein mutiger Ansatz, der spektakulär scheitert.
Die Inszenierung ist peinlich. Die Schauspieler sind nicht überzeugend, die Dialoge klingen wie von der Generation YouTube geschrieben. „Yo, sick ride bro!“ und ähnliche Cringe-Momente dominieren. Es wirkt wie eine schlechte Parodie auf Tuning-Kultur.
Die Story selbst: Man trifft eine Crew (Spike, Manu, Robyn, Travis, Amy) und fährt für sie. Jeder Charakter repräsentiert einen Fahrstil (Speed, Style, Build, Crew, Outlaw). Man erledigt Missionen für sie, schaltet neue Events frei, steigert seinen Ruf.
Das Problem: Die Charaktere sind flach, die Story ist belanglos, die Cutscenes sind unskippable (zumindest beim ersten Mal). Während man fährt klingelt ununterbrochen das Handy – ganz schön nervig! Die Telefonate lenken ab, die ständigen Unterbrechungen stören den Flow.
Im Vergleich: NFS Underground hatte kaum Story, aber perfekte Atmosphäre. NFS Carbon hatte simple aber funktionale Erzählung. NFS 2015 versucht cinematisch zu sein, scheitert aber komplett.

Always-Online: Unnötiger Zwang
Leider gibt es keinen Offline-Modus. Wie bei NFS Rivals spielt man immer in Online-Lobbys. Ohne Internet geht nichts. Das ist 2015 bereits kontrovers, fühlt sich aber besonders unnötig an da es keinen echten Multiplayer-Fokus gibt.
Man sieht andere Spieler in der Welt, kann spontan Rennen starten. Aber das passiert selten. Meistens fährt man alleine durch die leere Stadt. Der Always-Online-Zwang dient primär dazu, Cheating zu verhindern – aber das rechtfertigt nicht die Unannehmlichkeiten.
Server-Disconnects kicken einen aus Sessions. Instabile Verbindungen führen zu Lag bei Rennen. Und das größte Problem: Keine Pause-Funktion. Man kann das Spiel nicht pausieren weil es „online“ ist. Das ist frustrierend für Single-Player-fokussierte Spieler.
Es gibt auch keine Möglichkeit die Karriere neu zu starten. Nur Disc-Besitzer können ein neues Benutzerprofil erstellen. Digital-Käufer sind fest an ihren Save gebunden. Das ist absurd für ein Single-Player-Rennspiel.
Tuning: Das Herzstück glänzt
Das Tuning ist eindeutig das Herzstück und die größte Stärke. Über 50 Fahrzeuge sind verfügbar – primär Import-Tuner und Muscle Cars. Die Auswahl ist solide für ein Underground-inspiriertes Spiel.
Die Customization ist umfangreich:
- Bodykits: Dutzende Optionen pro Auto
- Felgen: Hunderte Designs
- Spoiler: Diverse Styles
- Vinyls: Editor mit vielen Layern
- Lack: Matt, Glanz, Metallic, Custom-Farben
- Motortuning: Turbo, Motor-Swaps, Getriebe
Mit der Zeit schaltet man mehr Teile frei durch Level-Ups und Truck-Findungen. Die Designs kann man speichern und auf alle Autos anwenden. Das ist praktisch für einheitliche Crew-Looks.
Neu: Man kann das Handling justieren. Reifendruck, Lenkeinschlag, Bremskraft, Nitro, Fahrwerk – dutzende Parameter können nach Wunsch eingestellt werden. Will man Grip oder Drift? Beides ist möglich durch diese Tiefe.
Leider fehlen Neonlichter (Underglows) und Soundanlagen für den Kofferraum – beides waren Ikonen von Underground. Auch hydraulische Setups fehlen. Das ist schade für ein „zurück zu den Wurzeln“-Spiel.
Es gibt kein Schadensmodell. Autos verkratzen visuell, aber mechanisch passiert nichts. Man muss keine Teile austauschen nach Crashes. Das ist typisch NFS, aber es mindert Immersion.
Gameplay: Arcade-Drift-Spaß
Das Fahrverhalten ist klassisches NFS-Arcade-Racing. Im Gegensatz zu Forza Motorsport oder Gran Turismo bietet es sehr zugängliches, spektakuläres Handling. Drifts gehen leicht von der Hand und sorgen für Fahrspaß.
Es genügt die Bremse anzutippen um einen Drift einzuleiten. Gedriftet wird viel – sehr viele Drift-Challenges bei denen man vorgegebene Punktzahlen erreichen oder innerhalb einer Zeitvorgabe ins Ziel kommen muss.
Die Event-Typen:
- Sprint: A nach B, keine Runden
- Circuit: Mehrere Runden auf Strecke
- Drift: Punktzahl-basiert
- Touge: Berg-Rennen, oft Drift-lastig
- Time Trial: Solo gegen die Uhr
- Police Pursuits: Flucht vor Cops
Die Drift-Mechanik ist kontrovers. Sie fühlt sich gut an, aber das Handling ist zu drift-lastig. Selbst wenn man Grip-Setup wählt, driftet das Auto ständig. Es ist schwer, saubere Grip-Rennen zu fahren. Das frustriert manche Spieler.
Nach Abschluss eines Rennens erhält man REP-Punkte. Man levelt auf und bekommt neue Fahrzeugteile. Die Progression ist fair, nicht zu grind-lastig.

Die Rennen: Repetitiv aber spaßig
Es gibt etwa 100 Events über die Karriere verteilt. Das klingt viel, aber Variation fehlt. Viele Events sind ähnlich – Sprint durch die Stadt, Drift-Challenge in den Bergen, Circuit auf Industriegebiet.
Die KI ist inkonsistent. Manchmal zu leicht, manchmal Rubber-Banding-extrem. Gegner holen unmöglich auf wenn man führt, bleiben aber weit zurück wenn man hinten liegt. Das zerstört Spannung.
Positiv: Die Rennen bei Nacht mit nassem Asphalt sind spektakulär. Die Lichteffekte, Reflexionen, Regentropfen – alles sieht brilliant aus während man durch Ventura Bay rast.
Negativ: Es wird nur nachts gefahren, die Straße ist immer nass. Es gibt keinen Tag-Nacht-Zyklus, keine Wettervariation. Das ist atmosphärisch cool, aber monoton nach 20 Stunden.
Grafik: Nass und glänzend
Grafisch zeigt NFS 2015 seine schönste Seite bei Nacht auf nasser Straße. Alles glänzt und reflektiert, sieht beeindruckend aus. Die Automodelle sind detailliert, besonders die Regentropfen auf Lack. Die Lichteffekte sind spektakulär – Neonlichter, Scheinwerfer, Straßenlaternen reflektieren perfekt.
Technisch läuft das Spiel auf Frostbite Engine. Auf PS4/Xbox One: 1080p, 30fps. Die 30fps sind kontrovers für ein Rennspiel – viele Spieler bevorzugen 60fps. Aber die Grafik rechtfertigt den Trade-off teilweise.
Probleme existieren: Leichte Pop-ups, unscharfe Texturen in der Ferne, gelegentliche Framerate-Drops in dichten Szenen. Nichts Gamebreaking, aber merklich.
Die Cutscenes mit echten Schauspielern sind in 1080p, sehen aber billig produziert aus. Das ist nicht die Engine’s Schuld, sondern schlechte Regie.
Im Vergleich: Driveclub (2014) sah spektakulärer aus. Forza Horizon 2 (2014) auch. NFS 2015 ist schön, aber nicht Genre-führend.
Sound: Soundtrack enttäuscht, Motoren glänzen
Der Soundtrack kommt nicht annähernd an die alten Underground-Teile ran. Statt Rock und Hip-Hop (die Underground definiert haben) hört man nur elektronische Dubstep-ähnliche Lieder. Sie sind nervig und repetitiv.
Die Musikauswahl ist subjektiv, aber die meisten Fans waren enttäuscht. Underground hatte Tracks von Lil Jon, Snoop Dogg, Rise Against. NFS 2015 hat… Basement Jaxx und ähnliche. Es fehlt die Energie.
Empfohlen: Musik leiser drehen, eigenen Soundtrack hören. Das verbessert das Erlebnis erheblich.
Abgesehen vom schwachen Soundtrack passt jedoch alles. Die Motoren hören sich wuchtig an, der Turbo zischt schön. Die Umgebungsgeräusche – Reifenquietschen, Crashes, Nitro – sind befriedigend.
Ein Bug existierte wo sich das Motorengeräusch abschaltete und nur der Turbo hörbar war. Ich fand es amüsant – klang fast wie ein Elektroauto. Es wurde später gepatcht.
Langzeitmotivation und Content
Die Karriere dauert etwa 15-20 Stunden für Hauptabschluss. Für 100% mit allen Events, Sammelobjekten, maximalen Ruf: 30-40 Stunden.
Nach Story-Abschluss: Free-Roam, verbleibende Events, Tuning-Experimente. Es gibt keine Seasonal-Events oder Live-Service-Elemente. Was da ist, ist da.
Der Multiplayer ist barebones. Man kann Custom-Lobbys erstellen, aber es gibt keine ranked Modi, keine Turniere, keine Progression. Im Vergleich zu NFS Rivals oder modernen Racern ist es schwach.
Das Tuning ist der Hauptgrund für Langzeitmotivation. Man experimentiert mit Builds, erstellt Vinyl-Designs, sammelt Autos. Für Tuning-Enthusiasten gibt es dutzende Stunden Content.
Aber: Es fehlen Endgame-Aktivitäten. Keine schweren Post-Story-Challenges, keine Secret-Races, keine echten Multiplayer-Features. Nach 30 Stunden hat man alles gesehen.
Für wen eignet sich NFS 2015?
Die Zielgruppe ist klar: Fans von Underground 1+2 die Tuning und Arcade-Drift-Racing lieben.
Geeignet für:
- Underground-Nostalgiker (mit Einschränkungen)
- Tuning-Enthusiasten die Customization schätzen
- Arcade-Racer-Fans die Drift-fokussiertes Handling mögen
- Spieler die nächtliche Neon-Ästhetik lieben
- Casual-Racer die keine Simulation wollen
Nicht geeignet für:
- Sim-Racing-Fans (Gran Turismo, Forza Motorsport)
- Spieler die Story-Qualität schätzen
- Leute ohne stabile Internet-Verbindung (Always-Online!)
- Fans von lebendigen Open-Worlds (Forza Horizon)
- Spieler die 60fps in Rennspielen erwarten
Das größte Problem: Die Konkurrenz. Forza Horizon 2 (2014) ist in allen Belangen außer Tuning überlegen. NFS Most Wanted (2012) hatte bessere Open-World. Die Frage: Warum NFS 2015 spielen?
Die Antwort: Das Tuning-System und die Underground-Nostalgie. Das ist genug für manche Spieler, aber nicht für alle.
Unser Fazit
Need for Speed 2015 ist eine frustrierende Erfahrung. Es hat so viel Potential – starkes Tuning, schöne Grafik, solid Arcade-Handling. Aber es scheitert an nerviger Story, Always-Online-Zwang, toter Open-World und fehlendem Content.
„Back to the Roots“ war das Versprechen. Die Realität: Man ist nur auf halber Strecke zurückgekehrt. Das Tuning erinnert an Underground. Die Atmosphäre (nasse Nächte, Neon) auch. Aber die Lebendigkeit, die Energie, die Kultur fehlen.
Die Story ist zum Fremdschämen – peinliche Schauspieler, cringe Dialoge, unskippable Cutscenes. Der Always-Online-Zwang ist unnötig für ein Single-Player-fokussiertes Spiel. Die Open-World ist schön aber leblos.
Was bleibt: Solide Arcade-Racing mit hervorragendem Tuning-System. Für Tuning-Enthusiasten die über die Schwächen hinwegsehen können, ist es spielbar. Für alle anderen gibt es bessere Alternativen.
Need for Speed 2015 ist kein schlechtes Spiel. Es ist enttäuschend. Die Fans wollten Underground 3. Sie bekamen Underground 0.5. Das ist das Kernproblem.
Wertung: 7,0/10 – Gut
Solides Arcade-Rennspiel mit exzellentem Tuning-System, das aber durch peinliche Story, Always-Online-Zwang und tote Open-World hinter seinem Potential zurückbleibt.
Pro und Contra
Pro:
- Exzellentes, tiefgründiges Tuning-System mit hunderten Optionen
- Über 50 Fahrzeuge primär aus Import-Tuner-Szene
- Handling-Justierung erlaubt Grip- oder Drift-Setups
- Spektakuläre Grafik bei Nacht auf nasser Straße
- Zugängliches Arcade-Handling macht Spaß
- Umfangreiche Vinyl-Editor für Custom-Designs
- Wuchtige Motorensounds und befriedigende Audio-Effekte
- Teleportfunktion spart Zeit in leerer Open-World
- Fair balancierte Progression ohne Pay-to-Win
- Nostalgische Underground-Atmosphäre teilweise eingefangen
Contra:
- Peinliche Story mit schlechten Schauspielern und Cringe-Dialogen
- Always-Online-Zwang ohne echten Multiplayer-Fokus
- Tote, leblose Open-World ohne Events oder Aktivitäten
- Nur Nacht-Racing, kein Tag-Nacht-Zyklus
- 30fps statt 60fps wie Genre-Konkurrenz
- Schwacher Soundtrack im Vergleich zu Underground
- Repetitive Event-Struktur nach 15 Stunden
- Kein Offline-Modus, keine Pause-Funktion
- Keine Möglichkeit Karriere neu zu starten (Digital)
- Fehlendes Endgame-Content und Multiplayer-Features
Häufige Fragen zu Need for Speed (2015)
Ist es das erhoffte Underground 3?
Nein. Es hat Elemente von Underground (Tuning, Nacht-Ästhetik), aber es fehlt die Lebendigkeit und Kultur. Es ist Underground 0.5 bestenfalls.
Kann man offline spielen?
Nein. Always-Online ist Pflicht. Ohne Internet-Verbindung startet das Spiel nicht. Das ist 2015 kontrovers und bleibt frustrierend.
Wie umfangreich ist das Tuning?
Sehr umfangreich. Über 50 Autos, hunderte Bodykits, Felgen, Spoiler. Vinyl-Editor ist mächtig. Handling-Justierung ist tief. Das ist die größte Stärke.
Gibt es Polizei-Verfolgungen?
Ja, aber nur in spezifischen Missions. Kein Free-Roam-Polizei wie in Most Wanted. Das enttäuscht viele Fans.
Warum nur 30fps?
Grafische Fidelity wurde priorisiert. Die Nacht-Nass-Ästhetik ist grafisch anspruchsvoll. Trotzdem hätten viele Spieler 60fps bei reduzierter Grafik bevorzugt.
Lohnt es sich 2024?
Fragwürdig. Server könnten abgeschaltet werden (Always-Online!). Modernere NFS-Teile wie NFS Heat sind besser. Nur für Hardcore-Tuning-Fans.
Kann man die Story überspringen?
Teilweise. Cutscenes sind beim ersten Mal unskippable. Danach kann man sie skippen. Aber Telefon-Calls während Fahrt sind unvermeidbar.
Gibt es Neonlichter (Underglows)?
Nein. Das ist eine der größten Enttäuschungen für Underground-Fans. Underglows waren ikonisch, fehlen hier komplett.
Technische Daten
Entwickler: Ghost Games
Publisher: EA
Plattformen: PC, PS4, Xbox One
Release: 3. November 2015 (Konsolen), 15. März 2016 (PC)
Genre: Arcade-Rennspiel
Spieleranzahl: Einzelspieler (Always-Online) + Multiplayer
Spielzeit: 15-40 Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch (Text + Sprache)
Altersfreigabe: USK 12 / PEGI 12
Technische Specs:
- PS4/Xbox One: 1080p, 30fps
- PC: Bis 4K, 60fps (unlocked)
- Engine: Frostbite 3
- Always-Online: Ja (erforderlich)


