Ein PlayStation-Controller komplett ohne Tasten, D-Pad oder Analog-Sticks – klingt wie Science-Fiction, ist aber möglicherweise die Zukunft. Sony hat Ende Januar 2026 ein Patent veröffentlicht, das einen vollständig tastenlosen Game-Controller beschreibt. Statt physischer Buttons setzt das Konzept auf zwei großflächige Touchscreens, die sich dynamisch an die Handgröße und Griffgewohnheiten des Spielers anpassen. Virtuelle Tasten können frei positioniert, vergrößert, verkleinert oder komplett entfernt werden. KI und fortschrittliche Sensoren sollen verhindern, dass unbeabsichtigte Eingaben das Spielerlebnis ruinieren. Die Gaming-Community ist gespalten: Ist das die Zukunft der Barrierefreiheit oder ein Albtraum für Core-Gamer, die auf haptisches Feedback schwören? Das Patent wurde am 27. Januar 2026 vom US-Patent- und Markenamt (USPTO) veröffentlicht, eingereicht hatte Sony es allerdings bereits im Februar 2023. Das Timing der Veröffentlichung heizt Spekulationen an, dass dies ein erster Ausblick auf den PS6-Controller sein könnte – auch wenn Sony selbst nichts bestätigt hat. Die Frage ist: Will Sony wirklich das bewährte DualSense-Design aufgeben, das mit adaptiven Triggern und haptischem Feedback zum Aushängeschild der PlayStation 5 wurde? Oder ist das Patent nur eine von tausenden Ideen, die Sony sich sichert, ohne sie jemals umzusetzen?
Das Patent: Controller ohne Tasten, dafür mit Touch und KI
Das Patent trägt den Titel „Devices and Methods for a Game Controller“ und beschreibt ein Eingabegerät, das mit den Konventionen traditioneller Gamepads komplett bricht. Auf den Patentzeichnungen ist ein Controller zu sehen, der aus zwei großen Touchscreen-Flächen besteht – links und rechts, dort wo normalerweise D-Pad, Face Buttons (X, Kreis, Dreieck, Quadrat) und die beiden Analog-Sticks sitzen würden. In der Mitte trennt ein zentraler Push-Button die beiden Touch-Flächen. Schultertasten und Trigger sind nicht auf den Zeichnungen erkennbar, aber es ist anzunehmen, dass diese möglicherweise physisch bleiben oder ebenfalls durch Touch-Elemente ersetzt werden könnten.
Das Kernfeature: Die virtuellen Buttons sind nicht fest. Spieler können ihre Position, Größe und Anordnung komplett frei bestimmen. Willst du das D-Pad rechts statt links? Kein Problem. Brauchst du die Dreieck-Taste nicht in einem Rennspiel und möchtest stattdessen X, Kreis und Quadrat größer machen? Auch das geht. Du könntest theoretisch sogar beide Analog-Sticks auf die linke Seite packen, wenn du mit einer Hand spielen musst. Die Flexibilität ist grenzenlos – zumindest in der Theorie.
Sony begründet das Design mit den Limitierungen starrer Controller-Layouts. Im Patent heißt es: „One of the drawbacks of existing designs may be the fixed configuration. A fixed layout may be too small, or too large, for a user. Similarly, a fixed layout may not be comfortable for a user.“ Mit anderen Worten: Ein DualSense passt nicht für jeden. Kinderhände sind kleiner, manche Erwachsene haben größere Hände, Menschen mit Einschränkungen brauchen andere Layouts. Ein anpassbarer Controller könnte all diese Probleme lösen, ohne dass Sony dutzende verschiedene Hardware-Varianten produzieren muss.
KI und Sensoren: Wie unterscheidet der Controller Eingaben von Ruheposition?
Das größte Problem bei Touch-Controllern ist bekannt: Fehlende Haptik und unbeabsichtigte Eingaben. Wenn du deinen Daumen einfach auf dem Bildschirm ablegst, registriert das Gerät eine Berührung – aber ist das eine bewusste Eingabe oder ruhst du nur deine Hand? Bei einem klassischen Controller spürst du, ob du eine Taste drückst oder nur berührst. Bei einem Touch-Controller fehlt dieser physische Widerstand.
Sony adressiert dieses Problem im Patent mit einer Kombination aus fortschrittlichen Sensoren und künstlicher Intelligenz. Das Dokument beschreibt Druck- und Wärmesensoren, die zwischen bewussten Eingaben und ruhenden Handpositionen unterscheiden können. Ein leichtes Auflegen des Daumens erzeugt weniger Druck und Wärme als ein gezielter Knopfdruck. Das System kann also lernen, wann du wirklich eine Taste drücken willst und wann nicht.
Zusätzlich kommt KI ins Spiel. Das Patent deutet an, dass der Controller lernen könnte, wie ein spezifischer Nutzer das Gerät hält. Basierend auf Handgröße, Griffgewohnheiten und Daumenposition würde das System die virtuellen Tasten automatisch an die ergonomisch optimale Position verschieben. Das bedeutet: Der Controller passt sich dem Spieler an, nicht umgekehrt. Wenn du deine Daumen normalerweise etwas weiter außen positionierst, verschiebt der Controller die Analog-Sticks automatisch nach außen. Wenn du kleinere Hände hast, macht er die Buttons näher zusammen.
Das klingt beeindruckend, wirft aber auch Fragen auf: Wie schnell lernt die KI? Funktioniert das auch, wenn mehrere Personen denselben Controller nutzen? Kann man zwischen verschiedenen Profilen wechseln? Und vor allem: Funktioniert das in der Praxis so gut wie in der Theorie, oder gibt es frustrierende Fehlregistrierungen?
Touch-Gesten: Mehr als nur Button-Drücken
Das Patent geht über simple Button-Presses hinaus und beschreibt verschiedene Touch-Gesten, die Spieler nutzen können. Dazu gehören: Tippen (klassischer Button-Press), Wischen (z.B. für schnelle Aktionen oder Menünavigation), Drücken und Halten (ähnlich wie bei einem klassischen Button), Zusammenziehen/Auseinanderziehen (wie beim Zoomen auf dem Smartphone). Diese Gesten-Steuerung ähnelt dem, was wir von modernen Smartphones und Tablets kennen. Der aktuelle DualSense hat bereits ein Touchpad in der Mitte, das solche Gesten unterstützt – aber es ist eine Zusatzfunktion, keine Hauptsteuerung. Hier wäre Touch das primäre Interface.
Das könnte für bestimmte Game-Genres interessant sein. In Strategiespielen könnte man per Wischgeste durch Menüs navigieren oder Einheiten befehlen. In Adventure-Games könnten Rätsel über Touch-Interaktionen gelöst werden. In Shootern? Schwieriger. Präzises Aiming mit einem virtuellen Stick auf einem Touchscreen ist eine Herausforderung – jeder, der mal einen mobilen Shooter gespielt hat, weiß das. Aber vielleicht entwickelt Sony auch hier innovative Lösungen, etwa durch haptisches Feedback via Vibrationen, die physische Buttons simulieren.
Barrierefreiheit: Das stärkste Argument für den Touch-Controller
Sony betont im Patent immer wieder, dass Barrierefreiheit ein Hauptziel ist. Und das ist tatsächlich das stärkste Argument für dieses Design. Menschen mit körperlichen Einschränkungen haben oft Schwierigkeiten mit klassischen Controllern. Zu kleine Buttons, ungünstige Positionen, fehlende Anpassbarkeit – das alles macht Gaming für viele Menschen schwieriger oder unmöglich.
Sony hat bereits gezeigt, dass Barrierefreiheit ein Thema ist, das dem Unternehmen am Herzen liegt. Der PlayStation Access Controller, der 2023 für die PS5 released wurde, ist ein hochgradig modulares Eingabegerät, das speziell für Spieler mit Einschränkungen entwickelt wurde. Man kann Buttons umpositionieren, verschiedene Layouts erstellen und das Gerät an individuelle Bedürfnisse anpassen. Der Access Controller war ein großer Erfolg und wurde von der Community gefeiert.
Ein Touch-Controller wäre die logische Weiterentwicklung dieser Idee. Statt ein separates Accessibility-Gerät zu verkaufen, könnte Sony einen Controller schaffen, der für alle funktioniert – mit und ohne Einschränkungen. Jemand mit eingeschränkter Handbeweglichkeit könnte die Buttons größer machen und näher zusammenrücken. Jemand, der nur eine Hand nutzen kann, könnte alle wichtigen Inputs auf eine Seite des Controllers verschieben. Jemand mit Arthritis könnte die Druck-Empfindlichkeit anpassen, damit weniger Kraft nötig ist.
Das ist die Vision, die Sony im Patent verkauft. Und wenn es funktioniert, wäre das ein Game-Changer – nicht nur für Barrierefreiheit, sondern für Controller-Design generell.
Die Kehrseite: Haptik, Präzision und die Liebe zum physischen Button
Aber es gibt auch massiven Gegenwind. Core-Gamer – also die Zielgruppe, die täglich mehrere Stunden zockt und auf jedes Detail achtet – sind skeptisch. Der Grund: Haptisches Feedback. Physische Tasten haben einen Druckpunkt, einen Widerstand, ein Klick-Gefühl. Du spürst, wenn du eine Taste drückst. Das gibt dir Kontrolle und Präzision, besonders in schnellen, kompetitiven Spielen wie Shootern, Fighting Games oder Plattformern.
Ein Touchscreen hat das nicht. Selbst wenn Sony mit Vibrationen arbeitet, um ein Klick-Gefühl zu simulieren, ist es nicht dasselbe wie ein echter Button. Das ist das Problem, das Mobile Gaming seit Jahren plagt. Spiele wie Call of Duty Mobile oder PUBG Mobile sind technisch beeindruckend, aber die Touch-Steuerung bleibt immer ein Kompromiss. Niemand würde ernsthaft behaupten, dass ein Touchscreen präziser ist als ein Controller oder eine Maus/Tastatur-Kombo.
Sony selbst hat mit dem DualSense der PS5 massiv in haptisches Feedback investiert. Die adaptiven Trigger, die je nach Spielsituation unterschiedlich viel Widerstand bieten, und die fortschrittlichen Vibrationen, die subtile Texturen simulieren können, sind Aushängeschilder des Controllers. Ein Touch-Controller würde all das aufs Spiel setzen. Klar, Sony könnte haptisches Feedback auch in einen Touch-Controller einbauen – Apple macht das mit dem iPhone über die Taptic Engine, die Klicks simuliert, obwohl es keine physischen Buttons gibt. Aber ob das für Gaming ausreicht, ist fraglich.
Die Community-Reaktionen auf das Patent sind dementsprechend gemischt. Auf Reddit, Twitter und in Foren gibt es zwei Lager: Die einen sehen innovatives Potenzial und feiern die Barrierefreiheit. Die anderen befürchten, dass Sony mit diesem Design Core-Gamer verprellt und einen Controller schafft, der zwar futuristisch aussieht, aber in der Praxis unpräzise und frustrierend ist.
Ist das wirklich für die PS6 gedacht?
Die große Frage: Ist das Patent ein Ausblick auf den PS6-Controller oder nur eine von tausenden Ideen, die Sony sich patentieren lässt? Unternehmen wie Sony, Microsoft, Apple und Google sichern sich jährlich zehntausende Patente, von denen die allermeisten nie zu realen Produkten werden. Ein Patent ist keine Ankündigung, sondern eine Absicherung – falls man die Technologie irgendwann nutzen will, hat man die Rechte daran.
Das Patent wurde im Februar 2023 eingereicht und erst am 27. Januar 2026 veröffentlicht. Das Timing ist interessant, weil Gerüchte über die PS6 immer lauter werden. Laut verschiedenen Quellen plant Sony die PS6 für 2027 oder 2028. Andere Berichte sprechen von einer Verschiebung wegen der RAM-Krise, die die Chip-Industrie aktuell belastet. So oder so: Wenn die PS6 in 1-2 Jahren kommt, würde Sony jetzt langsam anfangen, Zubehör zu entwickeln und zu testen.
Aber realistisch betrachtet: Sony wird mit der PS6 wahrscheinlich keinen komplett tastenlosen Controller als Standard-Option ausliefern. Das wäre ein zu großes Risiko. Was wahrscheinlicher ist: Sony entwickelt diesen Touch-Controller als optionale Alternative. Ähnlich wie der Access Controller eine Alternative zum DualSense ist, könnte der Touch-Controller eine weitere Option sein – für Leute, die es ausprobieren wollen, oder für spezifische Use-Cases wie Accessibility, Mobile Gaming (wenn Sony ein PlayStation-Handheld plant), oder experimentelle Spiele.
Eine andere Möglichkeit: Sony testet einzelne Elemente dieses Patents und integriert sie in zukünftige Controller, ohne den komplett tastenlosen Ansatz zu übernehmen. Vielleicht gibt es in der PS6-Generation einen Controller mit erweiterten Touch-Flächen neben den klassischen Buttons. Oder ein Hybrid-Design, bei dem die Face Buttons durch ein kleines Touch-Display ersetzt werden, aber Analog-Sticks und Trigger physisch bleiben.
Konkurrenz: Was machen Microsoft und Nintendo?
Sony ist nicht das einzige Unternehmen, das mit Controller-Innovationen experimentiert. Microsoft hat kürzlich ebenfalls Patente für modulare Xbox-Controller eingereicht, die austauschbare Komponenten haben sollen. Gerüchten zufolge könnte 2026 ein Xbox Elite Controller Series 3 kommen, der noch mehr Anpassungsoptionen bietet. Aber auch Microsoft setzt bisher auf physische Buttons – niemand bei Xbox scheint ernsthaft zu erwägen, diese komplett zu entfernen.
Nintendo ist traditionell der innovativste Hardware-Hersteller, aber auch der konservativste bei Controller-Layouts. Die Switch hat zwar Joy-Cons mit HD-Rumble und Bewegungssensoren, aber die Button-Anordnung ist klassisch. Die Switch 2, die für 2026 oder 2027 erwartet wird, soll laut Leaks ebenfalls auf ein bewährtes Design setzen – nur größer und leistungsstärker. Ein tastenloser Controller? Unwahrscheinlich.
Was aber interessant ist: Valve hat gerade einen neuen Steam Controller angekündigt (Januar 2026), der ebenfalls stark auf Customization setzt. Der Controller hat physische Buttons, aber auch programmierbare Back-Paddles und ein Display auf der Rückseite, das zusätzliche Infos anzeigen kann. Das zeigt: Die Industrie bewegt sich in Richtung Anpassbarkeit, aber niemand außer Sony scheint bereit, physische Tasten komplett aufzugeben.
Mobile Gaming und Cloud Gaming: Alternative Einsatzgebiete?
Eine Theorie, die in der Community diskutiert wird: Vielleicht ist dieser Touch-Controller nicht für die PS6, sondern für ein anderes Sony-Projekt gedacht. Sony hat mit dem PlayStation Portal ein Remote-Play-Handheld released, das Spiele von der PS5 streamt. Das Gerät läuft gut, hat aber klassische Controls. Was, wenn Sony ein leistungsstärkeres Handheld plant – etwas zwischen dem Portal und einer echten Handheld-Konsole –, das auch standalone Cloud Gaming oder native Spiele unterstützt?
In diesem Kontext würde ein Touch-Controller mehr Sinn ergeben. Handheld-Geräte haben oft limitierten Platz für Buttons, und ein flexibles Touch-Interface könnte die Lösung sein. Spieler könnten das Layout je nach Spiel anpassen – große Buttons für Touch-freundliche Games, klassisches Layout für Core-Titel. Das würde auch erklären, warum Sony so viel Wert auf Mobilität und Anpassbarkeit legt.
Eine andere Möglichkeit: Cloud Gaming. Sonys Cloud-Gaming-Service PlayStation Plus Premium streamt Spiele auf PS5, PS4, PC und Mobile. Wenn Sony einen dedizierten Controller für Mobile/Tablet Cloud Gaming entwickeln will, könnte das Touch-Design sinnvoll sein. Statt einen sperrigen Controller mit physischen Buttons für dein Smartphone zu kaufen, hättest du einen schlanken Touch-Controller, der sich an verschiedene Bildschirmgrößen und Spiele anpasst.
Community-Reaktionen: Von Begeisterung bis Entsetzen
Die Gaming-Community ist, wenig überraschend, gespalten. Auf Reddit wurde das Patent intensiv diskutiert, und die Meinungen reichen von „Das ist die Zukunft!“ bis „Sony hat den Verstand verloren“. Einige der häufigsten Kommentare:
**Pro Touch-Controller:** „Endlich jemand, der innovativ denkt. Warum sollten wir 2026 noch dieselben Controller nutzen wie 1995?“ „Als jemand mit Arthritis wäre das ein Traum. Ich könnte die Buttons größer machen und müsste nicht so viel Kraft aufwenden.“ „Für Accessibility ist das genial. Der Access Controller kostet 90 Euro und ist separates Zubehör – ein anpassbarer Standard-Controller wäre besser.“
**Contra Touch-Controller:** „Touch-Steuerung für Shooter? Hard pass. Das wird niemals die Präzision von Analog-Sticks erreichen.“ „Sony hat mit dem DualSense den besten Controller der Generation gemacht, und jetzt werfen sie alles weg für ein Gimmick?“ „Das wird genau so scheitern wie Touchscreen-Buttons in Autos. Niemand will das.“ „Patente bedeuten nichts. 98% davon werden nie umgesetzt. Das ist nur Sony, das sich Optionen offenhält.“
Interessanterweise gibt es auch viele neutrale Stimmen, die sagen: „Wenn es optional ist, warum nicht? Lass Sony experimentieren. Solange der Standard-PS6-Controller klassisch bleibt, ist ein Touch-Controller als Alternative okay.“
Fazit: Innovation oder Irrweg?
Sonys Touch-Controller-Patent ist faszinierend, polarisierend und wirft mehr Fragen auf als es beantwortet. Auf dem Papier klingt die Idee brillant: Ein Controller, der sich an jeden Spieler anpasst, Barrierefreiheit zur Priorität macht und durch KI und Sensoren die Probleme klassischer Touch-Steuerung löst. Wenn Sony das umsetzt und es funktioniert, könnte das eine Revolution sein – nicht nur für PlayStation, sondern für die gesamte Gaming-Industrie.
Aber die Realität ist komplizierter. Touch-Steuerung hat in der Gaming-Welt einen schlechten Ruf, und das nicht ohne Grund. Mobile Games haben gezeigt, dass Touch für viele Genres suboptimal ist. Core-Gamer schwören auf haptisches Feedback, physische Buttons und präzise Kontrolle – Dinge, die ein Touchscreen nur schwer replizieren kann. Und selbst wenn Sony technologische Wunder vollbringt, bleibt die Frage: Will die Mehrheit der Spieler überhaupt einen tastenlosen Controller?
Die wahrscheinlichste Zukunft ist ein Mittelweg. Sony wird diesen Touch-Controller nicht als Standard-Option für die PS6 ausliefern. Stattdessen könnte es eine Nischen-Alternative werden – ein experimentelles Produkt für Early Adopters, Accessibility-Nutzer oder spezielle Anwendungsfälle. Vielleicht wird es ein Hybrid-Controller, bei dem Touch-Elemente klassische Buttons ergänzen statt sie zu ersetzen. Oder das Patent bleibt einfach nur das: Ein Patent. Eine Idee, die Sony sich gesichert hat, falls die Technologie irgendwann marktreif wird.
Was bleibt, ist die Erkenntnis, dass Sony aktiv über die Zukunft von Controller-Design nachdenkt. Ob tastenlos oder nicht – die nächste Generation von PlayStation-Controllern wird wahrscheinlich anpassbarer, intelligenter und zugänglicher sein als je zuvor. Und das ist, unabhängig vom finalen Design, ein gutes Zeichen für die Zukunft des Gamings.






