Mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom legt Nintendo die langersehnte Fortsetzung zu einem der gefeiertsten Spiele der letzten Jahre vor. Breath of the Wild erschien 2017 als Launch-Titel für die Nintendo Switch und hat nicht nur die Zelda-Reihe selbst geprägt, sondern auch neue Maßstäbe für Open-World-Spiele generell gesetzt. Sechs Jahre später stellt sich nun die Frage: Kann Tears of the Kingdom an diesen Vorgänger anknüpfen? Oder vielleicht sogar darüber hinausgehen?
Sechs Jahre Entwicklungszeit sind eine verdammt lange Zeit. Die Erwartungshaltung ist entsprechend hoch, und ich muss zugeben, dass ich mit gemischten Gefühlen an dieses Spiel herangegangen bin. Einerseits die Vorfreude auf mehr Zelda, andererseits die Sorge, dass Nintendo einfach nur dasselbe Spiel noch einmal verkaufen könnte. Nach über 100 Stunden Spielzeit kann ich sagen: Meine Sorgen waren größtenteils unbegründet – aber nicht alle Erwartungen wurden erfüllt.
Story: Ganondorf erwacht
Die Geschichte von Tears of the Kingdom setzt einige Jahre nach den Ereignissen von Breath of the Wild an. Hyrule befindet sich im Wiederaufbau. Die Menschen haben Hoffnung geschöpft, die Dörfer wachsen wieder, und das Leben kehrt langsam in die vom Unheil gebeutelte Welt zurück. Es herrscht so etwas wie Frieden – zumindest für eine Weile.
Der Albtraum beginnt von Neuem
Link und Zelda untersuchen gemeinsam mysteriöse Ruinen unter Schloss Hyrule. Was sie dort finden, verändert alles: die mumifizierte Leiche eines uralten Bösen – Ganondorf höchstpersönlich. Nicht die abstrakte Verheerung Ganon aus dem Vorgänger, sondern der echte, der ursprüngliche Ganondorf. Der Gerudo-König aus längst vergangenen Zeiten. Und er ist nicht so tot, wie er aussieht.
Was folgt, ist eine Katastrophe, die Hyrule erneut in den Abgrund reißt:
- Link und Zelda werden voneinander getrennt
- Link verliert seinen rechten Arm – und bekommt einen mysteriösen Ersatz
- Schloss Hyrule erhebt sich in die Lüfte
- Die Himmelsinseln erscheinen über der Welt
- Die Tiefen öffnen sich unter der Erde
- Zelda verschwindet spurlos
Link erwacht auf einer schwebenden Insel hoch über den Wolken. Ohne Zelda, ohne seine Ausrüstung, ohne Erinnerung an das, was passiert ist. Aber mit einem seltsamen neuen Arm, der ihm Fähigkeiten verleiht, die er nie zuvor besessen hat. Von hier aus beginnt die Suche nach Zelda und der Kampf gegen Ganondorf.
Die Zonai-Zivilisation
Ein zentrales Element der Geschichte ist die antike Zonai-Zivilisation, die in Breath of the Wild nur angedeutet wurde. Hier erfahren wir endlich, wer diese mysteriösen Wesen waren, woher die Technologie der Schreine stammt und welche Verbindung sie zu Link und Zelda haben. Die Handlung wird diesmal deutlich cinematischer erzählt als im Vorgänger. Durch sogenannte Drachen-Tränen, die man in der Welt findet, werden Rückblenden freigeschaltet, die nach und nach die Hintergrundgeschichte enthüllen.
Das funktioniert erstaunlich gut. Ich wollte unbedingt wissen, was mit Zelda passiert ist, und habe aktiv nach den Tränen gesucht. Die Antwort ist… anders als erwartet. Ohne zu spoilern: Die Geschichte hat mich emotional mehr gepackt als alles, was Breath of the Wild zu bieten hatte. Die Rückblenden erzählen eine tragische Geschichte, die mich teilweise wirklich berührt hat.
Meine Einschätzung zur Erzählweise
Allerdings muss ich auch sagen: Die grundlegende Struktur bleibt dem Vorgänger sehr ähnlich. Wer mit der fragmentierten Erzählweise von Breath of the Wild nicht warm wurde, wird hier nicht plötzlich bekehrt. Die Geschichte wird immer noch in Bruchstücken präsentiert, die man selbst zusammensetzen muss. Das passt zum Open-World-Konzept, ist aber nicht jedermanns Sache.
Was mich positiv überrascht hat, ist Ganondorf selbst. Er ist diesmal kein abstraktes Böses, keine gesichtslose Bedrohung, sondern ein echter Charakter mit Präsenz und Ausstrahlung. Seine Szenen haben Gewicht. Er ist der beste Zelda-Antagonist seit langem – vielleicht der beste überhaupt. Das allein hebt die Geschichte über den Vorgänger.
Trotzdem: Wer eine linear erzählte, filmreif inszenierte Kampagne erwartet, wird auch hier nicht fündig. Das ist nach wie vor nicht die Art, wie Nintendo Zelda-Geschichten erzählt.
Die Welt: Zurück nach Hyrule – aber nicht nur
Eines der größten Fragezeichen vor Release war natürlich, wie Nintendo mit der Welt von Hyrule umgehen würde. Wir kennen diese Karte. Wir haben jeden Winkel erkundet, jeden Schrein gefunden, jeden Turm bestiegen. Was soll man da noch Neues entdecken? Die Lösung von Nintendo ist clever und ambitioniert zugleich – auch wenn sie nicht alle Probleme löst.
Vertikale Erweiterung statt horizontaler
Tears of the Kingdom erweitert Hyrule nicht nach außen, sondern nach oben und unten. Die Welt besteht jetzt aus drei Ebenen:
| Ebene | Beschreibung | Charakteristik |
|---|---|---|
| Himmelsinseln | Dutzende schwimmende Landmassen über Hyrule | Luftig, mysteriös, Zonai-Ruinen |
| Oberwelt | Das bekannte Hyrule mit Veränderungen | Vertraut, aber überarbeitet |
| Tiefen | Riesiges Höhlensystem unter der Erde | Dunkel, gefährlich, unheimlich |
Diese vertikale Erweiterung ist das Herzstück des „Neuen“ in Tears of the Kingdom. Statt einfach neue Gebiete anzuflanschen, hat Nintendo die bestehende Welt in die dritte Dimension erweitert.
Die Himmelsinseln
Über der bekannten Oberwelt schweben nun zahlreiche Himmelsinseln. Diese schwimmenden Landmassen versprühen einen gewissen Skyward Sword-Charme, wirken aber organischer ins Gameplay integriert als damals die Wolkenwelt. Hier findet man neue Schreine, die mysteriösen Zonai-Vorrichtungen, Teile der Hauptquest und – natürlich – atemberaubende Ausblicke auf das unter einem liegende Hyrule.
Das Gefühl, von einer Himmelsinsel auf die Welt hinabzublicken, ist anfangs beeindruckend. Einfach runterzuspringen, den Gleiter zu öffnen und irgendwo in Hyrule zu landen, fühlt sich nach Freiheit an. Allerdings muss ich auch sagen: Die Himmelsinseln sind nicht so umfangreich, wie ich gehofft hatte. Es gibt keine zusammenhängende Himmelswelt wie in Skyward Sword, sondern eher verstreute Inseln, die man einzeln erkundet. Nach einer Weile hat man die meisten gesehen, und der Reiz lässt nach.
Trotzdem: Als zusätzliche Gameplay-Ebene funktionieren die Himmelsinseln gut. Sie bieten Abwechslung und sind oft der Startpunkt für kreative Lösungsansätze – dazu später mehr.
Die Tiefen – Wo es wirklich unheimlich wird
Die zweite große Erweiterung führt in die entgegengesetzte Richtung. Tief unter Hyrule erstrecken sich die Tiefen, ein düsteres und geheimnisvolles Höhlensystem, das nahezu die komplette Größe der Oberwelt einnimmt. Hier herrscht permanente Dunkelheit. Absolute Finsternis. Man sieht buchstäblich nichts, außer man erhellt sich den Weg mit Leuchtpflanzen oder aktiviert spezielle Wurzeln, die größere Bereiche beleuchten.
Die Tiefen haben mich überrascht. Ich hatte nicht erwartet, dass Nintendo in einem Zelda-Spiel eine so unheimliche Atmosphäre erschaffen würde. Das Gefühl, dort unten zu sein, nur mit wenigen Lichtquellen ausgestattet und von bedrohlichen Schatten umgeben, ist beklemmend. Man hört Geräusche in der Dunkelheit, Gegner lauern im Verborgenen, und die Orientierung fällt schwer. Es gibt Momente, in denen ich mich tatsächlich unwohl gefühlt habe – und das meine ich positiv.
Gleichzeitig sind die Tiefen voller wertvoller Ressourcen, seltener Materialien und versteckter Geheimnisse. Man muss dort runter, wenn man bestimmte Items haben will. Diese Mischung aus Belohnung und Unbehagen funktioniert erstaunlich gut.
Allerdings: Die Tiefen können auch ermüdend werden. Die permanente Dunkelheit und die Notwendigkeit, ständig Lichtquellen zu platzieren, wird nach einigen Stunden repetitiv. Die Tiefen sind riesig – fast so groß wie die gesamte Oberwelt – aber sie bieten nicht die gleiche Vielfalt. Irgendwann fühlt sich alles ähnlich an: dunkel, bedrohlich, mit denselben Gegnertypen. Hier hätte mehr Abwechslung gutgetan.
Die veränderte Oberwelt
Aber auch die bekannte Oberwelt hat sich verändert. Das ist wichtig, denn ohne Veränderungen hätte sich das Spiel tatsächlich wie ein teures DLC angefühlt. Nintendo hat hier gute Arbeit geleistet:
- Neue Höhlen durchziehen die Landschaft – über 100 Stück
- Brunnen führen in verborgene Räume
- Die Dörfer haben sich weiterentwickelt und sind lebendiger
- Chasms (Abgründe) führen in die Tiefen
- Neue NPCs mit neuen Geschichten
- Veränderte Strukturen und Gebäude
- Regionale Probleme, die gelöst werden wollen
Wer befürchtet hatte, einfach nur die alte Karte noch mal abzulaufen, wird eines Besseren belehrt. Natürlich erkennt man bekannte Orte wieder – das Grundgerüst ist identisch. Aber die Veränderungen sind spürbar genug, um das Erkunden erneut lohnenswert zu machen. Es ist ein bisschen wie nach Hause zurückzukehren und festzustellen, dass die Familie umgebaut hat. Vertraut und doch neu zugleich.
Dennoch: Die Welt ist dieselbe. Man kann das drehen und wenden wie man will – im Kern erkundet man Hyrule zum zweiten Mal. Für manche ist das ein Feature, für andere ein Problem. Ich persönlich fand es okay, hätte mir aber mehr grundlegende Veränderungen gewünscht.
Gameplay: Kreativität als Spielprinzip
Das absolute Herzstück von Tears of the Kingdom sind Links neue Fähigkeiten. Diese verändern das Gameplay so fundamental, dass man tatsächlich von einem anderen Spielerlebnis sprechen kann – auch wenn man dieselbe Welt erkundet.
Die vier neuen Fähigkeiten
Die Sheikah-Module aus Breath of the Wild sind weg. Stattdessen hat Link jetzt vier völlig neue Fähigkeiten, die ihm sein mysteriöser neuer Arm verleiht:
| Fähigkeit | Funktion | Kreatives Potenzial |
|---|---|---|
| Ultra-Hand | Objekte aufheben, bewegen, drehen und verbinden | Enorm – das Herzstück des Spiels |
| Synthese | Materialien mit Waffen/Schilden/Pfeilen verschmelzen | Hoch – entschärft Waffenhaltbarkeit |
| Deckensprung | Durch feste Decken nach oben schwimmen | Mittel – nützlich für Erkundung |
| Zeitumkehr | Bewegung von Objekten rückgängig machen | Hoch – clever für Rätsel |
Ultra-Hand – Das Herzstück
Die wichtigste Fähigkeit ist Ultra-Hand. Mit ihr kann Link nahezu alle Objekte in der Spielwelt aufheben, bewegen, drehen und – das ist der entscheidende Punkt – miteinander verbinden. Damit wird Tears of the Kingdom zu einer Art Kreativ-Sandbox innerhalb eines Action-Adventures.
Was kann man bauen? Im Prinzip alles, was die Physik-Engine hergibt:
- Flöße, um Flüsse zu überqueren
- Flugmaschinen, um zu den Himmelsinseln zu gelangen
- Brücken über Schluchten
- Autos mit Rädern und Steuerung
- Katapulte für Fernangriffe
- Kampfroboter mit automatischen Waffen
- Völlig absurde Konstruktionen, die eigentlich nicht funktionieren sollten – aber es trotzdem tun
Ich habe Stunden damit verbracht, einfach nur Dinge zu bauen. Nicht weil das Spiel es verlangt hätte, sondern weil es Spaß macht zu experimentieren. Das Internet ist voll von Videos, in denen Spieler fliegende Panzer, selbstfahrende Autos und mechanische Pferde konstruieren. Nintendo hat hier etwas geschaffen, das es so in keinem anderen Spiel gibt. Ob das für jeden Spieler funktioniert, ist eine andere Frage – aber der Ansatz ist mutig.
Die Zonai-Vorrichtungen
Um das Bauen zu erleichtern, gibt es überall in der Welt Zonai-Vorrichtungen: Ventilatoren, Räder, Raketen, Flammenwerfer, Steuerknüppel und vieles mehr. Diese kann man mit Ultra-Hand an Objekte heften und so funktionsfähige Maschinen erschaffen. An bestimmten Stellen findet man Automaten, aus denen man diese Vorrichtungen ziehen kann – gegen Zonait, eine neue Ressource.
Das System ist durchdacht. Man findet überall Materialien, kann sie kombinieren und kreativ werden. Gleichzeitig gibt es genug vorgefertigte Lösungen, dass man nicht zum Ingenieur werden muss, um voranzukommen. Man kann Tears of the Kingdom durchspielen, ohne je eine komplexe Maschine zu bauen – aber man kann auch hunderte Stunden damit verbringen, immer aufwendigere Konstruktionen zu erschaffen.
Synthese – Das Ende der Waffenknappheit
Die Synthese-Fähigkeit ist die zweite große Neuerung. Link kann Materialien mit seinen Waffen, Schilden und Pfeilen verschmelzen:
| Basis | + Material | = Ergebnis |
|---|---|---|
| Schwacher Ast | Felsen | Brauchbare Keule |
| Rostiges Schwert | Diamant | Mächtige Klinge |
| Schild | Rakete | Improvisierter Jetpack |
| Pfeil | Auge | Zielsuchender Pfeil |
| Pfeil | Chu-Chu-Gelee | Elementarpfeil |
Das System ist einfach zu verstehen und gleichzeitig tiefgehend. Endlich haben all die Materialien, die man ständig sammelt, einen echten Zweck. Man experimentiert automatisch mit neuen Kombinationen, weil es Spaß macht zu sehen, was funktioniert.
Und das Beste: Das leidige Thema Waffenhaltbarkeit aus dem Vorgänger wird dadurch spürbar entschärft. Zwar gehen Waffen immer noch kaputt – das System ist prinzipiell dasselbe – aber durch Synthese findet man viel schneller Ersatz. Ein kaputter Stock? Kein Problem, kleb einen Felsen dran und du hast eine brauchbare Waffe. Das Haltbarkeitssystem hat mich in Tears of the Kingdom kaum noch gestört, während es mich in Breath of the Wild zeitweise zur Weißglut getrieben hat.
Deckensprung und Zeitumkehr
Die Deckensprung-Fähigkeit erlaubt es Link, durch feste Decken nach oben zu „schwimmen“. Das klingt unspektakulär, ist aber unglaublich nützlich für die Erkundung. Höhlen werden damit zu dreidimensionalen Labyrinthen, und man findet Geheimräume, die man sonst nie entdeckt hätte.
Zeitumkehr lässt die Bewegung von Objekten rückgängig machen. Ein herabfallender Stein wird zur Aufzugsplattform, ein weggeworfenes Objekt kehrt zu seinem Ursprungsort zurück. In Kombination mit den anderen Fähigkeiten entstehen Lösungswege, die Nintendo unmöglich alle vorhergesehen haben kann. Das Spiel sagt quasi: „Hier ist ein Problem. Löse es, wie du willst.“ Und meistens funktioniert der eigene Ansatz tatsächlich.
Die Kehrseite der Kreativität
So begeistert ich von den neuen Fähigkeiten bin – es gibt auch Schattenseiten.
Die schiere Menge an Möglichkeiten kann überfordern. Manchmal verbringt man 20 Minuten damit, eine komplizierte Maschine zu bauen, um eine Klippe zu erklimmen – nur um dann festzustellen, dass man auch einfach hätte hochklettern können. Die Analyse-Paralyse ist real: Wenn alles möglich ist, weiß man manchmal nicht, wo man anfangen soll.
Die Menüführung für Ultra-Hand ist nicht immer intuitiv. Objekte präzise zu drehen und zu platzieren kann frustrierend sein, besonders in hektischen Situationen. Man gewöhnt sich daran, aber elegant ist es nicht.
Die Salbei-Gefährten, die man im Spielverlauf freischaltet, sind ein zweischneidiges Schwert. Im Prinzip eine coole Idee: Begleiter mit besonderen Fähigkeiten, die im Kampf helfen. In der Praxis fühlen sie sich oft wie störende Automatismen an. Man kann sie nicht gezielt steuern, und manchmal aktivieren sie sich in den ungünstigsten Momenten. Mitten im Kampf plötzlich auf einem Salbei-Konstrukt zu sitzen, das man gar nicht wollte, ist ärgerlich. Hier wäre deutlich mehr Feinschliff wünschenswert gewesen.

Dungeons und Schreine: Endlich wieder Struktur
Die Struktur von Tears of the Kingdom folgt im Kern demselben Muster wie Breath of the Wild. Nach einem Tutorial-Bereich auf den Himmelsinseln steht einem die gesamte Welt offen. Man kann theoretisch direkt zum Endgegner marschieren oder sich erst mal 100 Stunden mit Nebenbeschäftigungen die Zeit vertreiben.
Die vier Völker und ihre Tempel
Die Hauptquest führt zu den vier bekannten Völkern Hyrules, die jeweils von einer Katastrophe bedroht werden:
| Volk | Region | Problem | Tempel-Thema |
|---|---|---|---|
| Orni | Rito-Dorf | Ewiger Schneesturm | Wind |
| Zora | Zora-Reich | Verschmutztes Wasser | Wasser |
| Goronen | Eldin | Vulkan außer Kontrolle | Feuer |
| Gerudo | Wüste | Ewiger Sandsturm | Blitze |
Jede dieser regionalen Geschichten hat ihre eigene Dynamik, ihre eigenen Charaktere und ihr eigenes Tempo. Die Vorquests, bevor man den eigentlichen Tempel erreicht, sind oft lang und aufwendig – manchmal zu lang. Aber sie bauen Atmosphäre auf und geben den Völkern mehr Tiefe als im Vorgänger.
Die Tempel – Ein Schritt in die richtige Richtung
Die gute Nachricht: Die Tempel in Tears of the Kingdom sind besser als die göttlichen Kreaturen aus Breath of the Wild. Sie haben mehr Struktur, sind thematisch gestaltet und fühlen sich tatsächlich wie Dungeons an.
Jeder Tempel hat:
- Ein eigenes visuelles Thema
- Interessante Mechaniken, die zum Thema passen
- Mehrere Etappen mit steigender Komplexität
- Einen fordernden Bosskampf am Ende
Die schlechte Nachricht: Sie erreichen trotzdem nicht die Komplexität klassischer Zelda-Dungeons. Wer an den Wasser-Tempel aus Ocarina of Time oder den Stone Tower aus Majora’s Mask denkt, wird hier nicht fündig. Die Tempel sind gut, aber nicht großartig. Sie sind ein Schritt in die richtige Richtung, aber kein Ziel.
Ich habe bei jedem Tempel mehr Spaß gehabt als bei den göttlichen Kreaturen – das steht fest. Aber ich habe mich auch nicht herausgefordert gefühlt. Die Rätsel sind lösbar, die Bosse besiegbar, alles ist machbar. Es fehlt das Gefühl, wirklich etwas gemeistert zu haben.
Über 150 Schreine
Die Schreine sind zurück – und diesmal gibt es über 150 Stück. Sie bieten weiterhin kleine Rätsel-Herausforderungen und sind kreativer gestaltet als im Vorgänger:
- Physikbasierte Puzzles, die die neuen Fähigkeiten nutzen
- Kampfprüfungen gegen verschiedene Gegner
- Konstruktions-Herausforderungen, bei denen man etwas bauen muss
- Kombinationsrätsel, die alle Fähigkeiten erfordern
Die meisten Schreine haben mir Spaß gemacht. Es gibt allerdings auch eine Handvoll, die sich nahezu identisch anfühlen – „Prüfung der Stärke“ in verschiedenen Varianten, Raketenschienen-Puzzles, die sich wiederholen. Bei über 150 Schreinen ist das verzeihlich, aber auffällig.
Nebeninhalt in Hülle und Fülle
Neben der Hauptquest gibt es:
- Über 100 Höhlen zum Erkunden
- Dutzende Nebenquests mit eigenen Geschichten
- Die kompletten Tiefen, die kartografiert werden wollen
- Hunderte Koroks, die immer noch überall lauern
- Sammelaufgaben und Herausforderungen
- Pferdeställe mit Mini-Games
Beschäftigung für hunderte Stunden. Manche Nebenquests sind wirklich gut geschrieben und haben interessante Charaktere. Die Zeitungs-Quest beispielsweise, bei der man einer Journalistin hilft, ist überraschend unterhaltsam. Andere Quests sind generischer – „bring mir fünf von X“ – aber das ist bei Open-World-Spielen normal.
Wer bei solchen Spielen schnell die Wiederholung erkennt, wird auch hier irgendwann merken, dass sich Muster wiederholen. Bis es soweit ist, vergehen aber locker 60 bis 80 Stunden, und das ist für die meisten Spieler mehr als genug.
Technik: Die Switch am Limit
Tears of the Kingdom ist technisch beeindruckend – für Switch-Verhältnisse. Aber es zeigt auch deutlich die Grenzen der mittlerweile sieben Jahre alten Hardware.
Grafik
Der Cel-Shading-Grafikstil ist erneut zeitlos und schön anzusehen:
- Ansprechende Landschaften mit Liebe zum Detail
- Gelungene Lichteffekte, besonders bei Sonnenauf- und -untergängen
- Die Himmelsinseln bei Morgenröte
- Die bedrückende Atmosphäre in den Tiefen
- Ausdrucksstarke Charaktermodelle in Zwischensequenzen
Nintendo zeigt hier, was sie aus der begrenzten Hardware rausholen können. Das Art-Design ist erneut die große Stärke – nicht die technische Leistung.
Performance-Probleme
Allerdings stößt die Switch hier spürbar an ihre Grenzen:
| Situation | Performance |
|---|---|
| Normale Erkundung | Meistens stabile 30 FPS |
| Viele Objekte/Effekte | Spürbare Framedrops |
| Komplexe Physikberechnungen | Einbrüche auf ~25 FPS |
| Große selbstgebaute Konstruktionen | Kann auf 20 FPS oder darunter fallen |
| Korok-Wald | Immer noch problematisch |
Das ist nicht spielbrechend, aber definitiv auffällig. Besonders ärgerlich: Wenn man eine aufwendige Flugmaschine gebaut hat und die Framerate genau dann einbricht, wenn man sie am meisten braucht. Die Ladezeiten sind ebenfalls länger als gewünscht, besonders beim Schnellreisen.
Ein Tears of the Kingdom auf stärkerer Hardware – sei es eine hypothetische Switch 2 oder ein PC-Port – wäre ein Traum. Das Spiel verdient bessere Performance.
Sound
Klanglich setzt Tears of the Kingdom auf denselben minimalistischen Ansatz wie der Vorgänger:
- Die Musik schwillt in dramatischen Momenten an
- In ruhigen Phasen herrscht oft Stille, nur Umgebungsgeräusche
- Die Tiefen haben eine bedrückende Klangkulisse
- Die Himmelsinseln klingen luftig und mysteriös
- Die Soundeffekte sind präzise und befriedigend
Die Sprachausgabe ist wie üblich bei Zelda nur in Zwischensequenzen vorhanden. Mehrere Sprachoptionen sind verfügbar, darunter Japanisch für Puristen. Deutsche Untertitel sind gut lokalisiert – aber eine deutsche Synchronisation fehlt weiterhin. Schade, aber erwartbar.
Umfang: Ein Spiel für Monate
Tears of the Kingdom ist ein gewaltiges Spiel. Die Zahlen sprechen für sich:
| Inhalt | Umfang |
|---|---|
| Hauptstory | 50-70 Stunden |
| Schreine | 150+ |
| Höhlen | 100+ |
| Himmelsinseln | Dutzende |
| Tiefen | Fast so groß wie die Oberwelt |
| 100% Completion | 150-200+ Stunden |
Ich bin nach über 100 Stunden immer noch nicht fertig. Die Tiefen sind nur halb kartografiert, dutzende Schreine warten noch, und ich habe bestimmt nicht alle Höhlen gefunden. Das Spiel ist ein Zeitfresser im besten Sinne – vorausgesetzt, man mag diese Art von Open-World-Erkundung.
Der Wiederspielwert ist allerdings begrenzt. Nach einem kompletten Durchgang hat man das meiste gesehen. Ein zweites Mal von vorne anzufangen ist möglich, aber die Motivation fehlt mir persönlich. Anders als bei Spielen mit verzweigten Handlungssträngen gibt es hier keine „andere“ Geschichte zu entdecken.
Kritikpunkte im Überblick
So gut Tears of the Kingdom ist – es ist kein perfektes Spiel. Hier die Punkte, die mich gestört haben:
Technische Limitierungen
Die Switch ist am Limit. Framedrops, längere Ladezeiten, gelegentliche Ruckler – das trübt das Erlebnis. Nicht katastrophal, aber spürbar.
Ultra-Hand-Menüführung
Das Verbinden und Drehen von Objekten ist fummelig. Man gewöhnt sich daran, aber elegant ist anders.
Salbei-Gefährten-KI
Die Begleiter-KI ist nicht ausgereift. Unkontrollierte Aktivierungen im falschen Moment nerven.
Überwältigende Möglichkeiten
Paradoxerweise kann die Freiheit auch lähmen. Wenn alles möglich ist, weiß man manchmal nicht, was man tun soll.
Bekannte Grundstruktur
Wer Breath of the Wild nicht mochte, wird hier nicht bekehrt. Die DNA ist identisch – nur erweitert.
Repetitive Tiefen
So atmosphärisch die Tiefen sind – nach einigen Stunden wird die permanente Dunkelheit eintönig.
Tempel könnten komplexer sein
Ein Schritt in die richtige Richtung, aber klassische Zelda-Dungeon-Qualität erreichen sie nicht.
Fazit
Sechs Jahre hat Nintendo sich Zeit genommen, und herausgekommen ist ein Spiel, das seinen Vorgänger in vielen Belangen übertrifft. Die neuen Fähigkeiten, insbesondere Ultra-Hand und Synthese, erweitern das Gameplay sinnvoll und eröffnen kreative Möglichkeiten. Die vertikale Welterweiterung mit Himmelsinseln und Tiefen funktioniert gut und bietet genug Neues, um die bekannte Karte frisch wirken zu lassen. Die Geschichte ist packender, die Dungeons strukturierter, die Rätsel kreativer.
Was Tears of the Kingdom besser macht als Breath of the Wild
- Ultra-Hand als durchdachte Erweiterung des Gameplays
- Synthese entschärft das Waffenhaltbarkeitsproblem
- Die vertikale Erweiterung der Welt funktioniert gut
- Ganondorf als präsenter, bedrohlicher Antagonist
- Tempel mit mehr Struktur als die göttlichen Kreaturen
- Emotionalere, tiefere Geschichte
- Mehr Höhlen und versteckte Orte
Was nicht so gut funktioniert
- Technische Limitierungen der Switch sind spürbar
- Die Menüführung könnte eleganter sein
- Salbei-Gefährten-KI ist störend statt hilfreich
- Die Tiefen werden auf Dauer repetitiv
- Kann durch zu viele Möglichkeiten überfordern
- Die Grundstruktur bleibt sehr ähnlich zum Vorgänger
Mein persönliches Urteil
Tears of the Kingdom ist kein revolutionärer Neuanfang wie Breath of the Wild es war. Es ist eine konsequente Evolution – ein „Mehr“ in fast jeder Hinsicht. Mehr Welt, mehr Möglichkeiten, mehr Stunden, mehr Kreativität. Ob das besser ist, hängt davon ab, was man sucht.
Für mich ist es ein sehr gutes Spiel, das ich mit Freude gespielt habe und noch spielen werde. Es erreicht nicht ganz die Überraschung und Frische des Vorgängers – wie auch, wenn man dieselbe Welt schon kennt – aber es baut sinnvoll darauf auf.
Wer eine Nintendo Switch besitzt und Breath of the Wild mochte, wird hier gut bedient. Wer mit dem Vorgänger nichts anfangen konnte, wird hier keine Erleuchtung finden. Und wer noch keine Switch hat – hier ist ein guter Grund, sich eine zuzulegen. Aber vielleicht wartet man auch auf die nächste Hardware-Generation, um das Spiel dann in besserer Performance zu erleben.
Ein würdiger Nachfolger, der eigene Spuren hinterlässt – wenn auch im Schatten des Vorgängers.
Bewertung: 9.4/10 ⭐
Stärken:
- Ultra-Hand erweitert das Gameplay sinnvoll
- Synthese entschärft das Waffenproblem
- Himmelsinseln als zusätzliche Spielebene
- Tiefen bieten atmosphärische Abwechslung
- Oberwelt fühlt sich trotz Wiederholung frisch an
- Geschichte emotional packender
- Ganondorf als überzeugender Antagonist
- Zonai-Hintergrund interessant
- Tempel besser strukturiert als göttliche Kreaturen
- Über 150 kreative Schreine
- Über 100 Höhlen zu entdecken
- Enormer Umfang
- Art-Design erneut gelungen
- Atmosphärischer Soundtrack
- Kreativität wird belohnt
- Vielfältige Lösungswege
- Vertikale Weltgestaltung clever umgesetzt
Schwächen:
- Switch am technischen Limit
- Framedrops bei komplexen Szenen
- Längere Ladezeiten
- Ultra-Hand-Menü fummellig
- Salbei-Gefährten-KI störend
- Kann überfordern statt befreien
- Tiefen werden repetitiv
- Grundstruktur sehr ähnlich zum Vorgänger
- Tempel könnten komplexer sein
- Keine deutsche Synchronisation
Technische Daten:
- Entwickler: Nintendo EPD
- Publisher: Nintendo
- Genre: Action-Adventure / Open World
- Plattform: Nintendo Switch (Exklusiv)
- Release: 12. Mai 2023
- Protagonist: Link
- Antagonist: Ganondorf
- Setting: Hyrule, Himmelsinseln, Tiefen
- Schreine: 150+
- Höhlen: 100+
- Hauptdungeons: 4 Tempel + Finale
- Entwicklungszeit: 6 Jahre
- Spielzeit: 50-70 Stunden (Story), 150-200+ Stunden (100%)
- Altersfreigabe: USK 12


