The Witcher 2008

The Witcher im Test – Polens Antwort auf BioWare

Polnische Entwickler galten 2007 nicht als RPG-Größen. BioWare aus Kanada dominierte das Genre mit Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect. Bethesda aus den USA lieferte Oblivion. Europa produzierte Gothic (Deutschland), aber Polen? Polen war bekannt für Budget-Titel und technische Probleme, nicht für ambitionierte Rollenspiele.

Dann kam CD Projekt Red – ein kleines Studio aus Warschau, bekannt als Publisher lokalisierter Spiele. Ihr Debüt: The Witcher, basierend auf Andrzej Sapkowskis Fantasy-Romanen. Die Skepsis war enorm. Ein polnisches Studio, das BioWares Aurora-Engine (aus Neverwinter Nights) nutzt, um ein erwachsenes Fantasy-RPG zu machen? Mit einem Protagonisten, der professioneller Monster-Jäger ist, keine klassische Held-rettet-Welt-Story? Mit moralischen Entscheidungen, wo es kein klares Gut oder Böse gibt?

Nach über 60 Stunden, die Hauptstory abgeschlossen, unzählige Nebenquests erledigt, mit Triss Merigold geflirtet (und bereut), Geralt von Rivia durch fünf Kapitel geschleppt und dem verzweifelten Versuch, das Kampfsystem zu lieben (halb erfolgreich), steht fest: The Witcher ist technisch eine Katastrophe, narrativ ein Triumph, mechanisch kontrovers und inhaltlich brillant erwachsen.

Die zentrale Frage: Kann ein technisch gebrochenes Spiel durch Story und Atmosphäre gerettet werden – oder sind gute Absichten nicht genug?


Die Story: Grau statt Schwarz-Weiß

The Witcher beginnt mit Geralt von Riva, der sein Gedächtnis verloren hat. Er ist ein Witcher – ein genetisch mutierter Monster-Jäger, trainiert seit Kindheit, emotional distanziert, gesellschaftlich ausgegrenzt. Witcher sind gefürchtet und verachtet – Menschen brauchen sie gegen Monster, hassen sie für ihre Andersartigkeit.

Die Festung Kaer Morhen, Heimat der Witcher, wird von einer mysteriösen Gruppe angegriffen – den Salamandra. Sie stehlen die Geheimnisse der Witcher-Mutationen. Geralt überlebt, aber sein Mentor Leo stirbt. Die Jagd nach Salamandra beginnt.

Was folgt, ist keine typische „Held rettet Welt“-Story. Geralt jagt Salamandra durch fünf Kapitel, aber die wahre Story ist komplexer: Politische Intrigen zwischen Königreichen, rassistische Spannungen zwischen Menschen und Elfen, religiöser Fanatismus, Klassenkampf zwischen Adel und Bauern. Geralt ist kein strahlender Held – er ist ein bezahlter Killer, der Monster jagt und sich aus Politik heraushält. Bis er nicht mehr kann.

Die moralischen Entscheidungen

Das ist The Witchers größte Stärke. Es gibt keine Paragon/Renegade-Skala, kein klares Gut/Böse. Jede Entscheidung ist grau. Beispiele:

Die Bestie von Vizima: Man muss ein Monster töten, das Menschen frisst. Man findet heraus: Das Monster war ein verfluchter Prinz. Tötet man ihn (und erlöst ihn)? Oder lässt man ihn leben (und weitere Menschen sterben)?

Elfen vs. Menschen: Die Scoia’tael (Elfen-Rebellen) kämpfen gegen menschliche Unterdrücker. Beide Seiten begehen Gräueltaten. Unterstützt man die unterdrückten Elfen (die Terroristen sind)? Oder die rassistischen Menschen (die aber Ordnung repräsentieren)?

Abigail die Hexe: Eine Frau wird beschuldigt, Flüche zu verbreiten. Der Mob will sie lynchen. Man findet heraus: Sie ist unschuldig, aber der Mob ist überzeugt. Verteidigt man sie (und tötet unschuldige, verwirrte Bauern)? Oder lässt man sie sterben (obwohl sie nichts tat)?

Diese Entscheidungen haben Konsequenzen – nicht sofort, sondern Kapitel später. Man rettet jemanden in Kapitel 1, und in Kapitel 4 verraten sie dich. Man tötet einen Anführer in Kapitel 2, und in Kapitel 5 kollabiert seine Fraktion im Chaos. Das Spiel urteilt nicht – es zeigt nur Folgen.

Das ist radikal für 2007. BioWares Spiele hatten klare Paragon (gut) und Renegade (böse) Optionen. The Witcher sagt: Beide Optionen sind scheisse, wähle die weniger scheisse. Es ist frustrierend und brilliant zugleich.

Geralt als Protagonist

Geralt ist kein leeres Gefäß wie Baldur’s Gate Protagonisten. Er hat Persönlichkeit, Geschichte, Beziehungen. Aber durch die Amnesie kann der Spieler ihn formen. Man entscheidet: Ist Geralt zynisch oder idealistisch? Hilft er aus Prinzip oder für Geld? Flirtet er mit jeder Frau oder bleibt er loyal?

Geralt spricht wie ein Fantasy-Noir-Detektiv – trocken, sarkastisch, müde. Seine Interaktionen sind oft grimmig humorvoll. Er nimmt wenig ernst, aber kämpft trotzdem für das, was ihm wichtig ist. Es ist ein Balanceakt – Geralt ist definiert genug, um interessant zu sein, aber flexibel genug, um Spieler-Entscheidungen zu reflektieren.

Die Amnesie ist narrativ clever. Sie erklärt, warum Geralt (und der Spieler) die Welt nicht kennt. Die Romane haben massive Lore, aber das Spiel erklärt sie organisch durch Geralts Wiederentdeckung. Für Roman-Fans ist es Nostalgie, für Neulinge ist es Einführung.


Gameplay: Rhythmus und Alchemie

Das Kampfsystem ist The Witchers kontroversestes Feature. Es ist rhythmus-basiert – man klickt, wartet auf Animation, klickt im richtigen Moment für Combo. Der Cursor leuchtet auf, wenn der nächste Klick bereit ist. Man kann nicht wild drauflosklicken – falsches Timing bricht die Combo.

Es funktioniert theoretisch: Kämpfe werden zu Rhythmus-Tänzen. Geralt wirbelt mit dem Schwert, Feinde fallen in choreographierten Sequenzen. Es sieht cinematisch aus, wenn es klappt.

Praktisch ist es frustrierend. Das Timing-Fenster ist inkonsistent – manchmal großzügig, manchmal auf den Frame genau. Die Kamera ist eine Katastrophe (dazu gleich mehr). Geralts Bewegung fühlt sich träge an. Man kämpft gegen die Benutzeroberfläche, nicht gegen Feinde.

Es gibt drei Kampfstile:

  • Schneller Stil: Gegen einzelne, schnelle Gegner
  • Starker Stil: Gegen gepanzerte Gegner
  • Gruppen-Stil: Gegen mehrere Feinde gleichzeitig

Man wechselt im Kampf, abhängig von Gegnern. Das ist taktisch interessant, aber umständlich. Man muss pausieren (oder Tastenkürzel nutzen), Stil wechseln, wieder klicken. Der Spielfluss bricht ständig.

Die Alchemie

Alchemie ist The Witchers heimliches Herz. Geralt ist kein Magier, aber er braut Tränke. Man sammelt Kräuter, Monster-Teile, Zutaten. Man findet Rezepte (oder experimentiert). Man braut Tränke für Verstärkungen: Mehr Schaden, höhere Resistenz, Nachtsicht, Gesundheits-Regeneration, Gift-Immunität.

Die Tränke sind essentiell. Auf höheren Schwierigkeitsgraden sind Bosskämpfe ohne Vorbereitung unmöglich. Man muss recherchieren: Welches Monster kämpft man? Welche Schwächen hat es? Welche Tränke helfen? Man meditiert (Ruhepause), braut Tränke, trinkt sie vor dem Kampf (Tränke wirken zeitlich begrenzt), kämpft.

Das ist brilliant designed – es macht Geralt zu einem professionellen Jäger, nicht einem impulsiven Krieger. Man bereitet sich vor, studiert Gegner, nutzt Wissen. Es ist wie Monster Hunter, aber als RPG.

Das Problem: Das Spiel erklärt es schlecht. Neue Spieler kämpfen ohne Tränke, sterben ständig, frustriert. Veteranen wissen: Tränke sind Pflicht, nicht optional. Das Tutorial versagt hier.

Die Magie (Zeichen)

Geralt nutzt fünf Zeichen – simple Zauber:

  • Aard: Telekinetischer Stoß, wirft Gegner um
  • Igni: Feuerstrahl, verbrennt Feinde
  • Yrden: Magische Falle, verlangsamt Gegner
  • Quen: Schild, absorbiert Schaden
  • Axii: Gedankenkontrolle, betäubt Gegner

Die Zeichen sind mächtig, aber limitiert. Man regeneriert Ausdauer langsam, kann nicht spammen. Man muss strategisch wählen: Quen für Verteidigung? Igni für Schaden? Aard für Crowd-Control?

Quen ist objektiv zu stark – aktiviere es, ignoriere einen Hit, reaktiviere. Es trivialize Kämpfe auf niedrigen Schwierigkeitsgraden. Auf Hard/Insane ist es überlebensnotwendig.


Die Welt: Temeria und seine Konflikte

The Witcher spielt in Temeria, einem menschlichen Königreich. Die Welt ist klein verglichen mit Oblivion oder Gothic – keine riesige Open World, sondern knotenpunktbasierte Gebiete. Jedes Kapitel spielt in einem neuen Gebiet:

Kapitel 1 – Vizima Outskirts: Dörfer außerhalb der Hauptstadt, Pestprobleme, Rassenspannungen.

Kapitel 2/3 – Vizima: Die Hauptstadt selbst, aufgeteilt in Armenviertel, Händlerviertel, Adelsdistrikt. Politische Intrigen, Gangs, Korruption.

Kapitel 4 – Lakeside (Murky Waters): Ländliches Fischerdorf, übernatürliche Bedrohungen, lokale Legenden.

Kapitel 5 – Old Vizima: Zurück zur Hauptstadt, finale Konfrontation.

Die Gebiete sind nicht riesig, aber dicht. Jedes NPC hat Namen, Dialog, kleine Story. Man kann nicht jeden töten (wie in Oblivion), aber jeder fühlt sich lebendig an. Die Welt ist vertikal strukturiert – Armenviertel sind dreckig und dunkel, Adelsdistrikt ist sauber und hell. Es fühlt sich wie echte mittelalterliche Stadt an.

Die Atmosphäre ist düster. Vizima leidet unter Pest, Rassenkriegen, politischem Chaos. Es regnet ständig. Die Straßen sind matschig. NPCs sind müde, zynisch, aggressiv. Es ist nicht „Dark Fantasy“ im Grimdark-Sinn, sondern realistisch düster – die Welt ist scheisse, aber Menschen leben trotzdem.

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Grafik & Technik: Die Aurora-Engine kämpft

Visuell ist The Witcher gemischt. Die Aurora-Engine (BioWares Neverwinter Nights) ist 2007 veraltet. CD Projekt Red modifizierten sie massiv, aber die Basis-Limitierungen bleiben.

Die Charaktermodelle sind okay. Geralt sieht gut aus – weiße Haare, Narben, gelbe Augen (Witcher-Mutation). NPCs sind austauschbar – viele nutzen dieselben Modelle mit unterschiedlichen Texturen. Die Animationen sind steif – Geralt läuft wie ein Roboter, NPCs bewegen sich unnatürlich.

Die Umgebungen sind atmosphärisch. Vizima bei Regen sieht stimmungsvoll aus – nasse Straßen reflektieren Licht, Nebel kriecht durch Gassen, Laternen flackern. Der Sumpf in Kapitel 4 ist gruselig – dichter Nebel, unheimliche Sounds, versteckte Gefahren. Das Art-Design rettet, was die Engine nicht kann.

Die Leistung ist katastrophal. Auf High-End-PCs (2007-Standard) läuft es mit 20-30 FPS. Ladezeiten sind lang (1-2 Minuten zwischen Gebieten). Die Kamera ist eine Katastrophe – sie bleibt hinter Wänden stecken, rotiert unkontrolliert, man sieht Geralts Rücken statt Feinde. Man kämpft mehr mit der Kamera als mit Gegnern.

Die Bugs sind zahlreich. Quests brechen, NPCs verschwinden, Dialoge loopen. Man muss häufig speichern (mehrere Slots!), weil Crashes passieren. Es ist 2007-PC-Gaming in seiner schlimmsten Form.

Wichtig: Die Enhanced Edition (2008, kostenlos für Besitzer) behob vieles. Bessere Leistung, weniger Bugs, verbesserte Animationen, überarbeitete Dialoge. Die meisten Spieler erlebten The Witcher als Enhanced Edition, nicht die katastrophale Veröffentlichungsversion.


Sound & Musik: Slawische Folk-Fusion

Die Musik ist überraschend gut. Komponist Adam Skorupa und Paweł Błaszczak kreierten einen Score, der slawische Folk-Musik mit orchestralen Elementen mischt. Es klingt anders als typische Fantasy-RPG-Musik (die meist keltisch oder orchestral ist). Dudelsäcke, Geigen, slawische Gesänge – es fühlt sich authentisch osteuropäisch an.

Die Kampfmusik ist energisch ohne aufdringlich zu sein. Die Ambient-Musik in Vizima ist melancholisch – man spürt die Hoffnungslosigkeit der Stadt. Die Taverne-Musik ist fröhlich kontrastierend – Menschen trinken, um zu vergessen.

Die Synchronisation ist problematisch. Die englische Vertonung klingt oft emotionslos – Schauspieler lesen Dialoge, statt sie zu leben. Geralt klingt wie eine Clint Eastwood-Parodie (tiefe, rauchige Stimme ohne Emotion). NPCs klingen austauschbar. Die polnische Original-Synchronisation ist besser (emotional, authentisch), aber für nicht-polnische Spieler schwer zugänglich.

Die deutsche Synchronisation nutzt bekannte Sprecher. Gerhard Acktun spricht Geralt und trifft die Mischung aus Zynismus und verborgener Wärme gut. Die Qualität ist solide, aber leidet unter denselben Script-Problemen wie das englische Original. Manche Dialoge klingen wooden, nicht weil Sprecher schlecht sind, sondern weil die Übersetzung holprig ist.


Die Nebenquests & NPCs

The Witcher hat über 200 Nebenquests. Manche sind simple „Sammle X, bring zurück“-Aufträge. Aber viele sind komplex:

Strangling Suspect: Ein Serienmörder tötet Frauen in Vizima. Man ermittelt (wie ein Detektiv), sammelt Beweise, verdächtigt Personen. Die Lösung ist überraschend und moralisch grau.

Old Friend of Mine: Man trifft Zoltan Chivay, einen Zwerg. Die Quest entwickelt sich zu einer Geschichte über Freundschaft, Loyalität und Rassismus. Zoltan wird ein wichtiger Charakter (und in Witcher 2/3 noch wichtiger).

Of Monsters and Men: Man untersucht übernatürliche Phänomene in einem Dorf. Die Wahrheit ist komplex – Monster existieren, aber Menschen sind oft die echten Monster.

Die NPCs sind memorabel. Triss Merigold (Zauberin, Geralts Liebesinteresse) ist intelligent und manipulativ. Dandelion/Jaskier (Barde, Geralts bester Freund) ist charmant und feige. Zoltan (Zwerg) ist loyal und kämpferisch. Shani (Medizinstudentin) ist idealistisch und bodenständig.

Die Romanzen sind… kontrovers. Geralt kann mit fast jeder weiblichen NPC schlafen. Man bekommt „Romance Cards“ – gemalte Pin-Up-artige Bilder nach Sex-Szenen. Es ist objektiv peinlich 2007 und noch peinlicher 2024. CD Projekt Red entschuldigte sich später, entfernte es in Witcher 2/3.

Aber die eigentlichen Romanzen (Triss, Shani) haben Tiefe. Man kann nicht beide gleichzeitig umwerben (ohne Konsequenzen). Die Beziehungen entwickeln sich organisch. Es sind nicht nur „sammle alle Romanzen“-Mechaniken (obwohl die Romance Cards das implizieren).


Die Kapitel-Struktur

The Witcher ist linear in Kapiteln strukturiert, nicht vollständig Open-World:

Prolog: Tutorial in Kaer Morhen, Salamandra-Angriff.

Kapitel 1: Vizima Outskirts, erste Schritte, Einführung in Konflikte.

Kapitel 2/3: Vizima Stadt, politische Intrigen, Wahl zwischen Fraktionen (Scoia’tael, Order of the Flaming Rose, neutral).

Kapitel 4: Lakeside, ländliche Seitenquest, Vorbereitung für Finale.

Kapitel 5: Old Vizima, finale Konfrontation mit Salamandra.

Epilog: Konsequenzen der Entscheidungen.

Jedes Kapitel dauert 10-15 Stunden beim ersten Durchgang. Die Struktur ist klassisch – man kann nicht zurück zu vorherigen Gebieten (bis Epilog). Verpasste Quests sind verpasst. Das ist frustrierend für Sammler, aber erzählerisch kohärent.


Langzeitmotivation & Probleme

Die Hauptstory dauert 40-50 Stunden. Mit allen Nebenquests 60-80 Stunden. Für 2007-Standards ist das riesig. Die Wiederspielbarkeit ist hoch – Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Konsequenzen, man kann verschiedene Fraktionen unterstützen, andere Romanzen verfolgen.

Das Problem: Die technischen Issues erschöpfen. Ladezeiten zwischen Gebieten töten Immersion. Die Kamera frustriert in Kämpfen. Die Bugs zwingen zu häufigem Speichern. Man liebt die Story, hasst die Technik.

Die Enhanced Edition (2008) milderte vieles, aber behob nicht alles. Die Kamera blieb problematisch, das Kampfsystem blieb kontrovers. Für neue Spieler 2024: Witcher 1 ist schwer zu empfehlen. Die Story ist brilliant, aber das Gameplay ist veraltet. Witcher 2 (2011) und Witcher 3 (2015) sind besser zugänglich.


Vergleich: The Witcher vs. BioWare-RPGs

Wie schneidet The Witcher gegen BioWares Spiele ab?

Story-Komplexität: The Witcher gewinnt. Moralisch graue Entscheidungen vs. BioWares Paragon/Renegade-Binärität.

Gameplay: BioWare gewinnt. Mass Effect und Dragon Age haben flüssigere Kämpfe, intuitivere Benutzeroberflächen.

Technik: BioWare gewinnt klar. The Witcher ist ein technisches Desaster zum Launch.

Charaktere: Gemischt. BioWares Companions (Garrus, Alistair) sind memorabler. Witchers NPCs (Zoltan, Dandelion) sind authentischer.

Welt: The Witcher gewinnt in Atmosphäre. Temeria fühlt sich lebendiger an als BioWares saubere, polierte Welten.

Zugänglichkeit: BioWare gewinnt. The Witcher ist sperrig, erklärt wenig, frustriert Neulinge.

Die Wahrheit: The Witcher ist ambitionierter, aber rauer. BioWare macht sichere, polierte Spiele. CD Projekt Red riskierte alles für ihre Vision – und scheiterte technisch, triumphierte narrativ.


Fazit

The Witcher ist ein faszinierender Widerspruch. Es ist technisch gebrochen – katastrophale Leistung, frustrierende Kamera, zahlreiche Bugs. Das Kampfsystem spaltet – manche lieben den Rhythmus, andere hassen ihn. Die Enhanced Edition behob vieles, aber nicht alles.

Doch die Story ist außergewöhnlich. Die moralischen Entscheidungen sind die grauesten, die ich in einem RPG erlebt habe. Geralt ist ein faszinierender Protagonist – definiert genug für Persönlichkeit, flexibel genug für Spieler-Einfluss. Die Welt ist düster und lebendig. Die Nebenquests sind komplex. Die Alchemie-Mechanik ist brilliant.

CD Projekt Red bewies mit ihrem Debüt: Polen kann Weltklasse-RPGs machen. Sie riskierten alles – nutzten eine veraltete Engine, erzählten eine erwachsene Story ohne Kompromisse, ignorierten Genre-Konventionen. Das Ergebnis ist unpoliert, aber ambitioniert.

Bewertung: 8.4/10

The Witcher ist ein brilliant geschriebenes, technisch gebrochenes Spiel. Für Spieler, die Story über Gameplay stellen, ist es essentiell. Für Spieler, die flüssige Mechaniken erwarten, ist es frustrierend. Die Enhanced Edition ist die einzige spielbare Version – die Launch-Version war unfertig.

Für 2007 war es revolutionär – ein RPG, das Spieler wie Erwachsene behandelte. Keine klaren Gut/Böse-Entscheidungen, keine strahlenden Helden, keine einfachen Antworten. Es bewies, dass europäische Entwickler (nicht nur BioWare/Bethesda) großartige Rollenspiele machen können.

Die Zukunft zeigte: CD Projekt Red lernte. Witcher 2 (2011) war technisch besser. Witcher 3 (2015) war ein Meisterwerk. Aber The Witcher (2007) legte das Fundament – rau, ambitioniert, kompromisslos.

Es ist nicht perfekt. Aber es ist wichtig.


FAQ – Häufig gestellte Fragen

1. Sollte ich die Original-Version oder Enhanced Edition spielen?

Enhanced Edition, ausnahmslos. Die Original-Version (Oktober 2007) ist technisch unspielbar – massivere Bugs, schlechtere Leistung, holprige Dialoge. Die Enhanced Edition (September 2008) ist kostenlos für Besitzer und behebt massiv. Niemand sollte die Original-Version 2024 spielen.

2. Muss ich die Bücher gelesen haben?

Nein. Das Spiel erklärt die Lore organisch. Die Amnesie-Prämisse macht Geralt zum Surrogate für neue Spieler – er „lernt“ die Welt wieder, wir lernen mit ihm. Buch-Fans haben mehr Kontext, aber es ist nicht essentiell.

3. Wie lange dauert das Spiel?

Hauptstory: 40-50 Stunden. Mit Nebenquests: 60-80 Stunden. Das ist lang für 2007-Standards. Schnelldurchläufe sind kürzer (~20 Stunden), aber verpassen das Beste – die Nebenquests und moralischen Dilemmata.

4. Ist das Kampfsystem wirklich so schlecht?

Kontrovers, nicht schlecht. Es ist rhythmus-basiert – man klickt im Takt, nicht hektisch. Manche lieben es (cinematisch, taktisch). Andere hassen es (träge, kamera-abhängig). Probiere die ersten 5 Stunden – wenn es dann nicht klickt, wird es nie klicken.

5. Auf welchem Schwierigkeitsgrad sollte ich spielen?

Normal für Erstspieler. Hard ist machbar, wenn du Alchemie ernst nimmst (Tränke sind Pflicht). Insane ist masochistisch – für Replays nach dem Lernen aller Mechaniken. Easy ist zu leicht – Kämpfe werden trivial.

6. Welche Fraktion sollte ich unterstützen?

Es gibt keine „richtige“ Wahl. Scoia’tael (Elfen) sind unterdrückt, aber Terroristen. Order of the Flaming Rose (Menschen) sind rassistisch, aber Ordnung-bringend. Neutral bedeutet beide Seiten enttäuschen. Wähle basierend auf Geralts Prinzipien, nicht „optimaler“ Belohnung.

7. Kann ich zu vorherigen Kapiteln zurückkehren?

Nein. Die Kapitel-Struktur ist linear. Verpasste Quests in Kapitel 2 sind verloren, wenn Kapitel 3 beginnt. Speichere häufig in verschiedenen Slots, falls du zurück willst. Der Epilog erlaubt limitiertes Zurückkehren.

8. Läuft es auf modernen PCs?

Ja, aber mit Problemen. Moderne Hardware overpower die Engine – 1000+ FPS verursachen Physik-Bugs. Man muss FPS limitieren (60 FPS via Nvidia Control Panel/AMD Settings). Widescreen-Monitore haben UI-Probleme (fixbar mit Mods). Es ist spielbar, aber erfordert Tweaking.

9. Sollte ich die deutsche oder englische Synchro wählen?

Englisch (falls akzeptabel) für Originalität. Deutsch ist solid (Gerhard Acktun als Geralt), aber leidet unter Übersetzungs-Holprigkeit. Polnisch ist am besten, aber für nicht-polnische Spieler schwer. Mit Untertiteln ist Englisch empfohlen.

10. Ist es notwendig, um Witcher 2/3 zu verstehen?

Nein, aber empfohlen. Witcher 2/3 referenzieren Charaktere und Ereignisse aus Witcher 1. Man versteht die Sequels ohne, aber schätzt sie mehr mit Witcher 1-Kontext. Wer keine Zeit hat: Lies eine Story-Zusammenfassung, spiele dann Witcher 3 (das beste der Serie).


Technische Informationen

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: Atari (International), CD Projekt (Polen)
Plattformen: PC (exklusiv 2007-2008, später Mac)
Release-Datum: 26. Oktober 2007 (Original), 16. September 2008 (Enhanced Edition)
Engine: Aurora Engine (modifiziert, BioWare)
Genre: Action-RPG, Fantasy, Open-World
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 16 / PEGI 18 (Gewalt, Sex, Erwachsenen-Themen)
Ungefähre Spieldauer:

  • Hauptstory: ~40-50 Stunden
  • Mit Nebenquests: ~60-80 Stunden
  • Speedrun: ~20 Stunden
    Sprachen: Englisch, Polnisch, Deutsch, Französisch, weitere (Vollvertonung)
    Preis zum Launch: 49,99€ (Standard), Enhanced Edition kostenlos für Besitzer
    System-Anforderungen (2007):
  • Minimum: Intel Pentium 4 2.4 GHz, 1 GB RAM, GeForce 6600/Radeon 9800, Windows XP
  • Empfohlen: Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM, GeForce 7900/Radeon X1950, Windows XP/Vista
    Moderne PCs: Läuft problemlos, aber FPS-Limitierung nötig (Physik-Bugs bei >60 FPS)

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