Acht Jahre Pause. Nach Dawn of War II und seinen Erweiterungen wagte sich Relic Entertainment an einen dritten Teil der Warhammer 40K-Strategie-Serie. Die Erwartungen waren hoch, die Fragen zahlreich. Würde Relic zum klassischen Basenbau aus Dawn of War zurückkehren oder das Squad-basierte System aus DoW II fortführen? Die Antwort: Beides – und keins davon wirklich. Dawn of War III schlägt einen dritten Weg ein, orientiert sich an klassischen RTS-Titeln wie StarCraft, würzt das Ganze mit MOBA-Elementen und präsentiert Elite-Einheiten im XXL-Format. Nach intensiven Wochen zeigt sich: Relic hat etwas Einzigartiges erschaffen, das brillant aussieht und spektakulär inszeniert ist – aber fundamental polarisiert.
Der Speer des Khaine – Kampagne auf Acheron
Drei Fraktionen, ein Artefakt, ein Planet. Der Speer des Khaine schlummert auf Acheron, eine uralte Waffe von immenser Macht. Die Space Marines der Blood Ravens unter Captain Gabriel Angelos wollen ihn zerstören. Die Orks unter Warboss Gorgutz wollen ihn für ihre Waaagh nutzen. Die Eldar unter Farseer Macha folgen einer Prophezeiung. Klassischer Warhammer-Konflikt, klassische Motivationen.
Die Kampagne erzählt diese Geschichte über siebzehn Missionen, wechselt dabei zwischen allen drei Fraktionen. Man spielt nicht drei separate Kampagnen wie in früheren Teilen, sondern eine zusammenhängende Erzählung aus wechselnden Perspektiven. Das funktioniert didaktisch hervorragend – man lernt alle Mechaniken, alle Einheiten, alle Fraktionen kennen ohne Wiederholung.
Inhaltlich bleibt die Story aber vorhersehbar. Wer Warhammer 40K kennt, antizipiert die Wendungen. Charakterentwicklung? Minimal. Gabriel Angelos bleibt der stoische Space Marine. Gorgutz ist der brutale Ork-Warboss. Macha die mysteriöse Eldar-Seherin. Keine Überraschungen, keine emotionalen Tiefpunkte, keine Momente wie in Dawn of War II, wo Charaktere wirklich spürbar waren.
Die Story dient primär als Tutorial-Rahmen. Jede Mission führt neue Mechaniken ein, neue Einheiten, neue taktische Konzepte. Für zwölf bis fünfzehn Stunden Kampagnen-Spielzeit ist das akzeptabel, aber Dawn of War verdient besseres Storytelling. Die Inszenierung kompensiert teilweise – wenn Imperial Knights gegen Wraithknights kämpfen, ist das spektakulär. Aber narrativ fehlt Substanz.
Gameplay – Klassisches RTS trifft MOBA-Mechaniken
Hier wird es kontrovers. Dawn of War III kombiniert Elemente, die Genre-Veteranen irritieren werden. Die Basis ist klassisches RTS: Ressourcen sammeln (Requisition und Power), Basen bauen, Tech-Trees hochklettern, Armeen produzieren. Das erinnert an StarCraft oder Command & Conquer, nicht an die Vorgänger.
Dann kommen Elite-Einheiten ins Spiel. Jede Fraktion hat mächtige Heroes und Super-Heavy-Units – Imperial Knights, Wraithknights, Ork-Garganten. Diese Kolosse dominieren Schlachtfelder, haben aber Cooldowns und Respawn-Timer. Stirbt ein Elite, muss man warten bis er wieder verfügbar ist. Das ist direktes MOBA-Design, importiert ins RTS-Genre.
Die Fraktionen spielen sich fundamental unterschiedlich. Space Marines sind gepanzerte Präzisions-Armee mit starken Defensiv-Optionen. Orks setzen auf Masse, Geschwindigkeit, brutalen Nahkampf. Eldar nutzen Technologie, Mobilität, Hit-and-Run-Taktiken. Diese Asymmetrie funktioniert, erzeugt unterschiedliche Spielweisen.
Das Problem: Balance zwischen normalen Einheiten und Elites. Reguläre Space Marines oder Ork Boyz fühlen sich oft wie Kanonenfutter an. Die echten Entscheidungen fallen auf Elite-Level. Timing der Super-Fähigkeiten, Positioning der Knights, Koordination der Hero-Abilities – das bestimmt Matches. Klassisches RTS-Micromanagement – einzelne Squads präzise kontrollieren, Deckung nutzen, taktische Fähigkeiten situativ einsetzen – verliert Relevanz.
Für manche ist das Vereinfachung. Für andere ist es erfrischende Modernisierung. Wer Company of Heroes oder Dawn of War II liebte wegen der taktischen Tiefe, wird frustriert sein. Wer spektakuläre Massen-Schlachten mit gigantischen Einheiten will, bekommt genau das.
Missionsdesign – Spektakel und Monotonie
Die Kampagnen-Missionen schwanken qualitativ. Die besten Momente sind wahrhaft episch. Eine Space Marine-Festung gegen endlose Ork-Wellen verteidigen, während Imperial Knights als letzte Verteidigungslinie fungieren. Drei-Fronten-Kämpfe wo alle Fraktionen gleichzeitig um Kontrolle ringen. Inszenierte Großschlachten mit dutzenden Elite-Einheiten gleichzeitig auf dem Feld.
Die schwächeren Missionen sind Attrition-Grinding. Produziere Armee, werfe sie gegen Feind, wiederhole bis Gegner tot ist. Keine taktische Raffinesse, keine cleveren Lösungen, nur Ressourcen-Vorteil und Masse. Diese Missionen fühlen sich wie Zeitverschwendung an, Füllmaterial zwischen den spektakulären Momenten.
Die Missionslänge variiert stark. Manche dauern zwanzig Minuten, andere über eine Stunde. Es gibt keine Speicher-Option während Missionen – man muss durchspielen oder von vorne beginnen. Für lange Missionen ist das frustrierend, besonders wenn man kurz vor Ende scheitert.

Multiplayer – Power Core und MOBA-Struktur
Der Multiplayer sollte das Herzstück sein. Relic designed Dawn of War III primär für kompetitives Spiel. Der Haupt-Modus: Power Core. Zwei Teams, drei Verteidigungslinien pro Seite. Zuerst müssen Außenposten zerstört werden, dann Schildgeneratoren, dann der Power Core selbst.
Das ist direkt an MOBA-Spiele angelehnt – drei Lanes, stufenweise Ziele, Team-Koordination essentiell. In der Theorie interessant. In der Praxis problematisch. Matches ziehen sich, oft dreißig bis vierzig Minuten. Die späte Spielphase wird von Elites dominiert. Wer bessere Super-Units hat und optimal timed, gewinnt meist. Vorteile aus der Anfangsphase können durch eine einzige gut getimte Elite-Ability umgekehrt werden.
Die taktische Tiefe leidet. Klassisches RTS belohnt präzise Einheitensteuerung, Multitasking, Ressourcen-Management über die gesamte Match-Dauer. Dawn of War III verdichtet Entscheidungen auf kritische Elite-Momente. Dazwischen ist vieles Routine-Management.
Technisch läuft der Multiplayer solide. Netcode ist stabil, Matchmaking funktioniert, Rankings fair. Zum Launch sind genug Spieler online für schnelle Matches. Aber die fundamentale Design-Frage bleibt: Ist das noch RTS oder schon MOBA mit RTS-Elementen?
Grafik – Spektakuläre Warhammer-Inszenierung
Visuell ist Dawn of War III beeindruckend. Die Schlacht-Szenen sind Warhammer 40K-Fantasie in Spielform. Dutzende Space Marines in vollem Ornament, Ork-Horden mit improvisierten Waffen, Eldar mit eleganten Rüstungen und exotischer Technologie. Wenn ein Imperial Knight mit Flammenwerfer durch Ork-Linien pflügt, ist das genau wie man es sich vom Tabletop vorstellt.
Die Elite-Einheiten sind besondere Highlights. Ein Wraithknight der mit Riesenschwert zuschlägt, ein Gorkanaut der mit Mega-Blasta feuert, ein Land Raider der durch Feindlinien bricht – diese Momente rechtfertigen die Warhammer-Lizenz. Die Animationen sind flüssig, die Effekte spektakulär, die Explosionen wuchtig.
Die Umgebungen fangen die düstere Gothic-Industrial-Ästhetik gut ein. Zerstörte Städte, verödete Landschaften, massive Imperial-Architektur. Alles atmosphärisch stimmig.
Performance ist größtenteils gut. Auf moderater Hardware (GTX 970 / Radeon R9 290) läuft es in 1080p mit hohen Settings flüssig. Bei massiven Schlachten mit hunderten Einheiten können Bildrateneinbrüche auftreten, aber das ist RTS-typisch.
Sound – Authentisches 40K-Audio
Der Sound trifft den Warhammer-Ton perfekt. Bolter rattern mit ihrem charakteristischen tiefen Klang. Orks brüllen ihre Waaagh-Schlachtrufe. Eldar-Waffen surren mit futuristischer Energie. Die Audio-Designer verstehen das Universum.
Die Sprachausgabe ist solide, ausschließlich auf Englisch (keine deutsche Synchro). Die Sprecher treffen die Fraktions-Charakteristika – fanatische Space Marines, brutale Orks, arrogante Eldar. Es fehlt aber die Persönlichkeit früherer Teile. Dawn of War hatte ikonische Sprüche („For the Emperor!“), Dawn of War II hatte emotionale Charaktermomente. Teil III hat kompetente aber uninspirierte Vertonung.
Der Soundtrack von Doyle W. Donehoo ist orchestral und episch, bleibt aber im Hintergrund. Es verstärkt Atmosphäre ohne eigenständig einprägsam zu sein. Funktional, nicht memorable.
Die Community-Reaktion – Gespalten
Dawn of War III polarisiert die Fanbase fundamental. Klassische RTS-Fans vermissen die taktische Tiefe von Company of Heroes. Dawn of War II-Veteranen vermissen die Squad-fokussierte Intimität. MOBA-Spieler finden es zu kompliziert. Es gibt keine klare Zielgruppe die sich hundertprozentig angesprochen fühlt.
Das ist das zentrale Problem: Relic versuchte alle zu bedienen und erreichte niemanden vollständig. Wer Basenbau will, bekommt vereinfachte Version. Wer taktische Squad-Kämpfe will, findet nur Grundzüge. Wer MOBA will, spielt lieber echte MOBAs.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Warhammer 40,000: Dawn of War III
Entwickler: Relic Entertainment
Publisher: Sega
Plattform: PC (Windows)
Release: 27. April 2017
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Spieler: 1 (Kampagne), 2-6 (Multiplayer)
Engine: Essence Engine 3.0
Fraktionen: 3 (Space Marines, Orks, Eldar)
Kampagnen-Länge: 12-15 Stunden
USK: 16
Gamefinity-Wertung: 7,0/10
Fazit: Mutiger Neuanfang mit Ecken und Kanten
Dawn of War III ist ein ambitioniertes und größtenteils gelungenes Strategiespiel, das bewusst neue Wege geht. Relic hat sich nicht auf bewährten Lorbeeren ausgeruht, sondern gewagt etwas Neues zu schaffen – eine Mischung aus klassischem RTS, Elite-fokussiertem Gameplay und MOBA-inspirierten Elementen. Das Ergebnis polarisiert, funktioniert aber besser als viele zunächst befürchteten.
Technisch und visuell ist das Spiel erstklassig. Die Schlachten sind spektakulär inszeniert, die Elite-Einheiten genau das Warhammer-Spektakel das Fans seit Jahren auf dem Bildschirm sehen wollten. Wenn Imperial Knights gegen Wraithknights kämpfen während Ork-Garganten durchs Schlachtfeld stampfen, rechtfertigt das allein schon die Lizenz. Die Atmosphäre des 41. Jahrtausends ist perfekt eingefangen.
Das Gameplay hat durchaus Schwächen – die Balance zwischen Elites und normalen Einheiten könnte besser sein, manche Missionen ziehen sich, der Multiplayer ist gewöhnungsbedürftig. Aber die fundamentalen Mechaniken funktionieren. Die drei Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlich, die Kampagne bietet solide fünfzehn Stunden Unterhaltung mit einigen wirklich denkwürdigen Momenten, und der Multiplayer läuft technisch einwandfrei.
Ja, es ist anders als die Vorgänger. Aber anders bedeutet nicht automatisch schlechter. Dawn of War III hat seine eigene Identität gefunden, auch wenn diese nicht jeden Veteranen der Serie überzeugen wird. Wer bereit ist, sich auf die neue Ausrichtung einzulassen, bekommt ein spannendes und unterhaltsames Strategiespiel mit hohem Wiederspielwert.
Relic hat bewiesen, dass sie verstehen wie man moderne RTS-Spiele macht, die auch 2017 noch funktionieren. Die MOBA-Elemente mögen ungewöhnlich sein, aber sie bringen frischen Wind ins Genre. Die Elite-Einheiten sind nicht nur Gimmick, sondern fügen eine zusätzliche taktische Ebene hinzu. Und die Präsentation ist schlicht großartig.
Für Warhammer 40K-Fans ist Dawn of War III definitiv empfehlenswert – die Atmosphäre stimmt, die Action ist episch, und die Liebe zum Universum ist spürbar. Auch RTS-Fans, die offen für neue Ansätze sind, werden hier auf ihre Kosten kommen. Nur wer stur an den alten Formeln festhält, wird enttäuscht sein.
Dawn of War III ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein sehr gutes. Es zeigt Mut, Ambition und handwerkliches Können. Die Schwächen sind vorhanden, aber sie überschatten nicht das gelungene Gesamtpaket. Relic hat mit Teil III einen eigenständigen, unterhaltsamen Beitrag zur Serie geliefert, der seine Daseinsberechtigung hat.



