Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild präsentiert Nintendo eines der ambitioniertesten Projekte der legendären Zelda-Reihe. Nach der Ankündigung auf der E3 2014 und mehreren Verschiebungen erscheint der Titel zeitgleich mit dem Launch der Nintendo Switch im März 2017 – sowohl für die neue Konsole als auch für die Wii U.
Die Erwartungen könnten kaum höher sein. Immerhin gilt The Legend of Zelda seit dem NES-Klassiker aus dem Jahr 1986 als eine der bedeutendsten Videospielreihen überhaupt. Jeder einzelne Hauptableger hat die Gaming-Landschaft geprägt, von A Link to the Past über Ocarina of Time bis hin zu Twilight Princess. Und nun, nach Jahren der Entwicklung und mehreren Verschiebungen, steht der nächste große Wurf vor der Tür.
Mit Breath of the Wild wagt Nintendo einen radikalen Schritt: Weg von der linearen Struktur bisheriger Ableger, hin zu einer riesigen Open World, die den Spieler von der ersten Sekunde an frei erkunden lässt. Die Frage ist: Wird dieser Paradigmenwechsel dem Erbe der Serie gerecht? Oder hat Nintendo sich zu weit aus dem Fenster gelehnt?
Spoiler: Sie haben alles richtig gemacht.
Story: Eine Welt erwacht – Hyrule wie nie zuvor
Die Geschichte von Breath of the Wild spielt 100 Jahre nach einer verheerenden Katastrophe. Link erwacht aus einem langen Schlaf in einem mysteriösen Schrein, ohne jegliche Erinnerung an die Vergangenheit. Schnell wird klar: Die Verheerung Ganon hat Hyrule verwüstet, Prinzessin Zelda kämpft seit einem Jahrhundert gegen das Böse im Schloss Hyrule, und Link ist die letzte Hoffnung des Königreichs.
So weit, so bekannt – könnte man meinen. Doch Breath of the Wild erzählt seine Geschichte auf eine völlig andere Art und Weise als bisherige Zelda-Spiele.
Fragmentierte Erzählung
Statt einer linearen Handlung, die den Spieler von Dungeon zu Dungeon führt, präsentiert uns das Spiel seine Story in Fragmenten. Durch freischaltbare Erinnerungen, die über ganz Hyrule verstreut sind, setzt sich nach und nach ein Bild der Vergangenheit zusammen. Was zunächst ungewohnt wirkt, entwickelt sich zu einer der größten Stärken des Spiels.
Die Geschichte entfaltet sich in dem Tempo, das man selbst vorgibt. Man kann direkt nach dem Tutorial zum finalen Bosskampf marschieren – theoretisch zumindest – oder sich dutzende Stunden Zeit lassen, um die Welt zu erkunden und mehr über die Hintergründe zu erfahren. Diese Freiheit ist gleichzeitig befreiend und einschüchternd.
Meine Einschätzung zur Erzählweise
Diese Herangehensweise mag nicht jedermanns Sache sein. Wer eine epische, filmreif inszenierte Geschichte wie in Twilight Princess oder Skyward Sword erwartet, könnte zunächst enttäuscht sein. Ich persönlich fand diese Erzählweise jedoch erfrischend und passend zum Open-World-Konzept.
Die emotionalsten Momente entstehen nicht in Zwischensequenzen, sondern durch das eigene Erleben der Welt. Wenn man nach stundenlanger Wanderung plötzlich die Ruinen eines vertrauten Ortes aus früheren Zelda-Spielen entdeckt, oder wenn man zum ersten Mal die Weiten Hyrules vom Turm der Zwillingsberge überblickt – das sind die Momente, die hängen bleiben. Das sind die Momente, in denen man versteht, warum dieses Spiel so besonders ist.
Das Ende möchte ich natürlich nicht spoilern, aber lasst euch gesagt sein: Es ist großartig und gleichzeitig typisch Zelda. Und die Geschichte von Zelda selbst – ihre Verzweiflung, ihr Kampf, ihre Opferbereitschaft – wird durch die Erinnerungen auf bewegende Weise erzählt.
Gameplay: Freiheit als Spielprinzip
Breath of the Wild definiert das Zelda-Gameplay von Grund auf neu. Und ich meine das nicht als Marketing-Floskel – es ist tatsächlich so.
Das Vergessene Plateau
Nach einem kurzen Tutorial auf dem Vergessenen Plateau – das selbst schon größer ist als manche kompletten Gebiete aus früheren Zelda-Teilen – steht einem die komplette Welt offen:
- Keine unsichtbaren Wände
- Keine Gebiete, die erst nach Erhalt eines bestimmten Items zugänglich werden
- Sieht man einen Berg in der Ferne, kann man hinlaufen und ihn erklimmen
- Entdeckt man ein interessantes Gebäude, kann man es sofort erkunden
Diese radikale Freiheit war für mich zunächst überwältigend. Ich stand auf dem Vergessenen Plateau, blickte über Hyrule, und wusste buchstäblich nicht, wo ich anfangen sollte. Und genau das ist das Geniale: Es gibt kein „richtig“ oder „falsch“. Jeder Weg ist der richtige Weg.
Das Kletter-System – Ein Gamechanger
Das Klettern ist vielleicht die wichtigste Neuerung. Link kann praktisch jede Oberfläche erklimmen, solange seine Ausdauer reicht. Plötzlich werden Umgebung und Terrain zu Rätseln an sich:
- Wie komme ich auf diesen Berg, wenn es regnet und die Felsen rutschig werden?
- Kann ich den Abhang umgehen, oder gibt es einen alternativen Weg?
- Reicht meine Ausdauer für diese Klippe, oder muss ich zwischendurch auf einem Vorsprung rasten?
Diese Überlegungen ziehen sich durch das gesamte Spiel und machen aus jeder Erkundungstour ein kleines Abenteuer. Ich habe Stunden damit verbracht, einfach nur durch die Landschaft zu klettern und zu schauen, was sich hinter dem nächsten Gipfel verbirgt. Meistens war es ein weiterer Gipfel – und ich musste einfach auch da hoch.
Der Gleiter – Pure Magie
Kombiniert mit dem Gleiter, den man früh auf dem Vergessenen Plateau erhält, entwickelt sich eine Fortbewegungsmechanik, die unglaublich befriedigend ist. Von einem hohen Punkt abzuspringen, durch die Lüfte zu segeln und dabei neue Orte zu entdecken – das verliert auch nach 50 Stunden nicht seinen Reiz. Im Gegenteil: Je mehr man die Welt kennt, desto mehr Spaß macht es, kreative Routen zu finden.
Ich habe mich oft dabei erwischt, wie ich einfach nur durch die Landschaft gegleitet bin, ohne konkretes Ziel. Einfach weil es sich so verdammt gut anfühlt. Die Kombination aus Klettern und Gleiten erschafft ein Bewegungssystem, das seinesgleichen sucht. Jeder Open-World-Entwickler sollte sich das genau anschauen.

Schreine und Dungeons: Rätsel für jeden Geschmack
120 Schreine – Die neuen Dungeons
Die Schreine ersetzen die klassischen Dungeons und sind über die gesamte Welt verteilt – insgesamt 120 Stück. Jeder Schrein präsentiert ein eigenes Rätsel oder eine Kampfherausforderung. Die Vielfalt ist beeindruckend:
| Schrein-Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Physik-Rätsel | Kreatives Nutzen der Spielmechaniken |
| Stromkreise | Elektrizität leiten und verbinden |
| Versteckte Wege | Aufmerksamkeit und Erkundung |
| Kampfarenen | Prüfung der Stärke gegen Wächter |
| Segnung | Belohnung nach schwieriger Außenwelt-Quest |
| Labyrinth-Rätsel | Geschicklichkeit mit Motion Controls |
Besonders clever ist, dass die Schreine oft mehrere Lösungswege bieten. Man kann Rätsel „intended“ lösen – also so, wie die Entwickler es vorgesehen haben – oder kreativ improvisieren. Manchmal ist die „falsche“ Lösung sogar eleganter als die richtige. Das Internet ist voll von Videos, in denen Spieler Schreine auf absurde Weisen lösen, die Nintendo niemals vorhergesehen haben kann. Und das ist gewollt.
Die vier Sheikah-Module
Die Sheikah-Module sind die Werkzeuge, mit denen man die Rätsel angeht:
| Modul | Funktion | Mein Lieblings-Einsatz |
|---|---|---|
| Bomben | Runde und quadratische Sprengsätze | Gegner von Klippen bomben |
| Magnesis | Metallene Objekte bewegen | Improvisierte Brücken bauen |
| Cryonis | Eissäulen auf Wasserflächen erschaffen | Wasserfälle hochklettern |
| Stasis | Objekte einfrieren und kinetische Energie aufladen | Felsbrocken als Geschosse |
Anders als in früheren Zelda-Spielen erhält man diese vier Fähigkeiten bereits zu Beginn – und sie bleiben die einzigen Items im klassischen Sinne. Das klingt zunächst einschränkend, ist aber genial durchdacht. Statt ständig neue Gegenstände zu sammeln, die dann in einem Dungeon relevant sind und danach nie wieder, lernt man, die vorhandenen Tools kreativ zu kombinieren. Das Spieldesign belohnt Cleverness statt Sammelwut.
Manche Schreine haben mich Stunden gekostet, weil ich verbissen den „richtigen“ Weg gesucht habe – nur um dann festzustellen, dass meine improvisierten Lösungen von Anfang an funktioniert hätten. Das ist frustrierend und befreiend zugleich.
Die vier titanischen Kreaturen
Die vier Hauptdungeons – die titanischen Kreaturen – sind etwas kürzer ausgefallen als gewohnt. Das ist schade, denn gerade diese Dungeons bieten mit ihren einzigartigen Mechaniken großartige Momente:
| Titan | Region | Volk | Mechanik |
|---|---|---|---|
| Vah Ruta | Zora-Reich | Zoras | Wasserkontrolle, Rüssel bewegen |
| Vah Rudania | Eldin | Goronen | Lavaumgebung, Neigung ändern |
| Vah Medoh | Rito-Dorf | Ritos | Flugfähigkeit, Rotation |
| Vah Naboris | Gerudo-Wüste | Gerudos | Elektrizität, Zylinderrätsel |
Jeder Titan ist im Grunde ein riesiges mechanisches Puzzle, das man von innen manipulieren muss. Man steuert die Bewegung des gesamten Titans, um Wege freizulegen und Schalter zu aktivieren. Die Kämpfe gegen die Endgegner – die Plagen Ganons – sind spektakulär inszeniert und fordern taktisches Geschick.
Meine Kritik an den Dungeons
Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass diese Dungeons etwas umfangreicher ausgefallen wären. Nach den oft stundenlangen Vorbereitungen und dem epischen Weg zum Titan, wirken die Dungeons selbst fast zu kompakt. Man ist in 30-45 Minuten durch, und das fühlt sich nach den großartigen Dungeons früherer Zelda-Spiele etwas mager an.
Hier zeigt sich, dass Nintendo beim Balanceakt zwischen Open World und klassischen Zelda-Elementen einen Kompromiss eingehen musste. Die 120 Schreine kompensieren das teilweise, aber die epische Grandeur eines Water Temples oder des Stone Tower aus Majora’s Mask fehlt mir. Das ist Meckern auf extrem hohem Niveau – aber es ist auch ehrlich.
Kampfsystem: Überleben ist alles
Das Kampfsystem ist zugänglicher als in Souls-Spielen, aber deutlich anspruchsvoller als in früheren Zelda-Teilen. Das war zunächst eine Umstellung für mich.
Waffen und das kontroverse Haltbarkeitssystem
Link hat ein Arsenal an Waffen zur Verfügung: Schwerter, Speere, Äxte, Keulen, Bögen und Schilde. Die Vielfalt ist beeindruckend – von rostigen Schwertern bis zu mächtigen Königswaffen.
Der Haken: Alle Waffen gehen nach einer bestimmten Anzahl von Treffern kaputt.
Dieses System ist anfangs gewöhnungsbedürftig und durchaus kontrovers. Ich muss zugeben, dass mich das System anfangs richtig genervt hat. Warum kann ich nicht einfach ein gutes Schwert haben und fertig? Warum muss mein Lieblingsschwert nach drei Kämpfen zerbrechen? Das fühlt sich manchmal unfair an.
Doch mit der Zeit versteht man die Intention: Man wird gezwungen, flexibel zu bleiben, verschiedene Waffentypen auszuprobieren und taktisch zu denken. Soll ich die starke Waffe jetzt einsetzen, oder hebe ich sie für einen härteren Kampf auf? Ist dieser Gegner es wert, dass mein Königsschwert dran glauben muss? Diese Überlegungen fügen dem Kampf eine strategische Ebene hinzu, die ich anfangs nicht erwartet hatte.
Das Master-Schwert bildet eine Ausnahme, da es sich nach einer Abklingzeit regeneriert – aber selbst das ist nicht unzerstörbar im klassischen Sinne. Es braucht nur eine Pause.
Parieren und Ausweichen – Wenn man es draufhat
Essenzielle Techniken, die man meistern sollte:
- Perfektes Ausweichen: Verlangsamt die Zeit und erlaubt eine verheerende Angriffsserie – ein System, das stark an Bayonetta erinnert
- Perfektes Parieren: Reflektiert Angriffe mit dem Schild, sogar die tödlichen Laser der gefürchteten Wächter
Diese Mechaniken zu meistern ist unglaublich befriedigend und verwandelt selbst schwierige Kämpfe in tänzerische Duelle. Wenn man erst einmal verstanden hat, wie das Timing funktioniert, fühlt man sich wie ein wahrer Held. Der erste Wächter-Laser, den ich zurück reflektiert habe, war ein absoluter Gänsehaut-Moment.
Die Gegner – Von simpel bis mordsmäßig schwer
| Gegner | Schwierigkeit | Besonderheit |
|---|---|---|
| Bokblins | Leicht | Überall anzutreffen, gut zum Üben |
| Moblins | Mittel | Größer, stärker, längere Reichweite |
| Lizalfos | Mittel | Schnell, trickreich, tarnen sich |
| Hinox | Schwer | Riesen mit schwacher Stelle am Auge |
| Steintalus | Schwer | Lebende Berge, Schwachstelle auf dem Rücken |
| Wächter | Sehr schwer | Laserstrahlen, schnell tödlich, PTSD-Trigger |
| Lynel | Extrem | Die härtesten Gegner im Spiel, keine Chance am Anfang |
Besonders die Lynel sind eine echte Herausforderung und gehören zu den härtesten Gegnern, die Nintendo je erschaffen hat. Mein erster Lynel-Kampf endete nach etwa drei Sekunden – und zwar nicht gut für mich. Diese Zentauren-ähnlichen Kreaturen kombinieren Nahkampf, Fernkampf und Feuerspucken zu einem Cocktail des Todes. Aber wenn man sie endlich bezwingt, fühlt sich das fantastisch an.
Die Gegnervielfalt ist ordentlich, auch wenn nach einer Weile die farblichen Varianten (rot, blau, schwarz, silber, gold) etwas repetitiv wirken. Mehr einzigartige Gegnertypen hätten für noch mehr Abwechslung gesorgt – aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Survival-Elemente: Die Wildnis meistern
Hinzu kommen Survival-Elemente, die dem Spiel zusätzliche Tiefe verleihen und es von anderen Open-World-Titeln abheben.
Wetter und Temperatur – Die Natur als Gegner
Die Natur in Breath of the Wild ist nicht nur Kulisse – sie ist ein Gameplay-Element:
- Kälte: In den schneebedeckten Regionen des Hebra-Gebirges oder auf hohen Gipfeln erfriert Link ohne entsprechende Kleidung oder wärmende Nahrung. Man sieht, wie sein Atem gefriert, hört das Klappern seiner Zähne.
- Hitze: In der Gerudo-Wüste oder in der Nähe des Vulkans droht Überhitzung. Normale Waffen fangen Feuer, wenn man nicht aufpasst.
- Gewitter: Metallene Waffen und Rüstungen ziehen Blitze an. Das habe ich auf die harte Tour gelernt, als ich mitten im Kampf vom eigenen Schwert gegrillt wurde.
- Regen: Oberflächen werden rutschig, und Klettern wird praktisch unmöglich. Das kann frustrierend sein, wenn man gerade einen Berg erklimmen will – aber es zwingt zur Planung.
Das Koch-System – Überraschend süchtig machend
Aus gesammelten Zutaten bereitet man Gerichte zu, die verschiedene Effekte haben:
| Effekt | Zutaten-Beispiel | Nutzen |
|---|---|---|
| Heilung | Äpfel, Fleisch, Pilze | Herzen wiederherstellen |
| Ausdauer-Boost | Ausdauerpilze | Mehr Klettern und Gleiten |
| Kälteschutz | Scharfe Paprika | Für eisige Regionen |
| Hitzeschutz | Kälte-Eidechsen | Für Vulkangebiete |
| Angriffs-Buff | Kraft-Bananen | Temporär mehr Schaden |
| Schleich-Buff | Nachtschatten | Für Stealth-Passagen |
Das Sammeln und Experimentieren mit Rezepten kann überraschend süchtig machen. Ich habe dutzende Stunden damit verbracht, verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um die perfekten Mahlzeiten zu finden. Das Menü beim Kochen ist leider etwas umständlich geraten – man muss jede Zutat einzeln auswählen – aber die Mechanik an sich ist toll.
Eine Welt voller Leben und Details
Grafik: Kunst über Technik
Grafisch ist Breath of the Wild ein zweischneidiges Schwert – aber eines, das eindeutig in die richtige Richtung schneidet.
Technische Einschränkungen:
Technisch kann die Switch mit der PlayStation 4 oder Xbox One nicht mithalten. Die Auflösung ist niedriger, die Texturqualität teilweise matschig, und in bestimmten Gebieten – besonders im Korok-Wald – gibt es spürbare Framedrops. Das sind Fakten, die man nicht schönreden kann.
Künstlerische Gestaltung:
Doch was dem Spiel an technischer Power fehlt, macht es durch pure künstlerische Gestaltung mehr als wett:
- Der Cel-Shading-Look mit seinen pastelligen Farben verleiht Hyrule einen zeitlosen, fast malerischen Charme
- Sonnenaufgänge und -untergänge tauchen die Landschaft in magisches Licht
- Nebel liegt morgens über den Wiesen
- Gewitter peitschen mit brachialer Gewalt über das Land
- Jede Region hat ihre eigene Farbpalette und Atmosphäre
Dieses Spiel wird auch in zehn Jahren noch wunderschön aussehen, weil es auf Stil statt auf Polygon-Zahlen setzt. Das ist eine bewusste Designentscheidung, und sie war absolut richtig.
Die lebendige Welt
Die Welt von Hyrule fühlt sich lebendig an, auch wenn sie oft menschenleer wirkt. Das liegt an den vielen kleinen Details, die Nintendo in jede Ecke gesteckt hat:
- Wildpferde grasen auf Wiesen und können gezähmt werden
- Vögel ziehen ihre Kreise am Himmel
- Eidechsen und Käfer huschen über Felsen
- Fische springen aus dem Wasser
- Bären und Wölfe durchstreifen die Wälder
- Man kann jagen, angeln, Insekten fangen – alles hat einen Zweck
Das Wetter-System ist dynamisch und beeinflusst das Gameplay auf vielfältige Weise. Regen macht nicht nur Oberflächen rutschig – er löscht auch Feuer, was sowohl Vor- als auch Nachteile haben kann. Blitze sind eine echte Gefahr, aber man kann sie auch taktisch nutzen, indem man metallene Waffen in der Nähe von Gegnern fallen lässt. Der Wind beeinflusst Pfeile und den Gleiter. All diese Systeme greifen ineinander und erzeugen eine bemerkenswerte Immersion.
Es gibt kaum geskriptete Events – stattdessen entstehen unvergessliche Momente aus dem Zusammenspiel der Spielmechaniken. Wenn man beispielsweise einen brennenden Pfeil in trockenes Gras schießt, breitet sich das Feuer aus, erzeugt Aufwind, mit dem man in die Luft gleiten kann, um von oben ein Gegnercamp anzugreifen. Das hat mir niemand beigebracht – ich habe es selbst entdeckt. Und genau das ist die Magie dieses Spiels.
Performance
| Modus | Erfahrung |
|---|---|
| TV-Modus (Switch) | 900p, gelegentliche Framedrops in komplexen Gebieten |
| Handheld-Modus | 720p, flüssiger durch niedrigere Auflösung |
| Wii U | Ähnlich, aber insgesamt etwas schwerfälliger |
Im Handheld-Modus läuft das Spiel flüssiger als im Dock-Modus, da die Auflösung niedriger ist. Die Wii U-Version hat ähnliche Probleme, wirkt aber insgesamt etwas schwerfälliger. Hier zeigt sich, dass das Spiel ursprünglich für Wii U entwickelt wurde und die Switch-Hardware nicht voll ausreizt.
Trotzdem sind diese technischen Schwächen verschmerzbar, wenn man bedenkt, was das Spiel ansonsten leistet. Ich hätte lieber stabile 30 FPS mit gelegentlichen Einbrüchen in einem Meisterwerk als stabile 60 FPS in einem mittelmäßigen Spiel.
Sound: Ein Klangbild der Stille
Musikalisch geht Breath of the Wild einen ungewöhnlichen Weg für ein Zelda-Spiel – und das war zunächst gewöhnungsbedürftig für mich.
Minimalistischer Ansatz
Statt einer durchgehenden, orchestralen Begleitung setzt Nintendo auf Minimalismus. Oft ist nur das Rauschen des Windes, das Zirpen von Insekten oder das Knistern eines Lagerfeuers zu hören. Musik setzt gezielt ein:
- Ein sanftes Klavier beim Reiten durch die Ebenen
- Bedrohliche Streicher beim Annähern an ein Gegnercamp
- Majestätische Orchesterklänge in den Dörfern und beim Betreten der titanischen Kreaturen
Diese Zurückhaltung verstärkt das Gefühl von Einsamkeit und Weite. Man ist wirklich allein in dieser riesigen Welt, und die Musik unterstreicht das.
Meine ehrliche Meinung zur Musik
Für manche mag diese musikalische Zurückhaltung enttäuschend sein. Zelda-Spiele waren immer für ihre ikonischen Soundtracks bekannt, und auch ich habe die eingängigen Melodien aus Ocarina of Time, A Link to the Past oder Twilight Princess vermisst. Ich erwarte von einem Zelda-Spiel Musik, die sich ins Hirn brennt – und das bekomme ich hier nur in Ansätzen.
Aber im Kontext des Spiels ergibt diese Entscheidung Sinn. Die wenigen musikalischen Höhepunkte – etwa das majestätische Thema auf dem Vergessenen Plateau, die Musik in Hateno Village, oder die emotionale Melodie bei einer wichtigen Erinnerung – entfalten gerade deshalb solche Wirkung, weil sie sparsam eingesetzt werden. Wenn die Musik einsetzt, bedeutet es etwas.
Soundeffekte und Sprachausgabe
Die Soundeffekte sind exzellent. Waffen klingen unterschiedlich je nach Material und Typ. Der Sound der Sheikah-Module ist unverwechselbar, und die Rufe der Kreaturen tragen zur Atmosphäre bei. Wenn man einen Wächter-Laser hört, weiß man sofort: Gefahr!
Die Sprachausgabe ist ebenfalls vorhanden, allerdings nur in den Zwischensequenzen und Erinnerungen. Sie ist in mehreren Sprachen verfügbar – Englisch, Japanisch, Französisch, Spanisch – aber leider ohne deutsche Synchronisation. Die Untertitel sind natürlich auf Deutsch verfügbar und gut lokalisiert. Die englischen Sprecher machen insgesamt einen guten Job, auch wenn einige Charaktere etwas hölzern klingen. Prinzessin Zelda ist besonders gut getroffen – ihre Verzweiflung und ihr Kampfgeist kommen glaubwürdig rüber.
Umfang: Inhalt ohne Ende
Breath of the Wild ist ein Spiel, das man nicht einfach durchspielt und dann wieder zur Seite legt. Es ist ein Spiel, das man lebt.
Die Zahlen
| Inhalt | Menge |
|---|---|
| Schreine | 120 |
| Korok-Samen | 900 |
| Hauptdungeons | 4 (Titanische Kreaturen) |
| Nebenquests | Über 70 |
| Hauptstory | ~15-20 Stunden |
| 100% Completion | 100+ Stunden |
Die Hauptstory lässt sich theoretisch in 15-20 Stunden durchspielen, wenn man direkt von Titan zu Titan rauscht. Aber das wäre verschenktes Potenzial. Die Welt steckt voller Geheimnisse, die entdeckt werden wollen.
Erkundung ohne Zwang
Das Faszinierende ist, dass die Erkundung nie zur Pflicht wird. Es gibt keine nervigen Checklisten, keine aufdringlichen Questmarker, keine blinkenden Icons auf der Map, die einem sagen, wo man als nächstes hinlaufen muss. Man sieht etwas Interessantes am Horizont und geht einfach hin – aus purer Neugier.
Ich habe über 100 Stunden investiert und habe trotzdem noch nicht alles gesehen. Und das Beste: Es fühlt sich nie nach Arbeit an. Es fühlt sich an wie Abenteuer.
Die Korok-Samen
900 Korok-Samen sind im Spiel versteckt. Das klingt nach Wahnsin – und das ist es auch. Man findet sie, indem man merkwürdige Steinarrangements komplettiert, unter Felsen schaut, Luftballons abschießt oder verdächtige Blätter aufhebt. Die Belohnung? Mehr Inventarplätze.
Alle 900 zu finden ist eine Aufgabe für Masochisten – aber die Suche nach ihnen macht Spaß, weil sie einen dazu zwingt, die Welt aufmerksam zu betrachten. Ich habe dutzende gefunden, ohne gezielt nach ihnen zu suchen.
Das Master-Schwert
Das Master-Schwert zu finden ist eine Quest für sich und erfordert eine bestimmte Anzahl an Herzcontainern. Ein schöner Callback an frühere Zelda-Spiele – und ein befriedigender Moment, wenn man es endlich in Händen hält. Der Korok-Wald, in dem es ruht, ist einer der atmosphärischsten Orte im ganzen Spiel.
DLCs und Wiederspielwert
Nach Abschluss der Hauptstory wird man zum Zeitpunkt vor dem Endkampf zurückgesetzt – ein übliches Vorgehen in Zelda-Spielen, aber immer noch etwas enttäuschend. Die DLCs „Trial of the Sword“ und „The Champions‘ Ballad“ fügen zusätzliche Inhalte hinzu: den Master-Modus für eine härtere Herausforderung, neue Schreine, und eine erweiterte Geschichte der Recken. Wer mehr will, bekommt mehr.
Kritische Töne
So begeistert ich von Breath of the Wild bin – es gibt durchaus Kritikpunkte, und ich wäre unehrlich, wenn ich sie verschweigen würde.
Das Waffenhaltbarkeitssystem
Das Haltbarkeitssystem spaltet die Gemüter, und ich verstehe beide Seiten. Gerade zu Beginn zerbrechen Waffen extrem schnell, und man verbringt viel Zeit damit, neue zu suchen. Das kann frustrierend sein, besonders wenn man eine Lieblingswaffe verliert.
Ich habe mich daran gewöhnt und schätze mittlerweile die taktische Komponente. Aber ich verstehe jeden, der das System hasst. Eine Option zum Reparieren wäre ein guter Kompromiss gewesen.
Zu kurze Hauptdungeons
Die vier titanischen Kreaturen bieten tolle Konzepte, können aber nicht mit Klassikern wie dem Wasser-Tempel aus Ocarina of Time oder dem Erd-Tempel aus Twilight Princess mithalten. Es fehlt die epische Grandeur, die mehrstündige Herausforderung, das Gefühl von Fortschritt innerhalb eines Dungeons. Die vielen Schreine kompensieren das teilweise – aber es fehlt etwas.
Inventar-Management
Die Menüs sind etwas verschachtelt, und gerade beim Kochen oder beim Wechseln von Ausrüstung hätte man sich eine intuitivere Lösung gewünscht. Auch die Tatsache, dass man Waffen nicht reparieren kann, ist eine verpasste Chance. Ein Crafting-System, mit dem man gefundene Waffen verbessern oder reparieren könnte, hätte dem Spiel gutgetan.
Begrenzte Gegnervielfalt
Nach einer Weile wiederholen sich die Encounter. Man kämpft oft gegen Varianten der gleichen Gegner, nur in anderen Farben und mit mehr Lebenspunkten. Mehr einzigartige Gegnertypen, besonders in den späteren Spielabschnitten, hätten für mehr Abwechslung gesorgt.
Fehlende deutsche Synchronisation
Für ein Nintendo-Spiel dieser Größenordnung ist das Fehlen einer deutschen Sprachausgabe enttäuschend. Die Untertitel sind gut, aber Sprachausgabe hätte die emotionalen Momente verstärkt.
Fazit
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein mutiger Neuanfang für die Serie und ein beeindruckendes Open-World-Abenteuer. Nintendo hat es geschafft, das Zelda-Erbe zu bewahren und gleichzeitig radikal neu zu interpretieren. Das ist keine kleine Leistung.
Was Nintendo geschafft hat
- Die Freiheit, die das Spiel bietet, ist atemberaubend
- Die Spielwelt ist liebevoll gestaltet und steckt voller Details
- Die Mechaniken greifen wunderbar ineinander
- Die künstlerische Präsentation ist herausragend
- Der Umfang ist gigantisch, ohne zur Pflicht zu werden
Was nicht perfekt ist
- Das Waffenhaltbarkeit polarisiert
- Die Hauptdungeons sind zu kurz
- Das Inventar-Management ist umständlich
- Die Gegnervielfalt könnte größer sein
- Keine deutsche Synchronisation
Doch diese Kritikpunkte fallen angesichts der enormen Stärken kaum ins Gewicht. Das ist Meckern auf Weltklasse-Niveau.
Mein persönliches Urteil
Breath of the Wild ist ein Spiel, das einen fesselt, begeistert und manchmal sogar verzaubert. Es ist ein würdiger Launch-Titel für die Switch und gleichzeitig ein Abschiedsgeschenk für die Wii U. Wer Zelda-Spiele mag, wer Open-World-Abenteuer liebt, oder wer einfach ein großartiges Spielerlebnis sucht, kommt an diesem Titel nicht vorbei.
Nintendo hat mit Breath of the Wild nicht nur gezeigt, dass sie auch im Open-World-Genre mithalten können – sie haben neue Standards gesetzt. Dieses Spiel wird noch Jahre später als Referenz dienen, wenn es darum geht, wie man eine offene Spielwelt mit Leben füllt und dem Spieler echte Freiheit gibt.
Hyrule wartet darauf, erkundet zu werden. Und ich kann es kaum erwarten, wieder dorthin zurückzukehren.
Es klingt, es singt – ein Meisterwerk, das man bezwingt!
Bewertung: 9.6/10 ⭐⭐
Stärken:
- Revolutionäres Open-World-Design
- Absolute Freiheit von der ersten Sekunde an
- Klettern und Gleiten unglaublich befriedigend
- 120 Schreine mit kreativen Rätseln
- Sheikah-Module genial durchdacht
- Kampfsystem fordernd und fair
- Parieren und Ausweichen meisterbar und belohnend
- Survival-Elemente gut integriert
- Koch-System motivierend
- Dynamisches Wetter beeinflusst Gameplay
- Künstlerisch atemberaubend
- Cel-Shading zeitlos schön
- Minimalistische Musik passt zur Atmosphäre
- Hunderte Stunden Inhalt
- Erkundung wird nie zur Pflicht
- Korok-Samen als versteckte Belohnung
- Master-Schwert als würdiges Ziel
- Switch-Launch-Titel der Extraklasse
- Wii U-Abschiedsgeschenk
- Hat die Open-World-Standards neu definiert
Schwächen:
- Waffenhaltbarkeit kontrovers
- Hauptdungeons zu kurz
- Inventar-Management umständlich
- Keine Waffenreparatur möglich
- Gegnervielfalt begrenzt
- Framedrops in bestimmten Gebieten
- Keine deutsche Synchronisation
- Korok-Wald Performance-Probleme
Technische Daten:
- Entwickler: Nintendo EPD
- Publisher: Nintendo
- Genre: Action-Adventure / Open World
- Plattformen: Nintendo Switch, Wii U
- Release: 3. März 2017
- Protagonist: Link
- Setting: Hyrule, 100 Jahre nach der Katastrophe
- Antagonist: Verheerung Ganon
- Schreine: 120
- Hauptdungeons: 4 (Titanische Kreaturen)
- Korok-Samen: 900
- Nebenquests: 70+
- DLCs: Trial of the Sword, The Champions‘ Ballad
- Spielzeit: 15-20 Stunden (Story), 100+ Stunden (100%)
- Altersfreigabe: USK 12


