Battlestar Galactica: Scattered Hopes

Battlestar Galactica: Scattered Hopes im Test – Das BSG-Spiel, auf das Fans gewartet haben?

So say we all — und diesmal meinen sie es ernst

Es gibt Lizenzen, die sich wie eine Einladung zum Scheitern anfühlen. Battlestar Galactica ist eine davon. Die reimaginierte Fernsehserie von 2004 lebt von politischer Zerrissenheit, existenzieller Furcht und moralischen Grauzonen — Qualitäten, die sich notorisch schwer in ein Spielsystem übersetzen lassen. Alt Shift, ein kleines Indie-Studio aus Paris, hat sich trotzdem daran gewagt, und das Ergebnis ist eine der überraschendsten Adaptionen, die das Medium seit Langem hervorgebracht hat: ein Spiel, das nicht nur die Ästhetik der Serie zitiert, sondern ihr Wesen in spielbare Systeme übersetzt.

Ausgangslage: Die Zwölf Kolonien brennen

Scattered Hopes setzt direkt nach dem Fall der Zwölf Kolonien an. Die Cylons haben zugeschlagen, die moderne Kolonialflotte ist durch einen Backdoor-Angriff auf ihre vernetzten Systeme nahezu ausgelöscht, und man selbst sitzt als Kapitän eines sogenannten Gunstars — eines älteren, nicht vernetzten Kriegsschiffs — mitten im Chaos. Der Auftrag ist klar: Admiral Adama hat gefunkt, der Battlestar Galactica sammelt Überlebende. Man muss zu ihm durchkommen. Was zwischen dem eigenen Gunstar und diesem Ziel liegt, sind zwölf prozedural generierte Sektoren voller Cylon-Patrouillen, interner Konflikte, knapper Ressourcen und Entscheidungen, für die es keine guten Antworten gibt.

Das ist die Ausgangssituation. Und es ist exakt die richtige Ausgangssituation für ein Roguelite.

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Das Herzstück: Zwei Phasen, ein Kreislauf

Scattered Hopes gliedert sein Gameplay in zwei klar getrennte Phasen, die sich pro Sektor abwechseln und gegenseitig bedingen. Man kommt nie zur Ruhe — und das ist so beabsichtigt.

Fleet Management: Der ruhige Schrecken

Die Management-Phase beginnt, sobald die Flotte in einen neuen Sektor springt. Vor dem nächsten unvermeidlichen Cylon-Angriff steht eine begrenzte Anzahl von Zügen zur Verfügung — jede Aktion kostet einen davon. Die Frage, wie man diese raren Züge sinnvoll einsetzt, ist der strategische Kern des Spiels.

Die Optionen sind vielfältig und priorisierungspflichtig: Schiffe und Jägerstaffeln können repariert und aufgerüstet werden. Points of Interest im Sektor lassen sich erkunden, um Ressourcen wie Treibstoff und Schrott zu gewinnen oder zusätzliche Schiffe in die Flotte aufzunehmen. Zufallsereignisse — als Opportunities, Situations und Crises bezeichnet — tauchen auf und verlangen nach Ressourcen oder Entscheidungen, die weitreichende Konsequenzen haben. Und dann ist da noch die interne Ermittlung: Irgendwo in der eigenen Kommandorunde, dem sogenannten Hero-Team aus zufällig generierten Charakteren — darunter XO, CAG und Chefingenieurin — sitzt ein humanoid-Cylon-Saboteur. Die Untersuchung kostet Züge und Ressourcen. Wartet man zu lang, kostet es Menschenleben.

Drei Fraktionen innerhalb der Zivilflotte haben eigene Interessen, die sich nicht selten gegenseitig widersprechen. Ihre Zufriedenheit, der Gesundheitsstatus der Crew, der Wartungszustand der Schiffe — all das schlägt sich in dynamisch ausgelösten Narrativ-Events nieder. Wer seine Flotte zu lange vernachlässigt, riskiert Epidemien, kritische Systemausfälle oder offene Meuterei. Das ist kein Flavor-Text; das sind echte Systemzustände, die in handfeste Krisen eskalieren.

Was die Management-Phase von vergleichbaren Spielen abhebt, ist die konsequente thematische Einbettung aller Mechaniken. Die Frage, ob man den letzten Treibstoff an eine verzweifelte Zivilfraktion abgibt oder für den nächsten Kampf zurückbehält, ist genau die Art von Adama-Entscheidung, die die Serie jede Folge prägte. Das Spiel erschafft keinen Simulationsrahmen für das BSG-Universum — es ist dieses Universum, ausgedrückt in Spielmechanik.

Kampfphase: Zwei Minuten Hölle

Wenn die Cylons auftauchen — und sie tauchen immer auf — wechselt das Spiel in die Echtzeit-Kampfphase. Das Ziel ist simpel und genial: Die FTL-Antriebe aller Schiffe der Flotte brauchen genau zwei Minuten, um aufzuladen. Diese zwei Minuten muss man überleben.

Die Cylons greifen mit wachsender Aggressivität an. Der Gunstar wird über ein Waffensystem aus mehreren manuell ausgerichteten Geschützen verteidigt — Flak gegen Jäger, schwere Waffen gegen Kapitalschiffe, Spezialfähigkeiten mit Cooldown für kritische Momente. Parallel beordert man Jägerstaffeln ins Feld, die eigene Stärken und Schwächen gegen bestimmte Cylon-Einheitentypen haben. Wer welche Staffel wann schickt und welche Synergien zwischen Einheiten und Waffensystemen man aufbaut, ist der taktische Schlüssel.

Jederzeit kann die Zeit mit dem Tactical Pause eingefroren werden, um Befehle zu erteilen und Bewegungen vorauszuberechnen. Das ist keine Notlösung für überforderte Spieler — es ist ein vollwertiges Designmerkmal, das das Spiel zwischen echtem Echtzeit-Stress und bedächtigem Taktieren pendeln lässt. Wer will, kann nahezu jeden Zug durchplanen; wer den Druck liebt, spielt ohne Pause und bereut es herrlich.

Die Kämpfe überraschen gelegentlich mit Situationsvariablen: Ein Sektor kann mit Minenfeldern verseucht sein, die die Annäherungsrouten der Cylon-Jäger schwer kalkulierbar machen. Curveballs dieser Art sorgen dafür, dass eingeschliffene Verteidigungsroutinen nicht zuverlässig funktionieren. Zivile Schiffe zu verlieren ist dabei nicht automatisch das Ende — es reduziert jedoch die Ressourcengenerierung in späteren Management-Phasen spürbar und kann einen Dominoeffekt auslösen. Den eigenen Gunstar zu verlieren bedeutet das Ende des Runs.

Bosskämpfe und der Cylon-Zyklus

Nach jeweils vier Sektoren endet ein Zyklus mit einem Bosskampf: ein mächtiger Cylon-Basestar, kommandiert von einer der drei humanoid-Cylon-Antagonistinnen, die Alt Shift speziell für das Spiel erschaffen hat. Jede bringt eine einzigartige Fähigkeit und einen anderen taktischen Rahmen mit. Drei Zyklen, drei Bosse — wer alle drei übersteht, hat seinen Gunstar zum Battlestar Galactica durchgebracht. In der Praxis werden das die meisten Runs nicht schaffen. Das gehört zum Konzept.

Meta-Progression: Skill over Power

Als Meta-Währung dient Fate, die man in jedem Run sammelt und danach in persistente Boni — sogenannte Favors — investieren kann. Neue Gunstar-Typen mit eigenen Playstyles, zusätzliche Staffeln, verbesserte Startressourcen: Das System ist transparent und fair. Was es bewusst nicht ist, ist exponentiell. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelites schaukeln sich die Boni nicht zu spielveränderndem Vorteil auf. Wer Scattered Hopes beherrscht, tut das vor allem, weil er die Mechaniken versteht — nicht weil die Upgrades es erzwingen. Das kann zu Beginn frustrierend wirken, ist aber letztlich eine Designentscheidung, die dem Spiel seine Spannung erhält.

Präsentation: Karg, kohärent, stimmig

Scattered Hopes setzt auf einen bewusst reduzierten 16-Bit-Pixelart-Stil. Kein fotorealistisches Weltraumspektakel, keine kinematische Bombast. Stattdessen eine Bildsprache, die funktional ist und in ihrer Konsequenz stimmig wirkt — Farbpalette, Interface-Design und Animationen vermitteln durchgehend das Gefühl einer Welt am Rand des Abgrunds.

Was die Präsentation trägt, ist vor allem der Soundtrack. Komponiert vom Indie-Veteran hinter They Are Billions, orientiert er sich ausdrücklich nicht an Bear McCrearys ikonischer Serienmusik. Stattdessen wurde eine eigenständige tonale Sprache gesucht und gefunden, die den Druck der Situationen unterschwellig verstärkt, ohne den Vergleich zur Vorlage zu provozieren — ein gelungenes Beispiel für adaptives Sounddesign im Spielkontext.

Die Schwachstellen

Scattered Hopes ist kein makelloses Spiel. Die Kampfphase neigt nach vielen Runs zur taktischen Wiederholung — die Einheitenvariation ist begrenzt genug, dass sich feste Konterstrategien einschleifen, die selten hinterfragt werden müssen. Die Curveballs dämpfen das, können es aber nicht vollständig kompensieren.

Der finale Bosskampf des dritten Zyklus wird in mehreren Reviews als zu stark glücksabhängig beschrieben — eine Schwäche, die in einem sonst auf Skill und Planung ausgelegten System unharmonisch wirkt. Und wer keinerlei Bindung an das BSG-Universum mitbringt, läuft Gefahr, dass die narrativen Events trotz guter Schreibarbeit nicht die gewünschte Dringlichkeit entfalten.

Technisch gibt es auf dem Steam Deck aktuell eine Hürde: Das Spiel benötigt einen manuellen Proton-Workaround beim Start, Controller-Support fehlt bislang völlig. Für Maus-Keyboard-Bedienung über das Touchpad ist es jedoch gut spielbar. Grafikoptionen sucht man gänzlich vergebens.

Wer auf Einsteigerfreundlichkeit hofft: Das Tutorial ist gut strukturiert und führt schrittweise ein. Aber Scattered Hopes ist ein hartes Spiel, das Niederlagen einkalkuliert und erwartet, dass man aus ihnen lernt. Wer nach wenigen Stunden frustriert abbricht, hat möglicherweise einfach noch nicht genug gesehen.

Battlestar Galactica: Scattered Hopes ist das Gegenteil eines seelenlosen Lizenzprodukts. Alt Shift hat nicht versucht, die Serie nachzubauen — sie haben verstanden, was die Serie ist, und ein Spielsystem darum herum konstruiert, das dieses Wesen trägt. Der unerbittliche Druck, die moralischen Zwickmühlen, das permanente Gefühl der Unterlegenheit gegenüber einer übermächtigen Bedrohung: Das ist Battlestar Galactica in spielbarer Form.

Dass das Spiel keine überragende Wertung erreicht, liegt an echten Schwächen, die man nicht wegdiskutieren sollte: Eine Kampfphase, die auf Dauer an taktischer Tiefe verliert, ein Schlusskampf, der mehr mit Glück als mit Können zu tun hat, und ein Roguelite-Kern, der Neueinsteiger ins Genre hart trifft und BSG-Fremden einen Teil seiner Faszination vorenthält. Wer all das einkalkuliert und trotzdem einsteigt, bekommt für 24,99 € ein handwerklich solides, atmosphärisch starkes Spiel — aber kein rundum makelloses.

So say we all. Manchmal reicht das.


Wertung: 8 / 10


✅ Pro

  • Lizenzadaption mit echtem und tiefem Serienverständnis
  • Zwei eng verzahnte Gameplay-Phasen erzeugen konstanten Druck
  • Krisensystem mit authentischen moralischen Dilemmata
  • Cylon-Infiltrations-Mechanik als gelungenes Narrativ-Gameplay
  • Roguelite-Schleife mit bewusst skill-zentrierter Meta-Progression
  • Eigenständiger, stimmiger Soundtrack
  • Fairer Einstiegspreis mit Demo-Fortschritts-Übernahme

❌ Contra

  • Kampfphase verliert nach vielen Runs taktische Tiefe
  • Finaler Bosskampf zu stark glücksabhängig
  • Kein Controller-Support, kein Grafikmenü
  • Steam Deck: Proton-Workaround beim Start nötig
  • Ohne BSG-Vorwissen geringere narrative Wirkung

Hinweis: Dieser Test basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns von Dotemu zur Verfügung gestellt wurde. Das Spiel erschien am 11. Mai 2026 für PC (Steam & GOG) zum Preis von 24,99 €.

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