22 Jahre. So lange warteten Fans auf ein echtes Crash Bandicoot-Sequel. Nach der Original-Trilogie von Naughty Dog (1996-1998) wechselte die Serie den Entwickler, verlor an Identität und verschwand schließlich in der Bedeutungslosigkeit. Die N. Sane Trilogy 2017 bewies, dass Nachfrage bestand – aber würde jemand wagen, ein neues Hauptspiel zu entwickeln?
Toys for Bob, frisch von ihrem Triumph mit Spyro Reignited Trilogy, nahmen die Herausforderung an. Crash Bandicoot 4: It’s About Time ignoriert bewusst alle Post-Naughty-Dog-Spiele und setzt direkt nach Crash 3: Warped an. Es ist narrativ, mechanisch und philosophisch eine Fortsetzung der Original-Trilogie – und das bedeutet auch: Es ist brutal schwer.
Nach über 40 Stunden, hunderten Todesfällen, allen Hauptleveln gemeistert und dem verzweifelten Versuch, 106% Completion zu erreichen (gescheitert bei 89%), steht fest: Crash 4 ist das visuell beeindruckendste, mechanisch tiefste und frustrierendste Crash-Spiel, das je gemacht wurde. Es ist ein Liebesbrief an die Originale, geschrieben in Tränen und Wut.
Die zentrale Frage: Ist das noch Spaß, oder schon Selbstbestrafung?
Story: Multiversums-Wahnsinn
Die Story beginnt unmittelbar nach dem Ende von Crash Bandicoot: Warped. Neo Cortex und Dr. N. Tropy sind in einer Zeit-Gefängnisdimension gefangen, nachdem Crash sie im dritten Spiel besiegt hat. Jahrzehnte vergehen (aus ihrer Perspektive), während sie verzweifelt nach einem Ausweg suchen. Schließlich gelingt es ihnen, ein Loch ins Raum-Zeit-Kontinuum zu reißen und zu entkommen.
Dieses Loch gefährdet alle Dimensionen des Multiversums. Die Quantum Masks – vier uralte Wesen, die Zeit, Schwerkraft, Materie und Realität kontrollieren – erwachen, um die Bedrohung abzuwenden. Sie rekrutieren Crash und Coco Bandicoot, um Cortex zu stoppen, bevor er alle Dimensionen erobert.
Die Prämisse ist absurd, aber bewusst so. Crash war nie für tiefgründige Narrative bekannt – die Serie lebte von cartoon-artiger Slapstick-Comedy und exzentrischen Bösewichten. Crash 4 umarmt das vollständig. Die Zwischensequenzen sind humorvoll inszeniert, die Charaktere überzeichnet, die Situation lächerlich eskalierend.
Die spielbaren Charaktere
Crash 4 bricht mit der Tradition, indem es mehrere spielbare Charaktere einführt. Crash und Coco sind spielerisch identisch – Coco ist keine separate Figur mehr, sondern eine Skin-Option. Man wählt zu Beginn jedes Levels, wen man spielt, ohne mechanische Unterschiede.
Deutlich interessanter sind die alternativen Perspektiven. Bestimmte Level lassen den Spieler kurzzeitig andere Charaktere steuern, jeder mit eigenem Moveset. Tawna – eine alternative Dimensions-Version von Crashs Ex-Freundin – ist eine Action-Heldin mit Greifhaken und Wand-Sprung. Neo Cortex, ironischerweise, wird in mehreren Levels spielbar und kann Gegner in Plattformen verwandeln. Dingodile, der Flammenwerfende Hybrid, nutzt ein Vakuum-Gerät zum Saugen und Springen.
Diese Charaktere bieten willkommene Abwechslung, aber sie unterbrechen auch den Flow. Crashs Levels sind auf Präzisions-Plattformen optimiert. Tawnas Greifhaken-Mechanik ist cool, aber ihre Levels sind kürzer und linearer. Cortex‘ Verwandlungs-Gimmick ist clever, aber fühlt sich manchmal wie ein anderes Spiel an. Die Abwechslung ist nett, aber fragmentiert die Erfahrung.
Die Quantum Masks
Die vier Quantum Masks sind Crashs neue Power-Ups und definieren die Level-Mechaniken:
Lani-Loli (Phase Mask) macht Objekte verschwinden und wieder erscheinen. Kisten flackern zwischen Existenz und Nicht-Existenz, Plattformen werden durchlässig, Gegner können ignoriert werden. Das erfordert präzises Timing – aktiviere die Maske zu früh, und die Plattform verschwindet unter dir. Zu spät, und der Gegner trifft dich.
Akano (Dark Matter Mask) lässt Crash rotieren wie ein Tornado und zerstört alles in seinem Weg. Es ist das offensivste Power-Up und macht Crash kurzzeitig unverwundbar. Die Levels nutzen das für Geschwindigkeits-Abschnitte, wo man durch Hindernisse pflügen muss.
Kupuna-Wa (Time Mask) verlangsamt Zeit, aber nur für bestimmte Objekte. Plattformen bewegen sich in Zeitlupe, Gegner frieren fast ein, aber Crash bleibt in Normalgeschwindigkeit. Das schafft surreale Momente, wo man über langsam fallende Kisten springt oder zwischen eingefrorenen Raketen navigiert.
Ika-Ika (Gravity Mask) invertiert Schwerkraft. Crash läuft an der Decke, Abgründe werden zu Plattformen, oben wird unten. Das desorientiert initial massiv, aber die Levels sind clever um diese Mechanik herum designt.
Diese Masks sind brilliant integriert. Sie sind nicht nur Power-Ups, sondern definieren ganze Level-Abschnitte. Ein Level kann zwischen allen vier Masks wechseln und erfordert ständige Anpassung. Das hält die 30+ Stunden Spielzeit frisch.

Gameplay: Präzision oder Tod
Crash 4 baut auf der Naughty Dog-Formel auf: Lineares Level-Design, Präzisions-Plattformen, Trial-and-Error-Lernen. Wer die Originale kennt, findet sich sofort zurecht. Wer nur moderne, zugängliche Plattformer kennt, wird leiden.
Die Mechaniken
Crashs Moveset ist bekannt: Sprung, Doppel-Sprung, Spin-Attacke, Bauchfleck, Slide, Slide-Sprung. Die Steuerung ist präzise – wenn Crash stirbt, war es eure Schuld, nicht die des Spiels. Das ist wichtig, denn ihr werdet oft sterben.
Die Physik fühlt sich leicht anders an als die N. Sane Trilogy. Crash hat mehr Momentum, Sprünge sind schwerer zu korrigieren, der Slide ist etwas langsamer. Veteranen brauchen einige Level, um sich anzupassen. Das ist keine Kritik – nur eine Warnung. Muscle Memory aus N. Sane funktioniert nicht perfekt.
Die Level sind länger als in den Originalen. Ein durchschnittliches Crash 1-Level dauerte 2-3 Minuten. Crash 4-Levels dauern 5-15 Minuten – manche sogar länger. Es gibt Checkpoints alle paar Minuten, aber sterben bedeutet Fortschritt verlieren. Ohne „Modern Mode“ (dazu später) sind die Checkpoints limitiert.
Die Sammelgegenstände
Crash war immer ein Sammler-Plattformer. Crash 4 treibt das ins Extrem:
Wumpa-Früchte sind Standard-Sammelgegenstände. Jedes Level hat hunderte. Sammle genug (meist 60-80%) und du erhältst ein Edelstein.
Kisten sind zurück. Jedes Level hat dutzende bis hunderte Kisten. Zerstöre alle in einem Level, erhalte ein Edelstein. Das klingt simpel – ist es nicht. Kisten sind versteckt, benötigen Backtracking, erfordern perfekte Ausführung. Eine verpasste Kiste am Anfang bedeutet das gesamte Level neu spielen.
Hidden Gems sind versteckte Edelsteine in jedem Level, oft an absurd schwer erreichbaren Stellen. Manche erfordern alle vier Quantum Masks zu meistern. Andere sind hinter Geheimwegen versteckt.
N. Sanely Perfect Relics erhältst du, wenn du ein Level ohne einzigen Tod schaffst. Bei Levels, die beim ersten Versuch dutzende Tode fordern, ist das absurd schwer.
Inverted Gems sammelst du in den „N. Verted“-Versionen jedes Levels – gespiegelte, visuell verfälschte Varianten.
Für 106% Completion brauchst du alles. Alle Kisten in allen Levels, alle Hidden Gems, alle N. Sanely Perfect Relics. Das sind hunderte Stunden Grind für Perfektionisten.
Schwierigkeitsgrad: Zwei Philosophien
Crash 4 bietet zwei Modi: Retro und Modern.
Retro Mode funktioniert wie die Originale: Begrenztes Leben. Sterbe zu oft, Game Over, Level neu starten. Checkpoints sind rar. Es ist authentisch brutal.
Modern Mode gibt unbegrenzte Leben. Checkpoints sind großzügiger. Sterben hat kaum Konsequenzen außer zur Death Counter beizutragen. Das ist zugänglicher, aber Puristen werden es als „Easy Mode“ verspotten.
Hier ist das Problem: Selbst Modern Mode ist brutal schwer. Die Levels sind lang, kompliziert, voller Instant-Death-Fallen. Manche Abschnitte fordern dutzende Versuche, selbst mit unbegrenzten Leben. Retro Mode ist für Masochisten.
Das Spiel wurde dafür kritisiert, zu schwer zu sein – nicht im „fair aber fordernd“ Sinn, sondern im „frustrierend und erschöpfend“ Sinn. Bestimmte Levels (besonders in der zweiten Hälfte) kombinieren so viele Mechaniken, dass ein einziger Fehler katastrophal ist. Die Länge der Levels verstärkt das – 15 Minuten perfekt spielen, dann eine Sekunde Unkonzentration, tot, Checkpoint zurück.
Leveldesign: Brilliant und sadistisch
Die Levels von Crash 4 sind technisch brilliant, aber emotional erschöpfend. Toys for Bob verstand die Naughty Dog-Formel und erweiterte sie radikal.
Frühe Levels wie N. Sanity Peak und Dino Dash sind relativ zugänglich. Sie lehren die Mechaniken schrittweise, fordern Präzision ohne zu überfordern. Es fühlt sich an wie klassisches Crash – herausfordernd, aber fair.
Die mittleren Levels beginnen, Mechaniken zu kombinieren. Sn@xx Dimension mischt Lani-Lolis Phase-Mechanik mit präzisem Platforming. Ship Happens nutzt Kupuna-Was Time-Slow in einem sinkenden Schiff. Die Komplexität steigt exponentiell.
Die späten Levels sind sadistisch. Cortex Castle kombiniert alle vier Masks in einem Level. Ein Abschnitt nutzt Gravity-Inversion, während Plattformen phasen, während Zeit sich verlangsamt. Es ist kognitiv überwältigend. Ein anderes Level, Crash Landed, ist berüchtigt für eine Sequenz, die perfektes Timing über zwei Minuten erfordert – ein Fehler, zurück zum Checkpoint.
Die Bonus-Level nach der Hauptstory sind Alpträume. Cortex Castle (Perfect Relic-Version) gilt als eines der schwierigsten Plattformer-Level überhaupt gemacht. Selbst erfahrene Spieler benötigen dutzende Stunden.
Die N. Verted Levels
Jedes Level hat eine „N. Verted“ Variante – eine gespiegelte Version mit visuellen Filtern. Manche sind Schwarz-Weiß, andere invertieren Farben, wieder andere nutzen Sketch-Ästhetik oder zeichnen alles mit Buntstift.
Die Idee ist kreativ, die Umsetzung problematisch. Die visuellen Filter sehen interessant aus, aber erschweren Gameplay. Der Sketch-Filter macht Plattformen schwer erkennbar. Der Inverted-Color-Filter ist augenermüdend. Diese Levels fühlen sich nicht wie kreative Remixe an, sondern wie Recycling mit Gimmicks.
Für 106% Completion muss man alle N. Verted Levels abschließen und alle Gems sammeln. Das verdoppelt effektiv die Arbeitslast. Viele Spieler empfinden das als Padding – künstlich verlängerten Content ohne echten Mehrwert.
Grafik & Präsentation: Cartoon-Perfektion
Visuell ist Crash 4 ein Meisterwerk. Toys for Bob hat die cartoon-artige Ästhetik der Originale genommen und mit moderner Technologie kombiniert.
Die Charaktermodelle sind ausdrucksstark und flüssig animiert. Crash‘ Idle-Animationen sind charmant, seine Reaktionen auf Tod absurd übertrieben. Die Gesichtsausdrücke während Zwischensequenzen zeigen mehr Persönlichkeit als die gesamte PS1-Trilogie zusammen.
Die Umgebungen sind dicht und detailliert. Dschungel-Levels zeigen individuelle Blätter, die im Wind schwanken. Schnee-Levels haben realistische Schneeverwehungen und Fußabdrücke. Futuristische Levels glänzen mit Neonlichtern und holographischen Projektionen. Jede Welt hat eigene visuelle Identität.
Die Beleuchtung ist besonders beeindruckend. Dynamische Schatten, volumetrisches Licht und Partikelsysteme schaffen Atmosphäre. Ein Level bei Sonnenuntergang zeigt warmes Orangelicht, das durch Bäume filtert. Ein anderes in einer Cyber-Stadt nutzt grelle Neonfarben mit hohem Kontrast.
Die Performance auf PS4 ist solide – 1080p mit meist stabilem 30 FPS. Die PS5/Xbox Series X-Versionen bieten 4K mit 60 FPS, was das Erlebnis erheblich verbessert. Bei einem Präzisions-Plattformer macht der Unterschied zwischen 30 und 60 FPS echten Impact auf Gameplay. Die 60-FPS-Version fühlt sich deutlich responsiver an.
Audio: Nostalgie trifft Moderne
Die Musik stammt von verschiedenen Komponisten und mischt nostalgische Motive mit neuen Kompositionen. Das Hauptthema ist eine modernisierte Version des klassischen Crash-Sounds – energetisch, verspielt, manchmal hektisch.
Einzelne Levels haben eigene Tracks, die zur Thematik passen. Dschungel-Levels nutzen Tribal-Percussion, Cyber-Levels haben synthetische Beats, Piraten-Levels maritime Instrumente. Die Qualität variiert – manche Tracks sind einprägsam, andere generisch.
Die Soundeffekte sind exzellent. Das „Woah!“ wenn Crash stirbt ist ikonisch und zurückgekehrt. Das Zerbrechen von Kisten klingt befriedigend. Die Wumpa-Früchte machen das vertraute „boing“-Geräusch. Diese Audio-Cues sind so wichtig für das Crash-Gefühl, und Toys for Bob hat sie perfekt repliziert.
Die Sprachausgabe ist solid. Die Charaktere sind vollvertont (auf Englisch), wobei die Performances cartoony-übertrieben sind – passend zum Ton. Die deutsche Synchro ist okay, erreicht aber nicht die Energie des Originals.
Die Kontroverse: Zu schwer? Zu lang? Zu viel?
Crash 4 polarisiert die Community fundamental. Die Diskussion kreist um drei Streitpunkte:
1. Schwierigkeitsgrad
Befürworter argumentieren: Crash war immer schwer. Die Originale waren brutal, N. Sane Trilogy auch. Crash 4 setzt diese Tradition fort. Wer etwas anderes erwartet, versteht die Serie nicht.
Kritiker entgegnen: Crash war schwer, aber fair. Crash 4 ist schwer und manchmal unfair. Die Level sind zu lang, die Checkpoints zu selten (im Retro Mode), die Kombinationen zu komplex. Es überschreitet die Linie von „fordernd“ zu „erschöpfend“.
Meine Meinung: Beide haben teilweise Recht. Die Hauptstory ist schwer, aber mit Geduld schaffbar. Die 106%-Completion ist absurd schwer und nur für die härtesten Hardcore-Fans. Das Problem: Das Spiel pusht dich ständig zur Perfektion, macht aber Perfektion unerträglich grindy.
2. Padding und N. Verted Levels
Die N. Verted Levels sind der umstrittenste Content. Sind sie kreative Remixe oder billiges Recycling?
Befürworter sagen: Sie bieten neue visuelle Erfahrungen, fordern bekannte Levels neu zu lernen, verdoppeln die Spielzeit.
Kritiker sagen: Sie sind Recycling mit Instagram-Filtern. Die visuellen Effekte sind oft störend statt unterhaltsam. Für Completion-Zweck werden sie zum Grind.
Meine Meinung: Es ist Padding. Die N. Verted Levels bieten minimalen gameplay-Mehrwert und existieren hauptsächlich, um Spielzeit künstlich zu verlängern. Einige visuelle Filter sind interessant, die meisten nervig.
3. Respekt für Spieler-Zeit
Crash 4 hat 43 Haupt-Levels plus N. Verted-Varianten, plus Timeline-Levels, plus Flashback-Levels. Für 106% Completion spricht man von 100+ Stunden – vielleicht mehr.
Das ist objektiv viel Content. Aber ist es respektvolles Content? Wenn 70% der Zeit mit Wiederholung, Grind und frustrierendem Trial-and-Error gefüllt sind, ist das Wert-Proposition oder Zeit-Verschwendung?
Moderne Spiele respektieren zunehmend Spieler-Zeit. Crash 4 tut das nicht – es erwartet, dass ihr hunderte Stunden investiert, um jedes Edelstein, jedes Relic, jeden Inverted Level zu schaffen. Das ist old-school Design in 2020, und nicht jeder schätzt das.
Vergleich: Crash 4 vs. N. Sane Trilogy
Die N. Sane Trilogy (2017) remasterte die Original-Trilogie mit moderner Grafik. Crash 4 ist ein neues Spiel, aber bewusst an die Originale angelehnt. Wie schneiden sie im Vergleich ab?
Visuell übertrifft Crash 4 die N. Sane Trilogy deutlich. Die Charaktermodelle sind expressiver, die Umgebungen detaillierter, die Beleuchtung fortgeschrittener. N. Sane sah gut aus für 2017; Crash 4 sieht brilliant aus für 2020.
Mechanisch ist Crash 4 komplexer. Die Quantum Masks, die alternativen Charaktere, die erweiterten Movesets – es gibt mehr Tiefe als in den Originalen. Ob das besser ist, hängt von Präferenzen ab. Manche schätzen die Komplexität, andere vermissen die Simplizität der Klassiker.
Schwierigkeitsmäßig ist Crash 4 härter als jedes Original – selbst Crash 1, das berüchtigt schwer war. Die Levels sind länger, die Mechanik-Kombinationen fordernder, die Completion-Anforderungen absurder.
Level-Design ist Geschmackssache. Die Original-Trilogie hatte ikonische Levels (Road to Nowhere, Slippery Climb, Tomb Wader), die in Erinnerung bleiben. Crash 4 hat technisch beeindruckende Levels, aber weniger ikonische Momente. Nach Monaten erinnere ich mich an Cortex Castle’s Schwierigkeit, aber nicht an seine Ästhetik.
Länge: Die N. Sane Trilogy bietet drei Spiele mit jeweils 8-12 Stunden (Casual) oder 20-30 Stunden (100%). Crash 4 ist ein Spiel mit 15-25 Stunden (Casual) oder 100+ Stunden (106%). Wertmäßig ist beides gut, aber unterschiedliche Philosophien.
Langzeitmotivation & Probleme
Die Hauptstory von Crash 4 dauert etwa 12-18 Stunden, abhängig von Skill-Level. Für Spieler, die nur sehen wollen, was passiert und Credits rollen sehen wollen, ist das eine solide Länge.
Für Completionisten wird es zum Albtraum. 106% erfordert jedes Gem, jedes Relic, jeden N. Verted Level. Das bedeutet jedes Level dutzende Male spielen – einmal casual, einmal für alle Kisten, einmal für Hidden Gems, einmal für Perfect Relic, zweimal für N. Verted-Varianten. Die Wiederholung wird ermüdend.
Das größte Problem: Das Spiel kommuniziert schlecht, was man verpasst hat. Du hast ein Level gespielt, 90% der Kisten zerstört – welche fehlen? Das Spiel sagt es nicht. Du musst das gesamte Level erneut spielen und hoffen, die fehlenden zu finden. Es gibt keine Hinweise, keine Karte, keine Hilfe.
Die Flashback Tapes sind versteckte Sammelgegenstände, die Bonus-Levels freischalten. Diese Levels sind extrem schwer – selbst härter als späte Hauptstory-Levels. Sie erzählen Crashs Backstory mit Cortex, aber sind so frustrierend, dass viele Spieler aufgeben.
Die Timeline-Levels zeigen alternative Perspektiven bekannter Levels. Man spielt als Tawna/Dingodile/Cortex und sieht, was sie gleichzeitig zu Crashs Abenteuer erlebten. Das ist narrativ interessant, aber gameplay-mäßig sind es einfach mehr Levels zum Absolvieren.
Fazit
Crash Bandicoot 4: It’s About Time ist ein technisches und visuelles Meisterwerk, das die DNA der Original-Trilogie versteht und respektvoll erweitert. Toys for Bob hat ein Spiel geschaffen, das sich authentisch wie Crash anfühlt, während es neue Mechaniken und moderne Produktion einbringt. Die Quantum Masks sind brilliant integriert, die alternativen Charaktere bieten Abwechslung, die Präsentation ist Pixar-würdig.
Doch diese Stärken werden von fundamentalen Design-Entscheidungen untergraben, die das Erlebnis in Richtung Frustration statt Spaß kippen. Die Levels sind zu lang für ihre eigene Gut, mit 10-15 Minuten Abschnitten, die einen einzigen Fehler am Ende katastrophal machen. Der Schwierigkeitsgrad überschreitet die Linie von „fordernd“ zu „erschöpfend“, besonders in der zweiten Spielhälfte. Die N. Verted Levels sind transparentes Padding, das die Spielzeit künstlich verlängert ohne echten Mehrwert.
Die Completion-Anforderungen sind absurd. 106% erfordert nicht nur Skill, sondern masochistische Ausdauer. Jedes Level perfekt zu spielen, jede Kiste zu finden, jedes N. Verted-Level zu meistern – das sind hunderte Stunden Grind. Für die winzige Fraktion von Hardcore-Fans, die das wollen, ist es ein Traum. Für normale Spieler ist es ein unerreichbares Ziel, das Frustration statt Motivation erzeugt.
Das Spiel respektiert Spieler-Zeit nicht. Es erwartet endlose Wiederholung, Trial-and-Error ohne Hinweise, und bestraft Unvollkommenheit gnadenlos. In einer Ära, wo die meisten Spiele zugänglicher werden, steht Crash 4 trotzig old-school – und das ist nicht immer positiv.
Bewertung: 8.3/10
Crash 4 ist für eine sehr spezifische Zielgruppe: Hardcore-Plattformer-Fans, die brutale Herausforderungen lieben, unbegrenzte Zeit haben und Frustration als Feature betrachten. Für diese Gruppe ist es ein Liebesbrief an klassisches Design, der alle Erwartungen übertrifft.
Für alle anderen – Casual-Spieler, Familien, Menschen mit begrenzter Zeit – ist es ein frustrierendes, wenn auch wunderschönes Erlebnis. Die Hauptstory ist schaffbar mit Geduld, aber alles darüber hinaus wird zur Qual.
Crash ist zurück – aber er bringt all die Pain der 90er mit.
FAQ – Häufig gestellte Fragen
1. Ist Crash 4 schwerer als die Originale?
Ja, deutlich. Selbst Crash 1, das härteste Original, ist leichter als Crash 4s späte Levels. Die Levels sind länger, die Mechaniken komplexer, die Completion-Anforderungen absurder. Modern Mode hilft (unbegrenzte Leben), aber selbst damit ist es brutal. Retro Mode ist nur für Masochisten.
2. Brauche ich die vorherigen Spiele gespielt zu haben?
Nein, aber es hilft. Die Story setzt nach Crash 3: Warped an, aber erklärt alles Nötige. Charaktere wie Cortex, Tawna und Dingodile werden eingeführt, als wäre es das erste Mal. Allerdings: Die Mechaniken und Schwierigkeit setzen voraus, dass du Crash-Spiele gespielt hast. Für komplette Neulinge ist die Lernkurve brutal steil.
3. Soll ich Retro oder Modern Mode wählen?
Modern Mode, definitiv – außer du bist Hardcore-Fan. Retro Mode fügt nichts außer Frustration hinzu. Begrenzte Leben bedeuten Game Overs, die einfach Zeit verschwenden. Modern Mode ist immer noch sehr schwer, aber ohne unnötige Bestrafung. Selbst Veteranen wählen Modern für weniger Stress.
4. Wie lange dauert das Spiel?
Hauptstory: 12-18 Stunden. Alle Gems sammeln: 25-35 Stunden. 106% Completion: 80-150+ Stunden, abhängig von Skill. Die Varianz ist riesig – manche Spieler capitulieren bei 50%, andere grinden hunderte Stunden. Für Casual-Durchspiel ist es angemessen lang. Für Completion ist es absurd zeitaufwendig.
5. Was sind N. Verted Levels?
Gespiegelte Versionen jedes Levels mit visuellen Filtern (Schwarz-Weiß, Invertierte Farben, Sketch-Stil, etc.). Sie sind mechanisch identisch, nur visuell verändert. Manche Filter sind interessant, andere nervig. Für 106% musst du alle abschließen und Gems sammeln – effektiv verdoppelt es die Arbeitslast. Viele betrachten es als Padding.
6. Gibt es Koop oder Multiplayer?
Nein, Crash 4 ist rein Singleplayer. Es gibt „Pass’n’Play“-Option, wo man Controller weitergeben kann zwischen Levels, aber das ist kein echter Koop. Einer spielt, andere schauen zu. Für Familien: Man kann sich abwechseln, aber nur eine Person spielt gleichzeitig.
7. PS4 oder PS5 Version?
PS5, wenn möglich. Der Unterschied zwischen 30 FPS (PS4) und 60 FPS (PS5) ist bei einem Präzisions-Plattformer erheblich. Die Steuerung fühlt sich responsiver an, Sprünge sind einfacher zu timen, die Erfahrung ist glatter. Die PS4-Version ist spielbar, aber spürbar kompromittiert. Das kostenlose Upgrade auf PS5 ist verfügbar.
8. Lohnt sich 106% Completion?
Nur wenn du Completion-Zwang hast. Die Belohnung für 106% ist ein alternatives Ende und Bragging Rights. Das ist es nicht wert für 100+ Stunden Grind, es sei denn, du liebst brutale Herausforderungen. Die meisten Spieler sollten die Story beenden, ein paar Extra-Gems sammeln, und dann aufhören. Completion ist nur für die härtesten Hardcore-Fans.
9. Ist Crash 4 kinderfreundlich?
Visuell ja – bunte Grafik, keine Gewalt, cartoon-artige Präsentation (USK 6). Schwierigkeitsmäßig nein. Kinder werden konstant sterben und frustriert sein. Die Levels sind zu lang und komplex für junge Spieler. Selbst Teenager kämpfen mit späten Levels. Für Familien: Erwachsene spielen, Kinder schauen zu – nicht umgekehrt.
10. Crash 4 oder Spyro Reignited – welches ist besser?
Unterschiedliche Zielgruppen. Spyro Reignited ist zugänglich, entspannt, familienfreundlich – ein Remaster-Projekt. Crash 4 ist brutal schwer, erschöpfend, für Hardcore-Fans – ein neues Spiel mit old-school-Philosophie. Spyro ist das bessere All-Ages-Erlebnis. Crash 4 ist das bessere Hardcore-Plattformer-Erlebnis. Beide sind technisch exzellent von Toys for Bob.
Technische Informationen
Entwickler: Toys for Bob
Publisher: Activision
Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC
Release-Datum: 2. Oktober 2020 (PS4/XOne), 12. März 2021 (PS5/Series/Switch), 26. März 2021 (PC)
Engine: Unreal Engine 4
Genre: 3D-Plattformer, Action-Platformer
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 6 / PEGI 7 (Cartoon-Gewalt)
Ungefähre Spieldauer:
- Story: ~12-18 Stunden
- Alle Gems: ~25-35 Stunden
- 106% Completion: ~80-150+ Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, weitere (Vollvertonung + Untertitel)
Preis zum Launch: 69,99€ (Next-Gen), 59,99€ (Last-Gen)
Besonderheit: Erstes neues Hauptserien-Crash seit 2008
Getestet auf PlayStation 4 und PlayStation 5 (Retail-Versionen).
Stand: 5. Oktober 2020







