Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge erklärt: Deutschlands legendäres Rollenspiel

Das Schwarze Auge ist mehr als ein Spiel. Es ist ein Stück deutsche Kulturgeschichte, das seit über vierzig Jahren Generationen von Spielerinnen und Spielern in seinen Bann zieht. 1984 als Antwort auf das amerikanische Dungeons & Dragons entstanden, hat sich DSA längst zu einem eigenständigen Phänomen entwickelt: mit einer der detailliertesten Spielwelten überhaupt, Hunderten von Romanen und einer treuen Gemeinschaft, die das Spiel über alle Höhen und Tiefen hinweg begleitet hat.

Für viele deutsche Rollenspieler war Das Schwarze Auge der Einstieg in das Hobby. Die Basisboxen standen in den Regalen von Karstadt und Kaufhof, Fernsehwerbung machte das Spiel bekannt, und plötzlich saßen Millionen von Jugendlichen an Küchentischen und erkundeten gemeinsam den Kontinent Aventurien. Wer heute verstehen will, warum Pen-and-Paper-Rollenspiel in Deutschland so populär ist, muss die Geschichte von DSA kennen.

Die Geburt eines Klassikers: Wie DSA entstand

Die Geschichte von Das Schwarze Auge beginnt mit einem gescheiterten Geschäft. Anfang der 1980er Jahre wollte der Spielwarengigant Schmidt Spiele zusammen mit dem Verlag Droemer Knaur das amerikanische Rollenspiel Dungeons & Dragons nach Deutschland bringen. Die Verhandlungen mit dem US-Verlag TSR scheiterten jedoch an den hohen Lizenzgebühren.

Was als Rückschlag begann, wurde zur Chance. Die Übersetzer, die eigentlich D&D ins Deutsche übertragen sollten, bekamen einen neuen Auftrag: Entwickelt ein eigenes Spiel. Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers, alle drei erfahrene Fantasy-Enthusiasten und Übersetzer, machten sich an die Arbeit. Im Oktober 1983 begann die Entwicklung, und bereits im Februar 1984 war das Spiel fertig.

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1984 präsentierten Schmidt Spiele und Droemer Knaur das Ergebnis: Das Schwarze Auge. Der Name stammte nicht von den Autoren, sondern von der Marketingabteilung bei Schmidt Spiele, die den ursprünglich geplanten Titel Aventuria ablehnte. Da es ein schwarzes Auge in der Spielwelt noch gar nicht gab, griffen die Autoren auf eine Idee aus Tolkiens Herr der Ringe zurück: Die Palantíri, magische Sehsteine, dienten als Inspiration für einen gleichnamigen Gegenstand in Aventurien.

Der Erfolg war überwältigend. Allein im ersten Jahr verkaufte Schmidt Spiele über 100.000 Basisboxen. Fernsehwerbung, in Deutschland einzigartig für ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, machte DSA landesweit bekannt. Anders als die Nischenprodukte der Konkurrenz stand Das Schwarze Auge in jedem Spielwarengeschäft, in jeder Kaufhausfiliale. Das Rollenspiel war im Mainstream angekommen.

Aventurien: Eine Welt zum Verlieren

Das Herz von Das Schwarze Auge ist Aventurien, ein Kontinent auf dem fiktiven Planeten Dere. Anders als viele Fantasy-Welten, die bewusst vage gehalten werden, ist Aventurien bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Jedes Dorf hat einen Namen, jede Adelsfamilie eine Geschichte, jedes Königreich eine politische Agenda.

Aventurien orientiert sich lose am europäischen Mittelalter, mischt aber Einflüsse aus verschiedenen Kulturen und Epochen. Das Mittelreich erinnert an das Heilige Römische Reich, die Tulamidenlande an den Orient, die Thorwaler an die Wikinger, die Novadis an Beduinenvölker. Diese kulturelle Vielfalt macht die Welt reich und glaubwürdig.

Die Götter Aventuriens sind real und greifen in das Geschehen ein. Die Zwölf Götter, angeführt vom Göttervater Praios, stehen dem Namenlosen und seinen Dienern gegenüber, einem finsteren Gott, dessen bloßer Name Unglück bringt. Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit durchzieht die gesamte Geschichte Aventuriens.

Den Zwölf Göttern stehen die Erzdämonen gegenüber, mächtige Wesenheiten aus den Niederhöllen. Kenner des Horror-Genres erkennen in einigen von ihnen vertraute Motive. Die Erzdämonin Charyptoroth etwa, Herrin des verdorbenen Wassers, erscheint als tentakelbewehrter Schrecken in versunkenen Ruinen und wird von Fischmenschen in geheimen Kulten angebetet. Die Kulte in Havenas Unterstadt mit ihren blutigen Ritualen tragen unverkennbar die Handschrift H. P. Lovecrafts. Auch Amazeroth, der Erzdämon des Wahnsinns und verbotenen Wissens, erinnert mit seinem Namen an Azathoth und in seinem Wesen an das kriechende Chaos Nyarlathotep. Diese Einflüsse aus dem Cthulhu-Mythos verleihen Aventuriens dunkler Seite eine besondere Tiefe. 2020 erschien sogar ein offizieller Crossover-Band: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos für Das Schwarze Auge verbindet beide Welten auf über 400 Seiten.

Was DSA von vielen anderen Rollenspielen unterscheidet, ist die lebendige Zeitleiste. Die Welt verändert sich mit jeder Publikation. Kriege brechen aus, Herrscher sterben, Städte fallen und werden wiederaufgebaut. Spieler, die DSA über Jahrzehnte begleiten, erleben die Geschichte Aventuriens mit, von den Orkkriegen über die Invasion des Dämonenmeisters Borbarad bis zu den politischen Intrigen der Gegenwart.

Wie funktioniert Das Schwarze Auge?

Im Kern funktioniert DSA wie andere Pen-and-Paper-Rollenspiele: Eine Spielleitung, traditionell Meister genannt, erzählt eine Geschichte, die anderen Spieler verkörpern Charaktere in dieser Geschichte, und Würfel entscheiden über Erfolg und Misserfolg.

Der Meister

Der Meister ist Erzähler, Schiedsrichter und Weltgestalter in einem. Er beschreibt die Umgebung, spielt alle Nichtspielercharaktere und stellt die Herausforderungen. In DSA gibt es eine lange Tradition veröffentlichter Abenteuer, von kurzen Einführungsszenarien bis zu epischen Kampagnen, die sich über Dutzende von Spielabenden erstrecken.

Das allererste DSA-Abenteuer, Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, liegt der Basisbox von 1984 bei und wurde zum 40. Jubiläum in einer Anthologie neu aufgelegt. Viele Spieler verbinden mit diesem Wirtshaus nostalgische Erinnerungen an ihre ersten Schritte in Aventurien.

Die Helden

Jeder Spieler erschafft einen Helden, der durch Aventurien zieht. Die Charaktererschaffung in DSA ist detailliert und bietet viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

Die Spezies bestimmt, was für ein Wesen der Charakter ist: Mensch, Elf, Zwerg, Halbelf, Ork oder eine der exotischeren Varianten wie Goblin oder Echsenmensch. Anders als in manchen anderen Systemen sind nicht alle Spezies gleichwertig; Elfen sind mächtiger als Menschen, kosten aber mehr Erfahrungspunkte bei der Erschaffung.

Die Kultur definiert, wo der Charakter aufgewachsen ist: im bürokratischen Mittelreich, bei den seefahrenden Thorwalern, in den Wüsten der Novadis oder an einem von Dutzenden anderen Orten. Die Kultur prägt Werte, Fähigkeiten und Weltsicht.

Die Profession beschreibt den Beruf oder die Ausbildung: Krieger, Magier, Geweihter (Priester), Händler, Streuner und viele mehr. Anders als bei starren Klassensystemen sind die Professionen in DSA Ausgangspunkte, keine Einschränkungen. Ein Krieger kann später Magie lernen, ein Magier zum Schwertkämpfer werden.

Die acht Eigenschaften

DSA verwendet acht Grundeigenschaften, die jeden Charakter definieren: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese Werte liegen typischerweise zwischen 8 und 14 bei neuen Helden und können durch Erfahrung gesteigert werden.

Das Würfelsystem unterscheidet sich fundamental von Dungeons & Dragons. Während bei D&D hohe Würfe gut sind, ist es bei DSA genau umgekehrt: Eine 1 auf dem zwanzigseitigen Würfel ist ein kritischer Erfolg, eine 20 ein Patzer. Diese Umkehrung verwirrt Umsteiger von anderen Systemen regelmäßig.

Für Talentproben werden drei Eigenschaften gewürfelt. Wer beispielsweise Klettern will, würfelt auf Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Jeder Wurf muss den Eigenschaftswert unterschreiten oder treffen. Der Talentwert kann genutzt werden, um Fehlwürfe auszugleichen. Dieses System ist komplexer als ein einfacher Würfelwurf, bildet aber Fähigkeiten differenzierter ab.

Die Editionen: Von 1984 bis heute

Das Schwarze Auge hat in über vierzig Jahren fünf Editionen durchlaufen, jede mit eigenen Stärken und Eigenheiten.

DSA 1 (1984)

Die erste Edition war bewusst einfach gehalten. Fünf Eigenschaften (Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Körperkraft), wenige Regeln, schneller Einstieg. Die Boxen enthielten Würfel, Spielmaterial und oft Masken oder andere Gimmicks, die für Rollenspiele ungewöhnlich waren. Diese Einfachheit machte DSA zugänglich für Spieler, die noch nie ein Rollenspiel gesehen hatten.

DSA 2 (1988)

Die zweite Edition erweiterte das System um drei weitere Eigenschaften (Intuition, Fingerfertigkeit, Konstitution) und führte das Talentsystem ein. Die Regeln wurden komplexer, aber auch vielseitiger. Magie bekam eigene Regelbände, und die Spielwelt Aventurien wurde systematisch ausgebaut.

DSA 3 (1993)

Mit der dritten Edition erreichte DSA einen Höhepunkt an Popularität. Das Regelwerk wurde in mehrere Bände aufgeteilt, die Charaktererschaffung verfeinert, und die Spielwelt erhielt immer detailliertere Beschreibungen. Viele langjährige Spieler betrachten DSA 3 als die klassische Version des Spiels.

DSA 4 (2001)

Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele 1997 übernahm Fantasy Productions (Fanpro) das Spiel. Die vierte Edition war ein radikaler Neuanfang: komplexere Regeln, mehr Optionen, größere Bücher. Kritiker warfen DSA 4 vor, zu kompliziert geworden zu sein; Befürworter schätzten die Tiefe und Detailtreue. Eine überarbeitete Version (inoffiziell DSA 4.1 genannt) korrigierte einige Probleme.

DSA 5 (2015)

Unter dem neuen Verlag Ulisses Spiele erschien 2015 die fünfte Edition. DSA 5 straffte die Regeln, ohne die Tiefe aufzugeben. Das Punktesystem für die Charaktererschaffung wurde überarbeitet, die Magie vereinheitlicht, der Einstieg erleichtert. Zum 40. Jubiläum 2024 wurden alle fünf Editionen parallel neu aufgelegt, sodass Spieler selbst wählen können, welche Version sie bevorzugen.

Die Verlage: Von Schmidt zu Ulisses

Die Geschichte von DSA ist auch eine Geschichte wechselnder Verlage und schwieriger Übergänge.

Schmidt Spiele veröffentlichte die ersten drei Editionen. Als einer der größten deutschen Spielehersteller hatte Schmidt die Ressourcen für Fernsehwerbung und flächendeckenden Vertrieb. DSA war ein Massenprodukt, kein Nischenhobby.

1997 musste Schmidt Spiele Insolvenz anmelden. Fantasy Productions (Fanpro), der Verlag von Ulrich Kiesow, übernahm die Veröffentlichungsrechte. Tragischerweise erlebte Kiesow diesen Übergang nicht mehr: Er starb im Januar 1997 im Alter von nur 47 Jahren an den Folgen eines Herzinfarkts, kurz nach Fertigstellung seines monumentalen Romans Das zerbrochene Rad.

Fanpro führte DSA zehn Jahre lang weiter und veröffentlichte die vierte Edition. 2007 wechselten die Rechte erneut, diesmal zu Ulisses Spiele in Waldems bei Frankfurt. Ulisses hat seitdem DSA modernisiert, die fünfte Edition herausgebracht und das Spiel durch regelmäßige Veröffentlichungen am Leben gehalten.

Die Markenrechte an Das Schwarze Auge liegen bei der Significant Fantasy GbR, einer Gesellschaft der ursprünglichen Autoren und ihrer Erben. Diese Struktur stellt sicher, dass DSA auch bei zukünftigen Verlagswechseln erhalten bleibt.

Romane, Comics und mehr

Das Schwarze Auge ist weit mehr als nur ein Regelwerk. Über 200 Romane spielen in Aventurien, von Einzelbänden bis zu epischen Reihen wie der Phileasson-Saga von Bernhard Hennen und Robert Corvus. Die Romane erzählen Geschichten, die parallel zum Rollenspiel die Welt formen und verändern.

Der Aventurische Bote, ein regelmäßig erscheinendes Magazin, berichtet in Form einer fiktiven Zeitung über Ereignisse in der Spielwelt. Spieler erfahren so von politischen Entwicklungen, Gerüchten und Abenteuersamen, die sie in ihre eigenen Kampagnen einbauen können.

Hörbücher, Comics und sogar Brettspiele erweitern das DSA-Universum. Die Phileasson-Saga erschien als Prachtausgabe mit Kunstledereinband, Schatten der Macht ist ein Strategiespiel mit DSA-Lizenz, und das Tabletop Schicksalspfade bringt Aventurien auf den Spieltisch für Miniaturen-Fans.

DSA und Videospiele

Die Verbindung von Das Schwarze Auge zu Videospielen reicht bis in die frühen 1990er Jahre zurück. Die Nordland-Trilogie, bestehend aus Die Schicksalsklinge (1992), Sternenschweif (1994) und Schatten über Riva (1996), gilt bis heute als Meilenstein des deutschen Rollenspiel-Genres. Die Spiele kombinierten rundenbasierte Kämpfe mit einer packenden Geschichte und waren technisch für ihre Zeit beeindruckend.

2008 erschien Drakensang, ein modernes DSA-Rollenspiel für den PC. Das Spiel erhielt gute Kritiken für seine authentische Umsetzung der Spielwelt und wurde mit einer Erweiterung und einem Nachfolger fortgesetzt. Eine Maske des Meisters, jenes Gimmick aus der allerersten DSA-Box, wurde als Easter Egg im Spiel versteckt.

Auf Mobilgeräten erschienen zahlreiche DSA-Spiele, von Textabenteuern bis zu taktischen Rollenspielen. Browser-Games und Apps erweiterten die Reichweite der Marke auf neue Plattformen.

DSA international: The Dark Eye

Außerhalb des deutschsprachigen Raums erscheint Das Schwarze Auge unter dem Titel The Dark Eye. Die englische Übersetzung verzichtete bewusst auf Black Eye, da dieser Ausdruck im Englischen ein blaues Auge (vom Schlag) bezeichnet.

International konnte DSA nie die Dominanz erreichen, die es im deutschsprachigen Raum genießt. Dungeons & Dragons und andere etablierte Systeme waren zu stark verwurzelt. Dennoch hat The Dark Eye eine treue internationale Fangemeinde, und die fünfte Edition erscheint auch auf Englisch.

Die DSA-Gemeinschaft

Was Das Schwarze Auge über Jahrzehnte am Leben hält, ist seine Gemeinschaft. Von Anfang an war DSA ein Spiel, das von seinen Fans mitgestaltet wurde. Ulrich Kiesow und sein Team legten Wert darauf, Einsendungen von Spielern zu prüfen und in offizielle Produkte zu übernehmen.

Conventions wie die RatCon (ehemals Rollenspiel-Adventstreffen) bringen jährlich Tausende von Spielern zusammen. Der Aventurische Bote und diverse Online-Foren bieten Plattformen für Diskussion und Austausch. Fanprojekte wie das DSA-Regelwiki dokumentieren die Regeln kostenlos und zugänglich.

Die Actual-Play-Welle, die Dungeons & Dragons international populär gemacht hat, erreicht auch DSA. Auf YouTube und Twitch streamen Gruppen ihre Aventurien-Abenteuer, darunter auch Prominente wie die PietSmiet-Crew. Diese Streams machen das Hobby sichtbar und gewinnen neue Spieler.

DSA vs. D&D: Die ewige Frage

Jeder deutsche Rollenspieler wird irgendwann gefragt: DSA oder D&D? Die Antwort ist komplex, denn beide Systeme haben ihre Stärken.

Dungeons & Dragons ist einfacher zu lernen, international verbreiteter und hat eine größere Auswahl an digitalem Spielmaterial. Das Schwarze Auge bietet eine detailliertere Spielwelt, mehr Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung und eine deutsche Community, die Neulingen oft hilfsbereiter begegnet.

Die Spielwelten unterscheiden sich im Ton. D&D tendiert zu heroischer Fantasy mit mächtigen Helden, die Drachen erschlagen und Reiche retten. DSA ist oft düsterer, bodenständiger, mit Helden, die gegen alltägliche Nöte kämpfen und nicht jedes Problem mit dem Schwert lösen können.

Viele Spieler wechseln zwischen beiden Systemen oder spielen beide parallel. Die Fähigkeiten, die man in einem System lernt, übertragen sich größtenteils auf das andere. Wer Rollenspiel liebt, findet in beiden eine Heimat.

Der Einstieg in DSA

Der Einstieg in Das Schwarze Auge ist heute einfacher denn je. Das DSA 5-Regelwerk und der Aventurische Almanach (eine Beschreibung der Spielwelt) bilden die Grundlage. Beide sind als Taschenbuch erschwinglich erhältlich, um die Einstiegshürde niedrig zu halten.

Für absolute Neulinge bietet Ulisses Spiele Einsteigerboxen an, die alles enthalten, was eine Gruppe für ihre ersten Abenteuer braucht: vereinfachte Regeln, fertige Charaktere, ein Einführungsabenteuer und Würfel.

Online-Ressourcen ergänzen die gedruckten Produkte. Das DSA-Regelwiki dokumentiert die Regeln kostenlos und durchsuchbar. Foren und Discord-Server vermitteln Spielgruppen und bieten Hilfe bei Regelfragen. Auf virtuellen Tischen wie Roll20 und Foundry VTT finden auch geografisch verstreute Gruppen zusammen.

Fazit

Das Schwarze Auge ist ein Stück deutsche Spielegeschichte. Seit über vierzig Jahren führt es Menschen nach Aventurien, in eine Welt voller Abenteuer, Magie und Geschichten. Die Gründer Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers haben etwas geschaffen, das Generationen überdauert.

Für alle, die noch nie gespielt haben: Es gibt keinen besseren Zeitpunkt zum Einsteigen. Die aktuellen Regeln sind zugänglich, die Spielwelt ist reich und einladend, und die Gemeinschaft freut sich über jeden neuen Helden, der nach Aventurien kommt. Schnapp dir ein paar Würfel, finde eine Gruppe, und entdecke, warum Das Schwarze Auge seit Jahrzehnten Millionen von Spielern begeistert.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Was brauche ich, um DSA zu spielen?

Im Minimum das DSA 5-Regelwerk und den Aventurischen Almanach, Würfel (vor allem W20) und eine Gruppe. Einsteigerboxen enthalten alles Nötige für die ersten Abenteuer. Das DSA-Regelwiki bietet kostenlose Regelübersichten.

Welche DSA-Edition sollte ich spielen?

DSA 5 ist die aktuelle und für Einsteiger empfohlene Edition. Sie ist zugänglicher als DSA 4 und wird aktiv mit neuen Produkten unterstützt. Nostalgiker können dank der Jubiläumsauflagen auch ältere Editionen spielen.

Was ist der Unterschied zwischen DSA und D&D?

D&D ist international verbreiteter und regelleichter. DSA bietet eine detailliertere Spielwelt und mehr Charakteroptionen. Das Würfelsystem ist unterschiedlich: Bei DSA ist 1 gut und 20 schlecht, bei D&D umgekehrt.

Kann ich DSA online spielen?

Ja. Plattformen wie Roll20 und Foundry VTT ermöglichen virtuelles Spielen mit Karten und Würfeln. Discord-Server und Foren vermitteln Gruppen. Die DSA-Community ist online aktiv und hilfsbereit.

Gibt es DSA-Videospiele?

Die bekanntesten sind die Nordland-Trilogie (1992-1996) und Drakensang (2008). Auf Mobilgeräten erschienen zahlreiche weitere Titel. Die Videospiele bieten einen anderen Zugang zur Welt Aventurien.

Ist DSA komplizierter als andere Rollenspiele?

DSA 5 ist einsteigerfreundlicher als sein Ruf. Das Grundsystem ist überschaubar, die Tiefe kommt durch optionale Regeln. Wer mit vereinfachten Regeln beginnt und nach und nach erweitert, findet gut ins Spiel.

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