Zehn Jahre nach Chaos Rising. Die Blood Ravens stehen vor dem Abgrund. Chapter Master Azariah Kyras – korrumpiert durch Chaos – hat den gesamten Sub-Sektor Aurelia unter Exterminatus-Befehl gestellt. Völlige planetare Auslöschung. Inquisitorin Adrastia wird kommen mit dem Hammer der Imperatoren. Sechs Fraktionen kämpfen um Überleben oder Dominanz auf diesen todgeweihten Welten. Und zum ersten Mal erzählt Relic Entertainment diese Geschichte aus allen Perspektiven.
Retribution ist radikal anders als seine Vorgänger. Statt einer Space Marine-exklusiven Kampagne bietet die zweite Erweiterung zu Dawn of War II sechs parallel verlaufende Feldzüge – eine für jede Fraktion. Space Marines, Chaos Space Marines, Orks, Eldar, Tyraniden, und neu: Imperial Guard. Jede hat eigene Charaktere, eigene Perspektive, eigene Motivationen. Und Retribution ist komplett Standalone – kein Dawn of War II nötig, keine Chaos Rising-Pflicht. Nach Dutzenden Stunden über alle sechs Kampagnen, intensiven Last Stand-Sessions und dem endgültigen Abschluss der Blood Ravens-Saga zeigt sich: Relic liefert Umfang statt Tiefe. Sechs Kampagnen klingen beeindruckend, aber die Realität ist komplizierter.
Sechs Fraktionen, eine Struktur
Die zentrale Neuerung: Alle sechs Fraktionen sind in der Kampagne spielbar. Das klingt nach sechsfachem Content. Die Wahrheit: Alle Kampagnen folgen derselben Struktur mit identischen Missionen, nur aus verschiedenen Perspektiven.
Man startet auf Typhon Primaris, kämpft gegen eine gegnerische Fraktion, besiegt deren Anführer. Dann Calderis, Meridian, zurück nach Aurelia. Dieselben Maps, dieselben Missionstypen, nur mit verschiedenen Gegnern abhängig davon welche Fraktion man spielt. Als Space Marines bekämpft man Chaos. Als Chaos bekämpft man Space Marines. Als Orks bekämpft man alle.
Die sechs Kampagnen:
Space Marines (Blood Ravens): Captain Diomedes kontaktiert Inquisitorin Adrastia, um das Exterminatus zu stoppen. Das Chapter wird vom Chaos-Einfluss gesäubert, Gabriel Angelos – wiedererweckt vom Rande des Todes und mit Bionik wiederaufgebaut – wird neuer Chapter Master. Dies ist das kanonische Ende, bestätigt durch spätere Warhammer 40K-Materialien.
Chaos Space Marines (Black Legion): Eliphas der Erbe – wieder vom Tod zurückgekehrt durch Verhandlung – dient Ezekyle Abaddon. Aufgabe: Rivalisierende Rassen auf Aurelia eliminieren.
Orks: Kaptin Bluddflagg und sein erster Maat suchen Loot, kämpfen gegen alle die sich ihnen in den Weg stellen.
Eldar: Farseer Elenwe und Warlock Beldoran folgen Prophezeiungen, versuchen Aurelia vor größerem Übel zu bewahren.
Tyraniden: Die Schwarmintelligenz verfolgt Biomasse, reagiert auf psionische Signale.
Imperial Guard (NEU): Drei Commander-Typen (Inquisitor, Commissar Lord, Lord General) führen das 85. Vendoland Regiment. Jeder hat eigenen Spielstil – Offense, Support, Defense.
Die Charakterisierung variiert stark. Space Marines haben bekannte Figuren – Cyrus, Tarkus („The Ancient“, nach Schweige-Gelübde), Martellus, Jonah Orion, Gabriel. Die Story schließt Chaos Rising ab, enthüllt dass Avitus der Verräter war.
Andere Fraktionen? Weniger entwickelt. Eldar-Farseer Elenwe ist stumm (Ausrede: schlechte Prophezeiungen). Warlock Beldoran spricht für sie. Tyraniden haben null Dialog außer Hive-Mind-Kommunikation. Orks sind komödiantisch aber flach.

Imperial Guard – Die neue Fraktion
Die Imperial Guard bringen komplett neuen Spielstil. Als normale Menschen gegen übermenschliche Bedrohungen kämpfend, setzen sie auf Masse, Artillerie, gepanzerte Fahrzeuge.
Infanterie ist billig, schwach, schnell produziert. Guardsmen sterben dutzendweise, aber Verstärkungen kommen konstant. Der Spielstil basiert auf Zermürbung – Überwältigung durch Zahlen, nicht Qualität.
Die wahre Stärke: Fahrzeuge. Leman Russ Battle Tanks, Basilisk Artillery, Chimera APCs. Und dann der Baneblade – Super-Heavy Tank, absurd mächtig, langsam, teuer. Wenn ein Baneblade das Feld erreicht, ändert sich die Schlacht fundamental.
Die drei Commander-Typen ändern Spielweise:
Inquisitor: Offensiv, psionische Kräfte, aggressive Fähigkeiten.
Commissar Lord: Support, Moral-Boosts, exekutiert desertierende Einheiten zur Inspiration.
Lord General: Defensiv, Befestigungen, strategische Buffs.
Das System funktioniert. Imperial Guard fühlen sich anders an als jede andere Dawn of War-Fraktion. Sie sind das Rückgrat des Imperiums – normale Menschen im Horror des 41. Jahrtausends.
Kampagnen-Struktur – Wiederholung als Problem
Hier zeigt sich die größte Schwäche der Retribution-Erweiterung. Sechs Kampagnen klingen großartig. Aber alle benutzen dieselben Maps, dieselben Missionsstrukturen, minimale Variation.
Mission 1: Lande auf Typhon, bekämpfe Fraktion X, töte ihren Anführer.
Mission 2: Verteidige Position gegen Wellen.
Mission 3: Infiltriere Basis, sabotiere Ziel.
Nur die Gegner ändern sich. Als Space Marines bekämpft man Chaos. Als Chaos bekämpft man Marines. Die taktischen Herausforderungen unterscheiden sich kaum – dieselben Choke-Points, dieselben Verteidigungslinien, dieselben Angriffsrouten.
Nach der ersten Kampagne (8-10 Stunden) kennt man alle Maps. Die zweite Kampagne ist Wiederholung mit anderer Fraktion. Die dritte? Noch mehr Wiederholung. Wer alle sechs durchspielen will, braucht massive Geduld oder Fraktions-Faszination.
Die Dialoge und Zwischensequenzen variieren – verschiedene Charaktere, verschiedene Motivationen. Aber das Gameplay selbst? Fast identisch. Das ist verschenktes Potenzial. Sechs einzigartige Kampagnen mit verschiedenen Maps und Strukturen wären unbezahlbar gewesen. Stattdessen: eine Kampagne, sechsmal recycelt.
RPG-Elemente gekürzt
Dawn of War II hatte tiefe RPG-Progression – Level 20 (30 in Chaos Rising), umfangreiches Wargear, komplexe Fähigkeitsbäume. Retribution kürzt drastisch.
Max Level: 10 (statt 30). Weniger Fähigkeiten freigeschaltet. Progression ist schneller aber flacher. Man erreicht max Level vor Kampagnen-Ende, danach null Progression.
Wargear ist reduziert. Statt Hunderte Items gibt es Dutzende. Die Auswahl ist funktional, aber nicht überwältigend. Zwischen Missionen rüstet man Ausrüstung aus, aber die Tiefe fehlt.
Einheiten-Produktion ersetzt teilweise Squad-Spezialisierung. Man schaltet Unit-Types frei statt nur Helden zu verbessern. Das verschiebt Fokus von wenigen Elite-Squads zu größeren Armeen – näher an klassischem RTS, weiter von Dawn of War IIs taktischem RPG-Hybrid.
Diese Änderungen sind kontrovers. Manche schätzen den strafferen Ansatz. Andere vermissen die Tiefe. Persönlich: Die Kürzung fühlt sich wie Rückschritt an. Dawn of War IIs RPG-Elemente waren Alleinstellungsmerkmal. Retribution verwässert sie.
Basenbau kehrt zurück – Teilweise
Multiplayer erhält minimalen Basenbau. Keine vollständigen Base-Building-Mechaniken wie Dawn of War I, aber mehr als Dawn of War II.
Man kann jetzt Listening Posts upgraden zu defensiven Strukturen. Turrets, Bunker, Produktionsgebäude. Ressourcen-Knoten haben strategischen Wert über reine Punkt-Kontrolle hinaus.
Jede Fraktion bekommt eine Global Ability – fraktionsspezifische Super-Fähigkeit die Schlachten wenden kann. Space Marines orbital bombardment, Orks massive Waaagh-Buff, Eldar temporale Verlangsamung.
Das Balancing zwischen sechs Fraktionen ist… okay. Keine Fraktion dominiert absolut, aber einige sind stärker. Imperial Guard in defensiven Positionen sind absurd schwer zu brechen. Tyraniden-Schwärme überwältigen unvorbereitete Gegner.
Steamworks statt Games for Windows Live
Relic hat Games for Windows Live entfernt. Retribution nutzt ausschließlich Steamworks. Das ist eine massiv positive Änderung.
Steamworks bedeutet: besseres Matchmaking, schnellere Patches, direktes Einladen von Steam-Freunden, Free-to-Play Multiplayer-Weekends. Die Infrastruktur ist moderner, stabiler, benutzerfreundlicher.
Retribution ist komplett standalone. Man braucht weder Dawn of War II noch Chaos Rising für Multiplayer-Zugang zu allen Fraktionen. Das senkt Einstiegsbarriere massiv.
Der Nachteil: Keine Kommunikation mit Games for Windows Live. Wer alte Dawn of War II-Charaktere hat, kann sie nicht importieren. Retribution ist sauberer Neustart.
Last Stand erweitert
Der Last Stand-Modus kehrt zurück, erweitert. Neue Heroes, neue Wargear, neue Wellen, neue Umgebungen.
Der Imperial Lord General wird hinzugefügt. Neue Wargear-Packs für existierende Heroes. Die Progression ist tiefer, die Herausforderung höher.
Es gibt sogar „The Last Standalone“ – eine kostenlose (ursprünglich günstigere) Version die nur Last Stand enthält. Perfekt für Spieler die nur Koop-Horde-Modus wollen ohne Kampagne.
Last Stand bleibt süchtig machend. Drei Spieler, endlose Wellen, konstante Eskalation. Teamwork essentiell, Kommunikation kritisch. Dieser Modus allein rechtfertigt Retribution für manche Spieler.
Technisch solide, narrativ schwach
Grafisch identisch zu Dawn of War II und Chaos Rising. Neue Einheiten (besonders Imperial Guard) sind detailliert. Die Engine ist ausgereift, Performance stabil.
Sound nutzt neue Voice Actors für neue Fraktionen. Imperial Guard klingen angemessen britisch-militärisch. Die Qualität bleibt hoch.
Die Story? Das ist Retributions große Schwäche. Die Blood Ravens-Kampagne schließt die Trilogie ab – Gabriel wird Chapter Master, Kyras fällt, Diomedes findet Erlösung. Das funktioniert emotional für Fans die seit Dawn of War II dabei sind.
Aber die anderen fünf Kampagnen? Dünn. Eldar sind mysteriös, aber enttäuschend. Chaos ist generisch böse. Orks sind Comic Relief. Tyraniden haben null Charakterisierung (Schwarm-Intelligenz hat keine Persönlichkeit). Imperial Guard variiert nach Commander-Wahl, aber nichts erreicht die narrative Dichte von Chaos Rising.
Das ist das fundamentale Problem: Sechs Kampagnen bedeuteten sechs Stories schreiben. Relic entschied sich für eine Template-Struktur mit minimalen Variationen. Das ist effizient aber uninspiriert.
DLC und Erweiterungen
Retribution launched mit Race Packs – DLC für jede Fraktion mit spezieller Kampagnen-Ausrüstung. Ork-Pack war Steam-exklusiv, Tyranid-Pack THQ-Store-exklusiv. Später als generelles DLC verfügbar.
Wargear-Packs für Last Stand folgten. Dark Angels Space Marine Chapter als Sub-Faction, Eldar Craftworld Ulthwe, später Ultramarines.
Tau Crisis Suit Commander wurde als Last Stand-Hero hinzugefügt. Viel später (2016!) kam Necron Overlord.
Die DLC-Strategie ist… okay. Nichts essentiell, alles optional. Wer nur Basis-Retribution kauft, verpasst nichts kritisches.
Für wen ist Retribution?
Für Dawn of War II-Veteranen die Abschluss wollen: Ja. Die Blood Ravens-Story endet hier, Gabriel findet Frieden, die Trilogie schließt.
Für Multiplayer-Fans: Definitiv. Steamworks, sechs Fraktionen, besseres Matchmaking, Last Stand. Das ist wo Retribution glänzt.
Für Solo-Kampagnen-Spieler: Schwierig. Wer eine Kampagne spielt, bekommt ein solides 8-10 Stunden Erlebnis. Wer alle sechs spielen will, muss sich auf massive Wiederholungen einstellen.
Für Neue zur Serie: Retribution ist standalone, perfekter Einstieg technisch. Aber narrativ? Man verpasst Context ohne Dawn of War II und Chaos Rising.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Warhammer 40,000: Dawn of War II – Retribution
Entwickler: Relic Entertainment
Publisher: THQ
Plattform: PC (Windows), später Mac/Linux
Release: 1. März 2011
Genre: Squad-basierte Echtzeitstrategie (Standalone-Erweiterung)
Spieler: 1 (Kampagne), 2-6 (Multiplayer), 3 (Last Stand)
Fraktionen: 6 (Space Marines, Chaos, Orks, Eldar, Tyraniden, Imperial Guard – neu)
Voraussetzung: Keine (Standalone)
Kampagnen-Länge: 8-10 Stunden pro Fraktion
Multiplayer-Plattform: Steamworks (nicht Games for Windows Live)
USK: 16
Gamefinity-Wertung: 7,5/10
Fazit: Breite über Tiefe
Retribution ist ambitioniert aber unausgewogen. Sechs spielbare Fraktionen in der Kampagne ist beeindruckend auf dem Papier. Die Ausführung – identische Missionen mit minimalen Variationen – enttäuscht.
Die Imperial Guard sind exzellent designed. Ihre Spielweise unterscheidet sich fundamental, die Masse-über-Klasse-Philosophie funktioniert perfekt. Als neue Fraktion rechtfertigen sie allein den Kauf für Fraktions-Sammler.
Der Wechsel zu Steamworks ist uneingeschränkt positiv. Games for Windows Live war Albtraum, Steamworks ist modern und funktional. Das Multiplayer-Erlebnis verbessert sich dadurch signifikant.
Last Stand bleibt fantastisch. Die Erweiterungen und neuen Heroes verlängern Lebensdauer massiv. Für Koop-Fans ist das Gold.
Aber die Kampagnen-Wiederholung ist unverzeihlich. Nach der ersten Kampagne kennt man alles. Die zweite ist Déjà-vu. Die sechste ist Qual für alle außer die härtesten Komplettisten. Relic hätte besser drei einzigartige Kampagnen mit verschiedenen Strukturen gemacht statt sechs identische.
Die RPG-Kürzungen sind ein Rückschritt. Die tiefe Progression von Dawn of War II war eine Stärke. Retribution vereinfacht zu sehr und verliert das, was die Serie besonders machte.
Als Standalone-Einstieg funktioniert es. Wer nie Dawn of War II spielte, kann hier anfangen, bekommt Zugang zu allen Fraktionen, erlebt solide Kampagne. Aber ohne Kontext fehlt emotionale Bindung zu Blood Ravens-Story.
Als Abschluss der Trilogie erfüllt es seine Pflicht. Gabriel findet Frieden, Kyras fällt, die Blood Ravens überleben. Fans bekommen Closure. Aber es fühlt sich an wie Abschluss aus Pflicht, nicht aus Passion.
Retribution ist das schwächste Dawn of War II-Spiel. Es ist nicht schlecht – technisch solide, der Multiplayer exzellent, die Imperial Guard großartig. Aber es fehlt die Fokussierung von Dawn of War II, die Innovation von Chaos Rising. Es versucht zu viel zu bieten und liefert alles nur oberflächlich.
Empfehlung: Für Multiplayer und Last Stand-Fans kaufen. Für Solo-Kampagnen-Spieler nur wenn ihr die Imperial Guard erleben wollt oder Blood Ravens-Abschluss braucht. Für Neueinsteiger: Kauft Dawn of War II und Chaos Rising zuerst, spielt chronologisch, dann entscheidet ob Retribution sich lohnt.
Die Serie hätte einen besseren Abschluss verdient. Retribution ist funktional, aber nicht denkwürdig.


