Über vier Jahrzehnte nach John Carpenters dystopischem Action-Klassiker „Die Klapperschlange“ aus dem Jahr 1981 hat Designer Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent) den Kultfilm als semi-kooperatives Brettspiel adaptiert. HeidelBÄR Games bringt das Werk nach erfolgreicher Crowdfunding-Kampagne auf Deutsch heraus. Die zentrale Frage: Gelingt es dem Tabletop, die dichte Atmosphäre des Films einzufangen?
Für diesen ausführlichen Test stand die „Not a Fool“ All-In Kickstarter-Version zur Verfügung, inklusive sämtlicher Erweiterungen und exklusiver Inhalte wie der Präsidenten-Miniatur. Nach zahlreichen Infiltrationen Manhattans und verzweifelten Fluchtversuchen folgt nun der Bericht – inklusive detaillierter Analyse der Unterschiede zwischen Kickstarter- und Retail-Version.
Das Szenario: Manhattan als Gefängnis-Insel
Das Jahr 1997, die nahe Zukunft aus Sicht der frühen 1980er: Der Präsident der Vereinigten Staaten stürzt mit der Air Force One über Manhattan ab – dem größten Hochsicherheitsgefängnis der Welt, in das die USA sämtliche Kriminelle verbannt haben. Die Spieler übernehmen die Rollen der ikonischen Filmcharaktere Snake Plissken, Brain, Maggie und Cabbie. Die Mission ist klar umrissen: Innerhalb von 24 Stunden müssen der Präsident, eine essenzielle Bandkassette und die Skizze einer nicht verminten Brücke gefunden werden. Scheitert die Gruppe, wird sie niemals aus New York entkommen.
Diese Prämisse ist nicht nur filmgetreu, sondern schafft auch eine konstante Dringlichkeit, die jede Partie durchzieht. Der unerbittliche Timer ist keine abstrakte Bedrohung, sondern ein greifbares Element, das permanenten Druck erzeugt.
Semi-Kooperation: Vertrauen ist gut, Misstrauen besser
Die Verrats-Mechanik als Kern-Feature
Die Klapperschlange ist bewusst kein reines Kooperationsspiel – und genau darin liegt seine größte Stärke. Zunächst arbeiten alle Spieler zusammen, um die Hauptmission zu erfüllen. Doch jeder Charakter verfolgt parallel geheime Eigenziele, die auf persönlichen Agendakarten festgehalten sind. Im Verlauf der Partie kann es strategisch absolut sinnvoll werden, die Gruppe zu verraten und eigenständig mit dem Präsidenten zu fliehen.
Diese permanente Unsicherheit darüber, wem man wirklich vertrauen kann, erzeugt eine Paranoia, die perfekt zur Filmvorlage passt. Wird Snake tatsächlich bei der Gruppe bleiben, oder plant er bereits seinen Solo-Abgang? Unterstützt Brain die Flucht aufrichtig, oder sammelt er insgeheim Ressourcen für seinen eigenen Escape? Diese Fragen schweben über jeder Partie und kreieren dramatische Spannungsmomente, besonders wenn der Präsident endlich gefunden ist und plötzlich jeder für sich selbst spielt.
Die Verratsmechanik funktioniert deshalb so gut, weil sie nicht erzwungen wirkt, sondern organisch aus den Spielmechaniken erwächst. Es gibt Situationen, in denen Kooperation die einzig vernünftige Strategie ist, und andere, in denen der Alleingang die besseren Gewinnchancen bietet. Diese Dynamik bleibt bis zur letzten Spielrunde erhalten.
Modularer Manhattan: Jede Flucht ist anders
Variables Stadtlayout schafft Wiederspielwert
Der vielleicht cleverste Designkniff liegt im modularen Spielplanaufbau. Manhattan wird nicht vorgegeben, sondern entsteht erst während des Spiels durch das sukzessive Aufdecken von Stadtteilplättchen. Jede Partie entwickelt sich fundamental anders, und die Spieler wissen nie im Voraus, was sich hinter der nächsten Straßenecke verbirgt. Diese Unvorhersehbarkeit sorgt für hohen Wiederspielwert und authentische Spannung.
Mit jeder Bewegung erkunden die Charaktere neue Bereiche, stoßen auf Ausrüstung, treffen gefährliche Gefangene oder triggern unerwartete Ereignisse. Fahrzeuge – besonders Cabbies legendäres Taxi – ermöglichen es, größere Distanzen zurückzulegen, was angesichts des gnadenlos heruntertickenden Timers essentiell ist.
Die modulare Struktur verhindert auch, dass sich optimale Routen einschleifen. Selbst nach mehreren Partien fühlt sich die Erkundung Manhattans frisch an, weil die Stadt jedes Mal ein anderes Gesicht zeigt. Mal liegt der Präsident gleich um die Ecke, mal versteckt er sich in den hintersten Winkeln der Insel.
Das Lärm-System: Jede Aktion alarmiert die Stadt
Clevere Mechanik für eskalierenden Druck
Eine der innovativsten Spielmechaniken ist das Lärm-System, das Kevin Wilson implementiert hat. Fast jede Aktion – vom Kampf über das Aufbrechen von Türen bis zum Abfeuern von Waffen – erzeugt Geräusche, die auf dem New-York-Board festgehalten werden. Je höher der Lärmpegel steigt, desto aggressiver reagiert die Stadt. Die Banden unter Führung des Duke of New York, Romero und Slag werden aktiver und stellen sich den Spielern massiv in den Weg.
Dieses System erzeugt ein permanentes Abwägen zwischen schnellem Vorankommen und vorsichtigem Agieren. Will man schnell ans Ziel, muss man Lärm in Kauf nehmen – was wiederum gefährlichere Begegnungen nach sich zieht. Wer leise bleibt, bewegt sich langsamer, was angesichts des Zeitdrucks ebenfalls problematisch ist. Diese Zwickmühle begleitet jede Entscheidung und macht das Spiel deutlich taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint.
Besonders clever: Das Lärm-System funktioniert auch als Catch-up-Mechanik. Spieler, die früh viel Lärm verursachen, ziehen die Aufmerksamkeit der Banden auf sich, während vorsichtigere Charaktere ungestört agieren können. Gleichzeitig kann gezielter Lärm auch dazu genutzt werden, Gegner von anderen Spielern wegzulocken – sofern man kooperativ spielt.
Schadenssystem: Verletzungen schränken Handlungen ein
Innovativer Ansatz statt klassischer Lebenspunkte
Kevin Wilson hat sich vom traditionellen Lebenspunkte-System verabschiedet und stattdessen etwas Außergewöhnliches kreiert: Bei erlittenem Schaden müssen Spieler Aktionskarten aus ihrem persönlichen Deck abwerfen. Das bedeutet, dass Verletzungen die Handlungsoptionen direkt und spürbar einschränken. Ein verletzter Charakter hat schlicht weniger Aktionen zur Verfügung – ein narrativ stimmiger und spielerisch frustrierend guter Kniff.
Zwar lässt sich das Aktionsdeck durch Stufenaufstiege im Spielverlauf verbessern und erweitern, aber jeder Treffer schmerzt unmittelbar. Man spürt die Konsequenzen eines Kampfes nicht nur abstrakt durch sinkende Zahlenwerte, sondern konkret durch weniger verfügbare Optionen in den folgenden Runden. Diese direkte Rückkopplung zwischen Verletzung und Handlungsfähigkeit ist deutlich eleganter als klassische HP-Systeme.
Das System erzeugt auch interessante strategische Überlegungen: Lohnt sich ein Kampf, wenn er zwei wertvolle Aktionskarten kostet? Sollte man einen Umweg nehmen, um Konfrontationen zu vermeiden? Kann man es sich leisten, einem verletzten Mitspieler zu helfen, oder muss man ihn zurücklassen? Diese Fragen stellen sich permanent und machen das Spiel deutlich taktischer.
Asymmetrische Charaktere: Jeder spielt anders
Ausbalancierte Helden mit eigenem Stil
Die vier Hauptcharaktere unterscheiden sich nicht nur thematisch, sondern auch mechanisch erheblich voneinander. Snake Plissken ist der kampferprobte Soldat mit Kampfboni, Brain der Stratege mit Vorteilen bei Planung und Ressourcenverwaltung, Maggie die Überlebenskünstlerin mit besonderen Ausweich-Fähigkeiten und Cabbie der mobile Unterstützer, der dank seines Taxis größere Distanzen zurücklegen kann.
Die asymmetrischen Fähigkeiten sind gut ausbalanciert. Keine Rolle fühlt sich schwächer an als die anderen, jeder Charakter hat Situationen, in denen er brilliert. Gleichzeitig sind die Fähigkeiten leicht zu optimieren und bieten Raum für verschiedene Strategieansätze. Ein erfahrener Snake-Spieler wird andere Prioritäten setzen als jemand, der mit Brain durch Manhattan navigiert.
Besonders im kooperativen Spiel ergänzen sich die Charaktere hervorragend. Cabbie kann verletzte Teammitglieder schnell transportieren, Brain findet effizientere Routen, Maggie überlebt gefährliche Begegnungen und Snake räumt Hindernisse aus dem Weg. Diese Synergie-Effekte machen das Teamplay befriedigend – was den eventuellen Verrat noch dramatischer gestaltet.
Atmosphäre: Carpenter-Feeling am Tabletop
Mechaniken statt Optik kreieren Immersion
Die Klapperschlange schafft es tatsächlich, die dichte Atmosphäre des Films einzufangen – allerdings weniger durch visuelle Gestaltung als durch clevere Spielmechaniken. Die Optik ist funktional und nutzt Filmstills, wirkt aber insgesamt eher trist und fotorealistisch. Das wahre Carpenter-Feeling entsteht durch das Zusammenspiel der Systeme.
Das Wettrennen gegen die Zeit, die ständige Bedrohung durch Banden, die schwierige Entscheidung zwischen Teamwork und Eigennutz, das Gefühl, in einer feindseligen Stadt gefangen zu sein – all das wird durch Mechaniken vermittelt, nicht durch hübsche Grafiken. Genau das macht die Adaption so gelungen: Wilson hat verstanden, dass es nicht darum geht, den Film optisch nachzubilden, sondern sein Gefühl in spielbare Systeme zu übersetzen.
Besonders gelungen ist das Pacing. Die ersten Runden verbringt man mit Erkundung, Ausrüstungssuche und vorsichtiger Vorbereitung. Doch je weiter die Timer-Karten schrumpfen, desto hektischer wird das Geschehen. Wenn der Präsident endlich lokalisiert ist, beginnt ein verzweifelter Sprint zur richtigen Brücke – während die Banden näher rücken und Mitspieler plötzlich ihre wahren Absichten offenbaren könnten. Diese eskalierende Spannung fängt den Rhythmus des Films perfekt ein.
Kickstarter All-In vs. Retail: Detaillierter Vergleich
Was enthielt die getestete „Not a Fool“ Version?
Für diesen Test stand die vollständige Kickstarter-Version zur Verfügung, die deutlich umfangreicher ist als die später erschienene Retail-Fassung. Die getestete All-In Version umfasste:
Grundspiel plus sämtliche Erweiterungen:
- Die Banden von New York (5. Spieler-Erweiterung)
- United States Police Force (zusätzliche Bedrohung)
- Alle Stretch Goals der Kampagne
Exklusive Kickstarter-Inhalte:
- Heroes Set + Prisoners (detaillierte Miniaturen statt Pappaufsteller)
- President Miniature (exklusives Gratis-Geschenk)
- Exklusive Promo-Karten
- Deluxe-Komponenten (dickere Pappplättchen, verbesserte Karten mit Leinenfinish)
Miniaturen vs. Standees: Der haptische Unterschied
Der auffälligste Unterschied zwischen den Versionen liegt bei den Spielfiguren. Während die Retail-Version mit funktionalen Pappaufstellern arbeitet, bietet die All-In Version hochwertige Miniaturen für alle Helden, wichtige NPCs und Gefangene.
Nach intensivem Test lässt sich feststellen: Die Miniaturen machen tatsächlich einen spürbaren Unterschied für die Atmosphäre am Spieltisch. Besonders die Heldenfiguren sind detailliert gestaltet und fangen die Filmcharaktere gut ein. Snake mit seiner legendären Augenklappe, Cabbie mit charakteristischer Mütze – diese Details sorgen für sofortige Wiedererkennung und verstärken die thematische Immersion.
Die Präsidenten-Miniatur (Kickstarter-Exklusiv) ist ein nettes Gimmick ohne spielerische Bedeutung. Sie ersetzt lediglich den Präsidenten-Marker. Atmosphärisch ist es jedoch befriedigender, die tatsächliche Präsidentenfigur über den Spielplan zu transportieren, statt nur einen Token zu schieben.
Wichtig für Retail-Käufer: Die Pappaufsteller im Grundspiel funktionieren einwandfrei und beeinträchtigen das Spielerlebnis nicht substanziell. Die Miniaturen sind ein Luxus, kein Muss. Wer sie nachträglich haben möchte, muss allerdings tief in die Tasche greifen – das Miniatur-Set separat ist erheblich teurer als im Bundle.
Erweiterte Spieloptionen: Erweiterungen im Detail
Die All-In Version enthält alle Erweiterungen, was die taktischen Möglichkeiten erweitert, aber nicht immer verbessert:
Die Banden von New York: Ermöglicht einen fünften Spieler als aktiven Gegenspieler, der die Stadt steuert. In Testpartien funktionierte dies überraschend gut, wenn der New-York-Spieler kreativ und aggressiv agiert. Allerdings bleibt das Problem begrenzter Aktionsoptionen bestehen – nach mehreren Partien wiederholen sich die Züge des Gegenspielers. Die Erweiterung ist interessant für Gruppen mit genau fünf Spielern, aber kein Muss.
United States Police Force: Fügt eine zusätzliche Bedrohungsebene hinzu. Die Polizei verfolgt die Helden und erschwert die Flucht zusätzlich. Das erhöht den Schwierigkeitsgrad merklich und richtet sich an erfahrene Spielgruppen, die das Grundspiel bereits gemeistert haben. Für den Einstieg definitiv zu überfordernd.
Stretch Goals und Promo-Karten: Bieten zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, alternative Ereignisse und optionale Spielvarianten. Nett für Wiederspielwert, aber nicht spielentscheidend. Diese Inhalte fügen Varianz hinzu, ohne das Kernspiel fundamental zu verändern.
Auswirkungen auf das Spielerlebnis
Was die Kickstarter-Version objektiv besser macht:
- Haptik und Optik sind durch die Miniaturen deutlich aufgewertet
- Alle Erweiterungen aus einer Hand, kein separater Nachkauf nötig
- Höherer Wiederspielwert durch mehr Variationsmöglichkeiten
- Deluxe-Komponenten (dickere Plättchen, bessere Karten) fühlen sich wertiger an
- Sammlerwert deutlich höher
Was tatsächlich keinen großen Unterschied macht:
- Die Kernmechaniken bleiben absolut identisch
- Das grundlegende Spielgefühl und die Atmosphäre sind in beiden Versionen gleich
- Die narrative Dichte entsteht durch das Design, nicht durch die Komponenten
- Spielerisch ist die Retail-Version komplett
Empfehlung zur Version: Wer die Möglichkeit hatte, das All-In Pledge zu erwerben, besitzt ein rundum hochwertiges Paket mit exzellentem Preis-Leistungs-Verhältnis. Für Retail-Käufer ist das Grundspiel jedoch völlig ausreichend, um das Spielerlebnis vollständig zu genießen. Die Miniaturen sind schön, aber nicht essentiell. Die Erweiterungen erweitern das Spiel, sind aber kein Muss für den Einstieg. Startet mit dem Grundspiel – bei Gefallen lassen sich Erweiterungen später ergänzen.
Produktionsqualität: Solide Umsetzung
Material und Komponenten
Die Spieleschachtel ist prall gefüllt. Neben dem modularen Spielplan gibt es 150 Karten, 40 Gefangenenfiguren, zahlreiche Marker und Plättchen sowie vier Heldenaufsteller (Retail) bzw. Miniaturen (Kickstarter). Die Karten verwenden Filmstills aus Die Klapperschlange, was Fans des Originals freuen wird, dem Spiel insgesamt aber einen etwas tristen, fotorealistischen Look verleiht.
Kickstarter-Qualität: Die Deluxe-Komponenten der All-In Version fühlen sich stabiler und wertiger an. Die Karten haben einen besseren Leinenfinish, der Shuffling angenehmer macht und Abnutzung verlangsamt. Die Pappplättchen sind dicker und weniger anfällig für Knicke. Ob das den Aufpreis rechtfertigt, muss jeder selbst entscheiden – funktional macht es keinen Unterschied, haptisch schon.
Regelwerk: Komplex und fordernd
Hier offenbart sich eine substanzielle Schwäche: Die Regeln sind komplex und für Brettspiel-Neulinge durchaus überfordernd. Das Spiel richtet sich eindeutig an erfahrene Brettspieler, die bereit sind, sich durch ein ausführliches Regelwerk zu arbeiten. Gelegenheitsspieler könnten abgeschreckt werden. Für die erste Partie sollte definitiv eine ausführliche Regelerklärung eingeplant werden – mindestens 30 Minuten.
Hinweis zur All-In Version: Die zusätzlichen Erweiterungen machen das Regelwerk noch umfangreicher. Dringend empfohlen wird, zunächst ausschließlich mit dem Grundspiel zu starten und die Erweiterungen erst nach mehreren Partien hinzuzufügen, wenn die Kernmechaniken verinnerlicht sind.
Zielgruppe: Für wen lohnt sich die Flucht?
Ideal für:
- Film-Fans von John Carpenters Kultklassiker
- Erfahrene Brettspieler mit Affinität für komplexe Regelwerke
- Fans von Kevin Wilsons Designs (Arkham Horror, Descent)
- Semi-Koop-Liebhaber, die Verratsmechaniken schätzen
- Spielgruppen mit 3-4 festen Spielern
- Kickstarter-Backer (exzellentes Preis-Leistungs-Verhältnis)
Weniger geeignet für:
- Familienspieler (zu komplex und düster für jüngere Spieler)
- Kooperations-Puristen (Verrat ist integraler Bestandteil)
- Vielspieler-Gruppen mit Verratungs-Abneigung
- Gelegenheitsspieler ohne Regelwerk-Erfahrung
- Preisbewusste Käufer (Kickstarter-Exklusiva im Nachkauf sehr teuer)
Stärken und Schwächen im Überblick
Stärken:
✅ Modularer Spielplanaufbau sorgt für hohen Wiederspielwert
✅ Semi-kooperative Mechanik mit organischer Verratsoption
✅ Cleveres Schadenssystem schränkt Aktionen statt HP ein
✅ Authentische Atmosphäre durch geschicktes Mechanik-Design
✅ Asymmetrische Charakterfähigkeiten für unterschiedliche Spielstile
✅ Lärm-System erzeugt konstanten taktischen Druck
✅ Deckbuilding-Element gibt Progression
✅ Kickstarter-Version: Hochwertige Miniaturen und umfangreicher Content
✅ Faire Preis-Leistung der Retail-Version
Schwächen:
❌ Repetitive Gegnerzüge mit wenig Variation
❌ Hohe Regeldichte schreckt Einsteiger ab
❌ Glücksfaktor bei wichtigen Gegenständen
❌ Visuelle Gestaltung funktional, aber nicht beeindruckend
❌ Variable Spiellänge durch Zufallselemente
❌ Kickstarter-Exklusiva im Nachkauf sehr teuer
❌ Erweiterungen erhöhen Komplexität erheblich
Fazit: Würdige Brettspiel-Adaption eines Kultfilms
Die Klapperschlange – Escape from New York ist eine gelungene Brettspiel-Adaption, die den Geist des Films respektvoll behandelt und in spielbare, funktionale Mechaniken übersetzt. Kevin Wilson beweist erneut sein Händchen für atmosphärische Abenteuer-Designs, auch wenn das Spiel nicht frei von Schwächen ist.
Der modulare Aufbau garantiert substanziellen Wiederspielwert, das semi-kooperative Element erzeugt Spannung bis zur letzten Minute, und das innovative Schadenssystem ist ein echtes Highlight. Gleichzeitig schreckt die Komplexität Einsteiger ab, und die repetitiven Gegnerzüge können auf Dauer stören.
Zur getesteten Kickstarter-Version: Die All-In Version ist ein Luxuspaket für Fans und Sammler, das exzellente Wertigkeit bietet. Die Miniaturen sehen gut aus und verstärken die Atmosphäre, die zusätzlichen Erweiterungen bieten mehr Varianz und Wiederspielwert. Spielerisch notwendig ist das alles jedoch nicht. Die Retail-Version bietet das komplette Spielerlebnis zu einem fairen Preis von etwa 50 Euro. Wer nachträglich aufrüsten möchte, sollte sich die Preise für Kickstarter-Exklusiva genau ansehen – hier wird es schnell erheblich teuer.
Wer bereit ist, sich auf ein regelintensives, glücksbetontes, aber thematisch außergewöhnlich dichtes Spielerlebnis einzulassen, bekommt mit Die Klapperschlange ein besonderes Brettspiel, das den Kultfilm würdig in ein anderes Medium übersetzt. Es ist kein perfektes Spiel, aber eines mit ausgeprägtem Charakter – genau wie Snake Plissken selbst.
Empfehlung: Klare Kaufempfehlung für Film-Fans und Liebhaber semi-kooperativer Abenteuer. Vorsicht bei Gelegenheitsspielern. Retail-Version völlig ausreichend, All-In primär für Sammler interessant.
Bewertung & Allgemeine Informationen
Bewertung: 7,5/10
Allgemeine Informationen:
Titel: Die Klapperschlange – Escape from New York
Designer: Kevin Wilson
Verlag: Pendragon Game Studio / HeidelBÄR Games (DE)
Spieleranzahl: 1-4 Spieler (mit Erweiterung bis 5)
Spieldauer: 60-120 Minuten
Altersempfehlung: Ab 14 Jahren
Genre: Semi-kooperatives Abenteuerspiel
UVP: ca. 50 Euro (Grundspiel Retail)
Filmvorlage: Die Klapperschlange (1981) von John Carpenter
Getestete Version: Not a Fool Pledge (All-In) + President Miniature (Kickstarter/Gamefound)
Hinweis: Dieser Test basiert auf der Kickstarter All-In Version mit Core Box, allen Stretch Goals sowie den Erweiterungen „Die Banden von New York“, „United States Police Force“, Heroes Set + Prisoners (Miniaturen) und President Miniature (exklusiv). Die Retail-Version enthält nur das Grundspiel ohne Miniaturen (Standees) und ohne Erweiterungen.
Technische Details
Spielmaterial (Kickstarter All-In Version):
- Modularer Spielplan (variable Stadtteilplättchen)
- 150 Karten
- 40 Gefangenenfiguren
- 4 Helden-Miniaturen (Retail: Standees)
- Präsidenten-Miniatur (Kickstarter-exklusiv)
- Zahlreiche Marker und Plättchen
- Deluxe-Komponenten (dickere Plättchen, Leinenfinish-Karten)
- Timer-Karten
- New-York-Board (Lärm-Tracking)
- Würfel
Spielmodi:
- Kooperativ (1-4 Spieler)
- Semi-kooperativ (Verratsoption)
- 5-Spieler-Modus mit Erweiterung „Die Banden von New York“
Charaktere:
- Snake Plissken (Kampfspezialist)
- Brain (Stratege)
- Maggie (Überlebenskünstlerin)
- Cabbie (Mobile Unterstützung)
Mechaniken:
- Modularer Spielplanaufbau
- Semi-Kooperation mit Verratsmechanik
- Lärm-System
- Deckbuilding (Aktionskarten)
- Innovatives Schadenssystem
- Zeitdruck durch Timer
- Asymmetrische Charakterfähigkeiten
Getestete Erweiterungen:
- Die Banden von New York (5. Spieler)
- United States Police Force (zusätzliche Bedrohung)
- Heroes Set + Prisoners (Miniaturen)
- President Miniature (Kickstarter-exklusiv)
- Alle Stretch Goals
- Exklusive Promo-Karten
Verfügbarkeit: Retail-Version im deutschen Handel für ca. 50 Euro. Kickstarter All-In Version nicht mehr regulär erhältlich.
Häufig gestellte Fragen
Muss ich den Film kennen, um das Spiel zu genießen?
Nein, das Spiel ist auch ohne Filmkenntnis vollständig spielbar und verständlich. Film-Fans werden allerdings mehr Freude an den thematischen Details und Referenzen haben.
Wie gut funktioniert das Spiel solo?
Das Spiel unterstützt 1-4 Spieler offiziell. Der Solo-Modus ist spielbar, allerdings entfällt der semi-kooperative Aspekt mit Verratsmöglichkeit naturgemäß. Für Solo-Spieler eher bedingt empfohlen.
Ist die deutsche Version komplett lokalisiert?
Ja, HeidelBÄR Games liefert eine vollständig deutsche Version mit übersetzten Regeln, Karten und sämtlichem Spielmaterial.
Wie lange dauert eine typische Partie?
Rechnet mit 90-120 Minuten für erfahrene Gruppen. Erstpartien können aufgrund der Regelerklärung deutlich länger dauern (bis zu 3 Stunden).
Lohnen sich die Erweiterungen?
Die „Banden von New York“-Erweiterung ist interessant für 5-Spieler-Runden, aber kein Muss. Die Miniatur-Sets sind rein kosmetisch. Startet definitiv mit dem Grundspiel.
Brauche ich die Kickstarter-Version?
Nein. Die Retail-Version bietet das komplette Spielerlebnis zu einem fairen Preis. Die Kickstarter-Extras sind schön, aber nicht notwendig. Miniaturen und Erweiterungen können bei Bedarf nachgekauft werden – allerdings zu deutlich höheren Preisen als im Bundle.
Was ist der Unterschied zwischen Kickstarter und Retail?
Kickstarter enthält Miniaturen statt Pappaufsteller, alle Erweiterungen, Deluxe-Komponenten (dickere Plättchen, bessere Karten) und exklusive Inhalte wie die Präsidenten-Miniatur. Spielerisch macht das kaum einen Unterschied, haptisch und optisch schon.


