DLC gehört heute zu praktisch jedem größeren Spiel. Doch was genau verbirgt sich hinter dem Begriff, und wie unterscheidet sich DLC von Erweiterungen, Season Passes oder Mikrotransaktionen? Wir erklären die verschiedenen Formen von Zusatzinhalten und ihre Geschichte.
Downloadable Content hat die Art verändert, wie Spiele entwickelt, verkauft und gespielt werden. Was in den frühen 2000er Jahren als innovative Möglichkeit begann, Spielen neues Leben einzuhauchen, ist heute ein milliardenschweres Geschäft – und ein Thema, das in der Community kontrovers diskutiert wird.
Definition: Was ist DLC?
DLC steht für Downloadable Content und bezeichnet jede Form von Zusatzinhalt, der nach dem Release eines Spiels zum Download angeboten wird. Das Spektrum reicht von umfangreichen Story-Erweiterungen mit dutzenden Stunden Spielzeit bis hin zu einzelnen Kostümen oder Waffen-Skins. Gemeinsam ist allen DLCs, dass sie das Hauptspiel voraussetzen und es um neue Inhalte erweitern.
Der Begriff hat sich als Oberbegriff für verschiedene Arten von Zusatzinhalten etabliert, auch wenn die Grenzen fließend sind. Manche Entwickler unterscheiden zwischen „DLC“ für kleinere Inhalte und „Expansion“ für größere Erweiterungen, andere verwenden die Begriffe synonym.
Die Geschichte des DLC
Die Idee, Spiele nach dem Release zu erweitern, ist älter als der Begriff DLC. In den 1990er Jahren erschienen Erweiterungen auf CD-ROM: Titel wie Diablo: Hellfire oder StarCraft: Brood War boten substantielle neue Inhalte, erforderten aber den Gang in den Laden und den Kauf einer physischen Disc.
Mit der Verbreitung von Breitband-Internet änderte sich das grundlegend. Bethesda gilt als Pionier des modernen DLC-Modells: Für The Elder Scrolls IV: Oblivion erschien 2006 die berüchtigte „Horse Armor“, ein rein kosmetisches Pferde-Outfit für 2,50 US-Dollar. Die Community reagierte mit Spott und Kritik, doch das DLC verkaufte sich trotzdem – ein Signal an die Branche.
In den folgenden Jahren etablierte sich DLC als Standard. Xbox Live Arcade und PlayStation Network schufen die Infrastruktur für digitale Käufe direkt auf der Konsole. Spiele wie Rock Band und Guitar Hero verkauften hunderte einzelne Songs, Mass Effect 2 und Fallout 3 lieferten Story-Erweiterungen nach. Der Season Pass entstand als Bündelangebot für kommende DLCs.
Verschiedene Arten von DLC
Nicht jeder DLC ist gleich. Story-Erweiterungen fügen neue Handlungsstränge, Charaktere und Gebiete hinzu. The Witcher 3: Blood and Wine bot mit über 30 Stunden Spielzeit praktisch ein eigenständiges Spiel, Elden Ring: Shadow of the Erdtree erweiterte die ohnehin riesige Welt um ein komplett neues Gebiet. Solche Erweiterungen kommen dem klassischen Expansion-Pack-Modell am nächsten.
Kosmetische DLCs verändern das Aussehen von Charakteren, Waffen oder Fahrzeugen, ohne das Gameplay zu beeinflussen. Skins, Outfits, Emotes und Lackierungen fallen in diese Kategorie. Sie sind besonders in Multiplayer-Spielen verbreitet und finanzieren oft den laufenden Betrieb von Free-to-Play-Titeln.
Gameplay-DLCs fügen neue Spielinhalte hinzu: zusätzliche Charaktere in Kampfspielen, neue Waffen oder Fahrzeuge, zusätzliche Karten für Multiplayer-Modi. Die Grenze zu „Pay-to-Win“ ist hier fließend – wenn gekaufte Inhalte spielerische Vorteile bieten, reagiert die Community oft kritisch.
Soundtrack-DLCs, Artbooks und Behind-the-Scenes-Material richten sich an Fans, die tiefer in die Spielwelt eintauchen möchten. Manche Spiele bieten auch Crossover-DLCs mit Charakteren oder Inhalten aus anderen Franchises.
DLC vs. Expansion vs. Season Pass
Die Begriffe werden oft vermischt, bezeichnen aber unterschiedliche Konzepte. Eine Expansion oder Erweiterung ist traditionell ein größeres, eigenständiges Inhaltspaket, das das Hauptspiel substantiell erweitert. In der Ära physischer Medien erschienen Expansions als separate Disc im Handel. Heute verschwimmt die Grenze zum DLC, aber der Begriff impliziert nach wie vor umfangreichere Inhalte.
Ein Season Pass ist ein Vorverkaufsmodell: Käufer zahlen einen Festpreis und erhalten dafür alle DLCs einer bestimmten „Season“ oder des ersten Jahres nach Release. Der Vorteil liegt im günstigeren Gesamtpreis gegenüber dem Einzelkauf, das Risiko in der Ungewissheit über Umfang und Qualität der kommenden Inhalte. Manche Spiele haben inzwischen mehrere Season Passes, was die Übersicht zusätzlich erschwert.
Mikrotransaktionen bezeichnen kleine, oft wiederkehrende Käufe innerhalb eines Spiels. Sie überschneiden sich mit DLC, sind aber häufig in Free-to-Play-Spiele integriert oder bieten Zufallsinhalte wie Lootboxen. Die Grenzen sind fließend: Ein einzelner Skin für 5 Euro kann je nach Perspektive als DLC oder Mikrotransaktion betrachtet werden.
Die wirtschaftliche Bedeutung
Für Publisher ist DLC ein lukratives Geschäft. Die Entwicklungskosten sind geringer als beim Hauptspiel, da Engine, Assets und Grundsysteme bereits existieren. Gleichzeitig erreichen DLCs eine Käuferschaft, die bereits in das Spiel investiert ist und überdurchschnittlich kaufbereit ist.
Manche Franchises generieren mehr Umsatz durch DLC als durch das Hauptspiel. Die Sims 4 ist berüchtigt für seine schiere Masse an Erweiterungen und Packs, deren Gesamtpreis die 1.000-Euro-Marke längst überschritten hat. Destiny 2 finanziert seinen Live-Service-Betrieb durch regelmäßige Erweiterungen und Season Passes. FIFA und EA Sports FC verkaufen jährlich Milliarden an virtuellen Spielerkarten.
Diese wirtschaftliche Bedeutung hat Auswirkungen auf das Spieldesign. Kritiker bemängeln, dass manche Spiele bewusst unvollständig veröffentlicht werden, um Inhalte später als DLC zu verkaufen. Der Begriff „Day-One-DLC“ – Zusatzinhalte, die bereits am Erscheinungstag verfügbar sind – steht symbolisch für diese Kritik.
Kontroversen und Kritik
DLC polarisiert die Gaming-Community. Die häufigste Kritik: Inhalte, die früher zum Grundspiel gehörten, werden heute separat verkauft. Als Capcom 2012 für Street Fighter x Tekken Charaktere als DLC anbot, die bereits auf der Disc enthalten waren, löste das einen Sturm der Entrüstung aus. Der Begriff „On-Disc-DLC“ wurde zum Schimpfwort.
Die Gesamtkosten eines Spiels mit allen DLCs können astronomisch werden. Wer Train Simulator mit allen verfügbaren Lokomotiven und Strecken kaufen möchte, zahlt mehrere tausend Euro. Paradox-Spiele wie Crusader Kings oder Europa Universalis sammeln über Jahre dutzende DLCs an, deren Gesamtpreis Neulinge abschreckt.
Pay-to-Win-Vorwürfe entstehen, wenn gekaufte Inhalte spielerische Vorteile bieten. Besonders in Multiplayer-Spielen ist die Balance zwischen Monetarisierung und fairem Wettbewerb ein Drahtseilakt. Star Wars Battlefront II löste 2017 eine branchenweite Debatte über Lootboxen und aggressive Monetarisierung aus.
Auf der anderen Seite ermöglicht DLC die langfristige Unterstützung von Spielen. Teams können nach Release weiterarbeiten, Bugs beheben und neue Inhalte entwickeln. Spiele wie No Man’s Sky haben sich durch kostenlose Updates von enttäuschenden Launches zu gefeierten Titeln gewandelt.
Kostenloses DLC und Updates
Nicht jeder Zusatzinhalt kostet Geld. Viele Entwickler bieten kostenlose Updates, die neue Features, Inhalte oder Verbesserungen bringen. CD Projekt RED versprach für The Witcher 3 sechzehn kostenlose DLCs und lieferte sie auch – vom alternativen Outfit bis zur neuen Quest.
Kostenlose Updates dienen verschiedenen Zwecken: Sie halten die Spielerbasis aktiv, generieren positive Presse und können ein Spiel nach einem schwachen Launch rehabilitieren. Hello Games hat No Man’s Sky über Jahre mit kostenlosen Updates erweitert, bis das Spiel die ursprünglichen Versprechen einlöste und darüber hinausging.
In Free-to-Play-Spielen finanzieren kosmetische Käufe die kostenlosen Gameplay-Updates. Fortnite, Apex Legends und Genshin Impact aktualisieren ihre Spiele regelmäßig mit neuen Inhalten, Seasons und Events – finanziert durch Spieler, die freiwillig für optionale Kosmetik bezahlen.
DLC und die Zukunft
Die Grenzen zwischen DLC, Live-Service und laufender Entwicklung verschwimmen zunehmend. Manche Spiele starten praktisch als Plattform und wachsen über Jahre durch regelmäßige Inhalte. Andere folgen dem klassischen Modell einer Story-Erweiterung pro Jahr. Early Access-Titel entwickeln sich während ihrer öffentlichen Phase weiter, bevor überhaupt ein „fertiges“ Spiel existiert.
Für Spieler bedeutet das: Die Kaufentscheidung endet nicht beim Hauptspiel. Season Passes, Deluxe-Editionen und Ultimate-Bundles versprechen „das komplette Erlebnis“, doch was das bedeutet, variiert stark. Manche DLCs sind unverzichtbare Ergänzungen, andere verzichtbarer Bonus. Die Herausforderung liegt darin, den Wert von Zusatzinhalten individuell einzuschätzen – jenseits von Marketing-Versprechen und Community-Hype.








