10.000 v. Chr. Keine Schusswaffen. Keine Fahrzeuge. Keine Funkmasten. Nur Sie, ein Speer und ein hungriger Säbelzahntiger. Willkommen in Far Cry Primal – Ubisofts gewagtem Versuch, die erfolgreiche Open-World-Formel in die Steinzeit zu versetzen.
Nach den tropischen Inseln (Far Cry 3), dem Himalaya-Gebirge (Far Cry 4) und einem Blutdiamanten-Ausflug nach Afrika (Far Cry 2) schickt uns Ubisoft Montreal nun ins Oros-Tal – eine prähistorische Wildnis voller Mammuts, Höhlenbären und feindlicher Stämme.
Die Prämisse ist brilliant: Kein Vaas, kein Pagan Min – nur Überleben in seiner rohesten Form. Die Umsetzung ist… kompliziert. Nach rund 25 Stunden mit Takkar, dem Wenja-Krieger, steht fest: Far Cry Primal ist das mutigste und gleichzeitig repetitivste Far Cry bisher.
Es ist ein Spiel voller faszinierender Ideen – Biest-Zähmung, Stammes-Aufbau, prähistorische Sprachen – die von altbekannten Far-Cry-Problemen ausgebremst werden: Generische Missionsstruktur, vorhersehbare Story, technisches Recycling.
Ist Primal ein revolutionäres Steinzeit-Abenteuer oder ein glorifiziertes Far Cry 4-Reskin? Beides. Und das ist das Problem.
Story: Überleben in Oros
10.000 v. Chr., Mesolithikum, Zentraleuropa (fiktiv). Takkar, ein Wenja-Jäger, reist mit seiner Gruppe ins legendäre Oros-Tal – ein fruchtbares Land voller Wildtiere und Ressourcen. Ein Säbelzahntiger-Angriff dezimiert die Gruppe. Takkar überlebt als Einziger.
Die drei Stämme
Das Oros-Tal wird von drei verfeindeten Stämmen bevölkert, die um Ressourcen und Territorium kämpfen. Die Wenja, euer eigener Stamm, leben als friedliche Sammler und Jäger im Einklang mit der Natur. Doch sie sind nahezu ausgelöscht – verstreut, schutzlos und vom Aussterben bedroht. Als Takkar müsst ihr das Dorf wiederaufbauen und verschleppte Stammesmitglieder aus den Fängen der Feinde befreien.
Im eisigen Norden hausen die Udam, ein brutaler Stamm von Kannibalen, die vom Rest der Welt als lebende Leichen gefürchtet werden. Angeführt von Ull dem Wandelnden Leichnam jagen sie die Wenja nicht nur aus Hunger, sondern aus Verzweiflung. Die Udam leiden an einer genetischen Schädelkrankheit, die ihren Stamm langsam auslöscht, und glauben, dass Wenja-Mark Heilung bringen könnte. Ihr Territorium erstreckt sich über die gletscherbewohnten Bergregionen, wo nur die Härtesten überleben.
Die dritte Macht sind die Izila im Süden – fortschrittliche Sonnenanbeter unter der Führung der Hohepriesterin Batari. Anders als die primitiven Udam betreiben die Izila Ackerbau, errichten steinerne Tempel und verfügen über organisierte Streitkräfte. Doch ihre religiöse Sophistikation verbirgt fanatische Brutalität: Sie versklaven die Wenja für Menschenopfer an ihren Sonnengott. Ihr Territorium umfasst die Sumpflande mit ihren labyrinthartigen Tempel-Komplexen.
Takkar: Der Biest-Meister
Anders als Vaas‘ charismatische Psychose oder Pagan Mins theatralische Größenwahnsinnigkeit bietet Primal einen stillen Protagonisten. Takkar spricht wenig (und wenn, in rekonstruiertem Proto-Indoeuropäisch), handelt viel.
Charakterentwicklung? Praktisch null. Takkar ist ein leeres Gefäß für Spieler-Aktionen. Er hat keine Backstory, keine Motivation außer „Stamm beschützen“, keine persönlichen Konflikte. Das funktioniert für ein Survival-Spiel, fühlt sich aber nach Far Cry 3 & 4 wie Rückschritt an.
Die Biest-Verbindung: Takkars einzigartiges Talent ist die Fähigkeit, Tiere zu zähmen – von Wölfen über Leoparden bis zu Säbelzahntigern und Höhlenbären. Diese Gabe verleiht ihm den Titel „Biest-Meister“ und macht ihn zur Hoffnung der Wenja.
Die Begleiter
Far Cry Primal ersetzt die gewohnten Waffen-Buddys durch Stammes-Spezialisten, die jeweils eigene Fähigkeiten freischalten. Sayla, die weise Sammlerin und Kräuterkundlerin, koordiniert Rettungsmissionen und den Wiederaufbau des Dorfes. Ihre mütterliche Art macht sie zur moralischen Säule des Stammes, auch wenn ihre Missionen spielerisch die generischsten sind.
Deutlich interessanter ist Tensay, der exzentrische Schamane mit einer Vorliebe für halluzinogene Substanzen. Seine Visions-Quests, bei denen Takkar die Kontrolle über mächtige Bestien übernimmt, gehören zu den unvergesslichsten Momenten des Spiels. Tensay ist der einzige Charakter mit echter Persönlichkeit – mystisch, verrückt und erstaunlich unterhaltsam.
Wogah verkörpert den ängstlichen Erfinder, der trotz seiner Furcht primitive Technologien entwickelt. Er schaltet neue Waffen und Upgrades frei, bleibt aber als Charakter blass. Ähnlich eindimensional ist Karoosh, der rachsüchtige Krieger und ehemalige Udam-Gefangene, dessen Missionen sich auf stumpfes Combat beschränken. Jayma, die stoische Elite-Jägerin, führt euch durch Jagd- und Spionage-Missionen, hinterlässt aber ebenfalls keinen bleibenden Eindruck.
Das Problem ist offensichtlich: Diese Charaktere sind Archetypen, keine Persönlichkeiten. Niemand erreicht die Tiefe eines Vaas oder die theatralische Präsenz eines Pagan Min. Sie erfüllen ihre Funktion als Quest-Geber, mehr nicht.
Die Story-Struktur
Primal folgt einem klassischen Drei-Akt-Aufbau, der sich erstaunlich linear anfühlt für ein Open-World-Spiel. Der erste Akt dreht sich ums nackte Überleben: Takkar muss verstreute Wenja-Mitglieder finden, ein Basislager errichten und die grundlegenden Fähigkeiten zur Biest-Zähmung erlernen. Es ist die stärkste Phase des Spiels, in der Spieler noch die Steinzeit-Atmosphäre aufsaugen und die Mechaniken entdecken.
Im zweiten Akt wendet sich Takkar gen Norden, um die Udam-Bedrohung zu beenden. Die Konfrontation mit Ull hätte tragisch sein können – ein verzweifelter Anführer, der nur sein krankes Volk retten will – doch das Spiel reduziert ihn auf einen generischen Bösewicht. Der dritte Akt spiegelt diese Struktur im Süden gegen die Izila: Batari muss sterben, ihr Sonnen-Kult zerschlagen werden.
Das eigentliche Problem ist, dass die Story nur existiert, um Gameplay-Loops zu rechtfertigen. Zwischen den Hauptmissionen wiederholt sich ein monotones Muster: Man erledigt Aufträge für Stammes-Spezialisten, schaltet Fähigkeiten frei, erobert Außenposten und jagt seltene Tiere. Die Handlung entwickelt sich kaum – sie tritt auf der Stelle, während man dieselben Aktivitäten zum dreißigsten Mal absolviert.
Die Antagonisten
Ull der Wandelnde Leichnam trägt seinen Beinamen nicht ohne Grund: Die Schädelkrankheit, die seinen Stamm heimsucht, hat sein Gesicht entstellt und lässt ihn wie einen lebenden Leichnam wirken. Seine Motivation ist tragisch – die Udam sterben aus, und er glaubt verzweifelt, dass Wenja-Mark die genetische Krankheit heilen könnte. Hier hätte moralische Ambiguität entstehen können, ein Antagonist, dessen Brutalität aus Verzweiflung erwächst. Stattdessen wird Ull auf einen eindimensionalen Kannibalen-Anführer reduziert, den man töten muss. Der Boss-Kampf selbst ist enttäuschend Quick-Time-Event-lastig und bietet keine mechanische Tiefe.
Batari, die Hohepriesterin der Izila, leidet unter noch flacherer Charakterisierung. Ihre fanatische Sonnenverehrung und die Praxis der Menschenopfer werden nie wirklich erklärt oder in einen größeren Kontext gestellt. Sie ist böse, weil das Skript es verlangt. Ihr Boss-Kampf in einer Feuer-Arena bietet minimal mehr Abwechslung als Ulls Begegnung, bleibt aber ebenfalls mechanisch uninspiriert.
Die Endings
Das Spiel bietet unterschiedliche Ausgänge für beide Antagonisten-Begegnungen. Nach dem Sieg über Ull kann Takkar ihn töten oder verschonen – eine seltene Entscheidung in einem Spiel, das sonst wenig moralische Grautöne zulässt. Verschont man ihn, kehrt Ull zu seinem Stamm zurück und verspricht Frieden. Tötet man ihn, werden die führerlosen Udam langsam ausgelöscht. Batari hingegen erleidet einen ironischen Tod durch ihr eigenes Feuer-Ritual, woraufhin die Izila ohne göttliche Führung zerfallen.
Das finale Ende fasst zusammen, was zuvor geschah: Das Oros-Tal gehört den Wenja, Takkar ist unumstrittener Anführer, das Dorf floriert. Mehr gibt es nicht zu erzählen. Keine Twists, keine moralischen Dilemmata, keine weitreichenden Konsequenzen. Die Story endet, weil alle Missionen abgehakt sind, nicht weil eine emotionale oder narrative Katharsis erreicht wurde.

Gameplay: Zurück zu den Wurzeln (wörtlich)
Far Cry ohne Gewehre? Funktioniert das? Ja – aber mit Einschränkungen.
Waffen: Primitiv, aber vielseitig
Das Arsenal von Far Cry Primal beschränkt sich auf das, was ein steinzeitlicher Jäger zur Verfügung hätte. Die Keule dient als Grundwaffe für Nahkampf und lautlose Stealth-Takedowns. Der zweigehändige Speer richtet massiven Schaden bei Großwild an, ist aber träge im Handling. Für Distanzkämpfe stehen Wurfspeere zur Verfügung – präzise, wiederverwendbar und überraschend effektiv gegen menschliche Gegner.
Der Bogen bildet die primäre Fernkampfoption und lässt sich zum Langbogen für größere Reichweite oder zum Doppelbogen für schnellere Schussfolge modifizieren. Ergänzt wird das durch Schleudern für nicht-tödliche Ablenkungsmanöver, Bienen-Bomben, die ganze Schwärme auf Feinde hetzen, und primitive Brandsätze aus Fett und Holz. Gift-Pfeile und Feuer-Pfeile runden die Spezialwaffen ab und ermöglichen taktische Variationen.
Das Upgrade-System basiert auf Materialien aus der Jagd. Häute, Knochen und Holz erweitern Waffen-Slots und Munitionskapazität. Das funktioniert, ist aber erschreckend schnell ausgereizt. Nach etwa fünf Stunden Spielzeit besitzt man alle verfügbaren Waffen und maximale Upgrades. Wo Far Cry 4 dutzende Gewehre mit unterschiedlichen Handling-Eigenschaften bot, präsentiert Primal eine Handvoll Bögen, die sich kaum voneinander unterscheiden. Die fehlende Progression wird schnell spürbar repetitiv.
Biest-Zähmung: Das Alleinstellungsmerkmal
Das Kern-Feature von Primal ist gleichzeitig sein größter Reiz und seine offensichtlichste Schwäche: Tiere sind keine reinen Gegner mehr, sondern potenzielle Begleiter. Die Mechanik funktioniert simpel – man wirft Köder, nähert sich vorsichtig (Bewegung stoppt, wenn das Tier einen ansieht), hält eine Taste und zähmt die Bestie. Ab diesem Moment folgt sie permanent und greift auf Befehl an.
Die Auswahl beginnt bescheiden mit Wölfen, die früh verfügbar sind und sich durch Geschwindigkeit und Spürfähigkeiten auszeichnen. Sie eignen sich hervorragend zur Aufklärung, sind im Kampf aber erschreckend schwach. Höhlenlöwen und Leoparden bilden die Mittelklasse – schnell, leise, gut für Stealth-Ansätze, aber ohne die rohe Kraft der größeren Räuber. Braunbären vertreten das Panzer-Prinzip: langsam, extrem widerstandsfähig und fähig, durch Frontalangriffe ganze Gruppen zu zerstreuen. Ihre seltenen Verwandten, die Höhlenbären, übertreffen sie in jeder Hinsicht und können sogar geritten werden – ein beeindruckender Anblick, der spielerisch jedoch wenig Mehrwert bietet.
Der Säbelzahntiger ist die goldene Mitte: Balance aus Geschwindigkeit und Schlagkraft, reitbar und im Kampf extrem effektiv. Sobald man ihn freischaltet, gibt es keinen Grund mehr, andere Begleiter zu nutzen. Der als Quest-Belohnung erhältliche Blutfang-Säbelzahntiger mit seinem schwarzen Fell und den roten Augen ist noch stärker, aber der Unterschied zum Standard-Exemplar ist marginal. Dhole-Rudelhunde und die berüchtigten Honigdachse – klein, aggressiv und überraschend hartnäckig – runden das Angebot ab, bleiben aber Nischen-Optionen.
Das fundamentale Problem: Die vermeintliche Vielfalt ist Illusion. Nach fünf Stunden Spielzeit habt ihr den Säbelzahntiger und werdet ihn nie wieder wechseln. Wölfe sind zu schwach, Bären zu träge, alle anderen Tiere zu situativ. Ein Tier dominiert, der Rest verkümmert zu ungenutzten Pokedex-Einträgen.
Takkars Eule verdient separate Erwähnung als permanenter Scout. Sie markiert Feinde aus der Luft, kann nach Upgrades Bomben abwerfen und sogar angreifen. Das klingt innovativ, ist aber eine dreiste Kopie der Kamera-Mechanik aus Far Cry 4 – nur mit Federn statt Elektronik. Null echte Innovation, rein thematische Anpassung.
Stealth: Funktioniert wie immer
Die Stealth-Mechaniken von Far Cry bleiben auch in der Steinzeit unverändert. Hohes Gras bietet Deckung, Takedowns von hinten eliminieren Gegner lautlos mit der Keule, Tier-Begleiter dienen als lebende Ablenkung, und strategisch gelegtes Feuer verursacht das gewohnte Chaos. Als vermeintliche Neuerung können Spieler ihren Begleiter gezielt auf Patrouille schicken, was in der Praxis aber kaum anders funktioniert als das direkte Angreifen einzelner Ziele.
Das angekündigte Geruchs-System verspricht mehr als es hält: Gegner sollen Leichen riechen können, wenn sie nahe genug kommen. In der Realität beeinflusst diese Mechanik das Gameplay so minimal, dass man sie getrost ignorieren kann. Es ist ein halbherziges Feature, das zeigt, wie wenig Ubisoft bereit war, die bewährte Formel wirklich zu hinterfragen.
Combat: Chaotisch und repetitiv
Ohne Schusswaffen fühlt sich Combat zunächst anders an – nahkampf-lastig, mit Keule und Speer als dominierenden Waffen. Der gezähmte Begleiter reißt Feinde in Stücke, während man selbst Gegner anzündet, um Panik zu verursachen. Die ersten Stunden bieten chaotische Gefechte, die durchaus Spaß machen können.
Doch die Monotonie setzt schnell ein. Die Boss-Fights gegen Ull und Batari sind enttäuschende Quick-Time-Event-Orgien ohne mechanische Tiefe. Ulls Begegnung reduziert sich auf Speer-Würfe und Button-Prompts, Bataris Feuer-Arena verlangt simples Ausweichen und Angreifen. Beide Kämpfe hätten Höhepunkte sein können – stattdessen sind sie uninspirierte Pflichtübungen.
Das fundamentale Problem bleibt die fehlende Waffen-Vielfalt. Nach zehn Stunden spielt man jeden Kampf identisch: Säbelzahntiger losschicken, Feuer-Pfeile verschießen, mit der Keule aufräumen. Keine taktischen Variationen, keine neuen Ansätze, nur Wiederholung.
Crafting & Survival: Abgeschwächt
Das Crafting-System folgt dem etablierten Sammelprinzip: Holz und Stein für Waffen-Upgrades, Häute für Ausrüstungs-Verbesserungen, Kräuter für Heilung und Buffs, Fleisch für Köder und theoretische Nahrung. Man erweitert Waffen-Slots, vergrößert Munitions-Taschen und stellt Futter für die gezähmten Begleiter her. Das System funktioniert, fordert aber zu keinem Zeitpunkt strategisches Denken.
Im Normal-Modus sind Survival-Mechaniken praktisch inexistent. Hunger und Durst spielen keine Rolle, Heilung erfolgt via gesammelten Kräutern oder einfach durch Menü-Zugriff, Schlaf ist unnötig. Man kann das gesamte Spiel durchqueren, ohne je über Ressourcen-Management nachdenken zu müssen. Der später per Patch eingeführte Survivors-Mode behebt dieses Problem, indem er Hunger, Durst und Temperatur zu relevanten Faktoren macht, Permadeath einführt und Crafting-Zeiten realistisch verlängert. Dieser Hardcore-Modus sollte Standard gewesen sein – so fühlt sich das Survival-Element wie nachträglicher Gedanke an.
Dorf-Aufbau: Oberflächliches Base-Building
Im Zentrum von Oros errichtet Takkar ein Wenja-Dorf, das als zentrale Basis dient. Der Aufbau beschränkt sich auf das Errichten von Spezialist-Hütten, die neue Skills freischalten. Sayla, Tensay und die anderen Begleiter erhalten jeweils eigene Gebäude, deren Bau simple Ressourcen-Investitionen erfordert. Parallel rettet man verstreute Wenja-Mitglieder, die als NPCs das Dorf bevölkern und eine Illusion von Wachstum erzeugen. Man kann Verteidigungsanlagen wie Zäune und Spieße errichten, die allerdings rein kosmetischer Natur sind – es gibt kein Tower-Defense-Element, keine Angriffe auf das Dorf, keine strategische Komponente.
Das Ganze ist erschreckend oberflächlich. Man sammelt Ressourcen, klickt auf eine Hütte, wartet fünf Sekunden, fertig. Kein Städtebau, keine Verteidigungsplanung, keine bedeutsamen Entscheidungen. Es ist Checklist-Abarbeitung, nicht Gameplay. Das Dorf wächst zahlenmäßig, fühlt sich aber nie wie ein lebendiger Ort an, den man aufgebaut und geschützt hat.
Missionsstruktur: Ubisoft-Formel hoch zehn
Primal leidet an der chronischen Ubisoft-Open-World-Krankheit, die sich in erschreckender Vorhersehbarkeit äußert. Story-Missionen folgen dem immer gleichen Muster: Gehe zu Marker A, töte Gegner oder rette Wenja, kehre zu Marker B zurück, wiederhole alles. Außenposten müssen erobert werden – entweder durch Stealth oder Chaos, belohnt mit Fast-Travel-Punkten und Ressourcen. Es ist das exakt gleiche System wie in Far Cry 3 und 4, nur mit Speeren statt Gewehren.
Sammel-Quests füllen die Zwischenzeit: Finde X Kräuter, jage Y Tiere, zerstöre Z feindliche Totems. Die Lagerfeuer-Mechanik ersetzt die berüchtigten Funktürme – man aktiviert Lagerfeuer als Fast-Travel-Punkte, ohne die mühsame Kletterei. Das ist eine Verbesserung, ändert aber nichts am fundamentalen Problem: Far Cry Primal ist Far Cry 4 mit Steinzeit-Skin. Die Formel bleibt identisch, nur die visuellen Assets wurden ausgetauscht.
Welt & Atmosphäre: Oros – schön, aber bekannt
Die Map: Recycling-Vorwürfe
Die Kontroverse um Primals Karte ließ nicht lange auf sich warten: Das Oros-Tal sei fast identisch mit Kyrat aus Far Cry 4, nur mit anderer Textur. Die Vorwürfe sind nicht unbegründet. Die Topographie zeigt deutliche Ähnlichkeiten – Berge, Täler und Flussläufe folgen vertrauten Mustern, einige Landmarks überlappen sogar direkt. Ubisoft nutzte dieselbe Engine und dieselben Level-Design-Tools, was das Recycling technisch erleichterte.
Allerdings ist die Wahrheit nuancierter als eine simple 1:1-Kopie. Oros fügt neue Biome hinzu, die in Kyrat nicht existierten – die nordischen Eiswüsten und ausgedehnten Sumpfgebiete. Die Tier-Populationen unterscheiden sich fundamental; wo Kyrat Elefanten und Honigdachse hatte, bevölkern Mammuts und Säbelzahntiger die prähistorische Landschaft. Die Steinzeit-Ästhetik verändert die Wahrnehmung der Umgebung erheblich, selbst wenn die Grundstruktur wiederkehrt.
Meine Einschätzung: Ja, es ist eindeutig Recycling. Wer Far Cry 4 auswendig kennt, wird das Terrain wiedererkennen, und Ubisofts Entscheidung, bestehende Assets wiederzuverwerten, ist lazy. Aber nein, es ruiniert das Spiel nicht. Die Steinzeit-Atmosphäre funktioniert stark genug, um die vertrauten Strukturen zu kaschieren. Für Spieler ohne Far Cry 4-Erfahrung ist es ohnehin irrelevant.
Biome: Vier Klimazonen
Das Oros-Tal unterteilt sich in vier distinkte Klimazonen, die jeweils eigene Flora, Fauna und Herausforderungen bieten. Das Zentrum bildet gemäßigter Wald, in dem euer Dorf steht – ein relativ sicheres Gebiet mit Hirschen, Wölfen und gelegentlichen Bären. Hier lernt man die Grundmechaniken, bevor es in die extremeren Regionen geht.
Der Norden wird von den Udam beherrscht und präsentiert sich als nordische Eiswüste. Schnee, Gletscher und bittere Kälte dominieren die Landschaft, bevölkert von Mammuts und den gefährlichen Wollnashörnern. Hier greift die Kälte-Mechanik: Ohne regelmäßige Lagerfeuer oder Fackeln stirbt Takkar an Unterkühlung. Es ist die atmosphärisch stärkste Region, in der die Steinzeit-Fantasy am überzeugendsten funktioniert.
Das südliche Sumpfland gehört den Izila und bietet einen krassen Kontrast. Dichte Sümpfe, steinerne Tempel und landwirtschaftliche Felder wechseln sich ab. Krokodile lauern im Wasser, Jaguare in der Vegetation, und gelegentliche Gift-Nebel erschweren die Navigation. Die Randgebiete schließlich bestehen aus dichtem Dschungel mit Raubkatzen und Schlangen, wirken aber wie Füllmaterial zwischen den Haupt-Territorien.
Visuell sieht Oros durchweg beeindruckend aus. Sonnenaufgänge über wandernden Mammut-Herden, Nebelschwaden in den Sümpfen, Nordlichter über den Gletschern – die Steinzeit-Atmosphäre funktioniert auf ästhetischer Ebene einwandfrei.
Tag/Nacht-Zyklus: Gefährliche Nächte
Tag:
- Friedlicher, weniger Räuber
- Pflanzenfresser aktiver
- Bessere Sicht
Nacht:
- Räuber (Säbelzahntiger, Bären) jagen
- Schlechtere Sicht (Fackel nötig)
- Gefährlicher, aber lohnender (besseres Loot)
Feuer-Mechanik: Bei Nacht braucht man Fackeln/Lagerfeuer. Das schafft Atmosphäre, besonders in Höhlen.
Fauna: Tiere als Hauptgegner
Pflanzenfresser:
- Hirsche, Elche (Fleisch, Häute)
- Mammuts (gefährlich wenn provoziert)
- Wollnashörner (extrem aggressiv)
Räuber:
- Säbelzahntiger, Höhlenlöwen
- Braunbären, Höhlenbären
- Dhole-Rudel
- Honigdachse (kleine Terroristen)
Besondere Tiere (rare spawns):
- Großer Narben-Bär: Riesiger Alpha-Bär
- Blutfang-Säbelzahntiger: Quest-Belohnung
- Snowblood-Wolf: Weißer Alpha-Wolf
Problem: Tier-Begegnungen sind zu häufig. Alle 30 Sekunden greift ein Tier an. Das nervt mehr als es herausfordert.
Höhlen: Minimal genutzt
Oros hat dutzende Höhlen, aber sie sind alle gleich:
- Dunkel, braucht Fackel
- Paar Gegner (Tiere oder Feinde)
- Kiste mit Loot
- Kein Dungeon-Design, keine Rätsel
Verschenktes Potenzial.
Grafik & Sound: Steinzeit-Pracht
Technisch: Dunia Engine 2 (FC4-Basis)
Grafik:
- 1080p/30fps auf PS4 (meist stabil)
- 1080p/Variable fps auf Xbox One (Drops auf 25fps)
- PC: 60fps+ möglich, schöne Textures
Highlights:
- Tier-Animationen: Realistisch, flüssig
- Beleuchtung: Dynamisches Licht (Feuer, Tag/Nacht)
- Vegetation: Dichte Wälder, hohes Gras
Schwächen:
- Gesichtsanimationen: Steif, uncanny
- Clipping: Tiere glitchen durch Terrain
- Pop-In: Objekte erscheinen plötzlich (PC weniger)
Sound: Linguistische Innovation
Sprachen:
- Proto-Indoeuropäisch (rekonstruiert): Wenja-Sprache
- Proto-Uralisch (beeinflusst): Udam-Sprache
- Unklarer Mix: Izila-Sprache
Linguisten haben Sprachen basiert auf historischen Rekonstruktionen entwickelt. Das ist beeindruckend – aber für Spieler ohne Sprachwissenschafts-Interesse? Egal.
Untertitel: Vorhanden, aber man hört die Sprachen kaum bewusst. Es ist Atmosphäre, nicht Content.
Tier-Sounds:
- Authentisch (basierend auf modernen Verwandten)
- Mammuts brüllen, Säbelzahntiger fauchen
- Klingt gut
Musik:
- Tribal-Drums, Percussion
- Minimalistisch (kein Orchester)
- Passt zur Steinzeit-Ästhetik
Vergleich: Primal vs. Far Cry 3/4
Was Primal besser macht:
✅ Setting: Steinzeit ist einzigartig
✅ Tiere: Biest-Zähmung innovativ
✅ Atmosphäre: Nächtliche Wildnis beklemmend
✅ Wagemut: Keine Guns ist mutig
Was Primal schlechter macht:
❌ Story: Flacher als FC3/4
❌ Charaktere: Keine Vaas/Pagan-Äquivalente
❌ Waffen-Vielfalt: Wenige Optionen
❌ Missionen: Identische Struktur wie FC4
❌ Innovation: Zu viel Recycling
Mein Urteil:
Primal ist horizontale Innovation (neues Setting) ohne vertikale Innovation (neues Gameplay). Es ist Far Cry mit anderem Anstrich.
Langzeitmotivation & Replay
Spielzeit:
- Story: ~18-20 Stunden
- 100%: ~30-35 Stunden
- Survivors-Mode: +10-15 Stunden
Wiederspielwert:
Gründe für Replay:
- Survivors-Mode (Hardcore)
- Alle Tiere zähmen
- Außenposten ohne Alarm
- Achievements/Trophäen
Gründe gegen Replay:
- Story ist linear, keine Entscheidungen
- Missionen repetitiv
- Keine New-Game-Plus-Features
DLC:
- Legend of the Mammoth: Missionen mit Mammuts
- Blood Dragon-Easter-Eggs: Nostalgie-Content
Bewertung: Mäßig. Far Cry 4 hatte mehr Replay-Value.
Schwächen & Kritikpunkte
1. Missionsstruktur: Ubisoft-Bingo
Erobere Außenposten. Rette Gefangene. Sammle Items. Aktiviere Türme (Lagerfeuer). Es ist exakt Far Cry 4. Nach 10 Stunden habt ihr alles gesehen.
2. Story & Charaktere: Generisch
Takkar ist leer. Ull könnte interessant sein (tragischer Antagonist!), wird aber zu „böser Kannibale“ reduziert. Batari ist noch flacher. Keine Twists, keine moralischen Dilemmata.
3. Waffen-Monotonie
Keine Progression nach Stunde 5. Ihr habt beste Waffen, beste Upgrades – danach ist alles cosmetic. Wo Far Cry 4 Dutzende Waffen hatte, hat Primal fünf Bögen.
4. Tier-Spam
Alle 30 Sekunden greift ein Tier an. Das ist nicht herausfordernd, das ist nervig. Man kann nicht 2 Minuten laufen ohne Säbelzahntiger-Angriff.
5. Map-Recycling
Ja, es ist ein anders dekoriertes Kyrat. Das ist Fakt. Und es ist lazy.
6. Dorf-Bau: Shallow
Base-Building ohne Strategie. Klick, warte, fertig. Keine Verteidigung, keine Angriffe, kein Gameplay.
7. Boss-Fights: QTE-Fest
Ull und Batari sind Quick-Time-Events. Keine Mechanik, kein Skill. Enttäuschend.
Fazit
Far Cry Primal ist ein faszinierendes Experiment mit frustrierender Ausführung. Ubisoft Montreal verdient Anerkennung für das Wagnis: Ein AAA-Shooter ohne Schusswaffen, im Steinzeit-Setting, mit rekonstruierten Sprachen. Das ist ambitioniert.
Das Problem: Es ist immer noch Far Cry. Die Ubisoft-Open-World-Formel – Außenposten, Sammelquests, Türme, generische Missionen – bleibt intakt. Primal verändert die Dekoration, nicht die Mechaniken.
Die Biest-Zähmung ist innovativ… für 5 Stunden. Dann habt ihr den besten Begleiter (Säbelzahntiger) und braucht nie wieder was anderes. Die Sprachen sind linguistisch beeindruckend… aber gameplay-irrelevant. Die Map ist wunderschön… und recycelt.
Die Story ist schwach. Takkar ist kein Jason Brody (Charakter-Arc) oder Ajay Ghale (moralische Komplexität). Er ist ein leeres Gefäß. Ull könnte tragisch sein (kranker Stamm sucht Heilung!), wird aber zum generischen Bösewicht degradiert. Batari ist noch flacher.
Technisch läuft Primal solide (30fps PS4, 60fps PC), sieht gut aus (besonders Tier-Animationen), und klingt authentisch. Atmosphärisch gelingt die Steinzeit: Nächtliche Jagden mit Fackeln, Mammut-Herden bei Sonnenaufgang, Höhlenbären im Nebel – das funktioniert.
Aber: Nach 15 Stunden habt ihr alles gesehen. Missions-Vielfalt? Null. Waffen-Progression? Endet früh. Survival-Mechanik? Optional (außer Survivors-Mode). Langzeitmotivation? Gering.
Bewertung: 7.8/10
Primal ist gut, nicht großartig. Es macht genug anders, um interessant zu sein, aber zu wenig anders, um revolutionär zu sein. Die Steinzeit-Fantasie funktioniert, die Gameplay-Routine nicht.
Warum keine 8.0+?
Die fundamentalen Schwächen (repetitive Missionen, schwache Story, Map-Recycling, flache Charaktere) wiegen schwerer als die Settings-Innovation. Es ist ein solides Far Cry, aber kein besonderes.
Warum keine 7.5 oder niedriger?
Das Setting allein rechtfertigt Anerkennung. Primal traut sich was. Und für 15-20 Stunden macht es Spaß, trotz Flaws.
Für wen ist Far Cry Primal?
✅ Steinzeit-Fans: Einzigartige Ära
✅ Tier-Liebhaber: Biest-Mechanik unterhaltsam
✅ Far-Cry-Veteranen: Solide Formel
✅ Survival-Spieler: Survivors-Mode lohnt
❌ Nicht für:
- Story-fokussierte Spieler (Story ist schwach)
- Innovations-Sucher (zu viel Recycling)
- Waffen-Enthusiasten (keine Guns, wenig Vielfalt)
Kaufempfehlung:
Wartet auf Sale (~20€). Für 60€ ist es zu repetitiv. Für 20€ ein unterhaltsames Steinzeit-Abenteuer mit Ablaufdatum.
Far Cry Primal ist ein mutiges Experiment, das nicht ganz funktioniert – aber immerhin versucht hat, anders zu sein.
Bewertung: 7.8/10
Das Steinzeit-Setting ist einzigartig und atmosphärisch dicht umgesetzt. Die Biest-Zähmung bietet genuines Innovationspotenzial, die Tier-Animationen wirken realistisch und flüssig, die nächtliche Atmosphäre mit Fackeln und lauernden Räubern funktioniert beklemmend gut. Die linguistische Ambition mit rekonstruierten Sprachen verdient Anerkennung, die Landschaften sehen durchweg schön aus, der Survivors-Mode liefert die Hardcore-Option für Puristen. Ubisoft verdient Respekt dafür, ein AAA-Spiel ohne Schusswaffen zu wagen.
Doch diese Stärken werden von fundamentalen Schwächen ausgebremst: Die Missionsstruktur bleibt identisch zu Far Cry 4 und wird schnell repetitiv. Story und Charaktere sind flach und uninspiriert, ohne die Tiefe eines Vaas oder Pagan Min. Die Waffen-Vielfalt endet nach wenigen Stunden, danach gibt es keine Progression mehr. Das Map-Recycling von Kyrat ist offensichtlich und lazy. Tier-Begegnungen alle dreißig Sekunden nerven mehr als sie herausfordern. Der Dorf-Bau bleibt oberflächlich ohne strategische Tiefe. Boss-Fights enttäuschen mit QTE-Fokus, und die Langzeitmotivation leidet unter all diesen Problemen.
FAQ – Häufig gestellte Fragen
1. Brauche ich Far Cry 3 oder 4 gespielt zu haben?
Nein. Primal ist komplett eigenständig. Keine Story-Verbindung, keine Charaktere aus Vorgängern. Es spielt 10.000 Jahre vor den anderen Far Crys. Perfekter Einstieg in die Serie.
2. Gibt es Schusswaffen?
Nein, überhaupt keine. Das ist das Kern-Konzept. Bögen, Speere, Keulen, Schleudern – alles primitiv. Keine Pistolen, Gewehre, Explosives (außer Bomben). Wenn euch das abschreckt, ist Primal nichts für euch.
3. Kann ich alle Tiere zähmen?
Nein, nur Räuber. Zähmbar: Wölfe, Leoparden, Bären, Säbelzahntiger, Dhole, Honigdachse. Nicht zähmbar: Pflanzenfresser (Hirsche, Mammuts), Vögel, Fische. Insgesamt ~12 Tierarten.
4. Lohnt sich der Survivors-Mode?
Ja, wenn ihr Hardcore-Survival wollt. Normal-Mode ist casual – kein Hunger, kein Durst. Survivors-Mode fügt hinzu:
- Hunger/Durst/Temperatur-Management
- Permadeath
- Knappe Ressourcen
- Realistische Crafting-Zeiten
Das macht Primal deutlich besser. Sollte Standard gewesen sein.
5. Ist die Map wirklich recycelt von Far Cry 4?
Ja, größtenteils. Die Topographie (Berge, Täler, Flüsse) ist fast identisch. Ubisoft hat Kyrat genommen, Steinzeit-Assets draufgepackt. Ist das schlimm? Hängt davon ab:
- Wenn ihr FC4 nicht gespielt habt: Egal
- Wenn ihr FC4 auswendig kennt: Merkbar und enttäuschend
6. Wie lange dauert das Spiel?
Story: 18-20 Stunden
100% (alle Sammelquests, Außenposten): 30-35 Stunden
Mit Survivors-Mode: +10-15 Stunden
Kürzer als Far Cry 4, länger als Blood Dragon.
7. Gibt es Multiplayer?
Nein. Rein Singleplayer. Kein Koop, kein Versus, keine Online-Features. Das ist okay – Primal braucht keinen Multiplayer.
8. Sind die Sprachen echt?
Rekonstruiert, nicht echt. Linguisten haben Proto-Indoeuropäisch (Wenja) und Proto-Uralisch (Udam) rekonstruiert basierend auf historischen Sprachfamilien. Es sind plausible Approximationen steinzeitlicher Sprachen, aber niemand weiß, wie die wirklich klangen.
Cool für Linguisten. Egal für 99% der Spieler.
9. Ist Primal schwieriger als Far Cry 4?
Nein, eher leichter. Ohne Guns sind Kämpfe nahkampf-lastig, aber euer Säbelzahntiger tötet alles. Mit Tier-Begleiter ist das Spiel easy. Survivors-Mode ist härter.
10. Lohnt sich Primal 2016?
Kommt drauf an:
- Für 60€: Nein. Zu repetitiv, zu kurz
- Für 20-30€ (Sale): Ja. Unterhaltsames Steinzeit-Erlebnis
- Wenn ihr FC4-Burnout habt: Nein. Zu ähnlich
- Wenn ihr was anderes wollt: Ja. Setting ist einzigartig
Technische Informationen
Entwickler: Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Kiev
Publisher: Ubisoft
Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Windows)
Release-Datum: 23. Februar 2016 (Konsolen), 1. März 2016 (PC)
Engine: Dunia Engine 2 (Far Cry 4-Basis)
Genre: Action-Adventure, Open-World, Survival
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 18 / PEGI 18 (extreme Gewalt, starke Sprache)
Ungefähre Spieldauer:
-
- Story: ~18-20 Stunden
- 100%: ~30-35 Stunden
- Survivors-Mode: +10-15 Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Russisch (Vollvertonung + Untertitel)
Preis zum Launch: 59,99€ (Standard), 69,99€ (Deluxe)
Besonderheit: Erstes Far Cry ohne moderne Waffen
Getestet auf PlayStation 4 (Retail-Version).
Stand: 23. Februar 2016