Freelancer

Freelancer im Test: Chris Roberts‘ Weltraum-Epos ist endlich da

Mit Freelancer liefert Digital Anvil unter der Leitung von Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts ein Weltraum-Abenteuer ab, das sich eindeutig an Spieler richtet, die ein Faible für epische Space-Operas und komplexe Handelssimulationen haben. Nach den gefeierten Wing Commander-Titeln hatte sich Roberts mit seinem Studio einen gewissen Ruf als Weltraum-Profi erarbeitet. Freelancer ist nach längerer Entwicklungszeit – und einigen dramatischen Wendungen hinter den Kulissen – nun endlich da, und Microsoft als Publisher hat einiges daran gesetzt, dass dieser Titel das Genre revolutioniert.

Die Entwicklung von Freelancer war alles andere als glatt. Ursprünglich für das Jahr 2000 angekündigt, verzögerte sich das Projekt immer wieder. Als Microsoft schließlich 2000 Digital Anvil aufkaufte, verließ Chris Roberts das Studio kurz darauf und blieb nur noch als Berater tätig. Unter der neuen Leitung von Jörg Neumann musste das Spiel grundlegend überarbeitet werden, viele geplante Features fielen dem Rotstift zum Opfer. Das Ergebnis ist ein Spiel, das anders geworden ist als ursprünglich versprochen – aber ist es auch gut geworden?

Story und Weltraum-Setting: Verschwörung im Sirius-Sektor

Von Beginn an wird langsam Spannung und Atmosphäre aufgebaut, indem man uns in die Rolle von Edison Trent versetzt, einem Freelancer-Piloten, der nach einem verheerenden Angriff auf die Forschungsstation Freeport 7 plötzlich in galaktische Machenschaften verwickelt wird. Das Ziel ist dabei eigentlich immer dasselbe: überleben, Geld verdienen und dabei eine Verschwörung aufdecken, die das gesamte Sirius-System bedroht.

In Freelancer verfolgen wir die Geschichte von Edison Trent, einem eher unscheinbaren Söldner-Piloten, der zur falschen Zeit am falschen Ort ist – nämlich auf Freeport 7, als diese von mysteriösen Angreifern pulverisiert wird. Zu Beginn des Spiels wird uns jedoch erst mal angeteasert, dass im Sirius-System irgendetwas Großes im Gange ist, und dabei handelt es sich definitiv nicht um friedliche Handelsverhandlungen zwischen den großen Häusern.

Was dann folgt, ist eine Reise durch 48 Sternensysteme, in der wir sehr viel erleben, was wir aus zahlreichen Science-Fiction-Filmen bereits kennen – galaktische Verschwörungen, mysteriöse Alien-Technologie und Kämpfe zwischen den verschiedenen Häusern Liberty, Bretonia, Rheinland und Kusari. Jedes dieser Häuser hat seinen eigenen charakteristischen Stil, der sich an irdischen Kulturen orientiert: Liberty erinnert an die USA, Bretonia an das viktorianische England, Rheinland an Deutschland und Kusari an Japan.

Das ist dabei auch in keiner Weise abwertend gemeint. Klar würde Freelancer als Film definitiv nicht mit einem Oscar berücksichtigt werden, als Spiel liefert es uns aber diese faszinierende Möglichkeit, unsere eigene Karriere als Weltraum-Händler und Kopfgeldjäger zu gestalten. Die Story selbst ist solide erzählt, mit einigen interessanten Wendungen und gut inszenierten Zwischensequenzen. Edison Trent wird dabei von Ian Ziering gesprochen, den einige vielleicht aus „Beverly Hills, 90210“ kennen, während John Rhys-Davies (bekannt aus „Herr der Ringe“ und „Indiana Jones“) den Charakter Tobias seine Stimme leiht.

Dass die relativ linear erzählte Haupthandlung öfter mal nicht die Freiheiten bietet, die man sich vorgestellt hätte, macht seinen ganz besonderen Reiz aus – denn nach dem Abspann wird die Galaxie komplett für uns geöffnet. Während der Kampagne ist man immer wieder gezwungen, bestimmte Story-Missionen zu absolvieren, um neue Systeme freizuschalten oder höhere Level zu erreichen. Diese Einschränkung mag manche Spieler frustrieren, sorgt aber auch für eine geführte Erfahrung, die Neueinsteiger nicht überfordert.

Der Hauptschauplatz von Freelancer ist das Sirius-System mit seinen vier großen Häusern, unzähligen Piratenbasen und geheimnisvollen Randwelten. In den schimmernden Weiten des Weltraums und umgeben von atemberaubenden Nebeln und Asteroidenfeldern vermittelt es uns einen Hauch des perfekten Weltraum-Abenteuers. Dann beginnen die ersten Kämpfe, Piraten greifen an und das große Abenteuer nimmt seinen Lauf. In gewohnter Manier führen uns Handelsmissionen, Kampfeinsätze, Entdeckungsflüge und Storyline-Missionen durch die Galaxis.

Wer auf die komplexe Handelssteuerung und das Micromanagement keine Lust hat, kann sich auf die Storyline konzentrieren und größtenteils den automatischen Navigationspunkt ansteuern. Nettes Feature für Einsteiger, man verpasst aber auf diese Art viele wichtige Handelsmöglichkeiten, optionale Basen und eine Menge Credits, die man nur durch manuelles Erkunden und Handeln verdienen kann. Die wahre Tiefe von Freelancer erschließt sich erst denen, die bereit sind, selbst auf Entdeckungsreise zu gehen.

Gameplay und Steuerung: Maus statt Joystick

Wenn man Freelancer mit anderen Weltraum-Simulationen wie X: Beyond the Frontier oder Elite vergleicht, stellt man fest, dass hier der Ansatz „zugängliche Weltraum-Simulation“ stärker ausgeprägt ist als „Hardcore Space-Sim“. Es gibt keine komplizierte Cockpit-Ansicht mit hunderten von Knöpfen – stattdessen steuert man sein Schiff komplett mit der Maus, was anfangs gewöhnungsbedürftig ist, aber nach kurzer Zeit absolut intuitiv funktioniert.

Diese Steuerungsentscheidung war mutig und wurde im Vorfeld kontrovers diskutiert. Eingefleischte Space-Sim-Fans schworen auf ihre Joysticks und konnten sich kaum vorstellen, wie Weltraumkämpfe mit der Maus funktionieren sollten. Digital Anvil beweist jedoch, dass es geht: Man hält die linke Maustaste gedrückt und bewegt die Maus, um das Schiff zu lenken. Die rechte Maustaste feuert die Waffen. Gleichzeitig bewegt man mit der Maus das Fadenkreuz über den Bildschirm, um Ziele anzuvisieren. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase fühlt sich das System erstaunlich natürlich an.

Die Kämpfe sind schnell und actionreich, ohne dass man ein Ingenieursstudium für die Steuerung benötigt. Man kann zwischen verschiedenen Waffen wechseln, Raketen abfeuern, Ziele anvisieren und zwischen Gegnern umschalten. Das alles geht flüssig von der Hand und macht die Dogfights zu einem echten Vergnügen. Die automatische Zielführung hilft dabei, Gegner im Visier zu behalten, ohne dass das Spiel zu einfach wird.

Etwas ärgerlich ist leider, dass es teilweise etwas wenig Abwechslung bei den Missionstypen gibt – „fliege zu Punkt A, erschieße Piraten, kehre zurück“ kommt doch sehr häufig vor. Auch Eskortmissionen, bei denen man Händler oder VIPs beschützen muss, oder Patrouillenflüge folgen meist dem gleichen Muster. Nach einiger Zeit wünscht man sich mehr Varianz in den Aufgabenstellungen.

Auch dass es nicht möglich ist, größere Schiffe zu steuern oder eine eigene Flotte aufzubauen, ist etwas schade. Die verfügbaren Schiffsklassen reichen von wendigen Light Fighters bis hin zu schwer bewaffneten Very Heavy Fighters, was zwar eine gewisse Progression bietet, aber durchaus mehr Vielfalt vertragen hätte. Man hätte sich gewünscht, irgendwann ein eigenes Frachtschiff oder gar einen kleinen Kreuzer kommandieren zu können.

Bei wiederholten Missionen ist es derzeit nicht möglich, bereits gesehene Zwischensequenzen zu überspringen. Das fiel in anderen Space-Sims nie so wirklich negativ auf, in Freelancer, das etwas mehr auf Cinematics und weniger auf pure Simulation setzt, ist es leicht frustrierend. Dabei liegt ja der Reiz daran, verschiedene Handelsrouten auszuprobieren oder einfach die Galaxis zu erkunden, um zu sehen, was man alles entdecken kann. Wenn man dann zum zehnten Mal dieselbe Einleitungssequenz einer Mission sehen muss, nervt das schon.

Handelssystem und Wirtschaft: Credits machen im Sirius-Sektor

Ein Herzstück von Freelancer ist das ausgeklügelte Handelssystem. Jede Basis produziert bestimmte Waren und benötigt andere – wer geschickt zwischen den Stationen pendelt, kann auch ohne Kampfmissionen reich werden. Die Preisdifferenzen zwischen verschiedenen Systemen können enorm sein, und es macht richtig Spaß herauszufinden, welche Luxuswaren auf welcher Basis besonders begehrt sind.

Das Prinzip ist einfach: Man kauft billig auf einer produzierenden Station und verkauft teuer auf einer Station, die diese Ware dringend benötigt. Sauerstoff ist auf Bergbaustationen billig, aber teuer auf abgelegenen Forschungsstationen. Luxusgüter sind auf Planeten günstig, aber auf Raumstationen begehrt. Schmuggelware wie Cardamine bringt enorme Profite, macht einen aber bei den Gesetzeshütern unbeliebt.

Das Wirtschaftssystem reagiert dynamisch auf das Spielerverhalten und auch auf NPC-Aktivitäten. Piratenangriffe können Handelsrouten unterbrechen, was zu Preisschwankungen führt. Wenn eine Station längere Zeit nicht beliefert wird, steigen die Preise für die benötigten Waren. Allerdings hätte man sich hier noch etwas mehr Tiefe gewünscht – eine richtige Börse oder langfristige Wirtschaftszyklen wären das i-Tüpfelchen gewesen.

Im Vergleich zu echten Wirtschaftssimulationen wie den X-Spielen bleibt Freelancers Handelssystem eher oberflächlich. Es gibt keine komplexen Produktionsketten, keine Fabrikoptimierung, keine Investitionsmöglichkeiten. Aber genau das macht es auch zugänglich. Man kann innerhalb von Minuten profitable Handelsrouten finden und Credits scheffeln, ohne sich durch ellenlange Tabellen wühlen zu müssen.

Bei einem durchschnittlichen Spieldurchgang kommt man übrigens auf gute 40 bis 60 Stunden, je nachdem wie viel Zeit man mit freiem Handel und Erkundung verbringt. Die Hauptkampagne selbst ist in etwa 15 bis 20 Stunden durchspielbar, aber das eigentliche Spiel beginnt erst danach, wenn alle Systeme freigeschaltet sind und man wirklich frei durch die Galaxis reisen kann.

Schiffsprogression und Ausrüstung

Vom bescheidenen Startschiff bis zum mächtigen Very Heavy Fighter ist es ein weiter Weg. Freelancer bietet etwa zwei Dutzend verschiedene Schiffe, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Jedes Haus produziert seine eigenen Schiffsklassen mit charakteristischem Design – die Liberty-Schiffe sind funktional und kantig, Kusari-Jäger elegant und kurvig, Rheinland-Flieger robust und industriell, Bretonia-Schiffe klassisch und symmetrisch.

Neben den Schiffen selbst gibt es unzählige Waffen, Schilde, Triebwerke und Zusatzausrüstung zu kaufen. Vom einfachen Justice-Laser bis zur verheerenden Nomad-Energiekanone, von simplen Graviton-Schilden bis zu hochmodernen Molecular-Schilden – die Anpassungsmöglichkeiten sind umfangreich. Allerdings ist nicht jede Waffe mit jedem Schiff kompatibel, und manche High-End-Ausrüstung ist nur an versteckten Basen erhältlich.

Das Sammeln von Credits und das schrittweise Upgraden des Schiffs ist ein zentraler Motivationsfaktor. Es fühlt sich befriedigend an, endlich genug Geld für den Anubis oder Sabre zu haben und dann auch noch die besten Waffen installieren zu können. Allerdings ist die Auswahl an Schiffsklassen begrenzt – man hätte sich mehr Vielfalt gewünscht, etwa spezialisierte Frachtschiffe, Aufklärer oder Bomber.

YouTube player

Grafik: Spektakuläre Weltraum-Panoramen

Bereits Wing Commander sah für seine Zeit ziemlich gut aus und zauberte eine wahnsinnig packende Weltraum-Atmosphäre auf den Bildschirm. Freelancer legt da optisch natürlich noch mal ein bisschen was drauf, was ordentlich auf den Punkt Präsentation einzahlt. Die Zeiten von „Die Grafik ist zweitrangig, Hauptsache das Gameplay stimmt“ sind vorbei und wir müssen eingestehen, dass gerade durch die hochwertige Optik erst wirkliches „Weltraum-Feeling“ entsteht.

Die 48 Sternensysteme sind wunderschön gestaltet. Von den dichten, braunen Smog-Nebeln Bretonias über die schillernden Eisfelder Kusaris bis hin zu den roten Gasriesen Rheinlands – jedes System hat seinen eigenen visuellen Charakter. Die Asteroidenfelder sind detailliert modelliert, die Raumstationen imposant und die Planeten beeindruckend, auch wenn man sie nur aus der Ferne sehen kann.

Besonders gelungen sind die Lichteffekte. Wenn man nahe an einer Sonne vorbeifliegt, blendet das Licht realistisch. Explosionen leuchten hell auf und werfen dynamische Schatten. Energiewaffen hinterlassen leuchtende Spuren im Weltraum. Die Nebel sind volumetrisch und streuen das Licht auf authentische Weise.

Die Zwischensequenzen sind filmreif inszeniert. Digital Anvil hat viel Wert darauf gelegt, dass die Cinematics sich nahtlos ins Spielgeschehen einfügen. Die Kameraführung ist dynamisch, die Übergänge fließend. Es stimmt zwar, dass die Charaktermodelle in Nahaufnahme etwas steif wirken und die Lippensynchronisation nicht perfekt ist, aber im Gesamtkontext funktioniert die Präsentation hervorragend.

Auf einem modernen PC mit GeForce4 Ti 4600 läuft Freelancer butterweich. Selbst in großen Schlachten mit Dutzenden von Schiffen bleibt die Framerate stabil. Die Ladezeiten sind kurz, und das Springen zwischen Systemen geht flott vonstatten. Technisch macht Digital Anvil fast alles richtig.

Sound: Orchestraler Weltraum-Soundtrack

Die Sprecher leisten einen sehr guten Job, auch wenn die deutsche Synchronisation teilweise etwas steif daherkommt. Die englische Originalvertonung ist deutlich lebendiger und natürlicher. John Rhys-Davies als Tobias und Ian Ziering als Edison Trent kennt man aus Film und Serien, und so funktioniert die Verschmelzung von Film und Spiel einfach super. Dazu gesellen sich tolle Kamerafahrten und eindrucksvolle Weltraum-Panoramen, um das Geschehen in Szene zu setzen.

Die Nebendarsteller sind ebenfalls prominent besetzt. Jennifer Hale spricht Juni, George Takei leiht einem kusarianischen Händler seine Stimme, und auch andere bekannte Stimmen tauchen auf. Diese Hollywood-Besetzung war teuer, zahlt sich aber in der Qualität der Präsentation aus.

Bei der Soundkulisse lässt man sich auch nicht lumpen. Die Highlights sind tatsächlich die sehr stimmigen Weltraum-Ambient-Sounds und die wuchtigen Waffeneffekte. Energiewaffen zischen und knistern, Raketen brausen mit dumpfem Donner vorbei, Explosionen sind satt und befriedigend. Aber auch gerade das, was sich nicht in den Vordergrund drängt – das Summen der Triebwerke, die Funksprüche der NPCs –, hilft dabei, ordentlich Spannung und Atmosphäre aufzubauen.

Dazu hat man einen orchestralen Soundtrack zusammengestellt, der mit epischen Melodien die Weltraum-Action passend untermalt und für die richtige Stimmung sorgt. Komponiert wurde die Musik von James Hannigan, Andrew Sega und dem Team von Visual Music Incorporated. Der Score wechselt dynamisch zwischen ruhigen Ambient-Stücken während der Erkundung und dramatischen Kampfthemen während der Action. Das Hauptthema ist einprägsam und vermittelt genau das Gefühl von Abenteuer und Entdeckung, das Freelancer transportieren möchte.

Multiplayer: Das eigentliche Highlight

Was Freelancer besonders auszeichnet und von vielen als der eigentliche Star des Spiels angesehen wird, ist der umfangreiche Multiplayer-Modus. Bis zu 128 Spieler können gleichzeitig auf einem Server ihre Abenteuer erleben, gemeinsam handeln, Fraktionen gründen oder sich bekämpfen. Die Server können dabei komplett eigene Regeln und Modifikationen haben, was für enormen Wiederspielwert sorgt.

Der Multiplayer fühlt sich wie ein eigenes MMO an, auch wenn er technisch gesehen „nur“ ein erweiterter Multiplayer-Modus ist. Man erstellt seinen Charakter, wählt einen Server und startet auf einer der Startbasen im Liberty-System. Von da an ist man frei, seinen eigenen Weg zu gehen. Man kann Clans beitreten, an groß angelegten Kämpfen teilnehmen oder einfach friedlich Handel treiben.

Die Server-Architektur ist clever gelöst. Microsoft betreibt einen globalen Server, der eine Liste aller verfügbaren Multiplayer-Server verwaltet und Spieler mit diesen verbindet. Die einzelnen Server selbst können von Spielern oder Communities gehostet werden und haben volle Kontrolle über Regeln, Mods und Spielbalance. Manche Server sind PvE-fokussiert und erlauben kein Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen, andere sind Hardcore-PvP-Zonen, in denen alles erlaubt ist.

Die Community ist bereits jetzt sehr aktiv und arbeitet an Mods, die das Spiel um weitere Schiffe, Systeme und Fraktionen erweitern. Es gibt Server, die das Star Wars-Universum nachbilden, andere, die neue Storylines hinzufügen. Die Modding-Tools sind zwar nicht offiziell released, aber engagierte Fans haben bereits Wege gefunden, das Spiel zu modifizieren.

Der Multiplayer ist wirklich das Sahnehäubchen auf Freelancer. Während die Singleplayer-Kampagne irgendwann zu Ende ist, bietet der Multiplayer theoretisch endlosen Content. Man kann Allianzen schmieden, Territorien erobern, Handelsimperien aufbauen oder als gefürchteter Pirat die Raumwege unsicher machen. Die Geschichten, die sich im Multiplayer entwickeln, sind oft spannender als die Hauptkampagne.

Fraktionen und Reputation

Ein interessantes System, das sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer funktioniert, ist das Reputationssystem. Jede Fraktion im Spiel – von den großen Häusern über Korporationen bis hin zu Piratengruppen – hat eine Meinung über den Spieler. Diese Reputation wird durch Handlungen beeinflusst.

Wenn man Liberty-Navy-Missionen fliegt und dabei Piraten der Lane Hackers bekämpft, verbessert sich die Reputation bei der Navy und verschlechtert sich bei den Hackern. Handelt man mit einer bestimmten Korporation, wird diese freundlicher. Greift man Schiffe einer Fraktion an, wird diese feindlich.

Die Reputation hat praktische Auswirkungen: Freundliche Fraktionen bieten bessere Preise, mehr Missionen und lassen einen auf ihren Basen landen. Feindliche Fraktionen greifen einen bei Sichtkontakt an. Manche Ausrüstung und Schiffe sind nur bei bestimmten Fraktionen erhältlich, wenn man eine hohe Reputation hat.

Das System sorgt für interessante Entscheidungen. Will man bei allen Fraktionen beliebt sein, muss man vorsichtig agieren. Wer sich als Outlaw etablieren will, kann bewusst bei den Gesetzeshütern unbeliebt werden. Im Multiplayer können ganze Clans bestimmte Fraktionsidentitäten annehmen und rivalisierende Fraktionen bekämpfen.

Schwächen und verpasste Chancen

So gut Freelancer auch ist, es hat durchaus Schwächen. Die linearen Story-Missionen lassen kaum Freiheit und Entscheidungsmöglichkeiten. Man folgt einem vorgegebenen Pfad ohne Abweichungen. Alternative Lösungswege oder moralische Entscheidungen, die den Verlauf der Story beeinflussen, gibt es nicht.

Die eingeschränkte Schiffsauswahl ist enttäuschend. Keine Frachtschiffe, keine Großkampfschiffe, keine spezialisierten Schiffsklassen. Man ist immer auf einen Einsitzer beschränkt. Das Versprechen, eigene Flotten aufbauen oder größere Schiffe kommandieren zu können, wurde nicht eingelöst.

Das Handelssystem ist solide, aber nicht besonders tief. Im Vergleich zu echten Wirtschaftssimulationen wirkt es simpel. Es gibt keine komplexen Produktionsketten, keine Möglichkeit, in Stationen oder Fabriken zu investieren, keine dynamischen Marktzyklen über längere Zeiträume.

Die KI ist in Ordnung, aber nicht überwältigend. Gegnerische Schiffe fliegen vorhersehbare Muster, nutzen Terrain nicht taktisch aus und koordinieren sich selten sinnvoll. Schwierigere Kämpfe sind meist nur schwieriger, weil mehr Gegner auftauchen oder diese mehr Lebenspunkte haben.

Die fehlende Möglichkeit, Zwischensequenzen zu überspringen, nervt besonders bei Wiederholungen. Wer alle Schiffe ausprobieren und verschiedene Karrierewege testen will, muss die Story mehrfach durchspielen – und jedes Mal die gleichen Cutscenes ansehen.

Viele der ursprünglich versprochenen Features fehlen. Das dynamische Universum, das auf Spieleraktionen reagiert und sich weiterentwickelt, ist nur ansatzweise vorhanden. Die Wirtschaft ist statischer als angekündigt. Die Persistenz im Multiplayer ist begrenzt.

Fazit: Gelungener Weltraum-Trip trotz Kompromissen

Chris Roberts ist es wieder einmal gelungen, eine spannende Weltraum-Simulation zu präsentieren, die sowohl Einsteiger als auch Genre-Veteranen anspricht. Freelancer macht vieles richtig: die intuitive Steuerung, die packende Story, die riesige Spielwelt und vor allem der hervorragende Multiplayer-Modus.

Die Maus-Steuerung war ein gewagtes Experiment, das funktioniert. Nach kurzer Eingewöhnung fühlt sie sich natürlich an und macht die Weltraumkämpfe zugänglich, ohne die Tiefe zu opfern. Joystick-Puristen werden weiterhin skeptisch sein, aber für die breite Masse ist dieser Ansatz goldrichtig.

Die 48 Sternensysteme bieten genug Abwechslung für dutzende Stunden Erkundung. Jedes Haus hat seinen eigenen Charakter, jedes System seine eigenen Geheimnisse. Die Hauptgeschichte mag linear sein, aber das Open-World-Erlebnis nach dem Abspann entschädigt dafür.

Sicher hätte man sich mehr Schiffsvielfalt, komplexere Wirtschaftssimulation oder eine weniger lineare Haupthandlung gewünscht. Die turbulente Entwicklung und Microsofts Eingriffe haben dem Spiel angemerkt. Features wurden gestrichen, Visionen verwässert. Das finale Produkt ist nicht das revolutionäre Meisterwerk, das Chris Roberts ursprünglich versprochen hatte.

Aber letztendlich liefert Digital Anvil genau das, was Weltraum-Fans seit Jahren erwarten: ein zugängliches, aber dennoch tiefes Space-Trading-Abenteuer mit enormem Langzeitspielspaß. Die Mischung aus Action, Handel und Erkundung funktioniert. Die Präsentation ist erstklassig. Und der Multiplayer ist das Sahnehäubchen, das Freelancer von anderen Space-Sims abhebt.

Mir hat Freelancer sehr viel Spaß gemacht, wenngleich ich ehrlicherweise gestehen muss, dass mich Wing Commander damals noch mehr gepackt hatte. Es war für mein Empfinden cinematischer und die Kämpfe intensiver. Wing Commander hatte eine narrative Dichte und Dringlichkeit, die Freelancer manchmal fehlt. Auch hat man bei Freelancer schnell den Eindruck, dass die Haupthandlung etwas zu schnell vorübergeht und dann erst das „richtige“ Spiel beginnt.

Trotzdem wird hier viel richtig gemacht: das Konzept passt, die Präsentation ist stimmig und der Multiplayer wird sicher noch monatelang für Beschäftigung sorgen. Digital Anvil liefert mit Freelancer genau das, was man erwartet – eine moderne Weltraum-Simulation auf hohem Niveau, auch wenn sie nicht ganz die Revolution ist, die man erhofft hatte.

Deswegen bin ich schon total gespannt, was Chris Roberts und sein Team uns als nächstes präsentieren werden. Bis dahin erkunde ich sicher noch eine Weile die unendlichen Weiten des Sirius-Systems. Und wer weiß – vielleicht sehen wir uns ja auf einem der Multiplayer-Server. Die Galaxis ist groß genug für uns alle.

Wertung: 8,6/10 – Sehr gut

Stärken:

  • Intuitive Maus-Steuerung macht Space-Sims zugänglich
  • 48 detaillierte Sternensysteme mit eigenem Charakter
  • Gelungene Mischung aus Action, Handel und Erkundung
  • Hervorragender Multiplayer mit bis zu 128 Spielern
  • Packende Story mit Hollywood-Sprechern
  • Spektakuläre Grafik und stimmungsvoller Soundtrack
  • Umfangreiches Handelssystem
  • Dynamisches Reputationssystem
  • Hoher Wiederspielwert durch freies Spiel nach der Kampagne
  • Aktive Modding-Community bereits vorhanden

Schwächen:

  • Lineare Story ohne Entscheidungsfreiheit
  • Begrenzte Schiffsauswahl, keine Großkampfschiffe
  • Wirtschaftssystem könnte tiefer sein
  • Repetitive Missionstypen
  • Zwischensequenzen nicht überspringbar
  • Viele versprochene Features fehlen
  • KI könnte intelligenter sein
  • Deutsche Synchro teilweise steif
  • Fehlende Cockpit-Ansicht für Immersions-Fans

Technische Daten

Titel: Freelancer
Genre: Weltraum-Simulation, Action, Trading
Entwickler: Digital Anvil
Publisher: Microsoft Game Studios
Release: 4. März 2003
Spieler: Singleplayer, Multiplayer (bis 128 Spieler pro Server)
USK: Ab 6 Jahren
Plattform: Microsoft Windows
Engine: Proprietäre Engine
Spielzeit: 15-20 Stunden (Kampagne), 40-60+ Stunden (mit Handel/Erkundung)
Patch-Version: 1.1 (Juni 2003)

Systemanforderungen (Minimum):

  • Windows 98/ME/2000/XP
  • Pentium III 450 MHz
  • 128 MB RAM
  • 1,5 GB Festplattenspeicher
  • DirectX 8.1-kompatible 3D-Grafikkarte mit 16 MB
  • DirectX 8.1-kompatible Soundkarte

Empfohlen:

  • Pentium 4 1,5 GHz oder höher
  • 256 MB RAM oder mehr
  • GeForce2/Radeon oder besser

Getestet auf:

  • Windows XP Professional
  • Pentium 4 2,4 GHz
  • 512 MB RAM
  • GeForce4 Ti 4600 (128 MB)

Hat dir dieser Beitrag gefallen?

Klicke auf die Sterne um zu bewerten!

Durchschnittliche Bewertung 0 / 5. Anzahl Bewertungen: 0

Bisher keine Bewertungen! Sei der Erste, der diesen Beitrag bewertet.

Weil du diesen Beitrag nützlich fandest...

Teile ihn doch gerne in sozialen Netzwerken!

Es tut uns leid, dass der Beitrag für dich nicht hilfreich war!

Lasse uns diesen Beitrag verbessern!

Was können wir verbessern?

Kommentar hinterlassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.