Das französische Studio Spiders hat sich in den letzten Jahren einen Namen mit Action-Rollenspielen wie Bound by Flame und The Technomancer gemacht. Mit GreedFall wagt man nun den bisher ambitioniertesten Versuch, in die Liga der großen Genre-Vertreter aufzusteigen. Das im kolonialen 17. Jahrhundert angesiedelte Fantasy-Abenteuer verspricht eine dichte Welt voller politischer Intrigen, moralischer Dilemmata und klassischer Rollenspiel-Mechaniken. Kann das vergleichsweise kleine Studio mit den AAA-Giganten mithalten? Wir haben GreedFall ausführlich gespielt und klären, ob das Spiel seine Ambitionen einlösen kann.
Eine Welt im Umbruch: Setting und Atmosphäre
GreedFall entführt uns in eine vom 17. Jahrhundert inspirierte Fantasy-Welt. Die Alte Welt leidet unter einer mysteriösen Seuche namens „Malichor“, die ganze Bevölkerungsschichten dahinrafft. Gleichzeitig haben verschiedene Nationen die neu entdeckte Insel Teer Fradee kolonisiert – eine unberührte Wildnis voller Ressourcen, magischer Phänomene und einheimischer Bewohner.
Die Atmosphäre erinnert stark an die europäische Kolonialzeit, angereichert mit Fantasy-Elementen. Barock-inspirierte Architektur, Dreispitze, Musketen, politische Intrigen zwischen Handelskompanien und religiösen Orden – das Setting fühlt sich frisch an in einer Genre-Landschaft, die von Hochfantasy und Sci-Fi dominiert wird. Spiders schafft eine glaubwürdige Welt, in der technologischer Fortschritt auf magische Mysterien trifft.
Die verschiedenen Fraktionen sind distinct charakterisiert. Die Kongregation von Thélème vertritt religiösen Fanatismus und Inquisition. Die Brückenallianz steht für wissenschaftlichen Fortschritt und Pragmatismus. Die Nauts sind neutrale Händler und Seefahrer. Coin Guard repräsentiert militärische Macht. Die einheimischen Bewohner, die Eingeborenen von Teer Fradee, kämpfen gegen Ausbeutung und für den Schutz ihrer heiligen Stätten.
Diese Vielfalt schafft interessante Konflikte. Man navigiert konstant zwischen widersprüchlichen Interessen, balanciert Diplomatie und muss Konsequenzen der eigenen Entscheidungen tragen. Das ist GreedFalls größte Stärke – die Welt fühlt sich politisch komplex und moralisch ambivalent an.
Die Geschichte: Persönliche Mission trifft große Politik
Man spielt De Sardet, einen jungen Adeligen oder Adelige (Geschlecht wählbar) aus der Familie eines einflussreichen Kaufmanns. Die Cousine Constantines erkrankt an Malichor, was De Sardet nach Teer Fradee führt – angeblich soll dort ein Heilmittel existieren. Als Diplomat und Legat der Familie wird man in politische Machenschaften hineingezogen, die weit über die persönliche Suche nach Heilung hinausgehen.
Die Haupthandlung entwickelt sich in mehreren Akten. Man untersucht die Geheimnisse der Insel, deckt Verschwörungen auf, vermittelt zwischen Fraktionen und trifft weitreichende Entscheidungen über die Zukunft Teer Fradees. Ohne zu spoilern: Die Geschichte bietet durchaus überraschende Wendungen und thematisiert koloniale Ausbeutung, religiösen Fanatismus und Umweltzerstörung mit einer Ernsthaftigkeit, die man nicht erwartet hätte.
Die Charaktere sind größtenteils gut geschrieben. Die Begleiter haben eigene Motivationen, Hintergrundgeschichten und Loyalitätsquests. Kurt, der erfahrene Söldner und Mentor. Siora, die eingeborene Magierin zwischen zwei Welten. Vasco, der charmante Naut-Kapitän. Petrus, der fromme aber zunehmend zweifelnde Priester. Aphra, die wissbegierige Wissenschaftlerin. Jeder hat seine eigene Perspektive auf die Ereignisse.
Allerdings leidet die Erzählung unter phasenweise holpriger Lokalisierung. Die deutsche Übersetzung hat merkwürdige Formulierungen, die den Fluss stören. Die englische Version ist besser, aber auch dort gibt es stilistische Ungereimtheiten. Die Sprachausgabe ist gemischt – manche Sprecher liefern überzeugende Performances, andere klingen hölzern und emotionslos.

Spielmechaniken: Klassisches Rollenspiel mit Tiefe
GreedFall orientiert sich an klassischen Western-RPGs wie Dragon Age und The Witcher. Das Charaktersystem basiert auf Attributen (Kraft, Geschicklichkeit, Geist, Ausdauer, Genauigkeit, Willenskraft) und Skills in drei Kategorien: Kampf, Technik und Talente.
Die Kampf-Skills sind straightforward – verschiedene Waffengattungen und magische Angriffe. Technik umfasst Handwerk, Fallen und Bomben. Talente sind das Interessante: Charisma für Überredung, Intuition für Lügen-Erkennung, Wissenschaft für technisches Verständnis, Lockpicking für Schlösser, Kraft für Barrikaden. Diese Skills öffnen alternative Quest-Lösungen und Dialogoptionen.
Das Begleiter-System erlaubt zwei permanente Gefährten. Sie können befohlen, ihre Fähigkeiten gezielt eingesetzt und ihre Ausrüstung verwaltet werden. Begleiter kommentieren Entscheidungen und können zustimmen oder ablehnen – das beeinflusst ihre Loyalität. Hohe Loyalität schaltet persönliche Quests und Romanzen frei.
Das Fraktions-Reputationssystem ist zentral. Jede Aktion beeinflusst, wie verschiedene Gruppen einen sehen. Hilft man der Kongregation, verärgert man möglicherweise die Eingeborenen. Unterstützt man wissenschaftliche Experimente, verliert man religiöses Vertrauen. Diese Konsequenzen sind spürbar – niedrige Reputation führt zu Aggressivität, hohe zu Vergünstigungen.
Das Handwerkssystem ist funktional aber nicht revolutionär. Man sammelt Ressourcen, verbessert Waffen und Rüstungen, braut Tränke. Es ist solide implementiert ohne besonders hervorzustechen.
Kampfsystem: Aktionsreich aber nicht perfekt
Das Kampfsystem ist Echtzeit-Action mit taktischer Pause. Man kann jederzeit pausieren, Befehle an Begleiter erteilen, Fähigkeiten in Warteschlange stellen. Das erinnert an Dragon Age: Origins, funktioniert aber weniger elegant.
Der Kampf selbst fühlt sich… okay an. Es gibt leichte Angriffe, schwere Angriffe, Ausweichen, Parieren, Fähigkeiten und Magie. Man kann zwischen verschiedenen Waffensets wechseln – Nahkampf, Fernkampf, Magie lassen sich kombinieren. Das schafft Build-Vielfalt.
Allerdings fehlt dem Kampf die Präzision und Wucht großer Produktionen. Trefferfeedback ist schwach, Animationen sind steif, das Balancing ist unausgeglichen. Mit optimierten Builds wird man schnell übermächtig. Manche Bosse sind frustrierend schwer durch künstliche Schwierigkeit (Schadensresistenzen, unfaire Hitboxen), andere trivial einfach.
Die KI ist basic. Gegner laufen oft direkt auf einen zu, nutzen Deckung nicht, agieren vorhersehbar. Begleiter-KI ist besser – sie heilen, nutzen Fähigkeiten sinnvoll, aber verlassen sich stark auf Spieler-Mikro-Management.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade existieren, aber das Balancing ist selbst auf schweren Settings inkonsistent. Frühe Kämpfe können härter sein als späte Endgame-Begegnungen.
Quests und Entscheidungen: Echte Konsequenzen
Die Quest-Struktur ist GreedFalls größte Stärke. Haupt- und Nebenquests bieten regelmäßig multiple Lösungswege. Man kann kämpfen, schleichen, überzeugen, bestechen, drohen – die Talente öffnen echte Alternativen.
Ein Beispiel: Ein Dorf wird von Banditen bedroht. Man kann die Banditen bekämpfen, ihren Anführer überzeugen abzuziehen, einen Deal aushandeln, versteckte Informationen aufdecken die den Konflikt anders lösen. Jede Lösung hat Konsequenzen – für Fraktionsreputation, Begleiter-Loyalität, spätere Quest-Verfügbarkeit.
Diese Freiheit zieht sich durchs gesamte Spiel. Manche Quests haben zeitkritische Elemente – ignoriert man sie, eskalieren Situationen. Andere verzweigen basierend auf früheren Entscheidungen. Das schafft echten Wiederspielwert.
Allerdings gibt es auch generische Fetch-Quests und repetitive Aufgaben. „Sammle X Items“, „Töte Y Monster“ – diese füllen das Quest-Log und bieten wenig Substanz. Das ist schade, weil es die hochwertigen Story-Quests verwässert.
Die Endgame-Konsequenzen sind signifikant. Basierend auf akkumulierten Entscheidungen, Fraktionsreputationen und Begleiter-Loyalitäten erhält man verschiedene Endungen. Das Finale reflektiert tatsächlich das Gespielte – das ist vorbildlich.
Die Spielwelt: Schön aber klein
Teer Fradee ist in mehrere Regionen aufgeteilt – Hafenstadt, Dschungel, Sümpfe, Bergland, Eingeborenen-Dörfer. Jede Region hat eigene Ästhetik, Flora, Fauna. Die Welt ist handcrafted, nicht prozedural – jeder Baum, jeder Fels wurde platziert.
Die Größe ist überschaubar. Das ist kein Open-World-Gigant wie Skyrim oder The Witcher 3. Die Regionen sind mittelgroß, interconnected, aber nicht riesig. Das hat Vor- und Nachteile. Positiv: Wenig leerer Raum, hohe Dichte an Interaktionen. Negativ: Begrenztes Gefühl von Weite und Entdeckung.
Die visuelle Präsentation ist gemischt. Lichteffekte und Vegetation können wunderschön sein – besonders Sonnenuntergänge durch dichte Dschungel-Kanopien. Charaktermodelle und Animationen sind jedoch sichtbar budget-limitiert. Gesichtsanimationen sind steif, Lippensynchronisation fehlerhaft, Bewegungen wirken robotisch.
Die technische Performance ist auf Konsolen (getestet auf PS4 Pro) akzeptabel aber nicht perfekt. Framedrops in dichten Bereichen, gelegentliche Textur-Pop-ins, seltene Crashes. Auf PC mit anständiger Hardware läuft es deutlich besser und sieht auch visuell überzeugender aus.
Sound und Musik: Atmosphärisch aber repetitiv
Der Soundtrack von Olivier Derivière ist atmosphärisch und thematisch passend. Orchestrale Stücke mit kolonialen Instrumenten schaffen Stimmung. Boss-Themen sind dramatisch, Erkundungs-Tracks ruhig und meditativ.
Allerdings ist die Musikauswahl begrenzt. Dieselben Tracks wiederholen sich häufig, was nach 40+ Stunden Spielzeit auffällt. Mehr Varianz wäre wünschenswert gewesen.
Die Soundeffekte sind funktional. Waffenklänge, Zaubereffekte, Umgebungsgeräusche – alles vorhanden, nichts herausragend. Die räumliche Audio-Positionierung ist okay aber nicht präzise genug für optimales taktisches Spielen.
Die Sprachausgabe, wie erwähnt, ist inkonsistent. Hauptcharaktere sind meist gut gesprochen, Nebencharaktere variieren stark. Manche NPCs klingen engagiert, andere lesen Skripte lustlos ab.
Langzeitmotivation und Wiederspielwert
Ein Durchlauf dauert etwa 35-45 Stunden für Hauptstory plus Großteil der Nebenquests. Completionists brauchen 50-60 Stunden für alles.
Der Wiederspielwert ist solide. Verschiedene Builds (Nahkampf-Tank, agiler Schurke, Magier, Hybrid) spielen sich unterschiedlich. Die multiplen Quest-Lösungen und Endungen motivieren zu weiteren Durchläufen. Unterschiedliche Begleiter-Romanzen und Loyalitätspfade bieten Variation.
Allerdings gibt es kein New-Game-Plus. Nach dem Finale ist Schluss – man muss komplett neu starten für weitere Durchläufe. Manche Achievements/Trophäen erfordern mehrere Playthroughs, was durch fehlendes NG+ mühsamer ist.
Endgame-Content nach der Hauptstory existiert praktisch nicht. Man kann verbleibende Nebenquests abschließen, aber nach dem Finale gibt es keinen Grund, in der Welt zu verweilen. Das ist schade – ein Post-Game mit zusätzlichen Herausforderungen hätte die Langzeitmotivation erhöht.
Technische Probleme und Bugs
GreedFall kämpft mit diversen technischen Problemen. Zum Launch gab es frequent Crashes auf Konsolen, eingefrorene NPCs, Quest-Bugs die Fortschritt blockierten. Patches haben vieles verbessert, aber Probleme bleiben.
Im Test erlebt: NPCs die durch Wände gehen, Gegner die in Geometrie stecken bleiben, Dialogauslöser die nicht funktionieren. Nichts Gamebreaking, aber häufig genug um zu nerven. Regelmäßiges Manualspeichern ist Pflicht – Autosave allein reicht nicht.
Die Menü-Navigation ist umständlich. Das Inventarsystem ist unübersichtlich, Crafting-Rezepte schwer zu finden, die Weltkarte könnte informativer sein. Das UI wirkt wie ein Nachgedanke statt durchdachtes Design.
Ladezeiten sind auf Konsolen spürbar lang. Schnellreise zwischen Regionen dauert, Gebäude-Eingänge triggern Ladebildschirme. Auf SSD-ausgestatteten PCs ist es besser, aber auf Standard-Konsolen-Hardware nervt es.
Vergleich mit Genre-Größen
GreedFall versucht offensichtlich, in der Liga von Dragon Age und The Witcher zu spielen. Es erreicht dieses Niveau nicht – aber das ist auch keine Schande für ein deutlich kleineres Budget.
Im Vergleich zu Dragon Age: Inquisition fehlt GreedFall der Produktionswert, die technische Polish, die cinematische Präsentation. Die Welt ist kleiner, weniger lebendig. Aber: GreedFall bietet mehr Entscheidungskonsequenzen und organischere Quest-Verzweigungen als Inquisitions oft generische Füllquest-Struktur.
Gegen The Witcher 3 hat GreedFall keine Chance – weder visuell, noch erzählerisch, noch mechanisch. Aber wiederum: Das Fraktionssystem und die politischen Entscheidungen sind komplexer als Witchers relativ linearer Pfad.
GreedFall erinnert stark an BioWares Mass Effect und Dragon Age: Origins – in Struktur, Begleiter-Management, Entscheidungskonsequenzen. Fans dieser älteren BioWare-Titel finden hier mehr Anknüpfungspunkte als bei modernen AAA-RPGs.
Für wen eignet sich GreedFall?
Die Zielgruppe sind klassische Western-RPG-Fans. Wer BioWares goldene Ära (Baldur’s Gate, KOTOR, Dragon Age: Origins) schätzt, findet hier spirituelle Nachfolge. Wer komplexe Entscheidungen, Fraktionspolitik und Charakter-fokussierte Geschichten über bombastische Action stellt, wird belohnt.
Das Spiel ist nichts für Spieler, die AAA-Produktionswerte erwarten. Die technischen und visuellen Einschränkungen sind offensichtlich. Wer über budgetbedingte Limitierungen hinwegsehen kann und sich auf Mechaniken und Story konzentriert, findet ein lohnendes Erlebnis.
Action-RPG-Fans mit Fokus auf flüssigem, präzisem Kampf werden enttäuscht. Das Kampfsystem ist funktional aber nicht exzellent. Open-World-Enthusiasten, die riesige Sandbox-Welten erwarten, werden die Größe als einschränkend empfinden.
Preis-Leistung ist fair. Als Budget-Titel zu etwa 50 Euro bietet GreedFall mehr Substanz und Spielzeit als viele 70-Euro-AAA-Releases. Wer bereit ist, über Mängel hinwegzusehen, erhält ein ambitioniertes, umfangreiches Rollenspiel.
Unser Fazit
GreedFall ist ein ambivalentes Spiel. Es zeigt deutlich, dass Spiders mit großen Genre-Namen mithalten möchte – und in manchen Bereichen gelingt das überraschend gut. Das Setting ist frisch, die Welt politisch komplex, die Entscheidungen konsequenzenreich. Das Fraktionssystem und die Quest-Verzweigungen sind vorbildlich. Die Spielzeit rechtfertigt den Preis.
Gleichzeitig offenbaren sich an jeder Ecke Budget-Limitierungen. Die Grafik ist veraltet, Animationen steif, das Kampfsystem mittelmäßig. Technische Probleme und Bugs nerven. Die Lokalisierung schwankt zwischen solide und holprig.
Für Fans klassischer Western-RPGs ist GreedFall trotz aller Mängel eine Empfehlung. Es ist kein Meisterwerk, aber ein ehrlicher, ambitionierter Versuch, das Genre mit begrenzten Mitteln zu bedienen. Die Stärken – komplexe Entscheidungen, interessantes Setting, gute Charaktere – überwiegen für die Zielgruppe die technischen Schwächen.
GreedFall beweist, dass Budget-Studios immer noch bedeutungsvolle Single-Player-RPGs schaffen können in einer Industrie, die zunehmend auf Live-Service und Multiplayer setzt. Dafür verdient es Respekt – auch wenn es die eigenen hohen Ambitionen nicht vollständig einlöst.
Wertung: 7,7/10 – Gut
Ein ambitioniertes Rollenspiel mit komplexen Entscheidungen und interessantem Setting, das unter technischen Mängeln und Budget-Limitierungen leidet, aber für Genre-Fans trotzdem eine lohnende Erfahrung bietet.
Pro und Contra
Pro:
- Frisches, koloniales 17.-Jahrhundert-Fantasy-Setting mit dichter Atmosphäre
- Komplexes Fraktionssystem mit spürbaren Reputationskonsequenzen
- Echte Quest-Verzweigungen mit multiplen Lösungswegen
- Gut geschriebene Begleiter mit eigenen Motivationen und Loyalitätsbögen
- Talentsystem ermöglicht vielfältige Nicht-Kampf-Lösungen
- Entscheidungen haben signifikante Langzeitfolgen bis zum Ende
- Respektable Spielzeit von 40-60 Stunden
- Fairer Preis für gebotenen Umfang
- Thematisiert Kolonialismus und religiösen Fanatismus ernsthaft
- Verschiedene Endungen basierend auf Spielverhalten
Contra:
- Veraltete Grafik mit steifen Animationen und schwacher Gesichtsdarstellung
- Mittelmäßiges Kampfsystem ohne Präzision großer Produktionen
- Technische Probleme mit Bugs, Crashes und Quest-Glitches
- Unausgewogenes Balancing macht optimierte Builds übermächtig
- Holprige Lokalisierung in deutscher und teils englischer Fassung
- Inkonsistente Sprachausgabe mit hölzernen NPC-Performances
- Überschaubare Weltgröße ohne Open-World-Weite
- Kein New-Game-Plus trotz Wiederspiel-fokussiertem Design
- Lange Ladezeiten auf Konsolen-Hardware
- Generische Fetch-Quests verwässern hochwertige Story-Missionen
Häufige Fragen zu GreedFall
Muss ich vorherige Spiders-Titel gespielt haben?
Nein. GreedFall ist völlig eigenständig ohne narrative Verbindungen zu Bound by Flame oder The Technomancer.
Gibt es Romanzen?
Ja. Alle Begleiter können romanziert werden, unabhängig vom Geschlecht des Spielercharakters. Romanzen erfordern hohe Loyalität und richtige Dialogwahlen.
Wie wichtig ist Charakterspezialisierung?
Ziemlich wichtig. Man kann nicht alle Skills maximieren. Fokussierung auf spezifische Spielstile (Kampf, Diplomatie, Schleichen) ist sinnvoll für optimales Spielerlebnis.
Kann man Entscheidungen rückgängig machen?
Nein. Entscheidungen sind permanent. Manuelle Speicherstände vor wichtigen Wahl-Momenten sind empfehlenswert für Experimentierfreudige.
Wie schwer ist das Spiel?
Auf normaler Schwierigkeit angemessen fordernd zu Beginn, wird aber leichter mit Level-Aufstieg. Schwere und Extreme-Modi bieten mehr Herausforderung, leiden aber unter Balancing-Problemen.
Lohnt sich das Spiel zum Vollpreis?
Für Western-RPG-Fans ja. Mit 40-60 Stunden Spielzeit bietet es mehr als viele AAA-Releases. Wer AAA-Politur erwartet, sollte auf Sales warten.
Gibt es DLCs oder Erweiterungen?
Zum Test-Zeitpunkt (September 2019) nicht angekündigt. Das Hauptspiel ist inhaltlich vollständig ohne offensichtliche Lücken für DLC-Verkauf.
Auf welcher Plattform läuft es am besten?
PC mit anständiger Hardware bietet beste Performance und Grafik. Konsolen-Versionen (PS4, Xbox One) sind spielbar, leiden aber unter längeren Ladezeiten und schwächerer Performance.
Technische Daten
Entwickler: Spiders
Publisher: Focus Home Interactive
Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Release: 10. September 2019
Genre: Action-Rollenspiel
Spieleranzahl: Einzelspieler
Spielzeit: 35-60 Stunden
Sprachen: Deutsch (Text/Sprache), Englisch, Französisch und weitere
Altersfreigabe: USK 16 / PEGI 16
Systemanforderungen PC (empfohlen):
- Betriebssystem: Windows 7/8/10 (64-bit)
- Prozessor: Intel Core i5-4690K / AMD FX-8350
- Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
- Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 590
- Speicherplatz: 25 GB


