Infamous Second Son

inFAMOUS: Second Son im Test – Superhelden-Action für die neue Generation

Mit inFAMOUS: Second Son präsentiert uns Sucker Punch Productions den ersten großen Exklusivtitel für Sonys neue PlayStation 4. Nach zwei erfolgreichen Teilen auf der PlayStation 3 rund um Cole MacGrath – inFAMOUS und inFAMOUS 2 – wagt das Studio einen kompletten Neuanfang mit frischem Protagonisten und einer völlig anderen Stadt als Schauplatz.

Die Erwartungen sind entsprechend hoch. Nicht nur soll Second Son beweisen, dass die inFAMOUS-Reihe auch ohne Cole MacGrath funktioniert, sondern auch zeigen, was die neue Konsolengeneration leisten kann. Ein Launch-Window-Titel trägt immer eine besondere Verantwortung – er muss Spieler davon überzeugen, dass sich die Investition in neue Hardware gelohnt hat. Sucker Punch stellt sich dieser Herausforderung mit einem Spiel, das technisch beeindruckt, spielerisch überzeugt und einen neuen Helden einführt, der durchaus das Zeug zum Publikumsliebling hat.

Die große Frage bleibt: Kann der Neustart an die Erfolge der Vorgänger anknüpfen? Nach meinem Durchgang kann ich sagen: Größtenteils ja. Aber es gibt auch Bereiche, in denen Second Son hinter seinem Potenzial zurückbleibt.

Story: Seattle unter dem Regime der D.U.P.

Wir schreiben das Jahr 2016, sieben Jahre nach den Ereignissen von inFAMOUS 2. Die Welt hat sich verändert, seit die Existenz von Bio-Terroristen – Menschen mit übermenschlichen Fähigkeiten, im Volksmund „Conduits“ genannt – öffentlich bekannt wurde. Was einst ein Geheimnis war, das nur wenige kannten, ist nun Teil des kollektiven Bewusstseins. Und wie so oft, wenn Menschen mit dem Unbekannten konfrontiert werden, reagieren sie mit Angst.

Die neue Ordnung

Die Regierung hat mit dem Department of Unified Protection (D.U.P.) eine Spezialeinheit ins Leben gerufen, deren einziges Ziel es ist, die „Conduit-Bedrohung“ zu eliminieren. An der Spitze dieser Organisation steht Brooke Augustine, eine eiskalte Frau mit steinernem Blick und noch steinerneren Fähigkeiten – sie selbst ist eine Conduit, die Beton kontrollieren kann. Die Ironie, dass ausgerechnet eine Conduit andere Conduits jagt, geht im Spiel nicht verloren.

Seattle wird praktisch zur Sperrzone. Überall patrouillieren D.U.P.-Truppen in ihren charakteristischen Uniformen, Checkpoints kontrollieren die Bewegungsfreiheit der Bürger, und wer auch nur im Verdacht steht, ein Conduit zu sein, verschwindet in den Gefängnissen der Organisation. Die Parallelen zu autoritären Regimen sind offensichtlich und gewollt – Second Son erzählt auch eine Geschichte über Freiheit, Überwachung und die Frage, wie viel Sicherheit man für seine Grundrechte opfern sollte.

Die Atmosphäre in Seattle ist beklemmend. Die Menschen haben Angst, trauen sich kaum, offen zu sprechen, und die allgegenwärtige Präsenz der D.U.P. erinnert an düstere Zukunftsvisionen aus Filmen wie „V wie Vendetta“ oder „Children of Men“. Das ist eine interessante Kulisse für ein Superhelden-Spiel, das traditionell eher auf bunte Action setzt.

Delsin Rowe – Ein neuer Held

In diese beklemmende Welt gerät der 24-jährige Delsin Rowe, ein rebellischer Graffiti-Künstler aus dem nahe gelegenen Reservat der Akomish. Delsin ist das genaue Gegenteil von Cole MacGrath. Wo Cole grimmig und verbittert war, ist Delsin locker und sarkastisch. Wo Cole seine Kräfte als Last empfand, sieht Delsin sie als Geschenk. Er ist ein Sprayer, ein Querdenker, einer, der sich nicht gerne etwas vorschreiben lässt und Autorität grundsätzlich kritisch gegenübersteht. Seine Lederjacke mit den bunten Aufnähern, seine Mütze und sein spöttisches Grinsen machen ihn sofort sympathisch.

Delsins Leben ändert sich schlagartig, als ein Gefangenentransport der D.U.P. in der Nähe seines Reservats verunglückt. Einer der geflohenen Conduits wird verletzt, und Delsin – seiner Natur entsprechend – hilft ihm, ohne zu wissen, wer oder was der Mann ist. Bei der Berührung passiert etwas Unerwartetes: Delsin absorbiert die Kräfte des Conduits. Er entdeckt, dass er eine einzigartige Fähigkeit besitzt – er kann die Kräfte anderer Conduits kopieren und für sich nutzen. Das macht ihn zu etwas Besonderem, selbst unter den ohnehin schon besonderen Conduits.

Der Konflikt eskaliert

Diese Begegnung bleibt nicht unbemerkt. Augustine erscheint höchstpersönlich im Reservat, um die Situation zu „bereinigen“. Was folgt, ist brutal: Sie foltert Delsins Stamm mit ihren Betonkräften, bohrt scharfe Betonsplitter in die Körper der Menschen und lässt sie im Sterben liegen. Unter den Opfern ist auch Reggie, Delsins älterer Bruder und ein Polizist, der immer versucht hat, seinen rebellischen kleinen Bruder auf dem rechten Weg zu halten.

Die Stammesmitglieder überleben, aber die Betonsplitter in ihren Körpern werden sie langsam töten, wenn nichts unternommen wird. Die einzige Möglichkeit, sie zu retten, ist Augustines Kräfte zu absorbieren und das Beton aus ihnen zu entfernen. Um das zu erreichen, muss Delsin nach Seattle reisen, weitere Kräfte erlangen, stärker werden und sich schließlich Augustine stellen.

Es ist eine klassische Rache- und Rettungsgeschichte, aber sie funktioniert. Die emotionale Bindung zu den Stammesmitgliedern und besonders zu Reggie gibt Delsin ein nachvollziehbares Motiv. Er kämpft nicht für abstrakte Ideale, sondern für die Menschen, die er liebt.

Die Bruderbeziehung als Herzstück

Das Verhältnis zwischen Delsin und Reggie bildet das emotionale Zentrum der Geschichte, und hier zeigt Second Son seine größte Stärke. Die beiden Brüder könnten unterschiedlicher nicht sein: Delsin der Rebell, Reggie der Gesetzeshüter. Delsin sieht seine Kräfte als Befreiung, Reggie sieht sie als Gefahr. Delsin handelt impulsiv, Reggie überlegt jeden Schritt.

Trotz dieser Unterschiede ist die Liebe zwischen ihnen spürbar. Reggie begleitet Delsin nach Seattle, obwohl er weiß, dass er sich damit selbst in Gefahr bringt. Er kritisiert Delsins Entscheidungen, aber er verlässt ihn nie. Die Dialoge zwischen den beiden sind witzig, berührend und authentisch – was besonders den hervorragenden Sprechern Troy Baker (Delsin) und Travis Willingham (Reggie) zu verdanken ist. Baker, bekannt aus Spielen wie The Last of Us und BioShock Infinite, liefert eine charismatische Performance ab, die Delsin zum Leben erweckt. Und Willingham gibt Reggie eine Wärme und Menschlichkeit, die man bei Videospiel-Nebencharakteren selten findet.

Einige Szenen zwischen den Brüdern haben mich wirklich berührt. Ohne zu spoilern: Das Spiel verdient sich seine emotionalen Momente, statt sie zu erzwingen.

Augustine als Antagonistin

Brooke Augustine funktioniert als klassische Antagonistin, hat aber auch Schwächen. Sie ist kompetent bedrohlich, ihre Betonkräfte sind visuell beeindruckend, und ihre Präsenz in Cutscenes hat Gewicht. Aber ihre Motivation bleibt lange im Dunkeln, und wenn sie schließlich enthüllt wird, ist sie zwar nachvollziehbar, aber nicht besonders überraschend. Im Vergleich zu Kessler aus dem ersten inFAMOUS oder der Bestie aus inFAMOUS 2 fehlt ihr das gewisse Etwas, das einen Antagonisten wirklich unvergesslich macht.

Das ist kein Spielverderber, aber es fällt auf. Augustine ist gut genug, um die Geschichte voranzutreiben, aber sie hätte mehr Tiefe vertragen können.

Gameplay: Vier Kräfte, zahllose Möglichkeiten

Das Gameplay-Konzept der inFAMOUS-Reihe wurde für Second Son beibehalten und clever erweitert. Statt wie Cole nur eine Kernfähigkeit zu besitzen, kann Delsin im Spielverlauf vier verschiedene Kräfte erlangen, die sich fundamental unterschiedlich spielen.

Die vier Elemente

Jede Kraft hat ihre eigene Identität, ihre eigenen Stärken und Schwächen, und ihre eigene Art, sich durch Seattle zu bewegen:

Rauch ist Delsins erste erworbene Fähigkeit und bildet das Fundament für den Rest des Spiels. Man schießt Rauchgeschosse auf Gegner, kann durch Lüftungsschächte teleportieren und entfesselt verheerende Flächenangriffe. Das Ganze fühlt sich roh und aggressiv an – passend zu einem Charakter, der gerade entdeckt hat, was er kann, und noch lernt, seine Wut zu kontrollieren. Die Fähigkeit, durch Schornsteine und Lüftungsschächte auf Dächer zu teleportieren, ist unglaublich befriedigend und ermöglicht eine vertikale Mobilität, die das Erkunden der Stadt zum Vergnügen macht.

Neon ist das genaue Gegenteil: präzise, schnell, elegant. Mit dieser Kraft bewegt sich Delsin mit Lichtgeschwindigkeit durch die Stadt, rennt Wände hoch als wären sie Boden, und schießt lasergenau auf Feinde. Die Neon-Kraft ist visuell ein absolutes Highlight – wenn Delsin durch die nächtlichen Straßen Seattles rast und dabei leuchtende Spuren hinterlässt, die sich auf nassen Oberflächen spiegeln, zeigt Second Son, was die PS4 grafisch leisten kann. Spielerisch ist Neon ideal für Spieler, die Präzision über rohe Gewalt stellen.

Video ist die kreativste der vier Kräfte. Sie ermöglicht es, Gegner mit Illusionen zu täuschen, fliegende Pixelschwerter als Angriff zu beschwören oder sich unsichtbar zu machen. Je nach Karma-Ausrichtung kann Delsin Engel oder Dämonen herbeirufen, die ihm im Kampf helfen. Die Video-Kraft fühlt sich an wie etwas aus einem Science-Fiction-Film und bietet die meiste taktische Tiefe. Sie ist mein persönlicher Favorit, weil sie so viele Möglichkeiten eröffnet.

Beton ist die letzte Kraft, die Delsin erhält, und die brutalste. Sie ist langsam, aber verheerend zerstörerisch. Massive Nahkampfangriffe, Steinprojektile, ein Gefühl von unaufhaltsamer Macht. Diese Kraft passt perfekt zum Schurken-Pfad, aber auch heroische Spieler werden ihre Wucht zu schätzen wissen, wenn sie gegen die härtesten Gegner des Spiels antreten.

Der Kraft-Wechsel

Allerdings gibt es einen Haken, der das Gameplay interessanter macht, aber auch Frustration verursachen kann: Man kann nur eine Kraft gleichzeitig nutzen. Um zwischen ihnen zu wechseln, muss Delsin die entsprechende Energiequelle finden und absorbieren:

  • Rauch aus Schornsteinen, brennenden Autos oder zerstörten D.U.P.-Fahrzeugen
  • Neon aus Leuchtreklamen und Neon-Schildern
  • Video aus Fernsehern, Bildschirmen und Satellitenschüsseln
  • Beton aus… nun ja, Beton. Davon gibt es in einer Stadt genug.

Dieses System zwingt den Spieler, seine Umgebung bewusst wahrzunehmen und strategisch zu denken. Es ist clever designt, weil es verhindert, dass man einfach immer die stärkste Kraft spammt. Man muss improvisieren, sich anpassen, das nutzen, was gerade verfügbar ist.

Allerdings kann es im Kampfgetümmel auch umständlich werden. Wenn ich gerade Neon brauche, aber nur Schornsteine in der Nähe sind, muss ich entweder fliehen und eine Neon-Quelle suchen oder mich mit Rauch zufriedengeben. Das ist nicht immer ideal, besonders in den intensiveren Kämpfen des Spiels.

Bewegung und Parkour

Die Steuerung ist flüssig und intuitiv. Man spürt förmlich die Macht, die durch Delsins Hände fließt, und die Bewegungsfreiheit ist enorm. Man klettert Gebäude hinauf, gleitet über Dächer, schießt durch Lüftungsschächte und springt von Hochhäusern, nur um im letzten Moment eine Rauchlandung hinzulegen, die Gegner in der Nähe betäubt.

Selten hat sich ein Superhelden-Spiel so befreiend angefühlt. Das Parkour-System ist im Vergleich zu den Vorgängern deutlich geschmeidiger geworden. Delsin bewegt sich fließend durch die Umgebung, klammert sich automatisch an Kanten, zieht sich hoch und springt weiter, ohne dass der Spieler jeden einzelnen Handgriff kontrollieren muss. Das ist wichtig, weil es den Spielfluss nicht unterbricht. Man denkt nicht „Jetzt muss ich die X-Taste drücken, um zu springen“, sondern man denkt „Ich will auf dieses Dach“ und Delsin tut es.

Es gibt gelegentlich Momente, in denen die Kameraführung in engen Gassen etwas zickig wird oder Delsin an einer Kante hängen bleibt, an der er nicht hängen sollte. Aber das sind Kleinigkeiten, die das Gesamterlebnis kaum trüben.

Karma-System: Gut oder Böse

Wie schon in den Vorgängern spielt das Karma-System eine zentrale Rolle in Second Son. Eure Entscheidungen beeinflussen nicht nur die Story, sondern auch Delsins verfügbare Fähigkeiten und wie die Welt auf ihn reagiert.

Die zwei Pfade

Spielt man als Held, erhält man defensive und präzisere Angriffe. Die Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, Zivilisten zu schonen und Gegner zu neutralisieren, ohne sie zu töten. Man kann betäubte Feinde „fesseln“, was mehr Karma-Punkte gibt als sie zu töten. Die Bevölkerung jubelt einem zu, macht Fotos mit dem Handy und bittet um Autogramme. Es fühlt sich tatsächlich heroisch an.

Wählt man den Weg des Schurken, schaltet man zerstörerische und rücksichtslose Attacken frei. Kollateralschäden sind kein Problem – im Gegenteil, sie werden belohnt. Die Menschen fliehen panisch vor Delsin, Polizisten schießen auf ihn, und die Atmosphäre wird merklich düsterer. Es ist ein Machttrip, der Spaß macht, wenn man sich darauf einlässt.

Das System ist binär – gut oder böse, ohne Graustufen. Das mag zunächst simpel wirken, aber es sorgt für klare Unterschiede in den Fähigkeiten und erhöht den Wiederspielwert. Wer beide Extreme erleben will, muss das Spiel zweimal durchspielen.

Kritik am Karma-System

Meine Kritik am Karma-System ist, dass die moralischen Entscheidungen oft zu vorhersehbar sind. In vielen Situationen reduziert sich die Wahl auf „Rette die Zivilisten“ (heroisch) oder „Ignoriere sie und verfolge den Feind“ (böse). Es gibt wenig Nuance, wenig Grau zwischen Schwarz und Weiß.

Im Vergleich zu inFAMOUS 2, wo manche Entscheidungen wirklich zum Nachdenken anregten – erinnert ihr euch an die Wahl zwischen Nix und Kuo? – wirkt Second Son hier etwas oberflächlicher. Einige Schlüsselmomente der Story erfordern tiefgreifendere Entscheidungen, aber im Alltag des Spiels fehlt diese moralische Komplexität.

Das ist kein Dealbreaker, aber es ist eine verpasste Chance. Ein Spiel, das sich explizit mit Themen wie Überwachung, Freiheit und Vorurteilen beschäftigt, hätte von differenzierteren moralischen Fragen profitiert.

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Seattle: Die neue Spielwelt

Die Darstellung von Seattle ist eines der größten Highlights von Second Son. Sucker Punch hat die Stadt liebevoll nachgebildet, und es ist klar, dass das Team seine Heimatstadt kennt und schätzt.

Eine lebendige Stadt

Seattle fühlt sich lebendig an. Die Straßen sind belebt mit Fußgängern, die ihren Alltag nachgehen. Autos fahren durch die City, Menschen stehen an Bushaltestellen, Straßenmusiker spielen an Ecken. Und überall sieht man die Präsenz der D.U.P. – Soldaten auf Patrouille, gepanzerte Fahrzeuge an Kreuzungen, Überwachungsdrohnen am Himmel.

Bekannte Wahrzeichen wie die Space Needle wurden originalgetreu nachgebildet und bieten spektakuläre Aussichtspunkte. Auf die Spitze der Space Needle zu klettern und dann hinabzuspringen, um im letzten Moment den Gleiter zu aktivieren – das ist einer dieser Momente, in denen man sich wirklich wie ein Superheld fühlt.

Im Vergleich zu Empire City und New Marais aus den Vorgängern ist Seattle deutlich bunter und vielfältiger gestaltet. Das graue, deprimierende Empire City wirkt dagegen wie eine andere Welt. Seattle hat Charakter, hat Persönlichkeit, hat Orte, die man wiedererkennt und gerne besucht.

Technische Brillanz

Was wirklich beeindruckt, ist die technische Umsetzung. Second Son läuft in stabilen 30 Bildern pro Sekunde, selbst wenn auf dem Bildschirm das pure Chaos herrscht. Die Partikeleffekte sind schlicht grandios – Rauch wabert realistisch durch die Luft und reagiert auf Wind und Bewegung, Neon-Licht reflektiert auf nassen Straßen und erzeugt diesen typischen Blade-Runner-Effekt, Funken sprühen bei Explosionen, Glas zersplittert in tausend Teile.

Hier zeigt die PlayStation 4 eindrucksvoll, wozu sie in der Lage ist. Die Beleuchtung und Schatten sind erstklassig. Besonders bei Nacht entfaltet Seattle seine volle Pracht – die Leuchtreklamen, die nassen Straßen, die fernen Lichter der Stadt. Es ist wunderschön anzusehen, und man ertappt sich dabei, einfach nur durch die Gegend zu laufen und die Atmosphäre zu genießen.

Auch die Gesichtsanimationen sind für einen Launch-Window-Titel beachtlich. In Cutscenes sieht man echte Emotionen in den Gesichtern der Charaktere – Delsins spöttisches Grinsen, Reggies besorgte Stirnfalten, Augustines kalte Entschlossenheit. Gelegentlich wirken Mimiken etwas hölzern, aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Kurze Ladezeiten

Ein oft unterschätzter Faktor: Die Ladezeiten sind erfreulich kurz. Man startet das Spiel, und innerhalb weniger Sekunden steht man in Seattle. Schnellreisepunkte laden nahezu augenblicklich. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber für ein Open-World-Spiel ist es bemerkenswert und trägt erheblich zum flüssigen Spielfluss bei. Nichts ist frustrierender, als nach jedem Tod minutenlang auf einen Ladebildschirm zu starren.

Sound und Präsentation

Akustisch macht inFAMOUS: Second Son eine gute Figur, auch wenn es nicht ganz die Höhen der Grafik erreicht.

Soundtrack

Der Soundtrack von Nathan Johnson und Marc Canham untermalt das Spielgeschehen angenehm, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Er ist nicht so einprägsam wie manche anderen Videospiel-Soundtracks, aber er funktioniert. In emotionaleren Momenten kommt die Musik zur Geltung und verstärkt die Wirkung der Szenen. Action-Passagen werden von treibenden Rhythmen begleitet, die das Tempo perfekt aufgreifen. Ruhige Erkundungsphasen haben entspannte Ambient-Klänge.

Es ist solide Arbeit, aber keine Musik, die man sich danach separat anhören würde.

Soundeffekte

Die Soundeffekte hingegen sind hervorragend. Jede Kraft klingt einzigartig und befriedigend. Das Zischen von Rauch, wenn Delsin durch einen Lüftungsschacht teleportiert. Das Sirren von Neon, wenn er durch die Straßen rast. Das elektronische Knistern der Video-Kräfte. Das dumpfe Krachen von Beton-Angriffen.

Die D.U.P.-Soldaten kommunizieren über Funk, und man hört ihre panischen Rufe, wenn Delsin auftaucht. Schüsse knallen durch die Straßen Seattles, Explosionen haben Wucht, und im Hintergrund hört man den alltäglichen Stadtlärm – Verkehr, Stimmen, Musik aus offenen Fenstern. All das trägt zu einer dichten Atmosphäre bei, die Seattle zum Leben erweckt.

Sprachausgabe

Die englische Sprachausgabe ist exzellent. Troy Baker liefert als Delsin eine charismatische Performance ab, die der Figur echtes Leben einhaucht. Er trifft den perfekten Ton zwischen rebellischer Arroganz und verletzlicher Menschlichkeit. Travis Willingham als Reggie ist ebenso gut – warm, besorgt, manchmal genervt von seinem kleinen Bruder, aber immer loyal. Die Chemie zwischen den beiden Sprechern ist spürbar.

Die deutsche Synchronisation ist vorhanden und ordentlich, aber nicht überragend. Wer die Wahl hat, sollte die englische Originalvertonung wählen. Bakers Performance ist es wert.

DualShock 4-Integration

Als Launch-Window-Titel nutzt Second Son natürlich die neuen Features des DualShock 4-Controllers, und es tut dies auf eine Weise, die sich organisch anfühlt, statt aufgesetzt zu wirken.

Das Touchpad wird für das Graffiti-Sprayen und zum Öffnen von Türen genutzt. Man wischt über das Pad, um Schlösser zu knacken oder Türen aufzudrücken. Es ist eine nette Spielerei, die den Controller gut zur Geltung bringt.

Der Lichtbalken wechselt die Farbe je nach gewählter Kraft – orange für Rauch, rosa für Neon, blau für Video, grau für Beton. Ein kleines Detail, das aber zeigt, wie viel Liebe Sucker Punch in die Präsentation gesteckt hat.

Die Bewegungssteuerung kommt beim Graffiti-Sprayen zum Einsatz. Man hält den Controller wie eine Sprühdose und bewegt ihn entsprechend. Der Reiz lässt nach ein paar Mal nach, aber es ist eine kreative Nutzung der Hardware.

Der Lautsprecher im Controller gibt gelegentlich Funksprüche und Soundeffekte von sich. Es ist subtil, aber es trägt zur Immersion bei.

Nebenaktivitäten und Umfang

Seattle bietet eine Reihe von Nebenaktivitäten, um die Spielzeit zu verlängern und die Kräfte zu verbessern.

Was es zu tun gibt

  • D.U.P.-Kontrollpunkte erobern: Gebiete von feindlicher Präsenz befreien
  • Blast Shards sammeln: Verbessern Delsins Kräfte
  • Drohnen abschießen: Überwachungsdrohnen der D.U.P.
  • Geheime Agenten aufspüren: Undercover-D.U.P.-Agenten enttarnen
  • Graffiti sprayen: Interaktives Sprayen mit dem Controller
  • Überwachungskameras zerstören: Symbolischer Widerstand
  • Audio-Logs finden: Hintergrundgeschichte

Umfang und Spielzeit

Die Hauptstory ist mit etwa 10 bis 12 Stunden überschaubar. Das ist kürzer als bei den Vorgängern und fühlt sich manchmal etwas gehetzt an. Gerade wenn man in den Flow kommt, ist die Geschichte vorbei. Hier hätte ich mir mehr gewünscht.

Wer alle Nebenaktivitäten erledigen möchte, kommt auf etwa 15 bis 20 Stunden pro Durchgang. Und wer beide Karma-Pfade erleben will – was ich empfehle, weil sich das Spiel tatsächlich anders anfühlt – kann 25 bis 30 Stunden investieren.

Kritik an den Nebenaktivitäten

Die Nebenaufgaben sind solide, aber nichts Revolutionäres. Man kennt dieses Prinzip aus unzähligen Open-World-Titeln: Gebiete befreien, Sammelobjekte finden, kleine Missionen erfüllen. Das macht durchaus Spaß, wird aber mit der Zeit repetitiv.

Besonders die Gegnervielfalt ist begrenzt. Man kämpft fast ausschließlich gegen D.U.P.-Truppen, die in verschiedenen Varianten auftreten – einfache Soldaten, schwer gepanzerte Einheiten, Scharfschützen, Drohnen, Conduit-Spezialeinheiten. Das ist in Ordnung, aber etwas mehr Abwechslung wäre wünschenswert gewesen. Im Vergleich zu inFAMOUS 2, wo man gegen verschiedene Fraktionen kämpfte, fühlt sich Second Son hier eingeschränkter an.

Fazit

Sucker Punch hat mit inFAMOUS: Second Son einen würdigen Nachfolger geschaffen, der die Serie erfolgreich auf die PlayStation 4 bringt. Das Spiel glänzt mit einer technisch beeindruckenden Präsentation, die zeigt, was die neue Konsolengeneration leisten kann. Die Partikeleffekte, die Beleuchtung, das lebendige Seattle – all das ist wunderschön anzusehen.

Die vier verschiedenen Kräfte bieten genug Abwechslung, um das Kampfsystem frisch zu halten, auch wenn der Wechsel zwischen ihnen manchmal umständlich ist. Delsin ist ein sympathischer Protagonist, dessen Beziehung zu seinem Bruder Reggie das emotionale Herzstück der Geschichte bildet. Troy Baker und Travis Willingham liefern hervorragende Spracharbeit ab.

Gleichzeitig gibt es Bereiche, in denen das Spiel hinter seinem Potenzial zurückbleibt. Die Story ist unterhaltsam, erreicht aber nicht ganz die Tiefe der Vorgänger. Das Karma-System ist zu binär, die moralischen Entscheidungen oft vorhersehbar. Augustine als Antagonistin hätte mehr Charaktertiefe vertragen können. Die Gegnervielfalt ist begrenzt, die Nebenaktivitäten werden repetitiv, und die Hauptstory hätte länger sein können.

Trotz dieser Kritikpunkte ist inFAMOUS: Second Son ein gelungenes Action-Adventure, das PlayStation 4-Besitzer auf dem Schirm haben sollten. Wer Superhelden-Spiele mag, Open-World-Action liebt oder einfach sehen möchte, was die neue Konsolengeneration zu bieten hat, macht hier nichts falsch. Sucker Punch hat bewiesen, dass sie ihr Handwerk verstehen und die inFAMOUS-Reihe auch ohne Cole MacGrath funktioniert.

Delsin Rowe ist angekommen. Und Seattle wird nie mehr dasselbe sein.


Bewertung: 8.3/10

Stärken:

  • Technisch beeindruckende Präsentation
  • Partikeleffekte und Beleuchtung hervorragend
  • Seattle lebendig und detailliert nachgebildet
  • Space Needle und echte Wahrzeichen
  • Vier abwechslungsreiche Kräfte
  • Neon-Kraft visuell ein Highlight
  • Delsin als sympathischer Protagonist
  • Troy Baker liefert großartige Performance
  • Bruderbeziehung emotional berührend
  • Flüssiges Parkour-System
  • Kurze Ladezeiten
  • Gelungene DualShock 4-Integration
  • Karma-System bietet Wiederspielwert
  • Stabile 30 FPS
  • Deutsche Synchronisation vorhanden

Schwächen:

  • Story nicht so tiefgehend wie Vorgänger
  • Karma-System zu binär
  • Moralische Entscheidungen oft vorhersehbar
  • Augustine als Antagonistin etwas flach
  • Gegnervielfalt begrenzt
  • Nebenaktivitäten werden repetitiv
  • Hauptstory relativ kurz (10-12 Stunden)
  • Kraftwechsel manchmal umständlich

Technische Daten:

  • Entwickler: Sucker Punch Productions
  • Publisher: Sony Computer Entertainment
  • Genre: Action-Adventure / Open World
  • Plattform: PlayStation 4 (Exklusiv)
  • Release: 21. März 2014
  • Protagonist: Delsin Rowe (Troy Baker)
  • Wichtige NPCs: Reggie Rowe (Travis Willingham), Brooke Augustine
  • Setting: Seattle, 2016
  • Kräfte: Rauch, Neon, Video, Beton
  • Karma-System: Held / Schurke
  • Spielzeit: 10-12 Stunden (Story), 25-30 Stunden (komplett)
  • Altersfreigabe: USK 16

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