Das Schwarze Auge

Das Abenteuer begann am Küchentisch: Wie Pen-&-Paper-Rollenspiele die Fantasywelt formten

An meinen allerersten Charakter kann ich mich nicht mehr erinnern – ein Krieger war es, das weiß ich noch. Aber an sein erstes Abenteuer erinnere ich mich sehr wohl. Ein Geheimnis auf den Zyklopeninseln galt es zu lösen. Zusammen mit einem Freund stürzte ich mich ins Unbekannte. Streng genommen war „Das Geheimnis der Zyklopeninseln“ ein Soloabenteuer für Das Schwarze Auge – aber wir haben es gemeinsam gespielt, so wie wir das bis heute gerne tun. Das eigentliche Gruppenrollenspiel-Erlebnis, mit Spielleiter und Würfeln und echten Mitspielern um einen Tisch, kam erst danach – irgendwo in Düsseldorf, nach der Schule, wenn die Zeit es erlaubte. Am Wochenende dann die langen Sessions, gerne mal bis in den frühen Morgen. Und trotzdem war ich schon vorher vollkommen angefixt.

Dabei war Das Schwarze Auge für mich keineswegs der erste Kontakt mit Spielen überhaupt. Bevor der erste Charakter auf den Zyklopeninseln sein erstes Abenteuer erlebte, hatte ich bereits mehrere Gerätegenerationen hinter mir. Angefangen beim Atari, dann das NES, irgendwo im Freundeskreis tauchte ein SEGA Master System auf. Beim Onkel gab es PCs – vom C64 über den Amiga 500 und 1200 bis zum IBM-PC. Parallel dazu der Wechsel zum SNES, und natürlich hatte auch wieder jemand einen Mega Drive. Wir kannten beide Welten gut. Rollenspiele hatten uns auch virtuell längst in ihren Bann gezogen – auf den SEGA-Systemen und den Computern gab es ja bereits eine Handvoll D&D-Titel. Und trotzdem koexistierten diese beiden Welten lange einfach nebeneinander, ohne wirklich zu verschmelzen. Irgendwann saßen wir da und sagten: „Stell dir mal vor, es gäbe Das Schwarze Auge als Videospiel.“ Kurz darauf gab es das tatsächlich. Aber das, was wir uns wirklich vorgestellt hatten – eine echte Fusion beider Welten – das bekamen wir erst mit Baldur’s Gate. Dazu aber gleich mehr.

Ich musste heute an diese Zeit denken, als ich ein Interview mit dem Medienkulturwissenschaftler Tobias Unterhuber las, das das Titel-Kulturmagazin gerade veröffentlicht hat. Unterhuber hat einen Sammelband herausgegeben mit dem programmatischen Titel „Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung“ – und seine These ist so einleuchtend, dass man sich fragt, warum es so lange gedauert hat, sie laut auszusprechen.

Die Lücke, die niemand gesehen hat

Wenn wir über die Popkultur-Geschichte der Fantasyliteratur sprechen, denken wir an Tolkien, dann an Peter Jackson. Wenn wir über Science-Fiction sprechen, denken wir an Asimov, dann an die Kinoversionen. Der Schritt vom Buch zum Film oder zum Videospiel wirkt selbstverständlich – aber er war es nie. Dazwischen lag immer etwas: das Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es war das Medium, das Stoffe lebendig hielt, ausbaute und in eine Form brachte, die andere wiederverarbeiten konnten.

Unterhuber nennt ein Beispiel, das ich besonders erhellend finde: Als Timothy Zahn die Admiral-Thrawn-Trilogie schreiben sollte und bei Lucasfilm nach Hintergrundinformationen zum Star-Wars-Universum fragte, schickte man ihm ein Paket mit Rollenspielbüchern von Westend Games. Das erweiterte Star-Wars-Universum, das Jahrzehnte lang als Kanon galt, wurde maßgeblich durch ein Rollenspiel mitgeschrieben, das heute die meisten Fans nie gelesen haben.

Noch deutlicher wird es beim Cthulhu-Mythos. Lovecrafts Geschichten waren nach seinem Tod 1937 ein loses Konglomerat von Texten verschiedener Autoren, ohne kohärentes System. Chaosiums Pen-&-Paper-Spiel „Call of Cthulhu“ von 1981 sortierte, katalogisierte und erweiterte dieses Material – und schuf damit erst das, was wir heute als zusammenhängendes Mythos-Universum kennen. Ohne dieses Rollenspiel gäbe es vermutlich kein Bloodborne, kein Amnesia, keinen Kultfilm „The Color Out of Space“. Das klingt nach einer akademischen Fußnote, ist aber eine direkte Genealogie.

Was das mit Videospielen zu tun hat

Wer mit Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons aufgewachsen ist, erkennt sofort, wo diese DNA in Videospielen weiterlebt. Baldur’s Gate war genau das, worüber wir früher fantasiert hatten. Kein Spiel, das zufällig an D&D erinnerte – es spielte buchstäblich nach den Advanced-D&D-Regeln, mit Würfelwürfen im Hintergrund und einem Regelwerk, das Millionen von Tischrunden entstammte. Das war die Fusion, die wir uns am Küchentisch vorgestellt hatten, als wir noch fragten, ob es Das Schwarze Auge jemals als Videospiel geben würde. Neverwinter NightsPlanescape: TormentPathfinder: Kingmaker – das westliche Rollenspielgenre als Ganzes ist ohne seine Wurzeln im Pen-&-Paper nicht zu verstehen.

Aber der Einfluss geht tiefer als Regeladaptionen. Worldbuilding, das heute als selbstverständliches Feature großer Open-World-Spiele gilt, wurde in Rollenspielen professionalisiert. Das Konzept einer lebendigen Welt mit Geschichte, Fraktionen, Konsequenzen – das ist Pen-&-Paper-Denken, nur auf einem Bildschirm ausgeführt. Wenn ich in einem aktuellen Rollenspiel eine Entscheidung treffe, die Stunden später noch Konsequenzen hat, dann ist das ein direktes Erbe von Spielleitern, die jahrzehntelang improvisierte Welten am Leben gehalten haben.

Warum die Forschung so lange brauchte

Unterhuber erklärt die wissenschaftliche Vernachlässigung des Mediums mit den Moral Panics der Achtziger und Neunziger. Rollenspiele wurden als Teufelswerkzeug verteufelt, als Einfallstor für Okkultismus und soziale Isolation – eine Panik, die in den USA besonders virulent war und hierzulande ebenfalls Spuren hinterließ. Die öffentliche Wahrnehmung war so negativ besetzt, dass eine ernsthafte kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung lange kaum möglich war. Paradoxerweise war es die zunehmende akademische Beschäftigung mit Computerspielen, die den Weg für die Rollenspieleforschung ebnete – obwohl die historische Entwicklung eigentlich vom Tisch- zum Computerrollenspiel verlief, nicht umgekehrt.

Das legt auch einen blinden Fleck unserer eigenen Gaming-Erinnerungen frei. Wir reden über die Geschichte des Videospiels als Geschichte von Pong, Pac-Man und Mario – und lassen dabei aus, dass das narrative Rollenspiel seine eigene Parallelgeschichte hatte, an Küchentischen und in Jugendkellern, lange bevor es einen Bildschirm brauchte.

Meine eigene Theorie: Das geteilte Schicksal zweier Nischen

Unterhubers Erklärung mit den Moral Panics leuchtet mir ein – aber ich glaube, es steckt noch etwas anderes dahinter, das er als Wissenschaftler vielleicht so nicht formulieren würde. Rollenspiele und Videospiele haben ein sehr ähnliches Schicksal geteilt: Lange wollte kaum jemand offen zugeben, dass er sie spielt. Videospiele hatten es dabei noch vergleichsweise leicht. Pac-Man durfte man mögen. Eine kurze Runde am Automaten – das war gesellschaftlich akzeptiert. Aber je mehr Gaming zur ernsthaften Freizeitbeschäftigung wurde, desto mehr schlich sich eine merkwürdige Scham ein. Ich habe es selbst oft genug erlebt: In Bewerbungsgesprächen wurde Gaming als Hobby lieber verschwiegen, auf Partys wich man dem Thema aus. Das hat sich inzwischen zum Glück geändert – aber es hat Jahrzehnte gedauert. Mit Pen-&-Paper-Rollenspielen war es noch eine Stufe schwieriger. Das Image des weltfremden Kerkermeister-Nerds saß tief, auch wenn es mit der Realität wenig zu tun hatte.

Was mich dabei fast noch mehr beschäftigt als die gesellschaftliche Wahrnehmung, ist die Entwicklung des Genres selbst. Das CRPG, das klassische computergestützte Rollenspiel mit isometrischer Perspektive, rundenbasiertem Kampf und echter Entscheidungstiefe, hat über viele Jahre ein Schattendasein geführt. Die Industrie wollte Action, wollte schnelle Reflexe, wollte breite Zugänglichkeit. Das Ergebnis war eine lange Durststrecke mit vielen Action-RPGs und wenigen Spielen, die wirklich das Gefühl einer Pen-&-Paper-Runde einfangen wollten. Zum Glück hat sich das geändert. Die Divinity-Reihe, PathfinderPillars of Eternity – das sind Spiele, die zeigen, dass es einen echten Markt für diese Art von Tiefe gibt.

Aber Baldur’s Gate 3 hat dann noch einmal gezeigt, wie weit man diesen Ansatz treiben kann, wenn man wirklich investiert. Charaktervielfalt, Entscheidungsfreiheit, ein Umfang, der sich nicht aufgebläht, sondern organisch anfühlt. Am Ende ist es auch egal, ob man aus der Ego-Perspektive draufschaut, in der Third-Person oder isometrisch von oben – was wir wollen, ist entdecken und erforschen. Und nichts begeistert mich mehr als diese Art von versteckter Konsequenz: Ich bringe zu Spielbeginn irgendwo einen Räuberhauptmann zur Strecke, denke längst nicht mehr daran – und 80 Stunden später kommt sein Bruder um die Ecke und will Rache. Das ist Pen-&-Paper-Denken auf einem Bildschirm. Versprochen haben das schon viele Entwickler. Gehalten haben es nur wenige.

Ein Wermutstropfen bleibt trotzdem. Wir bekommen heute wunderbare Rollenspiele – aber manche ertrinken in ihrem eigenen Umfang. Riesige Open Worlds, die mit Questmarkern, Symbolen und Hinweistexten zugepflastert sind, bis kein weißer Fleck mehr auf der Karte übrig bleibt. Ich habe früher vor dem PC gesessen, einen Notizblock neben der Tastatur, und mir Hinweise aufgeschrieben, Rätsel durchdacht, Wege skizziert. Dieses Gefühl – dass die Welt mir etwas verbirgt, das ich selbst herausfinden muss – vermisse ich manchmal. Es war kein schlechteres Spielgefühl. Es war nur eines, das mir zutraute, selbst nachzudenken.

Das Erbe sitzt tiefer als gedacht

Actual Plays – Formate wie Critical Role, in denen Schauspieler live D&D spielen und dabei Millionen Zuschauer gewinnen – sind für Unterhuber kein Nostalgiephänomen, sondern ein Zeichen, dass das Medium wieder ernst genommen wird. Ich sehe das ähnlich. Wer sich heute fragt, warum die besten Rollenspiele sich so grundlegend anders anfühlen als der Rest, bekommt die Antwort vielleicht nicht im Spiel selbst – sondern an einem Küchentisch irgendwo in den Siebzigern.

Mein erster DSA-Charakter hätte das vermutlich nicht interessiert. Er war zu sehr damit beschäftigt, das Geheimnis der Zyklopeninseln zu überleben.

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