Im September 2012 sorgte bei Kickstarter ein gewisses „Project Eternity“ für Furore. Das bekannte Entwicklerstudio Obsidian Entertainment – verantwortlich für Klassiker wie Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 und Star Wars: Knights of the Old Republic II – wollte dort 1,1 Millionen Dollar für die Entwicklung eines klassischen Rollenspiels sammeln. Die Beschreibung des Projekts ließ sich kurz zusammenfassen: Es sollte eine Hommage an Klassiker wie Baldur’s Gate entstehen.
Das Studio war kurz zuvor in Schieflage geraten und musste mehr als 20 Mitarbeiter entlassen. Die Zukunft war ungewiss, und viele fragten sich, ob Obsidian überhaupt noch existieren würde. Das Ende der Geschichte kennen die meisten: Von etwa 74.000 Unterstützern kamen fast 4 Millionen Dollar zusammen – allein durch die Kickstarter-Kampagne. Das war damals ein Rekord für Videospiele auf der Plattform und zeigte, wie groß die Sehnsucht nach klassischen RPGs war.
Das fertiggestellte Pillars of Eternity erschien im März 2015 für den PC und räumte ab. Kritiker und Spieler waren gleichermaßen begeistert. Es folgten zwei Erweiterungen – „The White March Part I“ und „Part II“ – die nicht weniger erfolgreich waren und die Spielzeit erheblich verlängerten.
Nun liegt mit der Complete Edition die vollständig überarbeitete und konvertierte Version für Konsolen vor – das Hauptspiel inklusive beider Erweiterungen. Ich habe die PlayStation 4-Version unter die Lupe genommen und kann nach über 60 Stunden sagen: Die Wartezeit hat sich gelohnt. Obsidian hat bewiesen, dass sie nicht nur großartige Spiele entwickeln können, sondern auch wissen, wie man sie auf neue Plattformen bringt.
Story: Das Geheimnis der Seelen
Die Welt von Pillars of Eternity heißt Eora, und sie steckt in einer Krise, die an den Grundfesten dessen rüttelt, was die Menschen über das Leben und den Tod zu wissen glauben. Immer mehr Säuglinge werden ohne Seelen geboren – sogenannte „Hollowborn“. Diese Kinder leben, atmen, essen – aber in ihren Augen ist nichts. Keine Persönlichkeit, kein Bewusstsein, keine Seele.
Die Eltern fürchten sich, überhaupt noch Kinder zu bekommen. Die Bevölkerung schrumpft. Religiöse Kulte machen sich die Angst zunutze. Und niemand weiß, warum das geschieht – oder wie man es aufhalten kann.
Der Beginn einer Reise
In diese Welt stolpert unser Held, ein Reisender aus der Ferne, der sich einer Karawane angeschlossen hat, um in den Dyrwood zu gelangen. Was als gewöhnliche Reise beginnt, endet in einer Katastrophe. Nach einem mysteriösen Vorfall bei einer alten Ruine wird der Protagonist zum Watcher – jemandem, der in die Seelen anderer Menschen blicken und ihre Vergangenheit, ihre Geheimnisse und ihre tiefsten Ängste ergründen kann.
Diese Fähigkeit ist Segen und Fluch zugleich. Sie öffnet Türen und liefert Informationen, die anderen verborgen bleiben. Sie ermöglicht es, Geheimnisse zu lüften, die seit Jahrhunderten begraben sind. Aber sie wirft auch Fragen auf – über die eigene Vergangenheit, über frühere Leben, über die Natur der Seele selbst. Und sie zieht ungewollte Aufmerksamkeit auf sich.
Der Einstieg ins Abenteuer ist gelungen. Das Spiel findet das richtige Maß zwischen Einführung und schnellem Beginn der Hauptstory. Weitere Erklärungen zu Funktionen, Begleitern und Fähigkeiten folgen gut eingebettet in den Spielverlauf – so soll es sein. Kein stundenlanges Tutorial, das einen an der Hand nimmt, aber auch kein kaltes Wasser, in das man geworfen wird.
Die Hauptquest und ihre Verzweigungen
Die zentrale Frage des Spiels ist vielschichtig: Was verursacht die Hollowborn-Krise? Wer steckt dahinter? Und kann unser Watcher sie aufhalten? Die Antworten führen tief in die Geschichte Eoras, in die Machenschaften von Göttern und Sterblichen, in uralte Ruinen und verborgene Wahrheiten.
Was mich besonders beeindruckt hat, ist die Art, wie die Story mit philosophischen Fragen spielt. Was macht eine Seele aus? Was bedeutet es, wenn Erinnerungen über mehrere Leben hinweg bestehen? Ist Unsterblichkeit ein Segen oder ein Fluch? Pillars of Eternity stellt diese Fragen, ohne einfache Antworten zu liefern. Es überlässt dem Spieler, seine eigenen Schlüsse zu ziehen.
Viel zu lesen, viel zu entdecken
Wer sich auf Pillars of Eternity einlässt, sollte sich darüber im Klaren sein, dass es einiges zu lesen gibt. Die Dialoge sind lang und detailliert. Die Codex-Einträge füllen Seiten. Die Hintergrundgeschichten der Begleiter sind komplexe Erzählungen für sich.
Für manche macht diese Art von Spiel gerade das Besondere aus – die dichten Texte, die tiefe Lore, die ausformulierten Dialoge. Es erinnert an die Zeiten, als RPGs noch Romane mit Gameplay waren. Andere könnte es abschrecken, und das ist verständlich. Pillars of Eternity ist ein Spiel für Leser, für Leute, die sich in Geschichten verlieren wollen, die bereit sind, Zeit zu investieren.
Ab dem zweiten Akt nimmt das Geschehen an Fahrt auf. Man begegnet immer mehr interessanten Persönlichkeiten, von denen einige den Helden fortan begleiten können. Es lassen sich viele unterschiedliche Locations bereisen und erkunden – von geschäftigen Städten über düstere Dungeons bis hin zu verfallenen Tempeln längst vergessener Götter.
Moralische Graustufen
Was Pillars of Eternity besonders gut macht, ist die Abwesenheit von simplem Gut und Böse. Die Welt von Eora ist kompliziert, und die Menschen, die sie bevölkern, sind es auch. Es gibt keine eindeutigen Helden und keine eindeutigen Schurken – nur Individuen mit ihren eigenen Überzeugungen, Ängsten und Motivationen.
Diese Komplexität zeigt sich in praktisch jeder Quest:
- Richte ich den gefangenen Dieb hin? Der grimmige Krieger in meiner Gruppe wird zustimmen, dass es ihm zu Recht so ergangen ist. Der Priester hingegen verurteilt dieses Vorgehen aufs Äußerste.
- Entreiße ich dem Gegenüber Informationen durch einen schmerzhaften Blick in seine Seele? Oder akzeptiere ich, dass er sie nicht preisgeben mag, und suche einen anderen Weg?
- Helfe ich dem Adligen, der offensichtlich korrupt ist, aber dessen Sturz noch größeres Leid verursachen würde? Oder bringe ich ihn zu Fall, ungeachtet der Konsequenzen?
Entscheidungen sind oft klein, aber haben in der Regel spürbare Auswirkungen. Charaktere erinnern sich an das, was man getan hat. Fraktionen reagieren entsprechend. Das Spiel trackt nicht nur „Gut“ und „Böse“, sondern eine Vielzahl von Persönlichkeitsmerkmalen – ehrlich, diplomatisch, aggressiv, stoisch, leidenschaftlich. Diese beeinflussen, wie NPCs auf den Spieler reagieren und welche Dialogoptionen verfügbar sind.
Es sind diese kleinen Dinge, durch die das Spiel ganz groß wird.

Gameplay: Klassisches RPG in Reinform
Wie es sich für ein „richtiges“ Rollenspiel gehört, beginnt alles mit der Charaktererstellung. Und die ist in Pillars of Eternity erfreulich umfangreich.
Charaktererstellung
Wer keine Lust auf einen Helden von der Stange hat, bekommt diverse Möglichkeiten geboten, seinen Charakter nach eigenen Wünschen zu gestalten. Das beginnt bei der Wahl der Rasse – Menschen, Elfen, Zwerge, aber auch exotischere Optionen wie die gottähnlichen Godlike oder die kleinen, pelzigen Orlans. Jede Rasse bringt ihre eigenen Boni und kulturellen Hintergründe mit.
Nach der Gestaltung des äußeren Erscheinungsbildes darf man sich eine von elf Charakterklassen aussuchen:
| Klasse | Spielstil | Komplexität |
|---|---|---|
| Fighter | Schwert und Schild, Frontlinie | Einfach |
| Rogue | Heimliche Angriffe, hoher Einzelschaden | Mittel |
| Wizard | Mächtige Zauber, geringe Verteidigung | Hoch |
| Priest | Heilung, Buffs und göttliche Macht | Mittel |
| Ranger | Fernkampf mit tierischem Begleiter | Einfach |
| Cipher | Seelenkräfte, mentale Manipulation | Hoch |
| Chanter | Passive Lieder, mächtige Beschwörungen | Mittel |
| Druid | Naturmagie und Gestaltwandlung | Hoch |
| Monk | Waffenloser Kampf, Wunden als Ressource | Mittel |
| Paladin | Heiliger Krieger mit Auren | Einfach |
| Barbarian | Rohe Gewalt und Flächenangriffe | Einfach |
Die Klassenwahl legt nicht nur fest, ob man bevorzugt mit Schwert, Bogen oder als Feuerball schleudernder Magier durch das Abenteuer geht, sondern gibt sowohl Boni als auch Abzüge auf diverse Fähigkeiten. Ein Wizard hat beispielsweise Zugang zu verheerenden Zaubern, aber kaum Lebenspunkte. Ein Fighter hält viel aus, hat aber weniger Optionen im Kampf.
Zusätzlich darf man wählen, aus welcher Region der Held kommt, welchen kulturellen Hintergrund er hat, welche Gesinnung er vertritt und welche Gottheit über ihn wacht. All das beeinflusst Dialoge und Reaktionen von NPCs. Ein Charakter aus dem kriegsgebeutelten Readceras wird anders behandelt als einer aus dem wohlhabenden Vailia.
Aber keine Angst: Man legt sich mit der getroffenen Auswahl nicht absolut fest. Man kann trotzdem andere Waffengattungen und Rüstungen verwenden, auch wenn man nicht darauf spezialisiert ist. Und die im Laufe des Spiels verfügbaren Begleiter sind so vielfältig, dass man für jede Situation die richtige Gruppe zusammenstellen kann.
Kampfsystem mit Pause
Das Kampfsystem orientiert sich an den Klassikern des Genres – insbesondere an Baldur’s Gate und Icewind Dale. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, können aber jederzeit pausiert werden. Während der Pause erteilt man Befehle: Welcher Charakter greift welchen Gegner an? Welche Fähigkeit soll eingesetzt werden? Wohin soll sich der Magier zurückziehen?
Dieses System erlaubt taktische Tiefe, ohne dass man in rundenbasierten Menüs feststeckt. Man kann die Action-Option wählen und die Kämpfe weitgehend automatisch ablaufen lassen, wenn man möchte. Oder man pausiert alle paar Sekunden und orchestriert jeden einzelnen Angriff. Das Spiel unterstützt beide Spielstile.
Auch Verhaltensprofile sind für die unterschiedlichen Figuren verfügbar. Man kann einstellen, dass der Heiler automatisch Verbündete heilt, wenn deren Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Oder dass der Tank automatisch Gegner angreift, die sich den Magiern nähern.
Allerdings sollte man sich auf die KI nicht zu sehr verlassen. Manchmal stellen sich die Mitstreiter etwas schusselig an. Ein Armbrustschütze, der sich vor den Schwert schwingenden Krieger stellt – einen Meter vor den Gegner – hat noch in keinem Rollenspiel wirklich Erfolg gehabt. Geschweige denn der Magier, der sich mitten in die Tür stellt und verhindert, dass seine schwer bewaffneten Kameraden sich auf die Gegner stürzen können. In schwierigen Kämpfen ist Mikromanagement unvermeidlich.
Erfahrungspunkte durch Erkundung
Ein interessanter Design-Aspekt: Kämpfen ist nicht der große Erfahrungspunkte-Lieferant. In vielen RPGs farmt man Monster, um zu leveln. In Pillars of Eternity funktioniert das nicht. Stattdessen gibt es Erfahrung für:
- Das Entdecken neuer Orte
- Das Abschließen von Quests
- Das Lüften von Geheimnissen
- Das Entschärfen von Fallen
- Das Knacken von Schlössern
- Das erfolgreiche Führen von Dialogen
Das unterscheidet Pillars of Eternity fundamental von vielen anderen RPGs. Hier wird man für Neugier belohnt, nicht für Gewalt. Man kann theoretisch viele Kämpfe vermeiden – durch Schleichen, durch Diplomatie, durch alternative Wege – und trotzdem leveln.
Trotzdem wird man natürlich für gewonnene Kämpfe belohnt – sei es durch Gold, interessante Items oder einfach dadurch, dass man seinen Weg fortsetzen kann. Kämpfen ist nicht nutzlos, es ist nur nicht der einzige Weg zum Erfolg.
Leveln und Ausrüsten
Das Aufleveln und Ausrüsten der Charaktere geht erfreulich leicht von der Hand. Das System ist gut durchdacht und einfach zu handhaben, ohne dabei an Tiefe zu verlieren. Bei jedem Level-Aufstieg wählt man neue Fähigkeiten aus einem Skillbaum, verteilt Punkte auf Fertigkeiten und verbessert die Attribute.
Besonders praktisch: Charaktere, die sich aktuell nicht in der Gruppe befinden, leveln mit. Wenn man sie später wieder in die Party aufnimmt, kann man ihre Punkte verteilen. Das nimmt viel Stress aus der Thematik – man muss nicht ständig rotieren, um alle auf dem gleichen Stand zu halten.
Die Ausrüstung ist vielfältig. Von einfachen Schwertern bis zu legendären Artefakten mit einzigartigen Fähigkeiten ist alles dabei. Viele Waffen und Rüstungen können durch Verzauberung verbessert werden – ein System, das Tiefe bietet, ohne übermäßig kompliziert zu sein.

Die Begleiter: Mehr als Statistiken
Die Begleiter in Pillars of Eternity sind keine austauschbaren Kämpfer, sondern vollwertige Charaktere mit eigenen Geschichten, Meinungen und Reaktionen auf die Entscheidungen des Spielers. Sie sind einer der Höhepunkte des Spiels.
Die verfügbaren Gefährten
Im Laufe des Spiels kann man verschiedene Begleiter rekrutieren, jeder mit seiner eigenen Persönlichkeit:
Edér ist ein ehemaliger Soldat, der im Krieg gegen die Hollowborn-Krise kämpfte und nun seinen Glauben verloren hat. Er ist ein verlässlicher Frontlinie-Kämpfer mit einem trockenen Humor und einer tragischen Vergangenheit.
Aloth ist ein Elf-Magier mit einem Geheimnis, das tiefer geht, als man zunächst ahnt. Seine Geschichte berührt Themen von Identität und Kontrolle auf überraschende Weise.
Durance ist ein Priester, der… nun, „durchgedreht“ ist vielleicht das richtige Wort. Seine religiösen Überzeugungen sind extrem, seine Methoden fragwürdig, aber seine Dialoge sind faszinierend.
Sagani ist eine Jägerin aus dem fernen Norden, die seit Jahren einem Auftrag folgt. Ihre Geschichte handelt von Pflicht, Tradition und der Frage, was ein Leben wert ist.
Kana Rua ist ein Chanter und Gelehrter, der nach verlorenen Wissen sucht. Seine Begeisterung für Geschichte und Legenden ist ansteckend.
Grieving Mother ist ein Cipher mit einer verstörenden Fähigkeit und einer noch verstörenderen Vergangenheit. Ihre Geschichte ist nichts für schwache Nerven.
Hiravias ist ein Druid mit einem Gestaltwandlungs-Problem und einem scharfen Mundwerk. Er bringt dringend benötigte Leichtigkeit in die oft düstere Gruppe.
Pallegina ist eine Paladin mit Gottheit-Blut in den Adern und einem Konflikt zwischen Pflicht und Überzeugung. Ihre Geschichte behandelt Themen von Loyalität und Selbstbestimmung.
Beziehungen und Reaktionen
Was die Begleiter besonders macht, ist ihre Reaktion auf die Entscheidungen des Spielers. Sie haben eigene moralische Kompasse und äußern ihre Meinung – zustimmend oder kritisch. Ein pragmatischer Charakter wie Edér wird harte Entscheidungen akzeptieren. Ein idealistischer wie Pallegina wird dagegen protestieren.
Diese Reaktionen sind nicht nur kosmetisch. Begleiter können die Gruppe verlassen, wenn man zu oft gegen ihre Überzeugungen handelt. Oder sie können loyal werden und besondere Boni freischalten. Das System ermutigt dazu, die eigene Gruppe bewusst zusammenzustellen – nicht nur nach Kampffähigkeiten, sondern auch nach Persönlichkeit.
Jeder Begleiter hat zudem eine eigene Questline, die tief in ihre Hintergrundgeschichte eintaucht. Diese Quests gehören zu den besten Inhalten des Spiels und bieten oft moralisch komplexe Entscheidungen.

Die Erweiterungen: The White March
Die Complete Edition enthält beide Teile der Erweiterung The White March, die zusammen eine eigene, umfangreiche Geschichte erzählen. Sie führen in die verschneiten Berge nördlich des Dyrwood und bieten:
- Neue Gebiete zum Erkunden
- Neue Begleiter (Zahua, der Mönch, und Maneha, die Barbarin)
- Neue Quests, die sich nahtlos in die Hauptstory einfügen
- Den „Endless Paths of Od Nua“ Mega-Dungeon mit 15 Ebenen
- Erhöhtes Level-Cap
- Neue Fähigkeiten und Ausrüstung
Die Erweiterungen integrieren sich nahtlos in das Hauptspiel und können während des normalen Spielverlaufs angegangen werden. Sie erhöhen die Spielzeit erheblich und bieten einige der besten Dungeons und Bosskämpfe des gesamten Spiels. The White March Part II insbesondere enthält einige der emotional stärksten Momente der gesamten Geschichte.
Grafik und Technik
Technisch liefert die Complete Edition auf der PS4 einwandfrei ab. Das Spiel ist kein Effektfeuerwerk – das steht bei diesem Genre nicht im Fokus. Aber was es macht, macht es gut.
Die Kunst der Hintergründe
Die handgemalten Hintergründe sind wunderschön und laden zum Erkunden ein. Jede Location hat ihren eigenen Charakter:
- Die düsteren, nebligen Wälder von Dyrwood, wo uralte Geheimnisse lauern
- Die geschäftigen Straßen von Defiance Bay, der Hauptstadt
- Die verfallenen Ruinen alter Zivilisationen, überwuchert von Moos und Zeit
- Die verschneiten Berge von The White March, kalt und unerbittlich
- Die unterirdischen Tiefen von Od Nua, wo Wahnsinn und Gefahr warten
Man merkt, dass hier Künstler am Werk waren, die ihre Arbeit lieben. Die Liebe zum Detail ist überall sichtbar – in den Lichtstrahlen, die durch Fenster fallen, in den Spiegelungen auf nassem Stein, in den kleinen Animationen von NPCs, die ihrem Alltag nachgehen.
Gelungene Konsolenportierung
Für die Konsolenfassung wurden alle Texte, Fenster und Bedienelemente überarbeitet, um auch auf großen Bilddiagonalen gut lesbar zu sein. Das Interface ist anständig bedienbar – keine Selbstverständlichkeit bei der Portierung eines PC-RPGs auf Konsolen. Man merkt, dass hier Arbeit investiert wurde.
Die Steuerung per Controller funktioniert besser, als ich erwartet hatte. Natürlich fehlt die Präzision einer Maus, aber das radiale Menüsystem ist intuitiv, und nach einer kurzen Eingewöhnungsphase navigiert man problemlos durch die komplexen Systeme.
In Kämpfen sind es vor allem die Zaubersprüche, die mit modernen Licht- und Partikeleffekten überzeugen. Wenn ein Wizard einen Feuerball schleudert oder ein Cipher die Gedanken eines Gegners zerreißt, sieht das spektakulär aus. Diese Effekte unterstreichen, dass Pillars of Eternity trotz seiner klassischen Wurzeln ein modernes Spiel ist.
Sound und Musik
Im Grunde liefert Pillars of Eternity für die Ohren genauso gut wie für die Augen. Der akustische Aspekt trägt erheblich zur Atmosphäre bei.
Ein würdiger Soundtrack
Die Musik von Justin Bell ist wunderbar, stimmig und passt immer gut zum Geschehen. Der epische Soundtrack, der einem beim Spielstart entgegenschallt, ist einfach toll – orchestrale Klänge, die sofort die richtige Stimmung setzen. In ruhigen Momenten erklingt sanfte Ambientmusik, in Kämpfen schwellen die Streicher dramatisch an.
Besonders gelungen sind die Stücke, die bestimmte Locations begleiten. Die melancholische Melodie von Gilded Vale, die erste Stadt, die man besucht. Die geschäftige Musik von Defiance Bay. Die bedrohlichen Klänge in den Dungeons. Jeder Ort hat seinen eigenen akustischen Charakter.
Atmosphärische Soundkulisse
Die erkundbaren Umgebungen sind allesamt mit passenden Hintergrundgeräuschen untermalt. In der Taverne herrscht ausgelassene Stimmung – Gelächter, klirrende Gläser, gedämpfte Gespräche. Auf dem Marktplatz hört man Stimmengemurmel, Händler, die ihre Waren anpreisen, und Pferde, die wiehern. In den Wäldern raschelt das Laub, Vögel singen, und in der Ferne hört man vielleicht ein Raubtier. Alles stimmig, alles immersiv.
Teilweise Vertonung
Die Vertonung der Charaktere hätte durchaus umfangreicher ausfallen dürfen. Nicht alle Dialoge sind gesprochen – bei der schieren Menge an Text wäre das auch kaum möglich gewesen. Die wichtigsten Passagen sind vertont, und die Sprecher leisten gute Arbeit. Aber man hätte sich mehr Hören statt Lesen gewünscht.
Eine deutsche Lokalisierung der Sprachausgabe gibt es nicht, nur englische Texte mit deutschen Untertiteln. Das ist schade, aber für ein Spiel dieser Größenordnung verständlich. Die englischen Sprecher sind durchweg gut, und wer mit Untertiteln zurechtkommt, wird keine Probleme haben.

Kritikpunkte
Bei aller Begeisterung gibt es einige Punkte, die ich ansprechen muss.
Der erste Akt zieht sich
Der erste Akt von Pillars of Eternity kann sich ziehen. Die Hauptstory nimmt sich Zeit, sich zu entfalten, und die vielen Nebenquests – hier eine Höhle, da eine Maid in Not – können den roten Faden ziemlich dünn werden lassen. Das Spiel besitzt genügend Qualität, um trotzdem dauerhaft zu unterhalten, aber einigen Spielern wird das auffallen.
Es ist, als würde das Spiel zu Beginn zu viel auf einmal wollen. Es will die Welt vorstellen, die Mechaniken erklären, die Begleiter einführen, die Nebengeschichten aufbauen – und vergisst dabei manchmal, die Hauptstory voranzutreiben. Ab dem zweiten Akt bessert sich das erheblich.
Zu viele irrelevante Seelen-Visionen
Ein wirklich bemerkenswerter Kritikpunkt: Man kann viel zu oft in die Seelen anderer Personen schnüffeln, die total irrelevant sind. Das zeigt zwar, dass die Entwickler sich mit jeder Figur intensiv auseinandergesetzt haben – die Spielwelt ist detailreich bis ins Kleinste – aber es bringt das Spiel oft in eine gefühlte Sackgasse.
Man liest eine lange, aufwendig geschriebene Seelen-Vision von irgendeinem namenlosen NPC und fragt sich dann: „Und was bringt mir das jetzt?“ Die Antwort ist oft: Nichts. Es ist Flavor-Text, Weltenbau, Hintergrundinformation. Für manche Spieler ist das großartig. Für andere ist es Zeitverschwendung.
KI-Probleme im Kampf
Die Begleiter-KI ist nicht immer zuverlässig. Ohne aktives Pausieren und Befehlen stellen sich die Charaktere manchmal dumm an. Der Heiler heilt den falschen Charakter. Der Tank lässt einen Gegner durch. Der Magier steht im Nahkampf. Das ist kein Dealbreaker, aber es erfordert mehr Mikromanagement, als man vielleicht möchte.

Umfang und Spielzeit
Die Complete Edition bietet einen enormen Spielumfang. Je nachdem, wie ausgiebig man sich mit der Spielwelt befasst und Nebenaufgaben erledigt, kann man locker 50 bis 80 Stunden investieren. Mit den enthaltenen Erweiterungen und dem Mega-Dungeon Od Nua ist das ein absolut fairer Preis für die gebotene Menge an Inhalt.
Der Wiederspielwert ist ebenfalls hoch. Verschiedene Klassen spielen sich unterschiedlich, die moralischen Entscheidungen laden zu einem zweiten Durchgang mit anderer Herangehensweise ein, und es gibt mehrere Enden, die von den getroffenen Entscheidungen abhängen.

Fazit
Pillars of Eternity: Complete Edition ist ein Schwergewicht und darf getrost als Genrereferenz gesehen werden. Die Entwickler von Obsidian, die lange Zeit als die „Fortsetzungsprofis“ galten, haben mit diesem Spiel gezeigt, was sie können, wenn man ihnen freie Hand lässt.
Das Spiel trägt die großen Klassiker wie Baldur’s Gate 2 vor sich her, übernimmt von dort Stärken und bringt doch unheimlich viel Eigenes, um nicht als Kopie abgestempelt zu werden. Der Spagat zwischen Moderne und Nostalgie ist eindrucksvoll gelungen.
Die Anpassung an die Konsolen ist erfolgreich. Die Complete Edition beweist, dass klassische isometrische RPGs auch auf dem Sofa funktionieren können. Wer Rollenspiele mit Tiefgang sucht, wer sich gerne in dichte Geschichten verliert und wer bereit ist, viel zu lesen, wird hier glücklich.
Pillars of Eternity hat 2015 auf dem PC beeindruckt – und kann auch 2017 auf der Konsole noch überzeugen. Ein würdiger Nachfolger der Klassiker und ein Beweis dafür, dass das Genre noch lange nicht tot ist.
In Eora warten Geheimnisse, die darauf warten, entdeckt zu werden. Die Seelen rufen.
Bewertung: 9/10
Stärken:
- Tiefgehende, philosophisch anspruchsvolle Geschichte
- Moralische Graustufen statt simples Gut/Böse
- Elf vielfältige Charakterklassen
- Interessante, gut geschriebene Begleiter mit eigenen Quests
- Flexibles Kampfsystem mit Pausefunktion
- Erfahrungspunkte für Erkundung, nicht nur Kämpfe
- Wunderschöne, handgemalte Hintergründe
- Stimmungsvoller, orchestraler Soundtrack
- Erweiterungen The White March enthalten
- Mega-Dungeon Od Nua mit 15 Ebenen
- Enormer Spielumfang (50-80 Stunden)
- Gelungene Konsolenportierung
- Hoher Wiederspielwert
- Faire Preisgestaltung
Schwächen:
- Erster Akt zieht sich etwas
- Zu viele irrelevante Seelen-Visionen
- Begleiter-KI manchmal unzuverlässig
- Keine vollständige Vertonung aller Dialoge
- Keine deutsche Synchronisation
- Viel Lesen erforderlich (nicht für jeden)
Technische Daten:
- Entwickler: Obsidian Entertainment
- Publisher: Paradox Interactive / 505 Games (Konsole)
- Genre: Isometrisches RPG / CRPG
- Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC
- Release: 29. August 2017 (Complete Edition Konsole)
- Original-Release: 26. März 2015 (PC)
- Engine: Unity
- Setting: Eora (Fantasy-Welt)
- Enthält: Hauptspiel + The White March I & II
- Begleiter: 8 rekrutierbare Gefährten (+ 2 in Erweiterungen)
- Spielzeit: 50-80 Stunden
- Altersfreigabe: USK 12




