Es gibt Spiele, bei denen man schon beim Starten weiß, dass die eigene Objektivität auf eine harte Probe gestellt wird. Als das Hauptmenü von Star Trek Voyager: Across the Unknown zum ersten Mal das vertraute Titelthema anstimmt, jene Melodie, die mich seit den späten Neunzigern begleitet, war klar: Diese Rezension wird persönlich. Die U.S.S. Voyager ist mein liebstes Raumschiff im gesamten Star-Trek-Universum, Captain Janeway eine meiner liebsten Figuren der Franchise, und die Serie gehört für mich in die Top 3 von Star Trek, auch wenn ich mir über die genaue Rangfolge nie so recht im Klaren bin. Das vorab, denn es beeinflusst unweigerlich, wie ich dieses Spiel erlebe.
70.000 Lichtjahre in zwölf Kapiteln
Across the Unknown folgt der Handlung der sieben Staffeln umfassenden Fernsehserie. Nach dem Pilotfilm „Der Fürsorger“ findet sich die Voyager im Delta-Quadranten wieder, Jahrzehnte von der Heimat entfernt, und Spieler übernehmen die Rolle von Captain Janeway. Die Kampagne ist in zwölf Sektoren unterteilt, die jeweils einen Abschnitt der Reise repräsentieren. Jeder Sektor enthält eine Hauptmission und optionale Nebenmissionen, die bekannte Episoden der Serie aufgreifen.
Das Spiel ist im Kern ein „Was wäre wenn“-Simulator. Gleich zu Beginn steht eine Entscheidung, die den Durchlauf in wenigen Minuten beenden kann: Soll die Voyager die Technologie des Fürsorgers nutzen, um sofort nach Hause zurückzukehren? Es ist eine Option, aber eine, die den eigentlichen Reiz des Spiels sofort beendet. Stattdessen beginnt die eigentliche Reise, und mit ihr die Frage, ob man es besser machen kann als Janeway in der Serie.

Ressourcen, Räume und die Last des Kommandos
Across the Unknown verlangt ständiges jonglieren. Deuterium treibt den Warpkern und die Replikatoren an, Dilithium finanziert die Forschung, Duranium und Tritanium werden für den Schiffsbau benötigt, und Nahrung hält die Crew am Leben. All diese Ressourcen schwinden mit jedem Zyklus, und Spieler müssen entscheiden, welche Planeten sie anfliegen, welche Risiken sie eingehen und wie viel Zeit sie in einem Sektor verbringen.
Der Schiffsquerschnitt der Voyager dient als Baumenü. Beschädigte Räume müssen repariert, neue errichtet werden. Die Messe versorgt die Crew mit Nahrung und hebt die Moral, das Wissenschaftslabor generiert Forschungspunkte, das Holodeck bietet Erholung. Jeder Raum benötigt Energie, und der Warpkern hat nur begrenzte Kapazität. Die Entscheidung, welche Systeme Priorität haben, fühlt sich tatsächlich wie Kommando an.
Die Moral der Crew ist dabei keine abstrakte Zahl. Bleibt sie zu lange bei Null, droht Meuterei und damit das Spielende. Zu langes Verweilen in einem Sektor senkt die Moral ebenfalls, denn die Crew will nach Hause, nicht endlos im Delta-Quadranten umherirren. Diese Mechanik erzeugt einen permanenten Druck, der das Gefühl der Serie erstaunlich gut einfängt: Man trifft ständig Entscheidungen zwischen schlechten und riskanten Optionen und muss mit den Konsequenzen leben.
Würfeln im Weltraum
Viele Aktionen in Across the Unknown basieren auf Zufallswürfen. Ob eine Außenmission erfolgreich verläuft, wie viele Ressourcen ein Planet hergibt oder ob ein diplomatischer Kontakt friedlich endet, entscheidet ein Schieberegler mit grünen und roten Zonen. Diese Mechanik ist zugleich Stärke und Schwäche des Spiels. Erfolge gegen alle Wahrscheinlichkeit fühlen sich großartig an. Pechsträhnen hingegen können frustrierend sein, besonders weil das Spiel kein freies Speichern erlaubt. Nach jeder wichtigen Entscheidung speichert das Spiel automatisch. Kein neu laden, kein Zurück. Was passiert, bleibt passiert.
Diese Konsequenz passt zur Serie. Janeway konnte auch nicht einfach zurückspulen, wenn eine Entscheidung schiefging. Aber sie macht das Spiel auch unberechenbar auf eine Art, die nicht jedem gefallen wird.
Raumkämpfe auf Autopilot
Die Voyager steuert sich in Gefechten selbst. Spieler wählen, welche Systeme des Gegners angegriffen werden, wohin Reparaturteams geschickt werden und wann Torpedos oder Spezialfähigkeiten der Brückenoffiziere zum Einsatz kommen. B’Elanna kann die Schilde sofort wiederherstellen, Tuvok koordiniert Phaserangriffe. Das System funktioniert, ist aber wenig aufregend. Ich habe viele Kämpfe automatisch abwickeln lassen, wann immer das Spiel es erlaubte.
Man könnte argumentieren, dass dies zur Rolle passt: Janeway flog das Schiff nicht selbst, sie gab Befehle. Aber nach dem dritten Borg-Kubus, der sich partout nicht umkreisen lässt, wünscht man sich doch mehr direkte Kontrolle.
Textlastig, aber liebevoll
Across the Unknown erzählt seine Geschichte fast ausschließlich in Textform. Vollständige Sprachausgabe gibt es nur in den Sektor-Einleitungen. In der deutschen Version spricht Tom Vogt, die vertraute Stimme von Tom Paris, diese Logs. Vogt ist ein enorm erfahrener Synchronsprecher, der unter anderem Morpheus in Matrix, Bail Organa in Star Wars und sogar William Riker in den Kinofilmen First Contact und Nemesis (dort ausnahmsweise statt Detlef Bierstedt) seine Stimme lieh. Das ist beeindruckend, führt aber zu einem seltsamen Effekt: Wer Vogts Arbeit kennt, hört unweigerlich andere Figuren mitschwingen. Zudem klingt die Stimme nach all den Jahren etwas älter, und weil sie aus dem Off kommt, ohne dass man Paris dabei sieht, will sie im Kopf nicht hundertprozentig zum jungen Helmoffizier passen, den man aus der Serie kennt.
Der größere Wermutstropfen ist jedoch, dass es abseits dieser Logs keine Vertonung gibt. Dialoge, Entscheidungen, Missionsbeschreibungen: alles Text. Fans können sich die Stimmen der Charaktere im Kopfkino vorstellen, und wer die Serie oft genug gesehen hat, hört Janeway, Chakotay und den Doktor innerlich mitsprechen. Aber der Atmosphäre wäre eine vollständige Vertonung enorm zuträglich gewesen. Hier zeigt sich das begrenzte Budget am deutlichsten.
Ein weiterer kleiner Stolperstein betrifft die Benutzeroberfläche: Einige Forschungsstränge und Ausbaustufen sind von Beginn an sichtbar, statt erst im Spielverlauf freigeschaltet zu werden. Ja, viele Spieler werden die Serie kennen, und nach der ersten ausgedehnten Spielsitzung weiß man ohnehin, was einen erwartet. Aber ich hätte nicht unbedingt in den ersten fünf Spielminuten schon sehen müssen, dass ich irgendwann auf Borg-Technologie zurückgreifen kann. Solche Details hätten verborgen bleiben dürfen, um die Entdeckung organischer zu gestalten.
Trotz dieser Einschränkungen öffnet sich hier für Fans ein Spielplatz voller vertrauter Momente und neuer Möglichkeiten. Tuvix behalten oder nicht? Borg-Technologie erforschen oder meiden? Wie wäre die Reise verlaufen, wenn bestimmte Crewmitglieder früher gestorben wären, oder wenn andere überlebt hätten? Die Antworten auf diese Fragen zu entdecken, ist der eigentliche Kern des Spiels.
Ein Spiel für Fans, mit Einschränkungen für alle anderen
Across the Unknown fühlt sich an wie ein Spiel, das Ende der Neunziger hätte erscheinen können, als die Serie noch lief. Das ist Kompliment und Kritik zugleich. Die Grafik ist zweckmäßig, nicht beeindruckend. Die Benutzeroberfläche funktioniert, ist aber nicht elegant. Das Budget war offensichtlich begrenzt. Doch innerhalb dieser Grenzen haben gameXcite und Daedalic etwas geschaffen, das die Essenz von Star Trek Voyager besser einfängt als jedes andere Spiel zuvor.
Elite Force aus dem Jahr 2000 spielte zwar auf der Voyager, aber Janeway und ihre Brückenoffiziere waren Nebenfiguren. Hier stehen sie im Zentrum. Hier trifft man ihre Entscheidungen. Hier trägt man die Last des Kommandos.
Fazit
Star Trek Voyager: Across the Unknown ist kein perfektes Spiel. Die Raumkämpfe sind uninspiriert, das Zufallselement kann frustrieren, und die textlastige Präsentation wird nicht jeden ansprechen. Aber für Fans der Serie, für Menschen, die mit der Voyager aufgewachsen sind und sich immer gefragt haben, wie sie selbst entschieden hätten, ist es ein Geschenk. Fast 25 Jahre nach dem Serienfinale noch einmal auf die Brücke der Voyager zurückzukehren, Janeways Thema im Ohr, die vertrauten Stimmen von Tuvok und Paris in den Logs, das ist ein Erlebnis, das sich nicht in Mechaniken messen lässt.
Die Wertung enthält einen ordentlichen Nostalgie-Bonus, das gebe ich offen zu. Für Spieler ohne emotionale Bindung an die Serie liegt der Wert eher bei einer soliden 7. Aber für uns Trekkies, die wir die Voyager seit Jahrzehnten durch den Delta-Quadranten begleiten, ist Across the Unknown genau das Spiel, auf das wir gewartet haben.
Wertung: 8/10
Stärken und Schwächen
Stärken:
- Authentische Umsetzung der Voyager-Serie mit „Was wäre wenn“-Szenarien
- Deutsche Sprachausgabe mit Tom Vogt als Tom Paris in den Sektor-Logs
- Ressourcen- und Moralmanagement erzeugen echtes Kommandogefühl
- Konsequenzen von Entscheidungen sind spürbar und dauerhaft
- Zwölf Kapitel mit Haupt- und Nebenmissionen bieten Wiederspielwert
- Treue zum Quellmaterial in Ton und Atmosphäre
Schwächen:
- Raumkämpfe sind mechanisch unspektakulär
- Zufallsbasierte Skill-Checks können frustrieren
- Kein freies Speichern, nur Autosave
- Sehr textlastig, wenig Sprachausgabe außerhalb der Logs
- Grafisch und technisch bescheiden
- Forschungsstränge und Ausbaustufen von Beginn an sichtbar statt schrittweise freigeschaltet
- Ohne Serienwissen fehlt emotionaler Zugang
Für wen geeignet?
Kaufen, wenn:
- Du Star Trek Voyager kennst und liebst
- Du Strategiespiele mit Ressourcenmanagement magst
- Du textlastige, entscheidungsgetriebene Spiele schätzt
- Du dich fragst, wie du an Janeways Stelle entschieden hättest
Vorsicht, wenn:
- Du keine Verbindung zu Star Trek hast
- Du Action und direkte Steuerung erwartest
- Dich zufallsbasierte Mechaniken frustrieren
- Du wenig Geduld für Textlektüre hast
FAQ
Muss ich die Serie kennen, um das Spiel zu verstehen?
Nein, die Handlung ist auch ohne Vorwissen nachvollziehbar. Aber der emotionale Wert des Spiels entfaltet sich erst mit Kenntnis der Serie.
Wie lang ist das Spiel?
Ein Durchlauf dauert etwa 15 bis 20 Stunden, abhängig davon, wie viele Nebenmissionen man absolviert. Durch die „Was wäre wenn“-Struktur gibt es erheblichen Wiederspielwert.
Kann ich frei speichern?
Nein. Das Spiel speichert automatisch nach jeder wichtigen Entscheidung. Neuladen ist nicht möglich.
Ist das Spiel auf Deutsch verfügbar?
Ja, vollständige deutsche Texte sind vorhanden. Die Sprachausgabe der Sektor-Logs wird von Tom Vogt (deutsche Stimme von Tom Paris) gesprochen. Eine vollständige Vertonung aller Dialoge gibt es jedoch nicht.




