Total War Warhammer

Total War: Warhammer im Test: Fantasy trifft auf Strategie-Gigant

Die Total War-Serie war jahrzehntelang ein Synonym für historische Strategieschlachten. Von den Legionen Roms über die Samurai Japans bis zu den Napoleonischen Kriegen – Creative Assembly beherrschte die Kunst, Geschichte lebendig werden zu lassen. Doch mit Total War: Warhammer wagt das britische Studio nun den Sprung ins Fantasy-Genre und verschmilzt die bewährte Total-War-Formel mit der düsteren, magischen Welt von Games Workshop’s Warhammer Fantasy. Das Ergebnis ist ein Hybrid, der sowohl Strategie-Veteranen als auch Fantasy-Fans begeistert – ein Spiel, das beweist, dass manchmal die mutigsten Experimente die besten Früchte tragen.

Seit dem Release am 24. Mai haben wir unzählige Stunden in der Alten Welt verbracht, zahllose Schlachten zwischen Orks und Zwergen geschlagen, epische Konfrontationen gegen Chaos-Horden überlebt und diplomatische Ränkespiele mit Vampirfürsten gemeistert. Nach knapp einem Monat intensiven Spielens steht fest: Total War: Warhammer ist nicht nur ein gelungener Genre-Wechsel, sondern möglicherweise der beste Total-War-Titel, den Creative Assembly je geschaffen hat. Es ist ein Spiel, das die taktische Tiefe der Serie bewahrt, aber durch Monster, Magie und legendäre Helden eine völlig neue Dimension erhält.

Das Fundament: Total War trifft Warhammer Fantasy

Total War: Warhammer kombiniert die bekannte Zweiteilung der Total-War-Formel: rundenbasiertes Imperium-Management auf der Kampagnenkarte und Echtzeit-Schlachten mit tausenden Einheiten. Auf der Kampagnenkarte verwaltet man Städte, rekrutiert Armeen, schmiedet Allianzen und plant Eroberungen. In den Schlachten kommandiert man diese Armeen dann in spektakulären Echtzeit-Gefechten, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Das Warhammer-Setting verändert diese Formel fundamental. Statt historischer Infanterie, Kavallerie und Artillerie kämpfen nun Dampfpanzer gegen Lindwürmer, Nekromanten beschwören Skelett-Horden, und riesige Trolle zertrampeln Pikenierformationen. Fliegende Einheiten eröffnen völlig neue taktische Möglichkeiten, Magie kann ganze Schlachten entscheiden, und legendäre Helden agieren als Ein-Mann-Armeen, die hunderte Feinde im Alleingang niedermähen können.

Die Alte Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, erstreckt sich von den verschneiten Gipfeln des Weltenrand-Gebirges über die dichten Wälder Athel Lorens bis zu den kargen Ödlanden und den düsteren Gipfeln der Schwarzberge. Jede Region hat ihren eigenen Charakter, ihre eigenen Gefahren und ihre eigenen Schätze. Die Kampagnenkarte ist liebevoll gestaltet, mit ikonischen Orten wie Altdorf, Karaz-a-Karak oder dem verfluchten Sylvania.

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Die Völker der Alten Welt: Vier Fraktionen, vier Philosophien

Das Basisspiel bietet vier spielbare Völker plus die Chaos-Krieger als Pre-Order-Bonus. Jedes Volk spielt sich radikal unterschiedlich und erfordert völlig andere Strategien. Diese Diversität ist eine der größten Stärken des Spiels und hebt Total War: Warhammer deutlich von seinen historischen Vorgängern ab, in denen Fraktionen oft nur kosmetische Unterschiede aufwiesen.

Das Imperium: Vielseitigkeit und Diplomatie

Das menschliche Imperium unter Kaiser Karl Franz ist das Herzstück der Alten Welt und die einsteigerfreundlichste Fraktion. Das Imperium kombiniert mittelalterliche Kriegsführung mit Schießpulver-Technologie und bietet die ausgewogenste Einheitenvielfalt. Von Schwertkämpfern und Hellebardenträgern über Armbrustschützen und Handkanonenregimenter bis hin zu schwerer Kavallerie und gewaltiger Artillerie – das Imperium hat für jede Situation eine Antwort.

Die imperiale Spielweise dreht sich um Diplomatie und das Balancieren verschiedener Interessen. Die Kurfürsten-Mechanik zwingt Spieler, imperiale Autorität zu wahren, während sie das zersplitterte Imperium einen. Sinkt die Autorität zu sehr, droht Bürgerkrieg. Gleichzeitig muss man Bedrohungen von allen Seiten abwehren – Orks im Süden, Chaos im Norden, Untote im Osten.

Die legendären Anführer Karl Franz auf seinem Greif Todeskralle und der Oberste Patriarch Balthasar Gelt bieten unterschiedliche Spielstile. Karl Franz ist der klassische Kriegerkaiser, stark im Nahkampf und mit Führungsaura. Balthasar Gelt ist ein mächtiger Magier der Metallschule, dessen Verwandlungszauber ganze Feindregimenter in lebende Statuen verwandeln.

Die Stärke des Imperiums liegt in seiner Vielseitigkeit. Starke Artillerie kann Feinde aus der Ferne dezimieren, während robuste Infanterie die Linie hält. Dampfpanzer und Greifenreiter bringen schwere Feuerkraft und Mobilität. Die Schwäche ist die Mittelmäßigkeit – das Imperium hat keine Extremwerte und wird von spezialisierten Fraktionen in ihren Stärken übertroffen.

Die Zwerge: Unbeugsame Verteidiger

Hochkönig Thorgrim Grollbegleicher führt die Zwerge, ein uraltes Volk, das in den Bergen lebt und eine Kultur pflegt, die auf Ehre, Handwerk und vor allem auf Groll basiert. Das Buch der Grolle ist mehr als nur Gameplay-Mechanik – es ist die Seele der Zwerge. Jede erlittene Schmach wird niedergeschrieben, und es ist die heilige Pflicht jedes Zwerges, diese Beleidigungen zu tilgen.

Die Zwerge sind die defensivste Fraktion. Ihre Infanterie ist schwer gepanzert, extrem standhaft und praktisch immun gegen moralische Niederlagen. Zwergen-Kriegern bricht die Formation nicht zusammen, sie weichen nicht zurück – sie sterben an Ort und Stelle. Dazu kommt die beste Artillerie und die besten Schützen im Spiel. Orgelgeschütze, Flammenkanonen und Steinwerfer verwandeln Schlachtfelder in Todeszonen.

Die Schwäche der Zwerge ist ihre Mobilität – sie haben keinerlei Kavallerie, und selbst ihre Infanterie ist langsam. Zwerge können nicht überflügeln, nicht jagen, nicht ausweichen. Sie bilden eine eiserne Mauer und lassen den Feind daran zerbrechen. Gyrokopter und Gyrob omber bieten etwas Luftüberlegenheit, aber primär sind Zwerge eine Stand-and-Shoot-Fraktion.

Auf der Kampagnenkarte nutzen Zwerge das Untergrundnetzwerk, um Armeen schnell zwischen ihren Festungen zu bewegen. Das ist überlebenswichtig, denn Zwerge kämpfen an allen Fronten – gegen Orks im Süden und Osten, gegen Chaos im Norden, gegen Skaven in den Tiefen. Die Startposition von Hochkönig Thorgrim in Karaz-a-Karak ist zentral aber gefährlich, umringt von Feinden.

Die Grünhäute: Waaagh! und Verwüstung

Grimgork Eisenpelz, der größte und stärkste Ork aller Zeiten, führt die Grünhäute – eine chaotische Mischung aus brutalen Orks und hinterhältigen Goblins. Die Grünhäute leben für den Krieg. Nicht weil sie irgendwelche höheren Ziele verfolgen, sondern weil Kampf für sie der natürliche Zustand ist. In Friedenszeiten fallen Ork-Armeen übereinander her, weil die Langeweile unerträglich wird.

Die zentrale Mechanik ist Streitlust. Je mehr die Orks kämpfen, desto höher steigt ihre Streitlust. Bei ausreichend hoher Streitlust beginnt ein Waaagh! – eine zusätzliche KI-gesteuerte Armee schließt sich an und marschiert mit in die Schlacht. Diese Waaagh!-Armeen kann man nicht direkt steuern, aber man kann ihnen Ziele zuweisen. Im Idealfall rollt man mit mehreren Waaa gh!s gleichzeitig über die Karte und wird zur unaufhaltsamen grünen Flut.

Sinkt die Streitlust durch Frieden oder Niederlagen, werden Orks unzufrieden und attackieren sich gegenseitig. Das macht längere Friedensphasen praktisch unmöglich – Orks müssen ständig kämpfen, sonst zerreißt es sie innerlich. Diese Mechanik zwingt zu aggressivem, expansivem Spielstil.

Die Grünhaut-Armee ist billig und zahlreich. Ork-Boyz sind anfällig einzeln, aber in Massen gefährlich. Schwarzorks sind schwere Eliteinfanterie, die alles niedermäht. Trolle, Riesen und Arachnarok-Spinnen bringen monströse Durchschlagskraft. Gobling-Fanatiker sind kontrolliertes Chaos – sie werden in die Schlacht geworfen und wirbeln wild umher, alles treffend, Freund wie Feind.

Grimgork selbst ist eine Naturgewalt. Auf seinem monströsen Wyvern fliegend oder zu Fuß mit seiner Kriegsaxt Gitsnik ist er einer der tödlichsten Nahkämpfer im Spiel. Azhag der Vernichter, der zweite legendäre Anführer, reitet einen Lindwurm und hat durch eine verfluchte Krone Zugang zu Todesmagie – ungewöhnlich für Orks.

Die Vampirfürsten: Untote Legionen

Manfred von Carstein, der Möchtegern-Erbe des legendären Vlad von Carstein, führt die Vampirfürsten aus dem verfluchten Sylvania. Die Vampirfürsten sind Nekromanten und Intriganten, die Armeen aus Untoten aufstellen. Ihre Einheiten rekrutieren nicht – sie werden beschworen. Tote Feinde werden zu neuen Skeletten, Zombies, Grabesritter.

Die größte Stärke der Vampirfürsten ist ihre Nachhaltigkeit. Untote Einheiten zerfallen zwar ohne Nekromanten-Führung, regenerieren sich aber während der Schlacht. Solange der Vampir-Lord lebt, kann die Armee praktisch unbegrenzt kämpfen. Verluste werden aufgefüllt, Truppen stehen wieder auf. Das macht Vampirfürsten perfekt für Zermürbungskriege.

Die Schwäche ist der komplette Mangel an Fernkampf. Vampirfürsten haben keine Bogenschützen, keine Artillerie, nichts. Alles ist Nahkampf und Magie. Das macht sie verwundbar gegen Fraktionen mit starker Artillerie wie Zwerge oder das Imperium. Vampir-Armeen müssen schnell schließen und im Nahkampf dominieren.

Monster sind die Spezialität: Gruftwächter (gigantische Konstrukte), Varghulfe (fliegende Monster), Terrorgheister (Geisterdrachen) und der Blutdrache sind furchterregende Geschöpfe, die Panik verbreiten. Vampir-Lords und Nekromanten selbst sind mächtige Zauberer, die Windstöße des Todes, Beschwörungen und Flüche wirken.

Auf der Kampagnenkarte spielen Vampirfürsten mit Korruption. Vampirische Korruption breitet sich aus und verwandelt Regionen in Untoten-Land. In korrumpiertem Gebiet kämpfen Vampire stärker, während lebende Armeen leiden. Die Verbreitung von Korruption ist essentiell für den Sieg.

Die Chaos-Krieger: Die wandernde Apokalypse

Die Chaos-Krieger waren ursprünglich Pre-Order-Bonus, wurden später DLC. Sie sind die schwierigste Fraktion, denn sie sind eine Horde – sie haben keine Städte, keine festen Siedlungen. Alle Gebäude sind an Armeen gebunden. Das bedeutet: Verliert man die Armee, verliert man die Gebäude.

Chaos marschiert aus dem Norden und verwüstet die Alte Welt. Ihre Einheiten sind extrem stark – Chaos-Krieger in Vollplatte, dämonische Reittiere, Riesen-Monster wie Drachen- ogern und Höllenkanonen. Sie sind den meisten anderen Fraktionen individuell überlegen, haben aber hohe Rekrutierungs- und Unterhaltskosten.

Die Chaos-Mechanik dreht sich um Unterwerfung. Man kann keine Städte erobern und halten, nur verwüsten. Stattdessen unterwirft man andere Fraktionen, die dann als Vasallen dienen. Der Marsch nach Süden ist linear aber brutal – man zieht eine Spur der Verwüstung hinter sich her.

Die drei legendären Anführer (Archaon der Auserwählte, Kholek Weltenwanderer, Sigvald der Prächtige) bieten unterschiedliche Spielstile. Kholek ist ein gigantischer Drache-Oger, der ganze Regimenter allein niedertritt. Sigvald ist schnell und tödlich im Zweikampf. Archaon reitet den Dämonenhengst Dorghar und ist der ultimative Endgegner der Kampagne.

Kampagnenmodi: Eroberung und Konflikt

Total War: Warhammer bietet mehrere Kampagnenmodi. Die Hauptkampagne „Die Alte Welt“ ist eine klassische Eroberungskampagne, in der jede Fraktion eigene Siegbedingungen hat. Das Imperium muss die Kurfürsten einen und Chaos zurückschlagen. Die Zwerge müssen Grolle tilgen und Ork-Festungen erobern. Orks müssen andere Grünhaut-Stämme unterwerfen und Zwergen-Karaks einnehmen.

Die Kampagne ist nicht linear – man kann frei agieren, Allianzen schmieden, Kriege beginnen. Die Chaos-Invasion ist ein zentrales Event, das im späteren Spielverlauf alle Fraktionen bedroht. Gewaltige Chaos-Armeen marschieren aus dem Norden und verwüsten alles. Es ist die ultimative Prüfung, und Fraktionen, die sich vorher bekriegten, müssen oft zusammenarbeiten, um zu überleben.

Questschlachten sind ein neues Element. Legendäre Anführer haben persönliche Quests, die zu speziell designten Schlachten führen. Karl Franz‘ Quest für den Donnerfaust-Hammer oder Grimgorks Suche nach Gitsnik bieten narrative Momente und einzigartige Szenarien. Die Belohnungen – legendäre Gegenstände – machen die Anführer noch mächtiger.

Neben der Kampagne gibt es Custom Battles und Multiplayer. Custom Battles erlauben es, mit beliebigen Armeen auf beliebigen Karten zu kämpfen – perfekt zum Experimentieren oder für schnelle Schlachten ohne Kampagnen-Kontext. Der Multiplayer bietet sowohl kooperative Kampagnen als auch kompetitive Schlachten, in denen Spieler ihre Armeen gegeneinander antreten lassen.

Schlacht-Gameplay: Wo Total War glänzt

Die Echtzeit-Schlachten sind das Herzstück von Total War, und Warhammer hebt sie auf ein neues Level. Eine Schlacht beginnt mit der Aufstellung. Man positioniert seine Einheiten auf dem Schlachtfeld, plant Flankenmanöver, bereitet Hinterhalte vor. Die Terrainnutzung ist essentiell – Hügel geben Fernkämpfern Reichweite und Sichtlinie, Wälder verstecken Truppen, Engpässe erzwingen Flaschenhals-Kämpfe.

Wenn die Schlacht beginnt, kommandiert man dutzende bis hunderte Einheiten gleichzeitig. Infanterie bildet die Frontlinie, hält den Feind auf. Fernkämpfer schießen über die Frontlinie hinweg, dünnen feindliche Reihen aus. Kavallerie flankt, greift Artillerie an, jagt fliehende Feinde. Artillerie bombardiert aus der Distanz. Monster durchbrechen Linien. Fliegende Einheiten umgehen Fronten komplett.

Magie verändert alles. Ein gut platzierter Feuerball dezimiert dichte Infanterieformationen. Heilzauber restaurieren Truppen mitten in der Schlacht. Fluchzauber schwächen Feinde. Die acht Magieschulen (Feuer, Schatten, Himmel, Licht, Leben, Tiere, Metall, Tod) bieten jeweils eigene Strategien. Todeszauber der Vampirfürsten beschwören zusätzliche Skelett-Krieger direkt im Kampfgetümmel.

Moral ist kritisch. Einheiten, die zu viele Verluste erleiden, zu lange im Kampf sind oder von hinten angegriffen werden, verlieren Moral und fliehen. Manche Einheiten wie Zwerge oder Untote sind immun gegen Moral, aber die meisten können brechen. Ein rechtzeitiger Flankenangriff oder eine Monsterlandung in der Rückfront kann eine Schlacht kippen, ohne dass ein Schwertstreich fällt.

Die Belagerungen sind spektakulär. Stadtmauern müssen erstürmt, Türme ausgeschaltet, Tore gesprengt werden. Angreifer können Belagerungstürme, Rammen und Leitern nutzen. Verteidiger haben Türme, Mauern und Tore als Festungen. Magie kann Tore öffnen oder Mauern schwächen. Monster können Tore einrennen. Fliegende Einheiten überfliegen Mauern komplett.

Die Vielfalt der Einheiten macht jede Schlacht einzigartig. Ein Kampf zwischen Imperium und Zwergen ist ein methodischer Fernkampf-Austausch. Imperium gegen Orks ist chaotisches Gewühl. Vampirfürsten gegen Zwerge ist ein verzweifeltes Rennen, die Distanz zu schließen bevor die Artillerie alles niedermäht. Chaos gegen Imperium ist die Apokalypse.

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Legendäre Anführer: Charaktere mit Persönlichkeit

Anders als in historischen Total-War-Titeln sind die Anführer in Warhammer keine austauschbaren Generäle – sie sind legendäre Charaktere mit Persönlichkeit, Geschichte und einzigartigen Fähigkeiten. Karl Franz ist nicht nur irgendein Kaiser, er ist der Wiederer wecker des Imperiums, der Träger der Silbertrophäe und Reiter von Todeskralle. Grimgork ist nicht nur ein Ork-Boss, er ist der härteste Ork, der je existiert hat.

Jeder legendäre Anführer hat einen einzigartigen Talentbaum, eigene Questketten und besondere Einheitenboni. Karl Franz verstärkt imperiale Truppen, Grimgork macht Orks noch brutaler, Manfred von Carstein verstärkt Magie und Untote. Im Laufe der Kampagne leveln sie auf, werden immer mächtiger, sammeln legendäre Gegenstände.

Die Gegenstände-Mechanik fügt RPG-Elemente hinzu. Waffen, Rüstungen, Talismane, arkane Gegenstände – alles kann ausgerüstet werden. Manche Gegenstände sind generisch, andere legendär und einzigartig. Der Runenfang, das älteste Runenschwert der Zwerge, kann nur von Karl Franz nach Abschluss seiner Quest geführt werden. Solche Gegenstände verändern das Spiel signifikant.

Helden (nicht-legendäre Anführer wie Kapitäne, Magier, Ingenieure) unterstützen Armeen und können auf der Kampagnenkarte Agenten-Aktionen durchführen. Ein imperaler Hexenjäger kann feindliche Agenten assassinieren, ein Schamane der Orks kann Armeen sabotieren, ein Vampir kann Korruption verbreiten. Helden im Kampf verstärken Truppen, heilen, wirken Zauber, kämpfen gegen feindliche Helden.

Grafik und Präsentation: Die Alte Welt zum Leben erweckt

Total War: Warhammer setzt neue Maßstäbe für die Serie. Die Schlachten sind spektakulär – tausende Modelle gleichzeitig auf dem Bildschirm, alle individuell animiert. Wenn zwei Infanterie-Linien aufeinandertreffen, sieht man jedes Schwert, jeden Schild, jeden Krieger, der kämpft und fällt. Die Warscape-Engine, die bereits in Rome II und Attila zum Einsatz kam, wurde für Fantasy-Elemente erweitert und zeigt, was sie leisten kann.

Die Monster sind imposant. Ein Riese, der durch Reihen von Infanteristen stapft, ist ein Anblick. Drachen, die über Schlachtfelder kreisen und Feuer speien, sind episch. Die Magie-Effekte – explodierende Feuerbälle, Blitzeinschläge, wirbelnde Schattenranken – sind visuell beeindruckend ohne übertrieben zu sein. Hier zeigt sich, dass Creative Assembly die Balance zwischen Spektakel und Übersichtlichkeit gefunden hat.

Die Kampagnenkarte ist stilisiert aber schön. Die verschiedenen Regionen haben unterschiedliche Klimazonen und Vegetation. Die verschneiten Gipfel des Nordens, die grünen Wälder des Imperiums, die kargen Berge der Zwerge, die düsteren Sümpfe von Sylvania – alles hat seinen eigenen Look. Die Karte ist zwar kleiner als in manchen historischen Total-War-Titeln, aber dichter gepackt mit interessanten Orten.

Die Benutzeroberfläche ist funktional, wenn auch manchmal überladen. Gerade Neulinge brauchen Zeit, sich zurechtzufinden. Die Einheiten-Karten, Gebäude-Browser, Diplomatie-Bildschirme – es gibt viel Information zu verarbeiten. Tooltips helfen, aber die Lernkurve ist steil. Das ist ein bekanntes Total-War-Problem, das auch hier besteht.

Sound-Design ist solide. Die Kampfgeräusche – Schwerterklingen, Schreie der Verletzten, Donner der Artillerie – sind immersiv. Die Musik ist orchestral und episch, passt perfekt zur heroischen Fantasy-Atmosphäre. Jedes Volk hat eigene musikalische Themen. Die Sprecher in den Zwischensequenzen sind kompetent und verleihen den Charakteren Persönlichkeit.

Zusätzliche Inhalte: Was kommt noch?

Total War: Warhammer ist als erster Teil einer geplanten Trilogie konzipiert. Creative Assembly hat bereits angekündigt, dass weitere Teile folgen werden, die neue Kontinente und Völker der Warhammer-Welt hinzufügen. Wer beide Teile besitzt, soll eine kombinierte Mega-Kampagne spielen können – eine ambitionierte Vision.

Auch DLCs sind geplant. Neben dem Chaos-Warriors-Pack, das Vorbestellern kostenlos zur Verfügung steht, hat Sega weitere Inhalte angekündigt. Das erste kostenpflichtige DLC „Blood for the Blood God“ (ein Gore-Effekt-Pack) erscheint Ende Juni. Weitere Völker-Packs wie die Tiermenschen und möglicherweise Waldelfen sind in Planung.

Creative Assembly hat versprochen, auch kostenlose Inhalte nachzuliefern. Bretonia, das Königreich der Ritter, soll später als spielbare Fraktion hinzugefügt werden – und das komplett gratis. Das ist ein guter Wille gegenüber der Community, auch wenn die genauen Details noch nicht feststehen.

Die Modding-Community ist bereits aktiv. Obwohl die offiziellen Modding-Tools noch nicht verfügbar sind, experimentieren Modder bereits mit Balancing-Änderungen, neuen Einheiten und UI-Verbesserungen. Creative Assembly hat Modding-Support versprochen, was die Lebensdauer des Spiels erheblich verlängern dürfte.

Schwächen und Kritikpunkte

Trotz aller Qualitäten hat Total War: Warhammer Schwächen. Die größte ist die Kampagnen-KI. Sie trifft oft dumme Entscheidungen, ignoriert militärische Realitäten, erklärt sinnlose Kriege. Verbündete sind unzuverlässig, Feinde irrational. Das ist ein langjähriges Total-War-Problem, das auch hier besteht.

Die Schlacht-KI ist besser, hat aber auch Defizite. Sie attackiert manchmal offensichtliche Fallen, lässt sich leicht ködern, nutzt Magie ineffizient. Veteranen können die KI ausmanövrieren, was den Schwierigkeitsgrad senkt. Höhere Schwierigkeitsgrade kompensieren mit Stat-Boni statt besserer Taktik, was frustrierend sein kann.

Das Endgame wird repetitiv. Nach 100+ Runden, wenn man bereits dominiert, ist der Rest meist nur noch Mop-Up. Kleine Fraktionen nacheinander zu erobern, ohne echte Bedrohung, wird zum Grind. Manche Kampagnen enden, bevor man sie offiziell „gewinnt“, weil es einfach zu langweilig wird.

Die DLC-Politik ist kontrovers. Die Chaos-Krieger als Day-One-DLC, der nur für Vorbesteller kostenlos ist, hat für Kritik gesorgt. Dass eine komplette Fraktion vom Basisspiel „abgeschnitten“ wird, fühlt sich für viele Spieler falsch an, auch wenn Creative Assembly argumentiert, dass die Entwicklung der Chaos-Krieger zusätzlich zum Budget erfolgte.

Technische Probleme existieren, besonders zum Launch. Lange Ladezeiten zwischen Runden (teilweise 30-40 Sekunden), gelegentliche Framerate-Einbrüche in großen Schlachten mit vielen Magie-Effekten, und seltene Crashes trüben das Erlebnis. Creative Assembly hat bereits einen ersten Patch angekündigt, aber momentan muss man mit diesen Problemen leben. Besonders auf älteren Systemen kämpft das Spiel mit Performance-Problemen.

Langzeitmotivation und Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist enorm. Jedes Volk spielt sich grundlegend anders, was vier bis fünf komplett verschiedene Kampagnen bedeutet (mit Chaos-Warriors-DLC). Dazu kommen verschiedene legendäre Anführer innerhalb der Völker, die eigene Startpositionen und Boni haben. Man kann das Imperium als Karl Franz oder als Balthasar Gelt spielen – beide Erfahrungen unterscheiden sich deutlich.

Custom Battles und Multiplayer erweitern die Lebensdauer. Man kann historische Schlachten nachstellen, eigene Szenarien kreieren, mit Freunden kooperieren oder kompetieren. Der Multiplayer funktioniert stabil, auch wenn die Matchmaking-Zeiten manchmal etwas länger sind als erhofft. Die Balance zwischen den Fraktionen ist im Multiplayer generell gut, auch wenn Chaos-Krieger momentan etwas dominant wirken.

Für Warhammer-Fans ist es zusätzlich ein Traum. Die Lore, die Charaktere, die Einheiten – alles ist authentisch aus dem Tabletop übertragen. Man erlebt die Schlachten, von denen man in Armeebüchern gelesen hat. Man kommandiert die Legenden, die man auf dem Tabletop bemalt hat. Es ist Warhammer Fantasy zum Leben erweckt, und Games Workshop hat Creative Assembly offenbar viel Freiheit gelassen.

Die angekündigten DLCs und die geplante Trilogie versprechen, dass Total War: Warhammer über Jahre hinweg unterstützt wird. Wenn Creative Assembly dieses Versprechen hält und die Qualität des Basisspiels beibehält, könnte dies der Beginn von etwas wirklich Großem sein. Die Modding-Community, die bereits nach drei Wochen aktiv ist, wird das Spiel zusätzlich lange am Leben halten.

Fazit: Ein Genre-definierender Hybrid

Total War: Warhammer ist nicht nur ein gutes Strategiespiel – es ist ein Statement. Creative Assembly beweist, dass Total War nicht auf Geschichte beschränkt ist, dass Fantasy die Formel bereichern kann, ohne sie zu zerstören. Die Kombination aus bewährter strategischer Tiefe und fantastischen Elementen wie Magie und Monstern schafft etwas Einzigartiges, das sowohl Veteranen als auch Neulinge begeistert.

Die vier Völker des Basisspiels bieten Dutzende Stunden Spielzeit pro Fraktion. Die taktische Tiefe der Schlachten, die strategische Komplexität der Kampagne, die Freude, eine dieser Fraktionen zu meistern – es ist süchtig machend. Wenn man denkt, man hat alles gesehen, startet man eine neue Kampagne mit einem anderen Volk und erlebt ein komplett anderes Spiel.

Die Schwächen – KI-Defizite, Endgame-Repetitivität, die Day-One-DLC-Politik mit den Chaos-Kriegern – sind real, aber sie schmälern die Gesamterfahrung nur bedingt. Die Höhen überwiegen die Tiefen deutlich. Das Gefühl, eine verzweifelte Schlacht gegen überwältigende Orks zu gewinnen, eine perfekt koordinierte Zangenbewegung auszuführen, oder einen legendären Anführer im Zweikampf zu besiegen – das sind Gaming-Momente, die bleiben.

Für Strategie-Fans ist Total War: Warhammer Pflicht. Für Fantasy-Fans ist es ein Traum. Für Total-War-Veteranen ist es eine frische Evolution. Und für Warhammer-Fans ist es die beste digitale Umsetzung ihrer geliebten Welt, die je existiert hat. Creative Assembly hat mit diesem Spiel bewiesen, dass sie mehr können als historische Schlachten – sie können Welten zum Leben erwecken, egal ob real oder fantastisch.

Mit der Ankündigung einer Trilogie und kommenden DLCs steht Total War: Warhammer erst am Anfang einer hoffentlich langen und erfolgreichen Reise. Wenn die Nachfolger diese Qualität halten oder sogar übertreffen können, wird die Warhammer-Serie zu einer der größten Strategie-Sagas aller Zeiten. Aber schon jetzt, drei Wochen nach Release, ist klar: Dies ist ein Meilenstein des Genres.

Wertung: 9,0/10 – Herausragend

Stärken:

  • Vier radikal unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Mechaniken
  • Spektakuläre Echtzeit-Schlachten mit Tausenden Einheiten
  • Magie, Monster und Helden revolutionieren Total-War-Formel
  • Legendäre Anführer mit Persönlichkeit und Progression
  • Enorme strategische Tiefe auf Kampagnenkarte
  • Authentische Warhammer-Atmosphäre für Fans der Vorlage
  • Questschlachten und narrative Momente
  • Hoher Wiederspielwert durch Fraktionsvielfalt
  • Imposante visuelle Präsentation
  • Solider Multiplayer mit gutem Balancing
  • Trilogie-Konzept verspricht langfristige Unterstützung

Schwächen:

  • Kampagnen-KI trifft oft fragwürdige Entscheidungen
  • Schlacht-KI kann ausgetrickst werden
  • Endgame wird repetitiv nach 100+ Runden
  • Chaos-Krieger als Day-One-DLC kontrovers
  • Steile Lernkurve für Neulinge
  • Performance-Probleme zum Launch (lange Ladezeiten, FPS-Drops)
  • UI manchmal überladen
  • Nur vier Völker im Basisspiel (ohne Chaos-DLC)
  • Technische Stabilität verbesserungswürdig

Technische Daten

Titel: Total War: Warhammer
Genre: Rundenbasierte Strategie, Echtzeit-Taktik, Fantasy
Entwickler: Creative Assembly
Publisher: Sega
Release: 24. Mai 2016 (Windows)

Spieler: Singleplayer, Multiplayer (Kooperativ & Kompetitiv)
USK: Ab 16 Jahren
Plattformen: Windows, Linux, macOS
Engine: TW Engine 3 (Warscape)
Spielzeit: 40-100+ Stunden pro Kampagne
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch u.v.m.

Systemanforderungen (Minimum):

  • Betriebssystem: Windows 7 (64-bit)
  • Prozessor: Intel Core 2 Duo 3.0 GHz
  • Arbeitsspeicher: 3 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GTX 460 1GB / AMD Radeon HD 5770 1GB
  • DirectX: Version 11
  • Speicherplatz: 35 GB verfügbarer Speicherplatz

Empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 10 (64-bit)
  • Prozessor: Intel Core i5-4570 3.20 GHz
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 770 4GB / AMD Radeon R9 290X 4GB
  • DirectX: Version 11
  • Speicherplatz: 35 GB verfügbarer Speicherplatz

DLCs (zum Release verfügbar):

  • Chaos Warriors Race Pack (Pre-Order-Bonus, später käuflich)
  • Blood for the Blood God (Gore-DLC, angekündigt für 30. Juni 2016)

Angekündigte DLCs:

  • Call of the Beastmen (Tiermenschen, für Juli 2016 angekündigt)
  • Weitere Völker und Kommandanten in Planung
  • Bretonia als kostenlose Fraktion angekündigt

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