Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin im Test – Taktische Schlachten im Reich der Bestien

Mit Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin wagt sich Frontier Developments in ein Genre, das dem Studio bislang völlig fremd war. Bekannt für Wirtschaftssimulationen wie Planet Zoo oder das Weltraum-Epos Elite Dangerous, präsentieren uns die Briten nun ein Echtzeitstrategiespiel im Warhammer-Universum. Und das ausgerechnet zu einem Zeitpunkt, an dem klassische RTS-Titel rar gesät sind.

Die Frage ist: Kann Frontier den Sprung in die brutalen Gefilde von Ghur meistern und dabei etablierten Genregrößen wie Dawn of War II oder Company of Heroes Konkurrenz machen?

Story: Die Schlacht um das Reich der Bestien

Das Setting führt uns in das Reich Ghur, auch bekannt als das Reich der Bestien – eine wilde, ungezähmte Welt aus der Age of Sigmar-Mythologie. Wer mit dem Universum noch nicht vertraut ist: Age of Sigmar ist das Nachfolge-Setting des klassischen Warhammer Fantasy und spielt in den Sterblichen Reichen – acht miteinander verbundenen Dimensionen, die aus den Winden der Magie nach einem apokalyptischen Ereignis namens „Das Ende der Zeiten“ entstanden sind.

Harkanibus – Vorposten in der Wildnis

Im Zentrum der Geschichte steht die Siedlung Harkanibus, ein Außenposten der Zivilisation inmitten feindseliger Wildnis. Die Sturmgeschmiedeten Ewigen – jene halbgöttlichen Krieger, die von Gottkönig Sigmar persönlich auf dem Amboss der Apotheose aus den Seelen gefallener Helden geschmiedet wurden – verteidigen diesen Vorposten gegen die Orruk Kruleboyz.

Diese heimtückischen, in Sümpfen lebenden Grünhäute setzen auf List, Fallen und Gift, ganz im Gegensatz zu ihren brutaleren Ironjawz-Vettern. Sie huldigen Mork, dem Gott der listigen Brutalität. Der Konflikt eskaliert schnell, und bald zeigt sich, dass mehr als nur die Orks eine Bedrohung darstellen.

Gav Thorpes Feder

Die Kampagne wurde in Zusammenarbeit mit dem renommierten Black Library-Autor Gav Thorpe entwickelt und bietet eine durchaus fesselnde Erzählung. Was besonders gefällt: Im Verlauf der etwa 15 bis 20 Stunden langen Kampagne wechselt man geschickt zwischen verschiedenen Fraktionen.

Neben den bereits erwähnten Sturmgeschmiedeten und Orruk Kruleboyz übernehmen wir zeitweise auch die Kontrolle über die Jünger des Tzeentch – jene Meister der Veränderung und Manipulation, die dem Chaos-Gott der Magie, des Wandels und der Intrigen dienen. Dieser Fraktionswechsel ist deutlich eleganter umgesetzt als etwa in Dawn of War III, wo man permanent das Gefühl hatte, gegen sich selbst zu spielen.

Erstklassige Inszenierung

Die Inszenierung der Story verdient besondere Anerkennung. Frontier setzt auf aufwendige Zwischensequenzen in der Spiel-Engine, die nicht nur optisch überzeugen, sondern auch mit starker deutscher Synchronisation glänzen. Die Sprecher liefern durchweg eine hervorragende Leistung ab, auch wenn sich gelegentlich kleinere Übersetzungsfehler einschleichen.

Zwischen den Missionen werden Dialoge eingestreut, die das Geschehen kommentieren und die Charaktere mit Leben füllen. Man merkt, dass hier mit viel Liebe zum Detail gearbeitet wurde, um Warhammer-Fans ein authentisches Erlebnis zu bieten.

Gameplay: Taktik statt Massenvernichtung

Wer Realms of Ruin erwartet hatte wie ein klassisches Command & Conquer oder Age of Empires mit gewaltigen Armeen und ausgedehnten Bauphasen, wird überrascht sein. Das Spiel orientiert sich vielmehr an Dawn of War II und Company of Heroes – Titel, die auf taktische Gefechte mit kleineren Truppenverbänden setzen.

Das Kontrollpunkt-System

Das Herzstück des Gameplays bildet die Kontrolle sogenannter Arkaner Leitungen – Kontrollpunkte, die über die gesamte Karte verteilt sind. Wer diese erobert und hält, generiert die beiden Ressourcen Führungskraft und Reichstein. Erstere benötigt man für die Rekrutierung neuer Einheiten, letztere für den Einsatz mächtiger Fähigkeiten und Upgrades.

Auf jeder eroberten Leitung kann genau ein Gebäude errichtet werden: Zwei verschiedene Typen generieren die jeweiligen Ressourcen, ein weiterer beschießt Feinde in der Nähe, und der vierte dient als Rückzugspunkt für angeschlagene Truppen. Diese Vereinfachung gegenüber klassischen RTS-Spielen ist Segen und Fluch zugleich – zugänglich für Einsteiger, aber vielleicht zu simpel für Veteranen.

Die vier Fraktionen

Die vier spielbaren Fraktionen unterscheiden sich deutlich in ihrer Spielweise.

Die Sturmgeschmiedeten Ewigen sind eine Elite-Fraktion mit teuren, aber extrem widerstandsfähigen Einheiten. Diese unsterblichen Krieger wurden aus den Seelen gefallener Helden geschmiedet und in goldenen Sigmaritrüstungen gehüllt – sie kämpfen mit Blitz und Donner gegen die Mächte des Chaos. Jeder Verlust schmerzt hier besonders, weshalb taktisches Vorgehen und rechtzeitiger Rückzug überlebenswichtig sind. Besonders imposant sind die Annihilatoren in ihrer Thunderstrike-Rüstung und die Sturmdrachengarde, die auf mächtigen Dracoths in den Kampf reiten.

Die Orruk Kruleboyz setzen auf Hinterhältigkeit und Schwarmtaktiken. Anders als ihre brutalen Ironjawz-Verwandten verlassen sich die Kruleboyz auf List, Fallen und giftige Waffen. Ihre Einheiten sind günstiger, aber weniger robust. Dafür können sie durch schiere Masse und geschickte Flankenangriffe den Gegner überrumpeln. Besonders im späteren Spielverlauf kommen monströse Bestien wie der Marshcrawla Sloggoth zum Einsatz.

Der Nachtspuk repräsentiert die Fraktion der Untoten und verfolgt eine Zermürbungsstrategie. Diese verdammten Geister sind die Seelen derjenigen, die im Leben besonders grausame Taten begangen haben. Nagash, der Gott des Todes, hat sie zu seiner Armee der Verdammung gemacht. Hier sind Einheiten bewusst als Kanonenfutter konzipiert – die Unterwelt ist voll mit Seelen, die darauf warten, beschworen zu werden. Man überwältigt den Gegner mit Zahlen und erobert währenddessen strategische Punkte.

Die Jünger des Tzeentch schließlich sind Meister der Manipulation und Fernkampfmagie. Tzeentch ist der Architekt des Schicksals und Herr der Veränderung – seine Anhänger sind Verschwörer, Zauberer und Kultisten. Diese esoterische Fraktion setzt auf Zauberei und trickst den Gegner mit unkonventionellen Taktiken aus. Einheiten wie die Kreischer des Tzeentch eignen sich hervorragend für Überfälle auf feindliches Gebiet.

Das Kampfdreieck

Realms of Ruin arbeitet mit einem klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip. Einheiten mit Schildsymbol sind stark gegen Fernkämpfer, diese wiederum effektiv gegen Nahkämpfer mit Schwertsymbol, und letztere dominieren Schildträger. Heldeneinheiten stehen außerhalb dieses Systems und verfügen über mächtige Sonderfähigkeiten, die ganze Schlachten drehen können.

Die Schlachten selbst sind fordernd. Bereits ab der Normal-Schwierigkeit zeigt das Spiel seine Zähne, und selbst erfahrene Strategie-Veteranen werden ins Schwitzen kommen. Die Gegner spawnen aus Portalen und greifen in unablässigen Wellen an. Zeitlimits setzen zusätzlich unter Druck.

Das KI-Problem

Allerdings offenbart sich hier auch eine fundamentale Schwäche: Die Einheiten-KI ist erschreckend passiv. Bogenschützen, die zwei Meter von einem Kampf entfernt stehen, greifen nicht automatisch ein. Verteidiger ignorieren Feinde, die ihre Gebäude angreifen. Will man, dass Truppen auf dem Weg zu einem Ziel Gegner bekämpfen, muss man zusätzlich den Angriffsbefehl erteilen.

In hitzigen Gefechten an mehreren Fronten führt dies zu einem enormen Mikromanagement-Aufwand. Man hat das Gefühl, permanent Brandbekämpfung betreiben zu müssen, anstatt eine durchdachte Strategie zu verfolgen.

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Grafik: Vom Tabletop auf den Bildschirm

Visuell ist Realms of Ruin eine Wucht. Selten war ein Echtzeitstrategiespiel derart detailverliebt und opulent inszeniert.

Beeindruckende Details

Zoomt man nahe ans Geschehen heran, offenbaren sich beeindruckende Animationen: Man sieht, wie Vanguard-Jäger ihre Äxte wirbeln, wie sich Ork-Häuptlinge mit brachialer Gewalt durch Reihen von Feinden pflügen, wie dämonische Kreaturen aus Portalen kriechen. Die Umgebungen sind stimmungsvoll gestaltet, die Vegetation wirkt lebendig, und die Beleuchtung setzt dramatische Akzente.

Die Einheiten wirken, als wären sie direkt vom Tabletop auf den Bildschirm gebeamt worden – jede Fraktion hat ihr ganz eigenes, unverwechselbares Aussehen.

Der Armeemaler

Besonders beeindruckend für Warhammer-Fans: Der integrierte Armeemaler erlaubt es, die eigenen Truppen mit Farben aus der Citadel-Palette von Games Workshop individuell zu gestalten. Wer seine Miniaturen auf dem Tabletop bemalt, kann nun auch seine digitale Armee im selben Farbschema ins Feld führen. Eine Herzensangelegenheit für eingefleischte Fans.

Technische Probleme

Leider trübten zum Release einige technische Probleme das Gesamtbild. Abstürze in den Zwischensequenzen, Probleme mit der Beleuchtung und Einheiten, die plötzlich nicht mehr reagierten, waren keine Seltenheit. Für ein Vollpreisspiel, das über 100 GB Speicherplatz belegt, ist das enttäuschend. Viele dieser Fehler dürften mittlerweile durch Patches behoben sein, dennoch hinterließ der Launch einen faden Beigeschmack.

Sound: Deutsche Sprecher in Topform

Akustisch überzeugt das Spiel ebenfalls. Die Sprachausgabe ist komplett auf Deutsch verfügbar und von hoher Qualität. Die Sprecher hauchen ihren Charakteren Leben ein, und die Unit-Barks – jene kurzen Sprüche, die Einheiten beim Auswählen oder im Kampf von sich geben – sind liebevoll geschrieben.

„Einige von da Jungs sind sehr tot“ wird man als Orruk-Spieler so schnell nicht vergessen.

Der Soundtrack setzt einen ernsten Ton und untermalt das Geschehen passend, ohne jedoch wirklich im Gedächtnis zu bleiben. Hier können andere Warhammer-Titel wie Darktide mit ihren echten Ohrwürmern mehr Punkte holen.

Spielmodi: Kampagne, Eroberung und Multiplayer

Neben der Kampagne bietet Realms of Ruin einen Eroberungsmodus, der prozedural generierte Schlachten präsentiert. Hier kämpft man sich Karte für Karte durch die Wildnis von Ghur, erobert Territorien und stellt sich einem finalen Endboss-Kampf. Jede Schlacht bringt unterschiedliche Modifikatoren mit sich: Mal rekrutiert man Einheiten doppelt so schnell, mal schrumpft das Sichtfeld dramatisch.

Diese Variabilität sorgt für Abwechslung, allerdings fehlt dem Modus auf Dauer der Sog. Nach einigen Stunden fühlt sich der Eroberungsmodus repetitiv an. Verliert man zu viele Kämpfe, endet die Kampagne und der gesamte Fortschritt geht verloren – ein interessanter Roguelike-Ansatz, der aber nicht jeden Spieler ansprechen dürfte.

Der Mehrspielermodus unterstützt sowohl 1v1- als auch 2v2-Matches und ist plattformübergreifend spielbar. Hier dreht sich alles um die Kontrolle von Siegpunkten: Wer die Mehrheit hält, zwingt die gegnerische Punktzahl in den Keller. Wer zuerst auf Null fällt, verliert.

Ein besonderes Feature ist der Karteneditor, der dieselben Werkzeuge nutzt wie die Entwickler selbst. Kreative Spieler können eigene Schlachtfelder erschaffen, mit der Community teilen und darauf kämpfen. In Kombination mit dem Armeemaler und einem Diorama-Modus ergibt sich viel Potenzial für die Präsentation der eigenen Kreationen.

Kritikpunkte: Verpasstes Potenzial

So sehr Realms of Ruin in vielen Bereichen glänzt, so deutlich wird auch, dass hier Potenzial verschenkt wurde.

Die passive Einheiten-KI erfordert zu viel Mikromanagement. In hitzigen Gefechten an mehreren Fronten ist das frustrierend.

Die Kampagnenmissionen leiden unter mangelnder Varianz. Zu oft läuft alles auf dasselbe Grundmuster hinaus: Kontrollpunkte erobern, Gegnerwellen abwehren, Endboss eliminieren. Die Abwechslung reicht nicht an Vorbilder wie StarCraft 2 heran.

Endlose Gegner-Spawns und Feinde, die ohne Vorwarnung aus dem Nichts auftauchen, artet in stressiges Mikromanagement aus, das selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad noch fordernd ist.

Hinzu kommt, dass das Spiel zum Release kommerziell unter den Erwartungen blieb. Das könnte bedeuten, dass geplante Inhalte wie zusätzliche Fraktionen oder Erweiterungen ausbleiben. Schade, denn das Fundament ist solide genug, um darauf aufzubauen.

Fazit

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist ein ambitionierter Versuch, dem vernachlässigten RTS-Genre neues Leben einzuhauchen. Frontier Developments hat mit beeindruckender Grafik, atmosphärischer Inszenierung und solidem Gameplay-Fundament vieles richtig gemacht. Die vier spielbaren Fraktionen bieten unterschiedliche Spielweisen, die Kampagne erzählt eine spannende Geschichte, und die Liebe zum Warhammer-Universum ist in jedem Detail spürbar.

Doch das Spiel kämpft mit hausgemachten Problemen: Die passive Einheiten-KI erfordert zu viel Mikromanagement, die Missionsziele wiederholen sich zu häufig, und technische Macken trübten den Launch. Es ist ein Titel, der zwischen den Stühlen sitzt – nicht tiefgründig genug für Hardcore-Strategen, aber auch nicht zugänglich genug für absolute Neulinge.

Warhammer-Fans, die das Age of Sigmar-Setting schätzen, werden dennoch auf ihre Kosten kommen. Die Präsentation des Materials ist erstklassig, und wer sich auf die Eigenheiten des Spiels einlässt, bekommt durchaus unterhaltsame Stunden geboten.

Es ist das beste Warhammer-Strategiespiel seit Total War – wenngleich das angesichts der spärlichen Konkurrenz nicht allzu viel aussagt. Mit mehr Feinschliff, besserer KI und abwechslungsreicheren Missionszielen hätte hier ein wahrer Genre-Meilenstein entstehen können. So bleibt ein solides, wenn auch nicht überragendes Echtzeitstrategiespiel, das seine Zielgruppe glücklich macht.


Bewertung: 7/10

Stärken:

  • Beeindruckende Grafik und detailverliebte Einheiten
  • Atmosphärische Kampagne mit gelungener Inszenierung
  • Vier unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Spielstilen
  • Hervorragende deutsche Synchronisation
  • Armeemaler mit Citadel-Farbpalette
  • Karteneditor für kreative Freiheit
  • Konsolenfreundliche Steuerung dank DirectStep
  • Plattformübergreifender Multiplayer
  • Liebe zum Warhammer-Lore spürbar
  • Fraktionswechsel in der Kampagne elegant gelöst

Schwächen:

  • Passive Einheiten-KI erfordert exzessives Mikromanagement
  • Repetitive Missionsziele in der Kampagne
  • Technische Probleme zum Launch
  • Fehlende strategische Tiefe für Genre-Veteranen
  • Endlose Gegner-Spawns frustrierend
  • Eroberungsmodus wird schnell repetitiv
  • Über 100 GB Speicherplatz erforderlich
  • Soundtrack nicht memorabel

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