Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy Battles erklärt: Das Tabletop, das eine Ära prägte

Bevor es Warhammer 40.000 gab, bevor Space Marines die Spieltische dominierten, existierte eine andere Welt. Eine Welt aus Rittern und Zwergen, aus Orks und Dämonen, aus Magie und Stahl. Warhammer Fantasy Battles, oft einfach als Warhammer Fantasy oder WHFB abgekürzt, war das Tabletop-Spiel, das Games Workshop groß machte. Von 1983 bis 2015 kämpften Armeen aus Zinn und Kunststoff um die Vorherrschaft in der Alten Welt, bevor das Setting im apokalyptischen Finale der End Times buchstäblich unterging.

Doch Totgesagte leben länger. Im Januar 2024 kehrte die Alte Welt mit Warhammer: The Old World zurück, einem spirituellen Nachfolger, der das klassische Regimenter-Gameplay für eine neue Generation wiederbelebt. Dieser Artikel erzählt die Geschichte eines Spiels, das eine Industrie formte und Millionen von Spielern in seinen Bann zog.

Die Ursprünge: 1983 und die Geburt einer Legende

Die erste Edition von Warhammer erschien 1983 in England, entwickelt von Bryan Ansell, Richard Halliwell und Rick Priestley. Das ursprüngliche Konzept war simpel: Rollenspieler sollten ihre vorhandenen Miniaturen in Tabletop-Schlachten einsetzen können, vorzugsweise natürlich Miniaturen von Citadel, der hauseigenen Marke von Games Workshop.

Das Spiel kam als Box mit drei schwarz-weißen Heften: Volume 1 enthielt die Kernregeln für Tischkämpfe, Volume 2 behandelte Magie, und Volume 3 bot Szenarien. Die Illustrationen stammten von Tony Ackland, und das Ganze hatte noch stark den Charakter eines Rollenspiels. Charaktere konnten durch Erfahrungspunkte verbessert werden, es gab Berufe und Gesinnungen, und ein Spielleiter wurde für Kampagnen benötigt.

Die Warhammer-Welt existierte damals noch nicht in der detaillierten Form, die Spieler später kennenlernen sollten. Der Hintergrund war von zeitgenössischen Rollenspielen und Fantasy-Literatur inspiriert. Doch bereits in diesen frühen Tagen legte Games Workshop den Grundstein für etwas Größeres.

Die Alte Welt: Das Setting

Die Spielwelt von Warhammer Fantasy ist eine düstere Kopie unserer Erde. Die Kontinente ähneln in groben Zügen der realen Geographie, und kulturelle sowie historische Anleihen durchziehen das gesamte Setting.

Das Imperium der Menschen bildet das Herzstück der Alten Welt. Es orientiert sich am Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation des Spätmittelalters, mit rivalisierenden Provinzen, Kurfürsten und einem Kaiser. Städte wie Altdorf, Middenheim und Nuln prägen das Land. Leonardo da Miragliano erinnert an Leonardo da Vinci, Robin Hood tritt als Bertram Le Brigant in Bretonia auf, und Marco Colombo entdeckte das warhammer-äquivalente Südamerika.

Bretonia liegt westlich des Imperiums und basiert auf dem mittelalterlichen Frankreich und den Artus-Legenden. Ritter auf gepanzerten Streitrössern, fahrende Ritter auf der Suche nach dem Gral, und eine streng feudale Gesellschaft prägen das Land.

Im Norden lauert das Chaos, eine ständige Bedrohung aus den Chaosöden, wo die Gesetze der Realität versagen. Im Süden liegen die Wüsten von Nehekhara, Heimat der untoten Grabkönige. Unter der Erde wühlen Skaven, rattenhafte Wesen mit dämonischer Technologie. In den Bergen hüten Zwerge ihre Schatzkammern und alten Grollbücher. Und überall lauern die Grünhäute, Orks und Goblins, deren einziger Lebenszweck der Krieg zu sein scheint.

Die acht Editionen: Eine Evolution

Im Laufe von 32 Jahren durchlief Warhammer Fantasy Battles acht Editionen, jede mit eigenen Schwerpunkten und Änderungen.

Edition Jahr Besonderheiten
1. Edition 1983 Ursprüngliches Boxset, stark rollenspiel-orientiert
2. Edition 1984 Überarbeitete Regeln, erste Szenariopacks
3. Edition 1987 Hardcover-Ausgaben, erste umfangreiche Hintergrundwelt
4. Edition 1992 Erste Grundbox mit Miniaturen, separate Armeebücher
5. Edition 1996 Bretonen und Echsenmenschen eingeführt
6. Edition 2000 Neues Magiesystem mit Würfeln statt Karten
7. Edition 2006 Verfeinerung der Regeln, neue Armeebücher
8. Edition 2010 Letzte Edition, umfangreicher Hintergrund

Die vierte Edition von 1992 war in vielerlei Hinsicht revolutionär. Erstmals gab es eine Grundbox mit Kunststoff-Miniaturen, die zwei spielfertige Armeen enthielt. Die Regeln für einzelne Völker wurden in separate Armeebücher ausgelagert, ein Konzept, das bis heute Bestand hat. Mit der sechsten Edition wurde das Magiesystem grundlegend umgestaltet, weg von Karten, hin zu einem Würfel-basierten System.

Die achte Edition erschien im Juli 2010 und sollte die letzte sein. Die Grundbox „Schlacht auf der Blutinsel“ enthielt Hochelfen und Skaven. Die Regeln wurden verfeinert, der Hintergrund massiv ausgebaut. Niemand ahnte, dass fünf Jahre später alles enden würde.

Die Völker der Alten Welt

Warhammer Fantasy bot eine beeindruckende Vielfalt an spielbaren Fraktionen, jede mit eigenem Hintergrund, einzigartigen Einheiten und spezifischer Spielweise.

Die Ordnung

Das Imperium der Menschen stellte die vielseitigste Fraktion dar: Staatstruppen, Ritter, Artillerie, Magier und Glaubenskrieger kämpften Seite an Seite. Von den gepanzerten Reiksguard bis zu den flagellantischen Fanatikern bot das Imperium für jeden Spielstil etwas.

Bretonia setzte auf schwere Kavallerie. Ritter des Reiches, Ritter der Queste und die legendären Gralsritter bildeten das Rückgrat der Armee, unterstützt von Bauernbogenschützen und Fußvolk. Eine Armee für Spieler, die den Angriff lieben.

Die Zwerge waren das genaue Gegenteil: langsam, zäh und schwer gepanzert. Ohne Kavallerie und mit eingeschränkter Beweglichkeit setzten sie auf Verteidigung und überlegene Kriegsmaschinen. Ihre Runenmagie unterschied sich grundlegend von der Zauberei anderer Völker.

Hochelfen brachten Eleganz und Magie auf das Schlachtfeld. Ihre Einheiten waren teuer, aber mächtig. Waldelfen kämpften aus dem Hinterhalt, mit Bogenschützen und Waldgeistern. Echsenmenschen führten uralte Saurier und kalte Saurus-Krieger ins Feld.

Die Zerstörung

Orks und Goblins waren das pure Chaos. Billige, zahlreiche Einheiten mit unzuverlässiger Moral, aber verheerendem Angriffspotenzial. Animositätsregeln sorgten dafür, dass die Armee manchmal mit sich selbst kämpfte.

Das Chaos spaltete sich in mehrere Fraktionen: Die Krieger des Chaos brachten schwer gepanzerte Elitekrieger, die Tiermenschen setzten auf wilde Bestialität, und die Dämonen des Chaos manifestierten die pure Macht der Chaosgötter.

Die Skaven, rattenhafte Kreaturen aus dem Unterreich, kombinierten Horden billiger Sklaven mit wahnsinniger Warpstein-Technologie. Ihre Kriegsmaschinen explodierten ebenso oft, wie sie funktionierten.

Die Untoten teilten sich in zwei Fraktionen: Die Vampirfürsten von Sylvania führten gotisch-europäische Untote, während die Grabkönige von Khemri ägyptisch inspirierte Mumien und Skelette kommandierten. Dunkelelfen komplettierten die Bösen mit ihrer sadistischen Kriegsführung.

Das Ende: Die End Times

Im Jahr 2014 begann Games Workshop eine Kampagnenserie namens „The End Times“, die das Setting von Warhammer Fantasy in einem apokalyptischen Finale zerstören sollte. Über fünf Erweiterungsbücher hinweg wurde die Alte Welt systematisch verwüstet.

Nagash, der Herr der Untoten, erhob sich. Archaon der Immerauserwählte führte die größte Chaosarmee aller Zeiten. Alte Feinde verbündeten sich gegen die Apokalypse. Geliebte Charaktere starben. Ganze Kontinente versanken. Am Ende explodierten die Chaosgötter selbst die Welt, und nur wenige entkamen in die neu entstehenden Sterblichen Reiche.

Im Juli 2015 wurde Warhammer Fantasy Battles offiziell eingestellt. Als Nachfolger erschien Warhammer: Age of Sigmar, ein völlig neues Spiel mit vereinfachten Regeln, runden Bases statt eckigen, und einem high-fantasy Setting namens Sterbliche Reiche. Die Entscheidung spaltete die Community.

Viele Veteranen fühlten sich verraten. Die komplexen Regimenter-Regeln, die detaillierte Alte Welt, 32 Jahre Geschichte, einfach beendet. Fan-Projekte wie „The 9th Age“ entstanden, um das klassische Gameplay am Leben zu erhalten. Andere begrüßten Age of Sigmar als frischen Wind für ein System, das an Zugänglichkeit verloren hatte.

Das Revival: Warhammer The Old World

Im November 2019 kündigte Games Workshop überraschend die Entwicklung von Warhammer: The Old World an. Fünf Jahre nach dem Ende sollte die klassische Fantasy-Welt zurückkehren, diesmal als eigenständiges Spielsystem neben Age of Sigmar.

Am 20. Januar 2024 erschien The Old World endlich. Das Spiel nutzt eckige Bases, klassische Regimenter-Formationen und ein Regelwerk, das sich an den früheren Editionen orientiert. Die Zeitlinie ist etwa 300 Jahre vor den End Times angesiedelt, im Jahr 2276 IC, kurz vor dem Großen Krieg gegen das Chaos.

Zum Launch erschienen zwei Armeeboxen: Das Königreich Bretonia und die Gruftkönige von Khemri. Beide enthielten das vollständige 352-seitige Regelbuch sowie spielfertige Armeen. Die Bretonen-Box kostet etwa 206 Euro, die Gruftkönige-Box etwa 240 Euro.

Fraktionen in The Old World

Neun Kernfraktionen erhalten volle Unterstützung mit neuen Miniaturen und Armeebüchern:

Fraktion Armeebuch
Imperium der Menschen Strahlende Heere
Königreich Bretonia Strahlende Heere
Zwergen-Bergstädte Strahlende Heere
Reiche der Hochelfen Strahlende Heere
Reiche der Waldelfen Strahlende Heere
Gruftkönige von Khemri Kriegerische Horden
Stämme der Orks und Goblins Kriegerische Horden
Krieger des Chaos Kriegerische Horden
Brayherds der Tiermenschen Kriegerische Horden

Sieben weitere Fraktionen erhalten kostenlose Legacy-Regeln als PDF-Download: Dunkelelfen, Skaven, Vampirfürsten, Dämonen des Chaos, Ogerkönigreiche, Echsenmenschen und Chaoszwerge. Diese Armeen werden zunächst nicht mit neuen Miniaturen unterstützt, aber vorhandene Sammlungen können verwendet werden.

Videospiele: Die Alte Welt digital

Warhammer Fantasy hat eine lange und wechselvolle Geschichte im Videospielbereich. Ironischerweise erlebte das Setting seinen größten digitalen Erfolg nach dem Ende des Tabletops, doch die Wurzeln reichen bis in die Mitte der 1990er Jahre zurück.

Die Pioniere: Shadow of the Horned Rat und Dark Omen

Warhammer: Shadow of the Horned Rat erschien 1995 für PC und PlayStation und war das erste große Warhammer-Fantasy-Videospiel. Entwickelt von Mindscape, bot es Echtzeit-Taktik mit einer Söldnertruppe, die gegen Skaven und andere Bedrohungen der Alten Welt kämpfte. Das Spiel war seiner Zeit voraus: persistente Einheiten, die zwischen Missionen Erfahrung sammelten und bei Tod permanent verloren waren, ein Moral-System, das panische Flucht simulierte, und taktische Tiefe, die dem Tabletop erstaunlich nahe kam.

Der Schwierigkeitsgrad war berüchtigt. Wer seine Kavallerie unüberlegt in einen Speerwall schickte oder die Versorgungslinien vernachlässigte, verlor schnell wertvolle Veteranen. Die isometrische Perspektive und die damals beeindruckende 3D-Grafik machten das Spiel zu einem Meilenstein, auch wenn die Steuerung aus heutiger Sicht sperrig wirkt.

Der Nachfolger Warhammer: Dark Omen (1998) verfeinerte die Formel. Bessere Grafik, eine epischere Kampagne gegen die Untoten und verbesserte Steuerung machten es zum Klassiker. Die Geschichte führte durch das gesamte Imperium und darüber hinaus, mit unvergesslichen Momenten wie dem ersten Aufeinandertreffen mit einem Zombie-Drachen. Beide Spiele sind heute schwer legal zu erwerben, leben aber in der Erinnerung vieler Veteranen als erste Begegnung mit der Alten Welt am Bildschirm.

Die 2000er: Mark of Chaos und Warhammer Online

Warhammer: Mark of Chaos (2006) von Black Hole Entertainment versuchte, die Massenschlachten des Tabletops in Echtzeit umzusetzen. Anders als in klassischen Strategiespielen gab es kein Basenbau oder Ressourcenmanagement. Stattdessen zog die Armee von Gefecht zu Gefecht, sammelte Gold für Verstärkungen und rüstete Helden mit magischen Gegenständen aus. Vier Fraktionen standen zur Wahl: Imperium, Chaos, Hochelfen und Skaven. Das Spiel erhielt gemischte Kritiken, bot aber beeindruckende Schlachtfelder und einen soliden Mehrspielermodus.

Warhammer Online: Age of Reckoning (2008) war der ambitionierte Versuch, ein MMORPG im Fantasy-Setting zu etablieren. Entwickelt von Mythic Entertainment, setzte es auf großangelegte Realm-vs-Realm-Kämpfe zwischen sechs Fraktionen: Zwerge, Imperium und Hochelfen gegen Grünhäute, Chaos und Dunkelelfen. Das Konzept der Gebietskontrolle und der Belagerung feindlicher Hauptstädte war seiner Zeit voraus. Trotz eines starken Starts konnte das Spiel nicht mit World of Warcraft konkurrieren. Der offizielle Betrieb endete 2013, doch der Privatserver „Return of Reckoning“ hält das Spiel bis heute am Leben und zieht eine treue Spielerschaft an.

Die Renaissance: Vermintide

Mit Warhammer: End Times – Vermintide (2015) gelang Fatshark ein Überraschungserfolg. Das Koop-Spiel für bis zu vier Spieler adaptierte das Left-4-Dead-Prinzip für die Alte Welt: Eine Gruppe von Helden kämpft sich durch Horden von Skaven, die Ubersreik überrannt haben. Die fünf Charaktere, bekannt als die „Ubersreik Five“, verkörpern klassische Warhammer-Archetypen: der grimmige Hexenjäger, die launische Feuermagierin, der störrische Zwerg, die hochnäsige Waldelfe und der zynische Söldner.

Der Nachfolger Warhammer: Vermintide 2 (2018) erweiterte das Konzept erheblich. Jeder Charakter erhielt drei verschiedene Karrierepfade mit einzigartigen Fähigkeiten. Neben den Skaven traten nun auch Chaosanhänger und Tiermenschen als Gegner auf. Der Nahkampf gilt als einer der besten in Ego-Spielen überhaupt, mit wuchtigem Feedback und präziser Steuerung. Das Spiel wird bis heute mit neuen Inhalten unterstützt, zuletzt mit einem PvP-Modus.

Total War: Die Trilogie

Der größte Erfolg kam mit der Total War: Warhammer-Trilogie von Creative Assembly. Der erste Teil erschien 2016 und kombinierte das bewährte Total-War-Gameplay mit dem Warhammer-Setting. Rundenbasierte Kampagnenkarte, Echtzeit-Schlachten, aber diesmal mit Magie, Monstern und fliegenden Einheiten.

Total War: Warhammer II (2017) erweiterte die Karte um Lustria, Ulthuan und Naggaroth und fügte Echsenmenschen, Hochelfen, Dunkelelfen und Skaven hinzu. Die „Mortal Empires“-Kampagne verband beide Spiele zu einer riesigen Weltkarte. Total War: Warhammer III (2022) komplettierte die Trilogie mit dem Chaos, Kislev und Cathay. Die „Immortal Empires“-Kampagne vereint nun alle drei Spiele mit über zwanzig Fraktionen auf einer gewaltigen Karte.

Die Trilogie ist ein Paradies für Fantasy-Fans. Jede Fraktion spielt sich völlig anders, von den disziplinierten Legionen des Imperiums über die wilden Grünhäute bis zu den hinterhältigen Skaven. Regelmäßige DLCs fügen neue Völker, Legionäre Lords und Spielmechaniken hinzu. Für viele Spieler ist Total War: Warhammer der definitive Weg, die Alte Welt zu erleben.

Weitere Titel

Mordheim: City of the Damned (2015) adaptierte das gleichnamige Tabletop-Scharmützelspiel als rundenbasiertes Taktik-RPG. Kleine Banden kämpfen in der vom Wyrdstein verseuchten Stadt um Ressourcen und Überleben. Der hohe Schwierigkeitsgrad und das permanente Verletzungssystem machen jeden Kampf bedeutsam.

Warhammer: Chaosbane (2019) bot Action-RPG-Gameplay im Diablo-Stil. Vier Helden (später sechs durch DLCs) kämpfen gegen die Chaosarmeen kurz nach Magnus dem Frommen. Das Spiel ist solide, erreicht aber nicht die Tiefe der Genre-Klassiker.

Blood Bowl, das Fantasy-Football-Spin-off, erhielt mit Blood Bowl 2 (2015) und Blood Bowl 3 (2023) erfolgreiche digitale Umsetzungen. Die Mischung aus Taktik und schwarzem Humor trifft den Ton des Tabletops perfekt.

Warhammer Fantasy vs. Age of Sigmar

Die beiden Systeme unterscheiden sich fundamental, obwohl sie denselben Ursprung teilen.

Warhammer Fantasy nutzte eckige Bases und Regimenter-Formationen. Einheiten bewegten sich als Blöcke, Flankenangriffe und Formationswechsel waren entscheidend. Die Regeln waren komplex, mit vielen Sonderregeln und Interaktionen. Eine typische Partie dauerte drei bis vier Stunden.

Age of Sigmar verwendet runde Bases und freiere Bewegung. Die Grundregeln passen auf wenige Seiten, Einsteigerfreundlichkeit stand im Fokus. Das Setting ist höhere Fantasy, mit schwebenden Inseln und dimensionsübergreifenden Reichen statt einer kohärenten Welt.

The Old World kehrt zum klassischen Ansatz zurück: eckige Bases, Regimenter, komplexere Regeln. Es richtet sich explizit an erfahrene Spieler, die das alte System vermisst haben. Beide Systeme existieren nun parallel, bedienen aber unterschiedliche Zielgruppen.

Fazit

Warhammer Fantasy Battles war mehr als ein Spiel. Es war der Grundstein eines Imperiums, das Games Workshop von einer kleinen britischen Firma zu einem globalen Konzern machte. Es prägte das moderne Tabletop-Hobby, etablierte Konzepte wie Armeebücher und Editions-Updates, und inspirierte unzählige andere Spiele und Medien.

Das Ende 2015 war schmerzhaft, aber nicht endgültig. In den Videospielen lebt die Alte Welt weiter, prächtiger und lebendiger als je zuvor. Und mit The Old World können Veteranen wie Neulinge wieder erleben, warum Regimenter aus Zinn und Kunststoff so viele Menschen verzauberten.

Die Alte Welt mag in der Fiktion untergegangen sein. Auf unseren Spieltischen steht sie noch immer.

Häufig gestellte Fragen zu Warhammer Fantasy Battles

Warum wurde Warhammer Fantasy eingestellt?

Games Workshop erklärte, dass die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurückblieben, insbesondere im Vergleich zu Warhammer 40.000. Die komplexen Regeln und hohen Einstiegshürden machten das Spiel für Neulinge schwer zugänglich. Age of Sigmar sollte ein breiteres Publikum ansprechen.

Kann ich meine alten Miniaturen noch verwenden?

Ja. Warhammer: The Old World ist kompatibel mit Miniaturen aus früheren Editionen. Die Basegrößen wurden leicht angepasst (von 20mm auf 25mm bei Infanterie), aber Bewegungsfelder gleichen dies aus. Auch in Age of Sigmar können viele alte Modelle verwendet werden.

Was ist der Unterschied zwischen The Old World und Age of Sigmar?

The Old World nutzt eckige Bases, Regimenter-Formationen und komplexere Regeln im Stil des klassischen Warhammer Fantasy. Age of Sigmar verwendet runde Bases, freiere Bewegung und einfachere Grundregeln. Beide Systeme existieren parallel und bedienen unterschiedliche Spielertypen.

Welche Videospiele gibt es zu Warhammer Fantasy?

Die Palette reicht von den Klassikern Shadow of the Horned Rat (1995) und Dark Omen (1998) über das MMORPG Warhammer Online (2008) bis zu modernen Titeln. Die Total War: Warhammer-Trilogie (2016-2022) gilt als definitive Strategie-Umsetzung. Vermintide 1 und 2 bieten erstklassige Koop-Action. Weitere Titel sind Mordheim, Chaosbane und die Blood-Bowl-Reihe.

Was kostet der Einstieg in The Old World?

Die Grundboxen (Bretonia oder Gruftkönige) kosten etwa 206 bis 240 Euro und enthalten das Regelbuch sowie eine spielfertige Armee. Zusätzlich wird eines der Armeebücher (Strahlende Heere oder Kriegerische Horden, je etwa 50 Euro) benötigt. Für Legacy-Fraktionen reicht das Regelbuch plus kostenlose PDF-Regeln.

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