Erkundung in Spielen

Warum erkunden wir manche Spiele bis in den letzten Winkel und andere nicht?

Ich spiele Videospiele seit fast 40 Jahren. Mitte der 90er wurde aus dem gelegentlichen Zeitvertreib eine echte Leidenschaft, und seitdem habe ich Hunderte von Spielwelten betreten. Dabei ist mir über die Jahre etwas aufgefallen, das mich lange beschäftigt hat: In manchen Spielen durchforste ich jeden Raum, öffne jede Truhe, spreche mit jedem NPC und decke die gesamte Karte auf. In anderen renne ich stur der Hauptquest hinterher und ignoriere alles links und rechts des Weges. Warum eigentlich?

Die naheliegende Antwort wäre: Das liegt am Genre. Open-World-Spiele laden zur Erkundung ein, lineare Shooter nicht. Aber so einfach ist es nicht. Ich habe in Far Cry 5 jeden Winkel der Karte aufgedeckt und in Far Cry 6 kaum Lust dazu verspürt, obwohl beide Spiele strukturell fast identisch sind. Bei Resident Evil durchsuche ich zwanghaft jeden Schrank, während ich in anderen Horrorspielen nur das Nötigste mitnehme. Und bei Final Fantasy besuche ich jeden optionalen Ort, spreche mit jedem Dorfbewohner und lese jedes Buch, während ich in manchen anderen Rollenspielen nur die Haupthandlung verfolge.

Die Frage ließ mich nicht los: Liegt es am Genre? An der Perspektive? Am Umfang des Spiels? An meiner Tagesform? Oder daran, wie gut ein Spiel gemacht ist? Ich bin der Sache auf den Grund gegangen und habe dabei festgestellt, dass es tatsächlich wissenschaftliche Forschung zu diesem Thema gibt. Die Antwort ist komplex, aber sie sagt viel darüber aus, wie Spiele funktionieren und warum manche uns fesseln und andere kalt lassen.

Die verschiedenen Spielertypen

Der britische Spieledesigner und Forscher Richard Bartle hat sich bereits in den 1990er Jahren mit der Frage beschäftigt, warum Menschen Spiele spielen. Seine Forschung, ursprünglich an textbasierten Multi-User Dungeons durchgeführt, mündete in einem Modell, das bis heute Bestand hat: die Bartle-Spielertypen. Bartle identifizierte vier grundlegende Motivationen, die Spieler antreiben.

Da sind zunächst die Achievers, die Erfolgsorientierten. Sie wollen Ziele erreichen, Punkte sammeln, Trophäen freischalten. Für sie ist ein Spiel eine Reihe von Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Dann gibt es die Explorers, die Entdecker. Sie wollen die Welt verstehen, ihre Geheimnisse aufdecken, jeden Winkel erforschen. Die Socializers spielen vor allem wegen der sozialen Interaktion, sei es mit anderen Spielern oder mit den Charakteren im Spiel. Und schließlich die Killers, die Wettkämpfer, die sich mit anderen messen und dominieren wollen.

Die meisten Spieler sind eine Mischung aus mehreren Typen, aber mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Wer sich selbst als Explorer mit Achiever-Tendenzen erkennt, wird verstehen, warum bestimmte Spiele einen magisch anziehen, während andere trotz guter Kritiken nicht zünden wollen. Die Frage ist nur: Wenn ich grundsätzlich ein neugieriger Spielertyp bin, warum exploriere ich dann nicht in jedem Spiel gleich intensiv?

Die Qualität des Spieldesigns

Hier wird es interessant. Die Forschung zeigt, dass unser Explorationsverhalten weniger von unserer Persönlichkeit abhängt als davon, wie gut ein Spiel uns zur Erkundung einlädt. Es gibt Designentscheidungen, die Neugier wecken, und solche, die sie im Keim ersticken. Der wichtigste Faktor dabei ist etwas, das Spieledesigner „Environmental Storytelling“ nennen.

Environmental Storytelling bedeutet, dass die Umgebung selbst eine Geschichte erzählt, ohne dass ein Charakter sie aussprechen oder ein Textfenster sie erklären muss. Ein Skelett, das nach einem Heiltrank greift. Ein verlassenes Kinderzimmer mit einem einsamen Spielzeug auf dem Fensterbrett. Blutspuren, die zu einer verschlossenen Tür führen. Solche Details laden das Gehirn ein, die Lücken selbst zu füllen. Was ist hier passiert? Wer hat hier gelebt? Warum ist diese Person gestorben?

Spiele, die diese Technik meistern, belohnen Aufmerksamkeit. Dark Souls erzählt seine gesamte Geschichte fast ausschließlich über die Umgebung: verfallene Kathedralen, stumme Statuen, Gegenstandsbeschreibungen, die Hinweise auf längst vergangene Ereignisse geben. Wer nur durchrennt, verpasst die eigentliche Geschichte. Wer genau hinschaut, entdeckt ein komplexes Geflecht aus Tragödien und gescheiterten Hoffnungen. BioShock nutzt die verfallene Unterwasserstadt Rapture, um die Geschichte einer gescheiterten Utopie zu erzählen. Jeder Raum erzählt eine kleine Geschichte: Hier hat jemand versucht, sich zu verschanzen. Dort hat ein Künstler den Verstand verloren. Die Audiotagebücher ergänzen, was die Umgebung andeutet.

Metroid Prime ging einen Schritt weiter und gab dem Spieler mit dem Scan-Visor ein Werkzeug an die Hand, um die Umgebung aktiv zu untersuchen. Wer sich die Zeit nahm, jeden Raum zu scannen, erfuhr die Geschichte der Chozo-Zivilisation und der Space Pirates in all ihren Details. Wer nur von Bosskampf zu Bosskampf eilte, bekam davon nichts mit, konnte das Spiel aber trotzdem durchspielen.

Das vielleicht beeindruckendste Beispiel für Environmental Storytelling der letzten Jahre ist Red Dead Redemption 2. Rockstars Western-Epos ist so dicht mit Details gefüllt, dass Spieler noch Jahre nach Release neue Entdeckungen machen. Eine verlassene Hütte im Wald erzählt durch die Anordnung von Gegenständen eine komplette Tragödie. Ein Skelett auf einem Berggipfel hält einen Brief in der Hand, der eine Geschichte von Liebe und Verlust andeutet. Ein gestrandetes Schiff, ein vergessener Zirkuswagen, die Überreste eines Meteoriteneinschlags: Die Welt ist voller Geschichten, die darauf warten, gefunden zu werden.

Was Red Dead Redemption 2 besonders macht, ist die Konsequenz, mit der diese Details umgesetzt wurden. Nichts wirkt beliebig platziert. Jedes verlassene Lager, jede Ruine, jedes Grab am Wegesrand fühlt sich an, als hätte dort jemand gelebt, geliebt, gelitten. Die Spieler spüren das instinktiv und werden dafür belohnt. Wer vom Weg abkommt, findet keine generischen Sammelgegenstände, sondern Geschichten. Das ist der Unterschied zwischen einer Welt, die erkundet werden will, und einer, die nur groß ist.

Der Unterschied zu Spielen, die nicht zur Exploration einladen, liegt oft im Detail. Wenn jeder Raum gleich aussieht, wenn Gegenstände beliebig platziert wirken, wenn die Umgebung nur Kulisse ist statt Erzählung, dann fehlt der Anreiz. Das Gehirn lernt schnell: „Hier gibt es nichts zu entdecken.“ Und dann rennt man durch.

Far Cry 5 gegen Far Cry 6: Ein Fallbeispiel

Mein persönliches Erlebnis mit Far Cry illustriert das perfekt. Far Cry 5 und Far Cry 6 sind strukturell fast identische Spiele. Gleiches Studio, gleiches Genre, gleiche Grundmechaniken. In beiden Spielen übernimmt man eine offene Welt voller Außenposten, Sammelgegenstände und Nebenquests. Und doch habe ich in Far Cry 5 jeden Winkel erkundet und in Far Cry 6 nur das Nötigste erledigt.

Der Unterschied liegt in der Qualität der Welt. Hope County in Far Cry 5 fühlte sich lebendig an. Die drei Regionen, jeweils unter der Kontrolle eines anderen Seed-Familienmitglieds, hatten eigene Atmosphären. Die Antagonisten waren präsent, ihre Ideologie spürbar. Die Welt erzählte Geschichten: verlassene Farmen, deren Bewohner in den Kult gezwungen wurden; Widerstandskämpfer, die sich in Bunkern verschanzten; religiöse Graffiti an jeder Wand. Man wollte verstehen, was hier passiert war.

Yara in Far Cry 6 war größer, aber leerer. Die politische Situation blieb abstrakt, die Charaktere austauschbar. Die Welt fühlte sich nach Checkliste an, nicht nach Ort. Die Entwickler hatten mehr Quadratkilometer gefüllt, aber mit weniger Bedeutung. Mein Gehirn registrierte das innerhalb der ersten Stunden und schaltete in den Effizienzmodus: Hauptquest erledigen, fertig.

Das ist keine bewusste Entscheidung. Es passiert automatisch. Nach Jahrzehnten des Spielens hat man ein kalibriertes Gespür dafür entwickelt, ob sich Erkundung lohnt oder nicht. Ein paar frühe Abstecher, die entweder belohnt werden oder ins Leere laufen, genügen, um das Muster zu erkennen.

Der Einfluss des Schwierigkeitsgrads

Ein weiterer Faktor, der mein Explorationsverhalten beeinflusst, ist der Schwierigkeitsgrad. Aber nicht so, wie man vielleicht denken würde. Es ist nicht einfach so, dass leichtere Spiele mehr Erkundung fördern. Es kommt darauf an, wie der Schwierigkeitsgrad mit der Exploration interagiert.

Wenn ein Spiel hart ist und jeder Umweg ein Risiko darstellt, schaltet das Gehirn in einen Überlebensmodus. Ressourcen sind knapp, der nächste Speicherpunkt weit weg, jeder Fehlschlag kostet Zeit und Nerven. In diesem Zustand wird Neugier zum Luxus, den man sich nicht leisten kann. Man bleibt auf dem sicheren Weg, konzentriert sich auf das Ziel.

Aber es gibt Ausnahmen. Resident Evil ist ein gutes Beispiel. Die Spiele sind schwierig, Munition ist knapp, Speicherpunkte waren lange Zeit begrenzt. Trotzdem durchsuche ich jeden Raum. Der Unterschied: Exploration ist hier nicht riskant, sondern überlebensnotwendig. Munition, Heilgegenstände, Schlüsselgegenstände finden sich in den Ecken, die man sonst übersehen würde. Das Spiel trainiert den Spieler aktiv darauf, gründlich zu sein. Der Schwierigkeitsgrad fordert Exploration, statt sie zu bestrafen.

Elden Ring funktioniert ähnlich. Das Spiel ist brutal, aber es belohnt Umwege mit mächtigen Waffen, hilfreichen Zaubern und Levelaufstiegsmöglichkeiten. Wer nur den direkten Weg geht, macht sich das Leben unnötig schwer. Die Schwierigkeit wird so zum Anreiz, jede Höhle zu erkunden und jeden optionalen Boss herauszufordern.

Anders verhält es sich bei Spielen, die Schwierigkeit als Bestrafung einsetzen. Wenn jeder Abstecher in einer Sackgasse endet, die nur von übermächtigen Gegnern bewacht wird, lernt man schnell, solche Umwege zu meiden. Das Spiel kommuniziert: „Hier sollst du nicht hin.“ Und dann geht man eben nicht hin.

Vertrauen und Reputation

Ein Faktor, der mir erst beim Nachdenken über mein eigenes Verhalten aufgefallen ist: Ich exploriere mehr in Spielreihen, denen ich vertraue. Bei Final Fantasy weiß ich aus jahrzehntelanger Erfahrung, dass Square Enix Geheimnisse versteckt. Optionale Bosse, versteckte Beschwörungen, Easter Eggs, die auf frühere Teile verweisen. Dieses Wissen prägt meine Herangehensweise. Ich gehe davon aus, dass es sich lohnt, jeden Ort zu besuchen, und suche aktiv danach.

Bei Resident Evil ist es ähnlich. Capcom hat über die Jahre eine Kultur etabliert, in der Exploration belohnt wird. Versteckte Waffen, zusätzliche Ressourcen, kleine Hinweise auf die größere Geschichte. Wenn ich ein neues Resident Evil starte, bringe ich diese Erwartung mit.

Bei einer neuen IP oder einer Reihe, die mich in der Vergangenheit enttäuscht hat, fehlt dieses Grundvertrauen. Ich gehe skeptischer ins Spiel und warte ab, ob es mir beweist, dass sich Erkundung lohnt. Wenn die ersten Abstecher mit generischer Beute oder leeren Räumen enden, spare ich mir den Rest.

Das erklärt auch, warum manche Spiele ihren Ruf als „erkundenswert“ erst erarbeiten müssen. Zelda: Breath of the Wild war von Anfang an als Spiel konzipiert, das Neugier belohnt. Jeder Hügel, hinter dem etwas Interessantes sein könnte, hatte tatsächlich etwas Interessantes dahinter. Das sprach sich herum, und Spieler gingen mit der richtigen Erwartungshaltung ins Spiel. Bei Spielen ohne diesen Ruf muss die Erfahrung selbst überzeugen.

Die Rolle der Kameraperspektive

Ein Aspekt, den ich lange unterschätzt habe, ist die Kameraperspektive. Studien haben gezeigt, dass die Egoperspektive zu stärkerer Immersion führt. Man sieht die Welt durch die Augen der Spielfigur und fühlt sich direkter ins Geschehen eingebunden. Das macht einzelne Entdeckungen intensiver, weil man mittendrin ist statt nur zuzuschauen.

Die Verfolgerperspektive bietet dagegen bessere Übersicht und Raumwahrnehmung. Man kann um Ecken schauen, ohne die Spielfigur zu gefährden. Man sieht mehr von der Umgebung und kann leichter abschätzen, ob sich ein Abstecher lohnt. Paradoxerweise führt das oft zu mehr Exploration, obwohl die Immersion geringer ist. Man fühlt sich weniger bedroht, traut sich mehr zu.

Das erklärt vielleicht, warum Spiele wie Dark Souls oder The Witcher 3 trotz ihrer Schwierigkeit zur Erkundung einladen. Die dritte Person gibt einem das Gefühl von Kontrolle. Man sieht Gefahren kommen und kann besser einschätzen, was einen erwartet. In der Egoperspektive fühlt sich derselbe Gang in eine dunkle Höhle deutlich bedrohlicher an.

Persönlichkeit und Tagesform

Natürlich spielen auch persönliche Faktoren eine Rolle. Eine Studie hat einen interessanten Zusammenhang gefunden: Introvertierte Spieler und solche, die im Alltag weniger offen für neue Erfahrungen sind, neigen in Spielen paradoxerweise zu mehr Exploration. Die Theorie dahinter: Sie genießen die kontrollierte Stimulation, die ein Spiel bietet. Die Spielwelt ist sicher, man kann in seinem eigenen Tempo vorgehen, niemand erwartet etwas von einem. Das macht es leichter, neugierig zu sein.

Aber auch die Tagesform spielt eine Rolle. Exploration erfordert Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, vom direkten Weg abzuweichen. Wenn man müde ist, wenn man das Spiel nebenbei spielt, wenn man eigentlich nur entspannen will, dann fehlt die mentale Energie für gründliches Erkunden. Man folgt dem Questmarker und macht Fortschritt, statt sich in Details zu verlieren.

Das erklärt, warum man dasselbe Spiel zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedlich spielen kann. Bei meinem ersten Durchgang von The Witcher 3 habe ich jeden Fragezeichen-Marker auf der Karte abgeklappert. Beim zweiten Durchgang, Jahre später und mit weniger Zeit, habe ich mich auf die Hauptgeschichte konzentriert. Nicht weil das Spiel schlechter geworden wäre, sondern weil ich anders an es herangegangen bin.

Was gute Exploration ausmacht

Aus all diesen Überlegungen lässt sich destillieren, was Spiele richtig machen, die zur Erkundung einladen. Es beginnt mit Environmental Storytelling: Die Welt muss Geschichten erzählen, die man nur durch Aufmerksamkeit entdeckt. Es reicht nicht, Sammelgegenstände zu verteilen. Die Umgebung selbst muss interessant sein.

Dann braucht es Belohnung für Neugier, aber nicht nur in Form von Loot. Die beste Belohnung für Exploration ist oft eine weitere Frage. Ein Detail, das neugierig macht. Ein Hinweis auf etwas Größeres. Das Gefühl, dass es hier mehr zu entdecken gibt.

Die Welt muss lesbar sein. Der Spieler muss erkennen können, wo sich Erkundung lohnen könnte. Ein interessanter Felsvorsprung, ein ungewöhnliches Gebäude, ein Weg, der vom Hauptpfad abzweigt. Wenn alles gleich aussieht, fehlt der Anreiz, irgendwo genauer hinzuschauen.

Und schließlich: Exploration darf nicht bestraft werden. Wenn Abstecher nur in Sackgassen mit übermächtigen Gegnern enden, wenn man für Neugier mit Ressourcenverlust bezahlt, dann lernt man schnell, auf dem sicheren Weg zu bleiben. Die besten Spiele finden eine Balance, bei der Erkundung riskant sein kann, aber nie sinnlos.

Ein persönliches Fazit nach 40 Jahren

Nach fast vier Jahrzehnten am Controller habe ich festgestellt, dass mein Explorationsverhalten weniger mit mir zu tun hat als mit den Spielen, die ich spiele. Ich bin grundsätzlich ein neugieriger Spieler. Aber diese Neugier muss geweckt und belohnt werden. Ein Spiel, das mir in den ersten Stunden zeigt, dass sich genaues Hinsehen lohnt, wird mich für den Rest seiner Laufzeit in seinen Bann ziehen. Ein Spiel, das seine Geheimnisse nur halbherzig versteckt oder gar keine hat, wird mich verlieren.

Das ist keine bewusste Entscheidung. Es passiert automatisch, das Ergebnis von Tausenden von Stunden Training. Mein Gehirn hat gelernt, welche Signale auf lohnende Erkundung hindeuten und welche auf Zeitverschwendung. Wenn ein Spiel die richtigen Signale sendet, bin ich dabei. Wenn nicht, spiele ich es vielleicht trotzdem durch, aber ohne die Liebe zum Detail, die manche Welten verdienen.

Vielleicht erklärt das auch, warum manche Spiele trotz technischer Brillanz nicht in Erinnerung bleiben, während andere mit bescheideneren Mitteln unvergesslich werden. Es liegt nicht an der Größe der Welt oder der Anzahl der Aktivitäten. Es liegt daran, ob die Welt es wert ist, erkundet zu werden. Und das ist eine Frage der Liebe zum Detail, die sich nicht in Quadratkilometern messen lässt.

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