Verlassene Wohnblocks sind im Horror kein seltenes Terrain. Was Apartment No. 129 von Dead Witness aus dem Stapel heraushebt, ist seine Ausgangslage: eine türkische Urban Legend, die real genug klingt, um unter die Haut zu gehen, und spezifisch genug, um sich von den üblichen westlichen Spukgeschichten abzuheben. Dass das Spiel in seinen besten Momenten tatsächlich beklemmend ist, macht das Versagen seiner schlechten Momente umso schmerzhafter – denn beides liegt erschreckend dicht beieinander.
Geschichte & Atmosphäre
Im Jahr 2009 sollen zwei Mädchen im fünften Stock eines türkischen Wohnkomplexes satanische Rituale mit Kerzen vollzogen haben. Sie starben in jener Nacht. Die Anwohner berichteten von einem heftigen Erdbeben – eines, das in keiner offiziellen Aufzeichnung auftaucht. Seitdem gilt Apartment 129 als verflucht; wer es betritt, verlässt es in einem verstörten Geisteszustand.
In diese Geschichte schickt Dead Witness den Spieler als Emir – einen jungen YouTube-Content-Creator, der paranormale Ereignisse dokumentiert und dabei überzeugter Atheist ist. Er glaubt nicht an Geister, nicht an Flüche, und ganz gewiss nicht an den Teufel. Diese Haltung ist kein bloßes Charakterdetail, sondern das dramaturgische Herzstück des Spiels: Apartment No. 129 erzählt davon, wie etwas Unerklärliches auf einen Menschen trifft, der dafür keine Erklärungsrahmen hat. Der Kampf zwischen Vernunft und Übernatürlichem – und letztlich zwischen Unglaube und dem, was sich dem Unglauben hartnäckig widersetzt – ist das eigentliche Thema. Für ein Indie-Horrorspiel in dieser Preisklasse ist das bemerkenswert ambitioniert.
Erzählt wird die Geschichte über Umgebungsdetails, Notizen und FMV-Sequenzen, die echtes Videomaterial mit Spielszenen verzahnen. Die türkischsprachigen Schauspieler in diesen Sequenzen geben dem Spiel eine dokumentarische Qualität, die das Grauen greifbarer macht als jede polierte Cutscene es könnte. Die Produktionsqualität dieser Sequenzen ist erkennbar begrenzt – schlecht synchronisierter Ton, gelegentlich hölzernes Spiel –, aber das schadet dem Gesamtton weniger als erwartet. Es passt zum Konzept: Das fühlt sich an wie echter Found-Footage-Stoff, der nicht für eine Hollywoodproduktion aufpoliert wurde.
Das Apartment selbst ist ein überzeugender Horror-Schauplatz: enge Flure, gedämpfte Lampen, Wände mit der patinierten Schwere von Räumen, die zu lange niemand gelüftet hat. Apartment No. 129 setzt konsequent auf langsamen, atmosphärischen Horror – keine Jump Scares in den ersten Minuten, keine überwältigenden Schreckreize. Stattdessen schleicht sich das Unbehagen ein: ein Geräusch, das nicht da war; ein Zimmer, das anders aussieht als beim letzten Durchgang; das Gefühl, beobachtet zu werden, ohne dass etwas zu sehen ist. In diesen Momenten funktioniert das Spiel auf eine Weise, die der große Publisher-Horror mit seinem Budget an Bombast selten noch schafft.
Erkundung & Spieldesign
Das Herzstück von Apartment No. 129 ist die Erkundung. Du durchsuchst Räume nach Notizen und Objekten, versuchst die Chronologie der Ereignisse zu rekonstruieren und bewegst dich durch ein Gebäude, das bei jedem Durchgang eine Spur fremder wirkt. Interaktable Objekte sind klar markiert – sie leuchten auf, oder der Cursor wechselt seine Form –, was die Erkundung angenehm niederschwellig hält. Das Spiel verlangt nicht, dass du jeden Pixel abscannst, um voranzukommen.
Die entscheidende Designentscheidung: Notizen lesen ist Pflicht, nicht optional. Kein nächstes Spielsegment ohne die entscheidende Seite, den entscheidenden Zettel. Das zwingt dazu, den Raum wirklich wahrzunehmen – ihn zu lesen statt zu scannen. Es verlangsamt das Tempo bewusst, und das ist die Absicht. Wer sich darauf einlässt, erfährt ein Spiel, das seine Erzählung als Umgebung behandelt, nicht als Cutscene-Pause.
Dazu kommt ein System aus mehreren möglichen Enden, das Emirs Entscheidungen und Verhalten während der Erkundung berücksichtigt. Der genaue Einfluss einzelner Entscheidungen ist schwer greifbar – das Spiel kommuniziert keine klaren Verzweigungen –, aber der Gedanke ist lobenswert: Wer Apartment No. 129 einmal durchgespielt hat, hat nicht automatisch alles gesehen. Für ein Spiel zum Preis eines Döners auf der PS5 ist das ein echter Mehrwert.
Den Haken des Minimalismus spürt man, wenn das Spiel keine Führung mehr gibt. Wenn man eine Notiz übersehen hat und zum fünften Mal durch identisch wirkende Flure läuft, ohne zu wissen, was man übersehen haben könnte, kippt die beabsichtigte Ungewissheit in handfeste Frustration. Manchmal liegt die Orientierungslosigkeit im Design – keine Karte, keine optionalen Hinweise, keine Markierungen –, manchmal liegt sie daran, dass Räume sich zu ähnlich sehen. Das ist kein K.O.-Kriterium, aber eine Gratwanderung, die das Spiel öfter verliert als gewinnt.
Kampf & Ressourcen
Auf dem Papier bietet Apartment No. 129 ein vollständiges Inventar- und Waffensystem: Nahkampf, Schusswaffen, Ressourcenmanagement. Das klingt nach Survival-Horror mit Substanz. In der Praxis ist das Kampfsystem das strukturell schwächste Element des gesamten Spiels – und das in einem Spiel, das an anderen Stellen echte Stärken zeigt.
Hitboxen sind unzuverlässig. Treffer landen oder nicht, ohne nachvollziehbares Muster. Trefferfeedback – das haptische und visuelle Signal, das im Survival-Horror die Spannung jeder Konfrontation trägt – ist kaum vorhanden. Munition und Heilmittel sind so reichlich verfügbar, dass von der Grundspannung des Genres nichts bleibt: keine Entscheidung, ob man kämpft oder flieht; keine Ressourcenplanung, keine Erleichterung, wenn man einen Gegner mit den letzten Kugeln besiegt. Feinde fühlen sich nicht bedrohlich an, sondern wie lästige Hindernisse, die die Atmosphäre zerreißen, die das Spiel anderswo so sorgfältig aufgebaut hat.
Das ist ein fundamentaler Designwiderspruch. Apartment No. 129 funktioniert als Horror genau dann am besten, wenn die Bedrohung unsichtbar und implizit bleibt. Sobald sie greifbar wird – und das kaputte Kampfsystem ins Zentrum rückt –, bricht die Immersion ein. Stärken und Schwächen des Spiels stehen sich direkt entgegen und können sich nie versöhnen.
Konsolenport & Technik
Der Konsolenlaunch im Januar 2026 war holprig. Die offensichtlichste Schwäche: An einzelnen Stellen zeigt die PS5-Version PC-Tastatur-Interface-Icons statt Controller-Hinweise – ein klassisches Symptom eines Ports, der nicht vollständig auf Controller-Eingaben umgestellt wurde. Das ist kein Katastrophenfehler, aber ein merkwürdiges Versäumnis, das die Immersion immer wieder kurz reißt.
Dazu kommen Bugs, die je nach Spielsitzung mehr oder weniger auffallen: Container, die den Öffnungsgeräusch abspielen, sich aber nicht öffnen lassen und erst nach einem Neustart zugänglich werden; in seltenen Fällen verliert das Spiel den Spielstand, was je nach Zeitpunkt bedeutet, einen ganzen Abschnitt neu beginnen zu müssen. Dead Witness hat seit Launch mehrere Updates veröffentlicht, und der Stand zum Testzeitpunkt (Mai 2026) ist spürbar stabiler als zum Release – aber nicht problemfrei.
Die Kamerasteuerung ist auf der PS5 außerdem überempfindlich eingestellt und bietet keine Anpassungsoptionen – kein Sensitivitäts-Slider, keine Invertier-Option, keine alternativen Tastenbelegungen. Das sind Quality-of-Life-Mängel, die bei einem bewussten Konsolenport schlicht nicht sein sollten. Wer direkt nach dem Launch spielte, musste zudem mit einem weiteren Problem auf der Xbox-Version kämpfen: Berichte schilderten teils extreme Beleuchtungsfehler, die ganze Spielabschnitte in vollständige Dunkelheit tauchten. Ob das auf PS5 in gleichem Ausmaß auftrat, ließ sich zum Test nicht reproduzieren; nach mehreren Patches scheint das Problem behoben.
Grafisch ist das Spiel zweckmäßig. Texturen und Umgebungen haben Indie-Qualität, die zum Preispunkt passt; die Lichtsetzung leistet das Nötige und manchmal mehr. Wer hochauflösende Horror-Erlebnisse wie aktuelle Resident-Evil-Teile oder Alan Wake II gewohnt ist, muss hier die Erwartungen deutlich zurückschrauben – und das ist bei einem 13-Euro-Indie vollkommen fair.
Klang und Erscheinungsbild
Der Sound von Apartment No. 129 ist die verlässlichste Stärke des Spiels – und das ist keine geringe Auszeichnung. Knarrende Dielen, Echos in leeren Fluren, das subtile Knistern eines Raums, der nicht so verlassen ist, wie er aussieht: Die akustische Raumgestaltung ist handwerklich gut und tut das Richtige. Geräusche erscheinen dann, wenn man sie nicht erwartet – und bleiben dann weg, wenn man auf sie wartet. Mit Kopfhörern entfaltet die PS5-Version eine Immersion, die den visuellen Eindruck bei weitem übertrifft.
Der Soundtrack ist bewusst sparsam eingesetzt, was ihm gut tut. Musik erscheint nur dann, wenn das Spiel einen kurzen Schubs in Richtung Unbehagen braucht – aber niemals auf Kosten der Stille, aus der der Horror seine eigentliche Kraft zieht. Dass das Spiel größtenteils auf Musik verzichtet, ist eine Designentscheidung, die man merkt: Die Stille ist aktiv, nicht leer.
Optisch bleibt Apartment No. 129 solide und nie begeisternd. Die Umgebungen wirken authentisch verlassen, Mischung aus Staub und Verwahrlosung sitzt. Was fehlt, ist ein visuelles Detail, das nach dem Spielen noch im Kopf bleibt – ein Raum, eine Lichtkonstellation, eine Komposition, die sich einbrennt. Das Spiel sieht aus wie sein Budget: zweckmäßig, manchmal atmosphärisch, nie unvergesslich.
Fazit
Apartment No. 129 ist ein Horrorspiel mit genuinen Stärken und genuinen Schwächen – und beides sitzt so dicht beieinander, dass es unmöglich ist, über das eine zu reden, ohne sofort das andere zu erwähnen. Die türkische Urban Legend als Grundlage, Emirs skeptische Weltsicht als emotionaler Anker, die geduldige Atmosphäre eines Ortes, der sich langsam unter die Haut arbeitet: Das sind echte Qualitäten, die in einem Indie-Horrorspiel mit Konsolen-UVP unter 15 Euro überraschen. In seinen besten Momenten schafft Dead Witness Studio echte Beklemmung – ruhig, hartnäckig, ohne Bombast.
Aber der holprige Konsolenport, das strukturell gebrochene Kampfsystem, die fehlenden Steuerungsoptionen und die sporadischen Bugs zerstören immer wieder, was die Atmosphäre mühsam aufgebaut hat. Das ist kein Problem, das sich durch Nachsicht ignorieren lässt – es zieht sich als roter Faden durch die gesamte Spielerfahrung. Apartment No. 129 hätte mit einem saubereren Port und einem ehrlicheren Fokus auf das, was es gut kann – Atmosphäre, Erkundung, Tension ohne Kampf – ein kleiner Horror-Geheimtipp werden können. In seinem aktuellen Zustand ist es das nur für einen sehr kleinen Personenkreis.
Auf dem PC zum deutlich günstigeren Preis ist das Spiel eine bedingte Empfehlung für Horror-Enthusiasten mit Toleranz für technische Rauheit. Auf der PS5 ist die Hürde höher. Apartment No. 129 will mehr sein, als seine Mittel erlauben – manchmal reicht dieser Wille. Hier reicht er nicht ganz.
| ✅ Stärken | ❌ Schwächen |
|---|---|
| + Dichte, langsam aufgebaute Atmosphäre, die echte Beklemmung erzeugt | – Kampfsystem strukturell gebrochen: keine Hitbox-Präzision, kaum Trefferfeedback |
| + Einzigartiges kulturelles Quellmaterial – türkische Urban Legend als Grundlage | – Konsolenport unfertig: PC-Interface-Icons auf PS5, überempfindliche Kamera ohne Anpassungsoption |
| + Philosophische Ebene (Glaube vs. Skeptizismus) gibt der Erzählung echte Tiefe | – Sporadische Bugs: Spielstand-Verlust, Container öffnen sich nicht |
| + Beeindruckendes Sound-Design, besonders mit Kopfhörern am PS5 | – Minimale Spielerführung kippt von atmosphärisch in frustrierend |
| + Mehrere Enden erhöhen Wiederspielwert spürbar | – Schwache Lokalisierung mit gelegentlichen Qualitätsmängeln |
Getestete Version: PS5 – aktueller Stand, Mai 2026
UVP: 12,99 € (PS5 / Xbox) · ca. 4,49 € (PC / Steam)
Für wen: Horror-Fans mit echter Geduld für Indie-Rauheit und Interesse an kulturell ungewöhnlichem Quellmaterial – am besten auf dem PC.
Offenlegung: Getestet auf Basis eines vom Publisher bereitgestellten Review-Codes.


