Nach drei Spielen mit Ezio Auditore da Firenze wagt Ubisoft den radikalen Neuanfang: Assassin’s Creed III katapultiert uns vom Renaissance-Italien ins koloniale Amerika des 18. Jahrhunderts. Statt durch Venedig und Rom schleichen wir durch Boston und New York, statt gegen Borgia-Söldner kämpfen wir gegen britische Rotröcke – und statt des charmanten Italieners Ezio übernehmen wir die Kontrolle über Connor Kenway, einen halb-britischen, halb-mohawkischen Assassinen, der zwischen allen Fronten der Amerikanischen Revolution steht.
Der Sprung ist gewaltig. Neue Engine (AnvilNext), neues Setting, neuer Protagonist, komplett neue Spielmechaniken – Assassin’s Creed III ist der ambitionierteste Ableger der Serie und gleichzeitig einer der polarisierendsten. Nach etwa 25 Stunden Spielzeit mit der PlayStation-3-Version (die PC-Fassung folgt am 22. November) steht fest: Ubisoft hat ein technisch beeindruckendes, narrativ faszinierendes, aber stellenweise frustrierend unausgereiftes Spiel erschaffen, das sowohl die größten Stärken als auch die größten Schwächen der Reihe offenbart.
Story: Väter, Söhne und der Preis der Freiheit
Die Handlung von Assassin’s Creed III erstreckt sich über drei Jahrzehnte (1754–1783) und drei Erzählebenen: die historische Vergangenheit mit Connor, die Gegenwart mit Desmond Miles und – hier kommt der geniale Twist – einen Prolog mit Connors Vater Haytham Kenway.
Der Haytham-Twist: Brillanter Einstieg
Die ersten drei Sequenzen des Spiels sind eine Meisterleistung des narrativen Designs. Wir spielen Haytham Kenway, einen britischen Gentleman, der 1754 nach einer spektakulären Assassination in der Londoner Royal Opera House in die amerikanischen Kolonien reist. Haytham wirkt wie ein klassischer Assassinen-Protagonist: charismatisch, tödlich, auf einer Mission für seinen mysteriösen Orden. Wir rekrutieren Verbündete, infiltrieren Fort William Henry während des Franzosen- und Indianerkriegs, lernen die Mohawk-Frau Kaniehtí:io kennen – alles fühlt sich vertraut an.
Bis zum Ende von Sequenz 3, wo die Bombe platzt: Haytham ist kein Assassine. Er ist Templer. Und nicht irgendeiner – er ist der Großmeister des kolonialen Templer-Ritus. Die gesamte Prolog-Sequenz entpuppt sich als genial inszenierte Täuschung, die unsere Erwartungen konterkariert und gleichzeitig die moralische Ambivalenz etabliert, die das ganze Spiel durchzieht.
Dieser Twist funktioniert perfekt, weil Haytham kein eindimensionaler Bösewicht ist. Er ist intelligent, prinzipientreu und – in seinen eigenen Augen – auf der richtigen Seite. Die Enthüllung, dass Desmond durch die Erinnerungen eines Templers wandelt, ist ein narrativer Coup, der die jahrzehntelange Assassinen-vs.-Templer-Dichotomie der Serie in Frage stellt.
Connors Reise: Tragödie und Idealismus
Nach dem Haytham-Prolog springt das Spiel ins Jahr 1760 und zeigt uns den jungen Ratonhnhaké:ton (gesprochen wie „Radonagedon“) – den Sohn aus Haythams kurzer Beziehung mit Kaniehtí:io. Der Junge wächst im Mohawk-Dorf Kanatahséton auf, bis Brandstifter das Dorf niederbrennen und seine Mutter stirbt. Der junge Ratonhnhaké:ton glaubt, Charles Lee – Haythams rechte Hand – sei für den Angriff verantwortlich.
Neun Jahre später, im Jahr 1769, erhält der mittlerweile zum Teenager herangewachsene Ratonhnhaké:ton eine Vision von Juno (eine Angehörige der Ersten Zivilisation), die ihm sagt, er müsse den Assassinen beitreten, um sein Volk zu retten. Er reist zur Davenport Homestead, wo der alte, verbitterte Achilles Davenport – der letzte überlebende Assassine der Kolonien – ihn widerwillig ausbildet. Achilles gibt ihm den Namen „Connor Kenway“, um seine wahre Identität zu verbergen.
Connors Geschichte ist im Kern eine Tragödie. Er kämpft für die Freiheit seines Volkes, nur um zu erkennen, dass sowohl Patrioten als auch Briten, Assassinen und Templer die Mohawk für ihre eigenen Zwecke ausnutzen. Seine idealistische Vorstellung, dass die Amerikanische Revolution seinem Volk helfen würde, erweist sich als Illusion – am Ende wird das Land der Mohawk von den „Patrioten“ gestohlen, die Connor so eifrig unterstützt hat.
Die Vater-Sohn-Beziehung zwischen Connor und Haytham ist das emotionale Herzstück des Spiels. Die beiden arbeiten zeitweise zusammen (besonders in Sequenz 10, wo sie den Verräter Benjamin Church jagen), und Haytham schlägt sogar vor, dass Assassinen und Templer ihre Differenzen beilegen könnten. Aber letztlich sind ihre Weltanschauungen unvereinbar. Das Finale, in dem Connor seinen Vater töten muss, ist herzzerreißend – nicht weil Haytham böse wäre, sondern weil beide Männer glauben, das Richtige zu tun.
Das Problem mit Connor: Leider ist Connor als Protagonist deutlich schwächer als Ezio. Wo Ezio charismatisch, witzig und wandelbar war, ist Connor stoisch, humorlos und emotional verschlossen. Das ist durchaus beabsichtigt – Connor ist ein Mann, der zwischen zwei Kulturen steht und nirgendwo richtig dazugehört. Aber narrativ gesehen fehlt ihm die Strahlkraft seines Vorgängers. Haytham ist in seinen wenigen Sequenzen der interessantere Charakter, und das ist ein Problem für einen Protagonisten, den wir 20+ Stunden spielen.
Historische Figuren: Washington, Franklin und die Gründerväter
AC III bindet seine Geschichte eng in reale historische Ereignisse ein. Connor nimmt an der Boston Tea Party (1773) teil, kämpft in der Schlacht von Bunker Hill (1775), beschützt George Washington während der Schlacht von Monmouth (1778) und erlebt die Belagerung von Yorktown (1781), die den Krieg faktisch beendet.
Die historischen Figuren sind mit Respekt gezeichnet: George Washington wird als komplexer Charakter dargestellt – weder Heiliger noch Schurke. Benjamin Franklin tritt als Erfinder und Diplomat auf, Samuel Adams als Revolutionsführer, Charles Lee (in der Realität ein fähiger General) als Connors Erzfeind und Haythams Schützling.
Ubisoft hatte einen Historiker (Maxime Durand) über drei Jahre im Team, und das merkt man. Die Darstellung der Mohawk-Kultur ist respektvoll und wurde mit echten Mohawk-Beratern erarbeitet. Connor spricht tatsächlich in der Kanien’kéha-Sprache (Mohawk), gesprochen von Noah Watts, einem Schauspieler mit Blackfoot-Wurzeln, der für die Rolle die Sprache lernen musste.
Desmond: Das Ende einer Ära
Die Gegenwartsstory mit Desmond Miles erreicht ihren Höhepunkt und ihr Ende. Desmond und sein Team (Vater William, Rebecca, Shaun) haben den Großen Tempel in New York gefunden und suchen nach einem Weg, die Sonneneruption am 21. Dezember 2012 zu verhindern, die die Menschheit auslöschen würde.
Desmonds Segmente sind diesmal interaktiver: Er verlässt mehrfach den Animus, um Erste-Zivilisation-Batterien zu bergen (in New York, Brasilien und einer verlassenen Sportstätte). Diese Missionen sind parkour-lastige Infiltrationssequenzen in der Gegenwart – mit modernen Waffen, Wachen und Überwachungskameras.
Das Ende ist umstritten: Desmond muss wählen zwischen Junos Plan (die Welt retten, aber Juno freilassen, die die Menschheit versklaven will) und Minervas Plan (nichts tun, die Sonneneruption zulassen, in der Hoffnung, dass einige Menschen überleben). Desmond wählt Junos Plan und opfert sich, indem er den globalen Aurora-Borealis-artigen Schutzschild aktiviert. Sein Körper verbrennt, Juno ist frei – und ihre Worte „Now we work“ deuten an, dass Desmond von den Templern instrumentalisiert werden könnte.
Es ist ein bitteres Ende für den Charakter, der seit 2007 das Rückgrat der modernen Storyline bildete. Und es wirft mehr Fragen auf, als es beantwortet.
Gameplay: Zwischen Frontier und Stadtdschungel
Assassin’s Creed III verändert die Formel der Serie grundlegend. Statt dicht bebauter Städte voller Palazzi erkunden wir weitläufige Wildnis, statt flinker Dachakrobatik durch die Baumwipfel schwingen, statt subtiler Messerkämpfe brutale Tomahawk-Schläge ausführen.
Die Frontier: Wildnis statt Wolkenkratzer
Die Frontier – eine riesige Wildnis zwischen Boston und New York – ist das Herzstück des neuen Designs. Sie umfasst etwa ein Drittel der Spielzeit und ist ein radikal anderes Open-World-Erlebnis als die bisherigen AC-Spiele.
In der Frontier könnt ihr:
- Durch Baumkronen navigieren: Das neue Baum-Klettersystem (Tree-Running) funktioniert ähnlich wie Parkour in Städten. Connor kann von Ast zu Ast springen, sich an Ästen entlanghangeln und aus den Bäumen heraus angreifen. Das System funktioniert erstaunlich gut, auch wenn es manchmal zu automatisiert wirkt.
- Jagen: Es gibt 15 verschiedene Tierarten (Hirsche, Bären, Wölfe, Biber, Hasen, Füchse, Elche, etc.), die ihr jagen und häuten könnt. Die Felle und Waren könnt ihr verkaufen oder für das Crafting-System nutzen. Jagd-Missionen bieten optionale Herausforderungen (z.B. „Töte einen Bären nur mit der Hidden Blade“), die Spaß machen, aber schnell repetitiv werden.
- Jahreszeitenwechsel erleben: Die Frontier durchläuft alle vier Jahreszeiten. Im Winter ist alles schneebedeckt, Flüsse frieren zu (was neue Wege eröffnet), aber Connor und NPCs bewegen sich langsamer durch den Tiefschnee. Fußspuren im Schnee machen das Tracking einfacher. Das Wetter-System ist beeindruckend, auch wenn es eher kosmetisch als mechanisch relevant ist.
- Fort-Außenposten erobern: In der Frontier und auf dem Meer gibt es insgesamt 10 Forts, die ihr erobern könnt, um Steuern zu senken und Risiken für Handelskonvois zu reduzieren.
Das Problem: Die Frontier wirkt trotz ihrer Größe leer. Es gibt zu wenig Abwechslung – die meisten Nebenaktivitäten beschränken sich auf „Gehe zu Punkt X, töte Gegner Y“. Die Tierwelt ist zwar hübsch, aber die Tiere laufen meistens stupide auf vorhersehbaren Routen. Nach einigen Stunden fühlt sich die Wildnis eher wie ein schöner Verbindungsweg zwischen den Städten an als wie ein lebendiges Ökosystem.
Boston und New York: Historisch akkurat, spielerisch flach
Boston (verfügbar ab Sequenz 6) und New York (ab Sequenz 9) sind die beiden Hauptstädte. Sie sind historisch detailliert nachgebildet – Boston zeigt den großen Brand von 1776, New York die britische Besatzung – aber spielerisch enttäuschend flach.
Im Vergleich zu Florenz, Venedig oder Konstantinopel wirken die amerikanischen Kolonialstädte architektonisch monoton. Es gibt weniger hohe Gebäude (der höchste Punkt in Boston ist die Old North Church), weniger Abwechslung in den Dächern, weniger visuelle Landmarken. Das Parkour-System leidet darunter – die niedrigen Holzhäuser bieten nicht die vertikale Vielfalt der europäischen Renaissancestädte.
Untergrundnetze: Sowohl Boston als auch New York haben unterirdische Tunnel-Netzwerke, die ihr erkunden könnt. Sie funktionieren als Fast-Travel-Punkte, aber die Tunnel selbst sind klaustrophobisch, verwirrend und visuell langweilig. Ein nettes Extra, aber kein Highlight.
Liberation-Missionen: In jeder Stadt gibt es Liberation-Missionen, die Bürger von britischer Unterdrückung befreien (z.B. Gefangene retten, Propagandisten eliminieren, Händler schützen). Nach drei befreiten Missionen pro Distrikt sinken die Steuern und ihr könnt Assassinen-Rekruten gewinnen.
Combat: Brutaler, aber weniger taktisch
Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet. Connor kämpft mit Tomahawk, Hidden Blade, Schwert, Pistolen, Rope Dart (Seilpfeil) und kann nun auch zwei Waffen gleichzeitig führen (z.B. Tomahawk + Messer).
Die Kämpfe sind brutaler und blutiger als je zuvor. Connors Animationen sind wuchtig – er spaltet Schädel mit dem Tomahawk, durchbohrt Gegner mit der Bajonettklinge, erwürgt sie mit dem Rope Dart von Bäumen herab. Es sieht spektakulär aus, aber es fehlt die taktische Tiefe.
Probleme:
- Zu einfach: Wie schon in Revelations ist das Kampfsystem viel zu einfach. Eine Gruppe von 10 Gegnern ist keine Bedrohung – ihr wartet auf einen Angriff, drückt Counter und tötet den Gegner sofort. Kill-Chains ermöglichen es, nach einem Counter sofort zum nächsten Gegner zu springen und ihn zu eliminieren. Man fühlt sich zwar wie ein Übermensch, aber es wird schnell langweilig.
- Kein Unterschied zwischen Waffenarten: Tomahawk, Schwert, Hidden Blade – alle funktionieren gleich. Es gibt keine taktischen Gründe, eine Waffe der anderen vorzuziehen (außer ästhetischen).
- Schusswaffen zu mächtig: Connor kann bis zu vier Pistolen und ein Gewehr tragen. Damit lassen sich ganze Gruppen aus der Distanz ausschalten, ohne in Nahkampf zu gehen. Das entschärft viele Konflikte.
Neue Features:
- Rope Dart: Genial, aber unterbewerte
t. Ihr könnt Gegner von Bäumen herab aufhängen oder zu euch heranziehen. Sieht cool aus, wird aber selten zwingend notwendig.
- Menschenmenge als Waffe: Ihr könnt Bürger anheuern, um Ablenkungen zu erzeugen, Riots zu starten oder euch als menschliches Schutzschild zu dienen. Klingt gut auf dem Papier, funktioniert in der Praxis aber oft nicht wie gewünscht.
- Doppelmorde: Connor kann nun zwei Gegner gleichzeitig töten. Sieht spektakulär aus, ist aber situativ.
Stealth: Frustrierend restriktiv
Die Stealth-Mechaniken sind enttäuschend. Das größte Problem: AC III ist extrem präskriptiv. Viele Missionen erlauben nur einen einzigen „richtigen“ Weg zum Ziel. Wenn ihr von diesem Pfad abweicht – etwa indem ihr einen Wächter zu früh eliminiert oder eine alternative Route nehmt – desynchronisiert ihr sofort.
Beispiel: In einer Mission sollt ihr eine Gruppe Soldaten belauschen. Wenn ihr die Soldaten vorher ausschaltet (was logisch wäre), bricht die Mission ab. Ihr müsst exakt dem Skript folgen.
Das widerspricht der Open-World-Philosophie der Serie. Ezios Abenteuer belohnten Kreativität und Improvisation; Connors Missionen bestrafen sie. Es fühlt sich an, als würde man auf Schienen fahren, nicht als würde man ein Sandbox-Erlebnis genießen.
Bushes (Büsche): Connor kann sich nun in Büschen verstecken (wie in Metal Gear Solid). Das funktioniert, ist aber zu simpel – Gegner ignorieren raschelnde Büsche komplett, selbst wenn sie direkt daneben stehen.
Notoriety-System stark vereinfacht: Es gibt keine Wanted-Poster mehr zum Abreißen. Stattdessen steigt eure Berühmtheit („Notoriety“) nach jedem Verbrechen, und ihr könnt sie senken, indem ihr Herolde bestecht oder unterirdische Druckereien findet. Viel zu simpel und konsequenzlos.
Naval Combat: Das absolute Highlight
Wenn es eine einzige Sache gibt, die Assassin’s Creed III perfekt macht, dann sind es die Seegefechte.
Connor kommandiert die Aquila, eine bewaffnete Brigg mit Kanonen an Backbord und Steuerbord. Die Naval-Missionen sind eine komplette Spielmechanik für sich – und sie sind spektakulär.
Gameplay auf hoher See
Die Aquila-Steuerung ist intuitiv: Linker Stick steuert, rechter Trigger feuert die Breitseite ab. Ihr könnt zwischen vier Geschwindigkeitsstufen wechseln (Halt, Viertelgeschwindigkeit, Halbgeschwindigkeit, Volle Fahrt voraus). Das Wetter beeinflusst die Sicht und die Manövrierbarkeit – Stürme peitschen Wellen auf, Blitze erhellen das Schlachtfeld.
Die Gefechte sind taktisch. Ihr müsst:
- Seitenwind nutzen: Die Geschwindigkeit hängt vom Wind ab. Gegen den Wind seid ihr langsam; mit Rückenwind extrem schnell.
- Broadside-Timing: Kanonenschüsse brauchen Nachladezeit. Ihr müsst den richtigen Winkel finden, um Gegner mit voller Breitseite zu erwischen, während ihr ihrem Feuer ausweicht.
- Schwachstellen anvisieren: Ihr könnt das Deck attackieren (tötet Crew, verlangsamt das Schiff), die Heckkanonen zerstören (reduziert Feuerkraft) oder den Mast abschießen (stoppt das Schiff komplett).
- Rammen und Entern: Bei reduzierter Gegner-HP könnt ihr rammen und das Schiff entern. Ein kurzer Nahkampf auf dem gegnerischen Deck folgt, dann ist das Schiff euer.
- Kettengeschosse und Granaten: Spezial-Munition für spezielle Situationen (Masten zerstören, Flächenschaden).
Schiffs-Upgrades: Ihr könnt die Aquila mit stärkeren Kanonen, robusteren Rumpf und verbesserter Besatzung ausrüsten. Das kostet sehr viel Geld (5.000–15.000 £ pro Upgrade), was euch ins Crafting- und Handelssystem zwingt.
Mission-Vielfalt
Die Naval-Missionen bieten überraschend viel Abwechslung:
- Privateer Contracts: 12 Missionen, in denen ihr feindliche Schiffe versenkt oder Konvois beschützt.
- Naval Locations: Versteckte Orte auf der Seekarte (z.B. Schiffswracks, die ihr plündert).
- Flottenmanagement: Ein Minispiel, bei dem ihr eine Handelsflotte verwaltet, Schiffe zu Häfen schickt und Waren tauscht (ähnlich wie Assassinen-Missionen in Brotherhood, nur mit Schiffen).
- Fort-Seeschlachten: Spektakuläre Missionen, in denen ihr britische Küstenforts angreift. Die Forts feuern zurück, ihr müsst zwischen Kanonentürmen und britischen Fregatten navigieren. Diese Missionen gehören zu den besten des Spiels.
Warum funktioniert Naval Combat so gut? Weil es komplett optional ist. Wer nur die Hauptstory spielen will, kommt mit einer Handvoll Naval-Missionen aus. Aber wer sich darauf einlässt, entdeckt ein vollwertiges Marinekampfspiel innerhalb von AC III – und Ubisofts klares Verständnis dafür, dass weniger manchmal mehr ist. Die Naval-Sequenzen sind fokussiert, poliert und frei von dem Feature-Bloat, der den Rest des Spiels belastet.
Homestead & Crafting: Ambitioniert, aber verkompliziert
Das Davenport Homestead-System ersetzt die Immobilienkäufe aus Brotherhood/Revelations. Statt Gebäude zu kaufen, rekrutiert ihr Handwerker (Artisans), die sich auf eurem Anwesen niederlassen und eine kleine Gemeinschaft aufbauen.
Homestead-Missionen
Es gibt 36 Homestead-Missionen, durch die ihr neue Handwerker rekrutiert oder bestehende auflevelt:
- Holzfäller (Terry & Godfrey) – Liefern Holz
- Schneider (Ellen) – Fertigt Kleidung
- Jägerin (Myriam) – Liefert Felle und Kräuter
- Bergmann (Norris) – Liefert Erze
- Zimmermann (Lance) – Baut Fässer und Kisten
- Arzt (Lyle White) – Stellt Medizin her
- Schmied (Big Dave) – Fertigt Waffen
- Farmer (Warren & Prudence) – Liefern Gemüse
- Gastwirte (Oliver & Corrine) – Betreiben ein Gasthaus
- Priester (Father Timothy) – Betreut die Kapelle
Die Missionen selbst sind abwechslungsreich: Ihr rettet Leute vor Bären, Räubern oder Soldaten; löst persönliche Konflikte; helft bei Romanzen. Die Charaktere haben tatsächlich Persönlichkeiten und entwickeln Beziehungen zueinander (z.B. Ellen und Big Dave verlieben sich). Das ist charmant – aber die Missionen sind extrem kurzlebig (5–10 Minuten pro Mission) und fühlen sich wie Filler an.
Crafting & Trading
Das Crafting-System ist… ein heilloses Chaos. Hier die Grundmechanik:
- Stockpile: Ihr kauft Rohmaterialien von euren Handwerkern (Holz, Felle, Erze, Kräuter, etc.). Maximum: 10 Einheiten pro Material.
- Crafting: Ihr kombiniert Materialien zu Gegenständen (z.B. 2 Biberfelle + 1 Holz = Biberhut). Jedes Rezept benötigt einen bestimmten Handwerker auf einer bestimmten Stufe. Rezepte findet ihr in Truhen oder durch das Sammeln von Almanac Pages (Benjamin Franklins Erfindungen).
- Trading: Ihr packt hergestellte Güter in Land-Konvois oder Naval-Konvois und schickt sie zu Händlern in Boston, New York oder der Frontier. Jeder Händler bietet unterschiedliche Preise und hat unterschiedliche Risikofaktoren (Wahrscheinlichkeit, dass der Konvoi überfallen wird). Höheres Risiko = höherer Gewinn.
- Convoy-Upgrades: Ihr könnt bis zu drei Land-Konvois besitzen und sie upgraden (mehr Kapazität, schnellere Reisezeit).
Das Problem: Das Spiel erklärt diese Systeme katastrophal. Es gibt ein ultrakurzes Tutorial in Sequenz 6, danach seid ihr auf euch allein gestellt. Die Menüs sind unübersichtlich, die Rezepte nicht sortierbar, die Händlerpreise nicht vergleichbar ohne manuelles Notieren. Es dauert Stunden, bis man versteht, welche Handelsrouten profitabel sind (Tipp: Biberfelle nach Boston verkaufen ist am lukrativsten – 400% Gewinn).
Wenn man sich hineinfuchst, kann man damit viel Geld machen (notwendig für Schiffs-Upgrades). Aber es fühlt sich wie ein Wirtschaftssimulator an, der versehentlich in ein Action-Adventure gerutscht ist.
Enzyklopädie des gemeinen Mannes: Ihr könnt eure Homestead-Bewohner mit Eagle Vision scannen, um Infos über sie zu sammeln. Ein nettes Lore-Detail, aber mechanisch irrelevant.
Assassinen-Rekruten: Weniger ist mehr?
Anders als in Brotherhood (unbegrenzte Rekruten) könnt ihr nur 6 Assassinen rekrutieren – aber diese haben tatsächlich Namen, Gesichter und Hintergrundgeschichten.
Ihr rekrutiert sie durch Liberation-Missionen in Boston und New York (z.B. „Rette einen Patrioten vor britischen Soldaten“). Jeder Rekrut hat individuelle Fähigkeiten:
- Covert Escort: Begleitet euch getarnt
- Ambush: Legt einen Hinterhalt für Gegner
- Riot: Startet einen Aufstand (lenkt Wachen ab)
- Assassinate: Tötet ein markiertes Ziel
Das System ist deutlich fokussierter als in Brotherhood, aber auch viel weniger nützlich. Die Assassinen-Rufe funktionieren oft nicht wie gewünscht (Rekruten greifen die falschen Ziele an oder bleiben stecken). Die Leveling-Mechanik (Assassinen werden stärker durch Einsatz) ist flach und uninspiriert.
Fazit: Ein Rückschritt im Vergleich zu Brotherhood.
Nebenaktivitäten: Quantität ohne Qualität
Assassin’s Creed III ist vollgepackt mit Nebenmissionen, aber viele davon fühlen sich wie Copy-Paste-Content an:
- Captain Kidd’s Treasure: Sammelt 24 Trinkets (Pegleg-Missionen), um Zugang zu Captain Kidds vergrabenen Schatz zu erhalten. Die Puzzle-Dungeons sind ganz nett, aber nicht annähernd so gut wie die Romulus-Tempel aus Brotherhood.
- Underground Tunnels: Erkundet Bostons und New Yorks Untergrund. Dient hauptsächlich als Fast-Travel-Netzwerk.
- Courier Missions: Rennt mit Briefen durch die Stadt, bevor die Zeit abläuft. Uninspiriert.
- Brawler Challenges: Faustkämpfe in Tavernen. Simpel und repetitiv.
- Hunting Challenges: Töte Tier X auf Weise Y. Wird nach drei Missionen langweilig.
- Encyclopedia of the Common Man: Scannt NPCs mit Eagle Vision, um Infos zu sammeln. Reines Sammelgut.
Sammelgegenstände:
- 12 Almanac Pages (Franklin-Erfindungen)
- 30 Federn (für Connors Mutter)
- 24 Trinkets (Pegleg-Missionen)
- 100% Synchronisation (optionale Ziele in Hauptmissionen)
Die 100%-Synchronisation ist oft frustrierend, weil die optionalen Ziele entweder trivial („Benutze keine Medizin“) oder absurd restriktiv sind („Bleib unentdeckt und töte niemanden“ in einer Kampfmission).
Technische Aspekte: Ambition vs. Ausführung
Assassin’s Creed III läuft auf der neuen AnvilNext-Engine, die gegenüber der alten Anvil-Engine (Revelations) deutliche Verbesserungen bringt:
Grafik
Positiv:
- Massenschlachten: Die Engine kann bis zu 2.000 NPCs auf dem Bildschirm darstellen (in Revelations waren es maximal 100). Schlachten wie Bunker Hill fühlen sich tatsächlich wie große Schlachten an.
- Wetter-Effekte: Regen, Schnee, Nebel, Gewitter – alles dynamisch und beeindruckend. Besonders die Seeschlachten bei Sturm sind visuell atemberaubend.
- Beleuchtung: Deutlich realistischere Licht- und Schatteneffekte, besonders im Innenbereich und bei Nacht.
- Charaktermodelle: Connor, Haytham und Hauptcharaktere sehen fantastisch aus. Gesichtsanimationen sind um Längen besser als in Revelations.
Negativ:
- Popping: Objekte tauchen plötzlich auf, besonders in der Frontier.
- Framerate-Drops: Auf der PlayStation 3 sackt die Framerate in dicht besiedelten Stadtbereichen gelegentlich auf unter 25 FPS.
- Lipsync: Oft asynchron, besonders bei Nebencharakteren.
- Glitches: NPCs laufen in Wände, Pferde bleiben in Bäumen stecken, Connor glitcht manchmal durch Texturen. Einige Bugs sind spielbrechend (Questgeber spawnen nicht, Missionen lassen sich nicht abschließen).
Sound
Musik: Lorne Balfe übernimmt die Hauptkomposition (Jesper Kyd ist nur noch beratend tätig). Der Score ist episch und orchestral, mit amerikanischen Folk-Einflüssen (Fife-and-Drum-Märsche, Dudelsack). Die Hauptthemen – besonders „Trouble in Town“ und „Fight Club“ – sind eingängig. Aber es fehlt Kyds ikonischer Stil. Die Musik ist gut, aber nicht legendär.
Voice Acting: Noah Watts (Connor) spielt seine Rolle überzeugend stoisch, auch wenn der Charakter dadurch manchmal hölzern wirkt. Adrian Hough (Haytham) ist das absolute Highlight – charismatisch, nuanciert, brillant. Nolan North (Desmond) liefert wie gewohnt ab.
PC-Version (erscheint am 22. November 2012)
Ubisoft hat angekündigt, dass die PC-Version „weniger Bugs“ haben wird als die Konsolenfassungen. Das bleibt abzuwarten. Die PC-Anforderungen sind hoch (empfohlen: GTX 560 / Radeon HD 6950, 4 GB RAM), und es wird wohl Optimierungsprobleme geben – typisch Ubisoft.
Update 22. November: Die PC-Version ist tatsächlich besser optimiert als befürchtet, läuft aber immer noch nicht perfekt. Es gibt weiterhin Bugs (besonders bei Gamepad-Kompatibilität), und die Ubisoft-DRM ist nervig.
Multiplayer: Bewährte Formel mit Mikrotransaktionen
Der Multiplayer kehrt zurück und ist im Wesentlichen der gleiche wie in Brotherhood/Revelations: Katz-und-Maus-Spiele, bei denen Spieler gleichzeitig Jäger und Gejagte sind.
Modi:
- Wanted: Der Klassiker. Jeder Spieler hat ein Ziel und wird von einem anderen gejagt.
- Deathmatch: Team-basierte Variante.
- Artifact Assault: Capture-the-Flag-Variante.
- Domination: Kontrollpunkte erobern.
Neu: Es gibt jetzt Mikrotransaktionen. Ihr könnt Eased
Points (EP) für Echtgeld kaufen, um Fähigkeiten und Anpassungen freizuschalten. Das ist… kontrovers. Die Community ist gespalten zwischen „Es ist nur kosmetisch“ und „Es ist Pay-to-Win“.
Der Multiplayer ist nach wie vor einzigartig – kein anderes Spiel bietet diese Art von taktischem Stealth-PvP. Aber die Mikrotransaktionen hinterlassen einen bitteren Nachgeschmack.
Fazit: Revolution mit Wachstumsschmerzen
Assassin’s Creed III ist ein Spiel der Extreme. Wenn es funktioniert – wie bei den Seegefechten, Haythams Sequenzen oder den epischen Schlachtsequenzen – ist es spektakulär. Wenn es nicht funktioniert – wie beim überladenen Crafting-System, den restriktiven Missionen oder den technischen Problemen – ist es frustrierend.
Was AC III richtig macht:
✅ Haythams Prolog: Einer der besten narrativen Twists der Serie ✅ Naval Combat: Ein vollwertiges Spiel im Spiel – brillant designt ✅ Ambitioniertes Setting: Die Amerikanische Revolution wird mit Respekt und Detail dargestellt ✅ AnvilNext-Engine: Technisch beeindruckend, wenn sie funktioniert ✅ Frontier-Exploration: Das Baum-Klettern und die Jahreszeiten sind schöne Neuerungen ✅ Verbesserte Animationen: Kämpfe sehen wuchtig und brutal aus
Was AC III falsch macht:
❌ Connor als Protagonist: Zu stoisch, zu humorlos, fehlt Ezios Charisma ❌ Restriktive Missionsdesign: Zu viele „Fail-States“ für kreatives Gameplay ❌ Crafting & Homestead: Überkompliziert und schlecht erklärt ❌ Bugs und Glitches: Zu viele, teilweise spielbrechend ❌ Pacing-Probleme: Die ersten 6 Sequenzen ziehen sich, bevor Connor erwachsen ist ❌ Repetitive Nebenaktivitäten: Zu viel Filler-Content ❌ Schwaches Assassinen-System: Rückschritt gegenüber Brotherhood ❌ Mikrotransaktionen im Multiplayer: Unschön
Für wen ist AC III geeignet?
- AC-Fans, die eine neue Ära erleben wollen: Wenn ihr nach drei Ezio-Spielen bereit für einen Neuanfang seid, werdet ihr die Abwechslung schätzen.
- Geschichtsinteressierte: Die Amerikanische Revolution wird liebevoll und detailliert dargestellt.
- Naval-Combat-Fans: Die Seeschlachten sind so gut, dass sie fast ein eigenständiges Spiel rechtfertigen.
Wer sollte vorsichtig sein?
- Ezio-Fans: Connor ist kein Ezio. Wer den italienischen Charmeur liebte, wird mit dem stoischen Mohawk-Krieger hadern.
- Perfektionisten: Die technischen Probleme und Bugs werden euch auf die Palme bringen.
- Gelegenheitsspieler: Das Spiel ist überladen mit Systemen, die alle um eure Aufmerksamkeit buhlen.
Assassin’s Creed III ist ein ambitioniertes, aber unausgeglichenes Spiel. Es erweitert die Formel der Serie in kühne neue Richtungen (Naval Combat, Frontier, dynamisches Wetter), stolpert aber über Feature-Creep und mangelnde Politur. Es ist nicht das beste Assassin’s Creed – diese Krone behält AC II oder Brotherhood – aber es ist ein wichtiges Spiel, das zeigt, wohin die Serie sich entwickeln könnte.
Und eines ist sicher: Die Seegefechte sind so gut, dass ich mich nicht wundern würde, wenn Ubisoft ihnen in Zukunft ein eigenes Spiel widmet.
Wertung: 8.5/10
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wie lange dauert die Hauptgeschichte? Die Hauptstory dauert etwa 15–18 Stunden, wenn ihr euch auf die Hauptmissionen konzentriert. Mit Nebenmissionen, Homestead-Content und Sammelgegenständen seid ihr leicht 30–40 Stunden beschäftigt. 100% Synchronisation erfordert 50+ Stunden.
Muss ich die vorherigen Assassin’s-Creed-Teile gespielt haben? Ja und nein. Die historische Handlung (Connor, Haytham) ist eigenständig verständlich. Aber die Desmond-Storyline setzt Kenntnisse der vorherigen Spiele voraus – besonders AC II, Brotherhood und Revelations. Ohne diese Vorkenntnisse werdet ihr mit Desmonds Ende wenig anfangen können.
Ist Connor ein besserer Protagonist als Ezio? Nein. Connor ist interessant als tragischer, zerrissener Charakter, aber ihm fehlt Ezios Charisma, Humor und Wandlungsfähigkeit. Viele Spieler werden Haytham – den Antagonisten – spannender finden als Connor.
Lohnen sich die Homestead-Missionen? Das kommt drauf an. Wenn ihr euch für Charaktergeschichten interessiert, sind sie charmant. Wenn ihr nur effizient Geld verdienen wollt, sind sie optional – ihr könnt auch einfach Biberfelle jagen und verkaufen, das ist profitabler.
Wie schwierig ist das Spiel? Sehr einfach. Das Kampfsystem ist noch einfacher als in Revelations. Selbst auf schwer könnt ihr locker 10+ Gegner gleichzeitig besiegen. Die Herausforderung liegt eher in den optionalen 100%-Zielen (die oft frustrierend restriktiv sind).
Sind die Seegefechte Pflicht? Nein, aber ihr solltet sie spielen. Die Hauptstory erfordert nur 3–4 Naval-Missionen, aber die optionalen Privateer-Contracts und Fort-Belagerungen gehören zum Besten, was AC III zu bieten hat.
Gibt es eine romantische Beziehung für Connor? Nein. Connor hat keine Love Interest im Spiel. Es gibt Andeutungen, dass er später (nach den Spielereignissen) Kinder haben wird (da Desmond sein Nachfahre ist), aber das wird nicht gezeigt.
Welche Plattform ist die beste? Die Versionen für Xbox 360 und PS3 sind nahezu identisch, mit leichten Vorteilen für die PlayStation 3 (etwas stabilere Framerate in Stadtgebieten, minimal bessere Texturqualität). Die PC-Version (ab 22. November) wird technisch überlegen sein, aber wahrscheinlich Optimierungsprobleme haben. Die Wii-U-Version (30. November) ist noch unbekannt.
Was passiert mit Desmond am Ende? Desmond opfert sich, um die Welt vor der Sonneneruption zu retten. Sein Körper wird durch die Aktivierung des Ersten-Zivilisation-Schutzschilds zerstört. Juno wird freigesetzt und deutet an, dass sie nun an ihrer eigenen Agenda arbeitet. Desmonds Schicksal ist final – er ist tot.
Gibt es einen DLC geplant? Ja! Ubisoft hat The Tyranny of King Washington angekündigt – einen dreiteiligen Story-DLC, der eine alternative Geschichte erzählt, in der George Washington durch den Apfel von Eden korrumpiert wird und sich zum König erklärt. Connor muss den Diktator stürzen. Der DLC erscheint 2013 in drei Episoden.
Ist Multiplayer aktiv? Ja, zum Launch ist die Community sehr aktiv. Es gibt eine treue Fanbase, die seit Brotherhood dabei ist. Ob die Mikrotransaktionen die Balance zerstören, wird sich zeigen.
Technische Informationen:
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Plattformen: Xbox 360, PlayStation 3 (31. Oktober 2012), PC (22. November 2012), Wii U (30. November 2012)
Genre: Action-Adventure, Stealth, Open World
Engine: AnvilNext
USK: Ab 16 Jahren
Spieleranzahl: Einzelspieler, Multiplayer (2–8 Spieler)
Ungefähre Spieldauer: 15–18 Stunden (Hauptstory), 30–40 Stunden (mit Nebenmissionen), 50+ Stunden (100%)
Getestet auf: PlayStation 3
Weiterführende Links:
- Offizielle Website
- Assassin’s Creed auf Wikipedia
- Amerikanische Revolution auf Wikipedia
- George Washington auf Wikipedia
- Mohawk-Volk auf Wikipedia
- Assassin’s Creed (2007) im Test
- Assassin’s Creed II (2009) im Test
- Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) im Test
- Assassin’s Creed: Revelations (2011) im Test
Dieser Test basiert auf der PlayStation-3-Version von Assassin’s Creed III. Die PC-Version erscheint am 22. November 2012.