Das vierte Hauptspiel der Assassin’s-Creed-Serie ist da: Revelations. Und damit schließt sich der Kreis: Nach Assassin’s Creed II (2009) und Brotherhood (2010) beendet Revelations die Geschichte von Ezio Auditore da Firenze – und gleichzeitig auch die von Altaïr Ibn-La’Ahad, dem Protagonisten des ersten Teils.
Es ist ein gewagtes Unterfangen. Ein weiteres Assassin’s-Creed-Spiel, nur ein Jahr nach Brotherhood? Viele Fans befürchteten, Ubisoft würde die Serie zu Tode melken. Andere fragten sich, ob nach dem nahezu perfekten Brotherhood überhaupt noch Verbesserungen möglich seien. Wieder andere stellten die grundsätzliche Frage: Braucht es wirklich ein weiteres Ezio-Spiel, oder hätte man nicht direkt zu Assassin’s Creed III mit einem neuen Protagonisten springen sollen?
Nach etwa 20 Stunden mit Revelations – sowohl in der Singleplayer-Kampagne als auch im erweiterten Multiplayer – können wir diese Fragen beantworten. Und die Antwort ist… kompliziert. Revelations ist kein schlechtes Spiel. Es ist handwerklich solide, streckenweise wunderschön, emotional berührend und bietet den würdigen Abschied, den Ezio und Altaïr verdienen. Aber es ist auch das schwächste Spiel der Ezio-Trilogie – kürzer, weniger innovativ und stellenweise frustrierend in seinen Designentscheidungen.
Willkommen in Konstantinopel. Willkommen zu den Offenbarungen.
Die Geschichte – Drei Leben, ein Schicksal
Revelations erzählt drei parallel verlaufende Geschichten, die am Ende zu einem großen Ganzen verschmelzen. Es ist narrativ das ambitionierteste Assassin’s-Creed-Spiel – und gleichzeitig das emotional befriedigendste.
Ezio – Der alternde Meister
Die Hauptgeschichte folgt Ezio Auditore da Firenze im Jahr 1511, vier Jahre nach den Ereignissen von Brotherhood. Ezio ist jetzt 52 Jahre alt. Man sieht es ihm an. Sein Bart ist grau meliert. Sein Gesicht zeigt Falten. Seine Bewegungen sind minimal langsamer (bis man den Enterhaken bekommt, dazu später mehr). Roger Craig Smith verleiht ihm eine leicht gebrochene, müde Stimme – die Stimme eines Mannes, der Jahrzehnte lang gekämpft hat und nun nach Antworten sucht.
Ezio reist nach Masyaf, der alten Assassinen-Festung aus dem ersten Assassin’s Creed. Er sucht Altaïrs Bibliothek, die unter der Festung verborgen liegt. Doch die Templer sind bereits da. Nach einem Kampf mit dem Templer-Hauptmann Leandros erfährt Ezio, dass die Tür zur Bibliothek mit fünf Masyaf-Schlüsseln versiegelt ist – und dass diese Schlüssel in Konstantinopel versteckt sind.
Also reist Ezio in die prächtige Hauptstadt des Osmanischen Reiches. Dort trifft er auf:
- Yusuf Tazim (herrlich gesprochen), den charismatischen Anführer der türkischen Assassinen-Gilde. Yusuf ist witzig, warmherzig und loyal – einer der liebenswertesten Charaktere der Serie. Er schenkt Ezio den Enterhaken (Hookblade) und führt ihn in die Stadt ein.
- Sofia Sartor, eine italienische Buchhändlerin und Gelehrte, die in Konstantinopel lebt. Sofia ist intelligent, unabhängig und faszinierend – und Ezio verliebt sich in sie. Ihre Beziehung entwickelt sich langsam und glaubwürdig. Sofia kennt Ezios wahre Identität als Assassine lange Zeit nicht, was zu interessanten Spannungen führt.
- Prinz Suleiman, der zukünftige Sultan Süleyman der Prächtige. Suleiman ist jung, idealistisch und ein Verbündeter der Assassinen. Er bittet Ezio, ihm bei politischen Intrigen zu helfen.
- Ahmet, Suleimans Onkel und heimlicher Anführer der byzantinischen Templer. Ahmet will den Thron des Osmanischen Reiches an sich reißen.
Die Story spielt sich über neun Sequenzen ab und führt Ezio durch Konstantinopel, kurzzeitig nach Kappadokien (eine unterirdische Templer-Stadt – visuell atemberaubend!), und schließlich zurück nach Masyaf.
Ezio sammelt die fünf Schlüssel, während er Sofias Liebe gewinnt, Yusuf zur Seite steht und Ahmets Intrigen aufdeckt. Das Problem: Die Story ist deutlich kürzer als Brotherhood. Die Haupthandlung ist in etwa 5-6 Stunden durchspielbar – im Vergleich zu Brotherhoods 10-12 Stunden. Das fühlt sich knapp an. Viele Handlungsstränge werden angerissen, aber nicht vertieft. Ahmet als Antagonist bleibt blass. Seine Motivationen sind simpel: Macht. Das ist ein deutlicher Rückschritt nach Cesare (Brotherhood) und vor allem nach Rodrigo (AC II).
Aber das Ende… das Ende ist perfekt. Ezio öffnet Altaïrs Bibliothek. Sie ist leer – bis auf Altaïrs Skelett und den Edenapfel. Ezio lässt den Apfel dort liegen. „I have seen enough for one life,“ sagt er. Dann wendet er sich um und spricht direkt zu Desmond – obwohl er nicht genau weiß, wer Desmond ist. Er erkennt, dass er nur ein Bote war, ein Glied in einer Kette. Er legt seine Waffen ab, umarmt symbolisch Desmond und geht mit Sofia davon. Es ist ein tränenreicher, würdevoller Abschied für einen Charakter, den wir über drei Spiele hinweg begleitet haben.
Altaïr – Die vergessenen Jahre
Durch die fünf Masyaf-Schlüssel, die Altaïrs Erinnerungen enthalten, erleben wir fünf Missionen im Leben von Altaïr, die die Jahre 1189 bis 1257 umspannen:
- 1189 – Kurz nach Assassin’s Creed I: Altaïr kehrt mit Maria Thorpe (der Templerin, die er liebte) nach Masyaf zurück. Er konfrontiert Abbas, seinen Rivalen.
- 1204 – Altaïr ist jetzt Mentor. Er nutzt den Apfel Eden, um Wissen zu gewinnen. Seine Beziehung zu Maria ist gefestigt, sie haben zwei Söhne.
- 1217 – Tragödie: Altaïrs jüngerer Sohn Sef wird von Abbas ermordet. Als Altaïr Abbas konfrontiert, ersticht ein Assassine Maria. Altaïr flieht mit seinem älteren Sohn Darim ins Exil.
- 1247 – Nach 20 Jahren kehrt Altaïr zurück, tötet Abbas und wird wieder Mentor.
- 1257 – Altaïr ist nun über 90 Jahre alt. Er verschließt sich selbst in der Bibliothek mit dem Apfel Eden, um ihn vor den Templern zu schützen. Er stirbt friedlich, sitzend, die Hand auf dem Apfel. Eine würdevolle, stille Szene.
Diese Altaïr-Missionen sind emotional kraftvoll, aber spielerisch frustrierend. In der letzten Mission steuert man den 90-jährigen Altaïr, der im Schneckentempo läuft. Es ist authentisch – aber nervt nach 30 Sekunden. Die Missionen selbst sind kurz (jeweils 5-10 Minuten), aber sie geben Altaïr den Abschluss, den er im ersten Spiel nicht bekam. Cas Anvar (Altaïrs neue Synchronstimme) liefert eine melancholische, altersweise Performance.
Desmond – Gefangen im Animus
Desmond Miles liegt nach den Ereignissen von Brotherhood im Koma. Sein Verstand ist zersplittert – seine eigenen Erinnerungen vermischen sich mit denen von Ezio und Altaïr. Er droht, wie Subject 16 (Clay Kaczmarek) den Verstand zu verlieren.
Im Animus findet Desmond eine sichere Zone: die Animus-Insel, einen grauen, geometrischen Raum im Code. Dort trifft er auf Clay/Subject 16, dessen Bewusstsein im Animus gespeichert ist. Clay erklärt Desmond, dass er einen „Synch Nexus“ finden muss – ein verbindendes Erlebnis zwischen Altaïr, Ezio und sich selbst –, um zu erwachen.
Desmonds Sequenzen sind First-Person-Platforming-Passagen. Man baut Plattformen aus geometrischen Formen, springt, gleitet, löst Rätsel. Dabei erzählt Desmond in Voiceovers seine Lebensgeschichte: Kindheit auf der Assassinen-Farm, Flucht mit 16, Leben als Barkeeper, Entführung durch Abstergo.
Die Meinungen zu diesen Sequenzen sind… geteilt. Manche finden sie faszinierend – eine willkommene Abwechslung, die Desmonds Charakter Tiefe gibt. Andere finden sie langweilig – sterile Puzzle-Passagen, die den Story-Fluss unterbrechen. Wir tendieren zur zweiten Gruppe. Die Sequenzen sind interessant beim ersten Mal, nerven aber beim zweiten Durchlauf.
Am Ende erhält Desmond eine Botschaft von Jupiter (einer der First Civilization). Jupiter erklärt, dass die First Civilization vor Jahrtausenden durch einen Sonnensturm ausgelöscht wurde – und dass 2012 (dem Jahr, in dem Desmond lebt) derselbe Sonnensturm droht. Es gibt ein Artefakt, das die Erde retten kann – und es liegt an der Ostküste der USA. Desmond erwacht aus dem Koma. Cliffhanger.
Fazit Story
Die Geschichte von Revelations ist ambitioniert, aber ungleichmäßig. Ezios und Altaïrs Abschiede sind wunderschön. Desmonds Sequenzen sind Geschmackssache. Das größte Problem: Die Hauptstory ist zu kurz. Man merkt, dass Ubisoft hier Kompromisse machen musste, um den Releasetermin zu halten (nur ein Jahr nach Brotherhood!). Viele Nebencharaktere bleiben unterentwickelt. Ahmet ist ein schwacher Bösewicht. Und manche Plotpunkte (z.B. Suleimans politische Intrigen) wirken wie Füllmaterial.
Aber wenn es drauf ankommt – in den großen emotionalen Momenten – liefert Revelations. Der Moment, in dem Ezio Altaïrs Skelett findet. Der Moment, in dem Altaïr Maria verliert. Der Moment, in dem Ezio zu Desmond spricht. Das sind Gänsehautszenen, die zeigen, warum Assassin’s Creed mehr ist als nur ein Action-Spiel.
Konstantinopel – Die Brücke zwischen Europa und Asien
Konstantinopel im Jahr 1511 ist visuell die beeindruckendste Stadt, die Ubisoft bisher gebaut hat. Sie ist riesig, farbenfroh und lebendig. Die Architektur mischt byzantinische und osmanische Einflüsse – Moscheen mit Minaretten stehen neben christlichen Kirchen. Die Hagia Sophia thront majestätisch über der Stadt. Der Große Basar pulsiert vor Leben.
Die Stadt ist in vier Distrikte aufgeteilt:
- Konstantin: Das Herz der Stadt, mit prächtigen Palästen
- Bayezid: Ein geschäftiges Handelsviertel
- Imperial: Das Regierungsviertel mit Moscheen und Verwaltungsgebäuden
- Galata: Das europäische Viertel jenseits des Goldenen Horns
Zusätzlich gibt es Kappadokien – eine unterirdische Stadt, in der die Templer ihre Basis haben. Kappadokien ist einer der visuellen Höhepunkte: Eine riesige Höhle mit in Fels gehauenen Gebäuden, beleucht von Fackeln. Es ist surreal, fast unwirklich.
Konstantinopel ist etwa so groß wie Rom aus Brotherhood. Das klingt nach wenig, ist aber ausreichend. Die Stadt fühlt sich dicht und abwechslungsreich an. Jeder Distrikt hat seinen eigenen Charakter. Und dank des Enterhakens (dazu gleich mehr) ist die Navigation deutlich flüssiger als in Brotherhood.
Aber: Konstantinopel ist die einzige Stadt. Es gibt kein Städte-Hopping wie in AC II (Florenz, Venedig, Forlì). Das ist schade. Die Abwechslung fehlt. Nach 15 Stunden Konstantinopel sehnt man sich nach etwas Neuem.
Die Stadt lebt durch NPCs, die auf Türkisch reden, durch Straßenmusikanten, Marktschreier, Bettler. Die Soundkulisse ist fantastisch. Und die Musik… oh, die Musik! Lorne Balfe hat sich mit Jesper Kyd zusammengetan, und das Ergebnis ist ein Soundtrack, der östliche Instrumente (Oud, Ney, Kanun) mit orchestralen Elementen verbindet. Der Titeltrack ist wunderschön melancholisch.
Gameplay – Evolution oder Stagnation?
Revelations übernimmt das Gameplay von Brotherhood nahezu eins zu eins – und fügt einige neue Features hinzu, von denen manche brillant, andere fragwürdig sind.
Der Enterhaken – Das beste neue Feature
Das herausragendste neue Werkzeug in Revelations ist der Enterhaken (Hookblade). Ezio bekommt ihn von Yusuf in Sequenz 2 und nutzt ihn für den Rest des Spiels.
Der Enterhaken ersetzt eine von Ezios Hidden Blades. Er hat zwei Hauptfunktionen:
1. Vertikales Klettern: Der Enterhaken erlaubt es Ezio, höher gelegene Vorsprünge zu erreichen und schneller zu klettern. Ubisoft verspricht 30% schnelleres Klettern – und man spürt es. Ezio zieht sich mit dem Haken nach oben, springt weiter, greift nach entfernteren Kanten. Es fühlt sich flüssiger an als je zuvor. Besonders für einen 52-Jährigen bewegt sich Ezio erstaunlich flink.
2. Ziplines (Seilrutschen): Über ganz Konstantinopel sind Ziplines gespannt. Man hakt sich an und rutscht blitzschnell über Straßen, Plätze, Dächer. Es ist spektakulär. Man kann während der Fahrt Gegner assassinieren – ein Zipline-Assassination ist einer der befriedigendsten Kills im Spiel. Man kann auch von Zipline zu Zipline springen. Das macht die Navigation durch Konstantinopel zum Vergnügen.
Im Kampf kann der Enterhaken Gegner zu Boden reißen oder über sie hinwegspringen, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren. Es ist ein kleines, aber wichtiges Feature für Chain Kills.
Fazit Enterhaken: Brilliant. Das beste neue Feature in Revelations. Es beschleunigt das Gameplay, ohne es zu vereinfachen.
Bomben-Crafting – Gute Idee, schlechte Umsetzung
Das zweite neue Feature ist Bomben-Crafting. Ezio kann an Crafting-Stationen (verteilt über Konstantinopel) Bomben herstellen. Es gibt drei Bombentypen:
1. Tödliche Bomben (Lethal): Splitterbomben, Giftgasbomben – töten Gegner 2. Taktische Bomben (Tactical): Rauchbomben, Blendgranaten – schwächen oder verlangsamen Gegner 3. Ablenkungsbomben (Diversion): Kirschbomben (locken NPCs an), Blutbomben (erschrecken Wachen), Münzbomben (locken Bettler)
Jede Bombe besteht aus drei Komponenten:
- Hülle: Impact (platzt bei Aufprall), Sticky (klebt an Gegnern), Tripwire (Stolperdraht)
- Schwarzpulver: Bestimmt Explosionsradius (Englisch, Arabisch, Indisch, etc.)
- Inhalt: Bestimmt Effekt (Gift, Rauch, Splitter, etc.)
Es gibt Dutzende Kombinationsmöglichkeiten. Theoretisch brilliant. Praktisch… mäßig.
Das Problem: Die meisten Bomben sind nutzlos. Im Kampf ist es schneller und einfacher, Gegner direkt zu töten. Rauchbomben (die man schon aus AC II kennt) sind die einzigen taktischen Bomben, die man braucht. Ablenkungsbomben funktionieren oft nicht wie gedacht – Kirschbomben locken Wachen manchmal zu Ezio statt weg. Die Crafting-Mechanik ist umständlich: Man muss zur Crafting-Station, durch Menüs navigieren, Komponenten auswählen. Mitten im Kampf ist das unmöglich.
Die Ingredienzen sammelt man durch Plündern von Wachen und Truhen. Das Problem: Die meiste Beute sind Bomben-Ingredienzen – statt Geld. Das ist frustrierend, weil Geld wichtiger wäre.
Fazit Bomben: Gute Idee, halbherzige Umsetzung. Für Stealth-Puristen interessant, für die meisten Spieler überflüssig.
Den Defense – Das nervigste Feature der Serie
Und dann ist da Den Defense – das mit Abstand umstrittenste und frustrierendste Feature, das Ubisoft jemals in Assassin’s Creed eingebaut hat.
In Brotherhood konnte man Borgia-Türme erobern und Assassinen-Anführer einsetzen. In Revelations können die Templer Türme zurückerobern, wenn Ezios Notorietät zu hoch ist. Passiert das, muss man den Turm verteidigen – in einem Tower-Defense-Minispiel.
So funktioniert es: Templer-Truppen greifen wellenweise den Turm an. Ezio steht auf dem Dach und platziert Assassinen (Barrikaden-Kämpfer, Armbrustschützen, Bombenwerfer) entlang der Straße. Die Templer marschieren heran, die Assassinen bekämpfen sie. Ezio kann mit seiner Pistole Gegner abschießen oder – was den High Score ruiniert – Kanonenschüsse abfeuern.
Das Problem: Es passt nicht ins Spiel. Assassin’s Creed ist ein Third-Person-Action-Adventure. Plötzlich ein Tower-Defense-Minispiel einzubauen, unterbricht den Flow komplett. Es fühlt sich an wie ein billiges Mobile-Game. Die Steuerung ist unintuitiv. Die Strategie ist simpel (Riflemen auf Dächer, Barrikaden auf Straßen). Es macht keinen Spaß.
Noch schlimmer: Turm-Verteidigungen können nicht übersprungen werden. Verliert man, verliert man den Turm permanent (es sei denn, man erobert ihn erneut).
Die gute Nachricht: Man kann Den Defense komplett vermeiden, indem man Assassinen zu „Master Assassins“ befördert. Master Assassins verteidigen Türme automatisch. Und wenn man seine Notorietät niedrig hält (durch Bestechung von Herolden oder Töten von Offiziellen), werden Türme nie angegriffen.
Fazit Den Defense: Eine Fehlentscheidung. Ubisoft wollte innovativ sein, hat aber das Gegenteil erreicht. Zum Glück vermeidbar.
Assassinen-Rekrutierung – Verbessert
Das Assassinen-System aus Brotherhood kehrt zurück – mit Verbesserungen. Man rekrutiert Bürger, schickt sie auf Missionen in ganz Europa/Asien, sie sammeln Erfahrung und steigen auf. Neu: Man kann Assassinen zu Master Assassins befördern (Level 15 statt 10). Master Assassins bekommen persönliche Missionen – man kämpft Seite an Seite mit ihnen, lernt ihre Hintergrundgeschichte. Das ist charmant.
Master Assassins verteidigen Türme automatisch gegen Templer-Angriffe. Das macht sie unverzichtbar.
Ansonsten: gleich wie Brotherhood. Immer noch süchtig machend.
Kampf – Unverändert
Der Kampf ist identisch zu Brotherhood. Chain Kills, Konter, Waffenwechsel – alles bekannt. Keine Änderungen.
Das ist okay. Der Kampf war schon in Brotherhood perfektioniert. Aber es fühlt sich an wie „copy-paste“. Keine Evolution.
Vollständige Synchronisation – Immer noch da
Die Full-Sync-Bedingungen aus Brotherhood kehren zurück. Jede Mission hat optionale Ziele („Töte nur mit Hidden Blade“, „Erleide keinen Schaden“, etc.). Manche sind fair, andere frustrierend.
Nichts Neues, nichts Schlechtes.
Die Masyaf-Schlüssel-Dungeons – Platforming at its best
Wie AC II (Assassinen-Gräber) und Brotherhood (Romulus-Schreine) bietet auch Revelations optionale Platforming-Dungeons. Diesmal sind es Masyaf-Schlüssel-Dungeons – fünf Locations, an denen Ezio die Schlüssel findet.
Diese Dungeons sind großartig. Sie sind länger und komplexer als die Romulus-Schreine. Einer führt durch die Hagia Sophia (ein architektonisches Meisterwerk). Ein anderer durch eine verfallene byzantinische Zisterne. Die Platforming-Sequenzen sind anspruchsvoll, aber fair. Kein Dungeon gleicht dem anderen.
Am Ende jedes Dungeons erlebt Ezio eine von Altaïrs Erinnerungen. Die Belohnung: Altaïrs Rüstung (kosmetisch) und Einblicke in die Lore.
Fazit: Die besten Platforming-Dungeons der Serie.
Für wen geeignet?
Perfekt für:
- Fans der Ezio-Trilogie, die Ezios Geschichte abschließen wollen
- Spieler, die emotional berührende Abschiede schätzen
- Lore-Fans, die mehr über Altaïr und die First Civilization erfahren wollen
- Leute, die Konstantinopel als Setting faszinierend finden
- Multiplayer-Fans (erweitert gegenüber Brotherhood)
Nicht geeignet für:
- Einsteiger (die Story baut auf AC II und Brotherhood auf)
- Spieler, die Innovation und neue Mechaniken erwarten
- Leute, die Tower Defense hassen
- Fans langer, epischer Kampagnen (die Hauptstory ist kurz)
- Spieler, die von „mehr vom Gleichen“ genervt sind
Multiplayer – Erweitert, aber nicht revolutioniert
Der Multiplayer aus Brotherhood kehrt zurück – mit mehr Charakteren, mehr Karten, mehr Modi. Die Grundmechanik bleibt gleich: Stealth-basierte Assassination-Matches, in denen man gleichzeitig Jäger und Gejagter ist.
Neu:
- Deathmatch: Freies Jagen ohne Ziele
- Artifact Assault: Teams kämpfen um Artefakte
Die neuen Karten (darunter Konstantinopel und Galata) sind wunderschön. Die neuen Charaktere (z.B. The Sentinel, The Vanguard) sind vielfältig.
Aber: Die Community ist kleiner als bei Brotherhood. Matchmaking dauert länger. Langfristig könnte der Modus aussterben.
Fazit Multiplayer: Solide Erweiterung, aber nichts Bahnbrechendes.

Technische Informationen
Plattformen: Xbox 360, PlayStation 3, PC (getestet auf PC) Entwickler: Ubisoft Montreal (+ Annecy, Massive, Quebec, Singapore, Bucharest) Publisher: Ubisoft Engine: Anvil Engine Release:
- 15. November 2011 (USA – Xbox 360, PS3)
-
- November 2011 (Deutschland – Xbox 360, PS3)
-
- November 2011 (USA – PC)
-
- Dezember 2011 (Europa – PC) Sprachen: Deutsch (Texte & Vollvertonung), Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Türkisch USK: Ab 16 Jahren PEGI: 18 Speicherplatz: ~8 GB (PC), ~8 GB (Xbox 360/PS3)
Grafik: Technisch nahezu identisch mit Brotherhood. Die Anvil Engine zeigt ihr Alter (Texturen wirken stellenweise matschig), aber Konstantinopel ist dennoch beeindruckend. Die Beleuchtung ist stimmungsvoll, besonders bei Sonnenauf- und -untergängen. Der PC-Port läuft stabil (30-60 FPS auf Mittelklasse-Hardware). Kein grafischer Quantensprung, aber solide.
Sound: Lorne Balfe + Jesper Kyd liefern einen der besten Soundtracks der Serie. Die Mischung aus östlichen und westlichen Instrumenten ist brilliant. Voice Acting ist exzellent (Roger Craig Smith als gealterter Ezio, Cas Anvar als Altaïr). Soundeffekte sind identisch zu Brotherhood.
Stärken
✅ Emotionaler, würdevoller Abschied für Ezio und Altaïr ✅ Konstantinopel ist wunderschön und lebendig ✅ Enterhaken macht Navigation flüssiger und spaßiger ✅ Altaïr-Missionen geben ihm den Abschluss, den er verdient ✅ Masyaf-Schlüssel-Dungeons sind großartig designt ✅ Sofia Sartor ist eine glaubwürdige, sympathische Love Interest ✅ Yusuf Tazim ist ein fantastischer neuer Charakter ✅ Soundtrack von Balfe + Kyd ist Weltklasse ✅ Assassinen zu Master Assassins befördern ist befriedigend ✅ Zipline-Assassinations sind spektakulär ✅ Multiplayer ist erweitert und solide
Schwächen
❌ Hauptstory ist viel zu kurz (5-6 Stunden) ❌ Den Defense ist frustrierend und passt nicht ins Spiel ❌ Bomben-Crafting ist umständlich und größtenteils nutzlos ❌ Ahmet ist ein schwacher, eindimensionaler Antagonist ❌ Nur eine Stadt (Konstantinopel) – keine Abwechslung ❌ Wenig Innovation – fühlt sich wie Brotherhood 1.5 an ❌ Desmonds First-Person-Sequenzen sind Geschmackssache ❌ Kampf komplett unverändert zu Brotherhood ❌ Technisch kein Fortschritt ❌ Story-Pacing ist ungleichmäßig
Wertung: 8.0/10
Assassin’s Creed: Revelations ist ein solides, handwerklich sauberes Action-Adventure – aber auch das schwächste Spiel der Ezio-Trilogie. Es macht vieles richtig: Der Enterhaken ist brilliant. Konstantinopel ist atemberaubend. Die emotionalen Momente treffen ins Herz. Ezios und Altaïrs Abschiede sind würdevoll und bewegend.
Aber Revelations leidet unter dem engen Entwicklungszeitraum von nur einem Jahr. Die Hauptstory ist zu kurz. Viele Features (Bomben, Den Defense) wirken halbherzig oder fehlgeleitet. Es gibt wenig echte Innovation – das meiste ist „mehr vom Gleichen“, und selbst das ist weniger als in Brotherhood.
Revelations fühlt sich an wie ein Spiel, das Ubisoft machen musste, nicht wie eines, das Ubisoft machen wollte. Es schließt die losen Enden von Ezios und Altaïrs Geschichten, aber es hätte auch ein DLC für Brotherhood sein können. Stattdessen ist es ein Vollpreisspiel, das nicht genug Neues bietet, um den Preis zu rechtfertigen.
Für Fans der Serie ist Revelations trotzdem ein Pflichtkauf. Ezios Abschied allein ist den Preis wert. Die letzten 20 Minuten des Spiels – wenn Ezio Altaïr findet, wenn er zu Desmond spricht, wenn er seine Waffen niederlegt – sind emotional so kraftvoll, dass sie die Schwächen fast vergessen lassen.
Aber „fast“ ist das Schlüsselwort. Revelations ist gut, aber nicht großartig. Es ist ein würdiger Abschluss für Ezio – aber kein würdiger Höhepunkt für die Trilogie.
Requiescat in pace, Ezio Auditore. Deine Reise ist zu Ende. Und es war eine wunderbare Reise.
FAQ
1. Muss ich Assassin’s Creed II und Brotherhood gespielt haben? Ja, unbedingt. Revelations setzt die Geschichte direkt fort. Ohne Vorkenntnisse versteht man weder Ezios Motivation noch die Anspielungen auf vergangene Ereignisse. Spielt AC II und Brotherhood zuerst.
2. Wie lange dauert die Hauptstory? Etwa 5-6 Stunden – deutlich kürzer als Brotherhood (10-12h) oder AC II (15-18h). Mit Nebenmissionen, Masyaf-Dungeons, Assassinen-Training: 15-20 Stunden. 100% Completion: 25-30 Stunden.
3. Ist Den Defense Pflicht? Nein! Man kann es komplett vermeiden, indem man: (a) Assassinen zu Master Assassins befördert (sie verteidigen Türme automatisch), (b) Notorietät niedrig hält (Herolde bestechen, Plakate abreißen). Das Spiel zwingt einen nur einmal in Sequenz 2 zu Den Defense – danach nie wieder, wenn man aufpasst.
4. Lohnen sich die Bomben? Für die meisten Spieler: nein. Rauchbomben (die man kennt) sind ausreichend. Die anderen Bomben sind nett, aber nicht notwendig. Das Crafting-System ist umständlich. Wer auf Stealth steht, kann experimentieren – aber man verpasst nichts, wenn man Bomben ignoriert.
5. Gibt es eine deutsche Sprachausgabe? Ja! Vollvertonung auf Deutsch. Ezio spricht Deutsch mit italienischem Akzent, Altaïr mit arabischem Akzent. Qualität ist solide. Englische O-Ton-Fassung ebenfalls verfügbar.
6. Ist der Multiplayer noch aktiv (Dezember 2011)? Aktuell ja – das Spiel ist gerade erschienen. Die Community ist kleiner als bei Brotherhood, aber Matches findet man noch. Wie lange das hält, bleibt abzuwarten. Singleplayer ist komplett ohne Multiplayer spielbar.
7. Braucht man den Enterhaken wirklich? Ja! Der Enterhaken macht das Spielerlebnis deutlich flüssiger. Ohne ihn würde sich Ezio langsam anfühlen (er ist 52!). Der Enterhaken kompensiert sein Alter und macht Konstantinopel zum Vergnügen.
8. Erscheint danach Assassin’s Creed III? Ubisoft hat bestätigt, dass AC III einen neuen Protagonisten haben wird (nicht Ezio, nicht Altaïr). Wann es erscheint, ist unklar – vermutlich 2012. Revelations schließt Ezios und Altaïrs Geschichten ab.
9. Kann man Revelations spielen, ohne AC I gespielt zu haben? Ja, aber man verpasst viel. Die Altaïr-Missionen setzen Kenntnisse von AC I voraus. Man versteht Altaïrs Beziehung zu Abbas, Maria und Malik nur, wenn man AC I kennt. Empfehlung: Zumindest die Story von AC I nachlesen.
10. Ist Revelations besser als Brotherhood? Nein. Brotherhood ist umfangreicher, innovativer und ausgeglichener. Revelations ist kürzer, weniger innovativ und durch Den Defense frustrierend. ABER: Revelations bietet den emotionalen Abschluss, den Brotherhood nicht hatte. Für die Story lohnt es sich.
