Wenn es ein Spiel gab, das in diesem Jahr mehr Vorschusslorbeeren erhielt als fast jedes andere, dann war es Assassin’s Creed. Seit der ersten spektakulären Ankündigung auf der E3 2006 verfolgte die Gaming-Welt gespannt jedes neue Video, jede Demo, jeden Screenshot. Ubisoft Montreal, die Macher der Prince-of-Persia-Reihe, versprachen nicht weniger als die Neuerfindung des Action-Adventure-Genres für die Next-Gen-Konsolen. Ein revolutionäres Parkour-System, lebendige historische Städte mit Tausenden von NPCs, ein einzigartiges Animus-Konzept, das zwischen Vergangenheit und Gegenwart wechselt, und natürlich: die Hidden Blade, die ikonischste Waffe seit dem Master Sword.
Die Erwartungen waren astronomisch. Assassin’s Creed sollte zeigen, wozu Xbox 360 und PlayStation 3 wirklich in der Lage sind. Es sollte beweisen, dass Ubisoft mehr kann als nur Prince of Persia. Und es sollte eine völlig neue Erfahrung bieten – irgendwo zwischen Hitman, Prince of Persia und einem historischen Epos.
Jetzt, nachdem wir die letzten zwei Wochen im Heiligen Land des Jahres 1191 verbracht haben, können wir sagen: Assassin’s Creed ist tatsächlich etwas Besonderes. Das Spiel bietet Momente, die es so noch nie gegeben hat, eine Atmosphäre, die seinesgleichen sucht, und ein Parkour-System, das neue Maßstäbe setzt. Gleichzeitig ist es aber auch eines der repetitivsten Spiele, die wir seit langem gespielt haben – ein Widerspruch, der das gesamte Erlebnis prägt und der Frage aufwirft, ob revolutionäre Technik allein ausreicht, wenn das grundlegende Spieldesign in Routine erstickt.
Die Geschichte zweier Zeiten – Desmond und Altair
Assassin’s Creed beginnt nicht im Jahr 1191, sondern im September 2012. Der Barkeeper Desmond Miles wird von einem mysteriösen Unternehmen namens Abstergo Industries entführt und in eine Forschungseinrichtung gebracht, wo Dr. Warren Vidic und seine Assistentin Lucy Stillman ihn in eine Maschine namens „Animus“ stecken. Diese Technologie ermöglicht es, genetische Erinnerungen von Vorfahren zu erleben – basierend auf der Idee, dass DNA nicht nur genetische Informationen, sondern auch Erinnerungen speichert.
Abstergo will, dass Desmond die Erinnerungen seines Vorfahren Altair Ibn-La’Ahad durchlebt, eines Assassinen, der im Jahr 1191 während des Dritten Kreuzzugs im Heiligen Land aktiv war. Das Unternehmen sucht nach der Lage eines mysteriösen Artefakts – dem Apple of Eden, einem der sogenannten „Pieces of Eden“ – die angeblich übernatürliche Kräfte besitzen.
Die Story wechselt also zwischen zwei Zeitebenen: Die Rahmenhandlung mit Desmond in der Gegenwart (bzw. nahen Zukunft von 2012) und die Haupthandlung mit Altair im Mittelalter. Diese Struktur ist innovativ und eröffnet interessante Möglichkeiten, wird aber nicht konsequent ausgenutzt. Die Desmond-Segmente sind extrem linear – man läuft durch das Labor, unterhält sich kurz mit Lucy, und kehrt dann in den Animus zurück. Es gibt kaum Interaktionsmöglichkeiten, keine Rätsel, keine Spannung. Die Idee ist brillant, die Umsetzung leider lahm.
Deutlich interessanter ist Altairs Geschichte. Der Assassine beginnt das Spiel als arroganter, selbstüberschätzter Meisterassassine, der bei einer Mission am Salomons-Tempel einen katastrophalen Fehler macht. Sein Mentor Al Mualim degradiert ihn daraufhin zum Novizen und nimmt ihm alle Fähigkeiten. Um sich wieder hochzuarbeiten, muss Altair neun hochrangige Templer-Verschwörer eliminieren, die in den drei großen Städten des Heiligen Landes – Jerusalem, Acre und Damaskus – Chaos und Zerstörung säen.
Was folgt, ist eine Serie von Attentaten, die alle einem festen Muster folgen: Altair reitet in eine Stadt, erkundet den entsprechenden Distrikt, sammelt Informationen über sein Ziel, führt das Attentat aus, flieht zum Assassinen-Büro und kehrt nach Masyaf zurück zu Al Mualim. Dann geht es weiter zur nächsten Stadt, zum nächsten Ziel – immer nach demselben Schema.
Die eigentlichen Attentate sind spannend inszeniert, und jedes Ziel hat seine eigene kleine Geschichte. Da wäre etwa Tamir, der Waffenhändler von Damaskus, der sowohl Kreuzritter als auch Sarazenen beliefert; Garnier de Nablus, der Großmeister der Hospitaliter, der in einem Hospital grausame Experimente an Patienten durchführt; oder Talal, der Sklavenhändler von Jerusalem. Diese Charaktere sind interessant, und ihre letzten Worte im Sterben geben Hinweise auf eine größere Verschwörung. Stück für Stück erkennt Altair, dass die Grenzen zwischen Assassinen und Templern, zwischen Gut und Böse, verschwommener sind als gedacht.
Das Problem ist: Zwischen diesen interessanten Story-Momenten liegen Stunden repetitiver Vorbereitungsmissionen, die jegliche Spannung ersticken. Dazu später mehr.
Die Story-Auflösung am Ende ist… polarisierend. Ohne zu viel zu verraten: Es gibt einen großen Twist, der die gesamte Handlung in einem anderen Licht erscheinen lässt. Manche werden ihn brillant finden, andere werden sich betrogen fühlen. Und das Ende lässt so viele Fragen offen, dass es sich weniger wie ein Abschluss anfühlt und mehr wie „Fortsetzung folgt“. Für ein Spiel, das über 20 Stunden dauert, ist das frustrierend.
Das Heilige Land – Jerusalem, Acre und Damaskus
Optisch ist Assassin’s Creed eine Wucht. Die drei Hauptstädte des Spiels – Jerusalem, Acre und Damaskus – sind mit enormem Detailreichtum nachgebildet und fangen die Atmosphäre des Heiligen Landes im Jahr 1191 hervorragend ein. Ubisoft Montreal hat offensichtlich intensive Recherche betrieben, und es zeigt sich in jeder Gasse, jedem Marktplatz, jeder Moschee.
Jerusalem ist in drei Distrikte unterteilt (Muslimisch, Christlich, Reich), ebenso wie Damaskus (Arm, Reich, Mittel) und Acre (Reich, Mittel, Arm). Jeder Distrikt hat seine eigene Architektur, seine eigene Farbpalette, seine eigenen NPCs. Die muslimischen Viertel zeichnen sich durch orientalische Architektur mit verzierten Kuppeln und Minaretten aus, die christlichen Viertel durch gotische Kirchen und Festungen. Die Märkte sind voller Leben – Händler preisen ihre Waren an, Bettler betteln, Prediger predigen, Akrobaten führen ihre Kunststücke vor.
Technisch nutzt das Spiel die Anvil-Engine von Ubisoft, die speziell für Next-Gen-Konsolen entwickelt wurde. Die Städte sind riesig und nahtlos – keine Ladezeiten zwischen Distrikten. Auf den Straßen tummeln sich Hunderte von NPCs gleichzeitig, jeder mit eigenen Animationen und Verhaltensmustern. Die Menschenmengen reagieren auf Altairs Aktionen: Sie weichen zurück, wenn er rennt, schreien, wenn er kämpft, und bilden Kreise um Straßenperformer.
Die Charaktermodelle sind für 2007-Verhältnisse beeindruckend. Altair selbst ist hervorragend animiert – jede Bewegung wirkt flüssig und natürlich. Das Parkour-System verdient besonderes Lob: Altair klettert Wände hoch, springt von Dach zu Dach, schwingt sich an Balken entlang – und all das sieht nicht nur spektakulär aus, sondern fühlt sich auch großartig an. Die Animationen sind so fließend, dass man manchmal vergisst, dass man ein Spiel spielt.
Allerdings gibt es auch technische Probleme. Die Framerate bricht auf beiden Konsolen gelegentlich ein, besonders in dicht bevölkerten Bereichen. Pop-in ist ein konstantes Problem – NPCs und Objekte erscheinen plötzlich aus dem Nichts. Und die Kamera ist in engen Räumen eine Katastrophe – sie bleibt an Wänden hängen und zeigt oft nicht das, was man sehen möchte.
Das größte visuelle Problem ist aber die Wiederholung. Obwohl die drei Städte unterschiedlich aussehen, sind die Strukturen innerhalb jeder Stadt extrem ähnlich. Nach ein paar Stunden hat man das Gefühl, dieselben Gebäude, dieselben Straßen, dieselben Märkte immer wieder zu sehen. Es fehlt die Vielfalt, die ein Spiel dieser Länge bräuchte.
Akustisch ist Assassin’s Creed solide, aber nicht herausragend. Der Soundtrack von Jesper Kyd (bekannt von Hitman und Freedom Fighters) mischt mittelalterliche Instrumentierung mit modernen elektronischen Elementen – ein interessanter Ansatz, der die Dualität zwischen Vergangenheit und Gegenwart unterstreicht. Die Musik ist atmosphärisch, aber nicht sonderlich einprägsam.
Die englische Sprachausgabe ist gemischt. Philip Shahbaz als Altair klingt zunächst emotionslos und gelangweilt, was zu Altairs arroganter Persönlichkeit passen mag, aber auch nervt. Kristen Bell als Lucy ist gut, ebenso Peter Renaday als Al Mualim. Die Synchronisation der verschiedenen Attentats-Ziele ist durchweg solide. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es nicht – nur deutsche Untertitel.
Parkour, Stealth und die Hidden Blade
Das Herzstück von Assassin’s Creed ist das Gameplay, und hier zeigt sich die ganze Ambivalenz des Spiels. Auf der einen Seite bietet es einige der innovativsten und befriedigendsten Spielmechaniken seit Jahren. Auf der anderen Seite ist die Missionsstruktur so repetitiv, dass selbst die besten Mechaniken irgendwann zur Routine werden.
Parkour und Erkundung:
Das Bewegungssystem ist die größte Stärke des Spiels. Assassin’s Creed funktioniert mit einem kontextabhängigen Control-Scheme, das brillant einfach ist: Man hält eine Taste gedrückt, und Altair klettert automatisch alles hoch, was kletterbar ist. Man muss nicht jeden Sprung einzeln timen, nicht jede Kante manuell anvisieren – Altair macht das von selbst. Es fühlt sich an wie eine Evolution des Prince-of-Persia-Systems, aber deutlich flüssiger und freier.
Das Klettern ist unglaublich befriedigend. Altair kann praktisch jede Oberfläche erklimmen – Mauern, Säulen, Gerüste, Dächer. Es gibt immer mehrere Wege nach oben, und die Umgebungsgestaltung lädt geradezu zum Experimentieren ein. Die Aussichtspunkte (View Points) auf den höchsten Gebäuden jeder Stadt zu erklimmen und dann mit einem Vertrauenssprung (Leap of Faith) in einen Heuhaufen 50 Meter weiter unten zu springen – diese Momente verlieren nie ihren Reiz.
Die Städte sind vertikal designed. Die Dächer bilden eine zweite Ebene, auf der man sich relativ frei bewegen kann. Das Wechseln zwischen Straßenebene und Dächern ist Teil der Strategie – auf den Dächern ist man schneller, aber auch sichtbarer für Wachen. Auf der Straße kann man sich in Menschenmengen verstecken, ist aber langsamer.
Allerdings ist das System nicht perfekt. Manchmal springt Altair in die falsche Richtung, klettert nicht das hoch, was man will, oder bleibt an Objekten hängen. In hektischen Verfolgungsjagden kann das frustrierend sein. Und Altair kann nicht schwimmen – jeder Kontakt mit Wasser bedeutet sofortigen Tod. Das ist besonders in Acre ärgerlich, wo ein Teil der Stadt am Hafen liegt und betrunkene NPCs einen gerne ins Wasser schubsen.
Stealth und Social Stealth:
Assassin’s Creed führt das Konzept von „Social Stealth“ ein – die Idee, sich in Menschenmengen zu verstecken statt in Schatten. Altair kann sich zu Gruppen von Gelehrten, Mönchen oder anderen Zivilisten gesellen und mit ihnen „blenden“ (blend), wodurch er für Wachen unsichtbar wird. Er kann auf Bänken sitzen und Gespräche belauschen, sich in Heuhaufen oder Dachgärten verstecken, oder einfach langsam und unauffällig durch Menschenmengen gehen.
Dieses System funktioniert erstaunlich gut. Es fühlt sich großartig an, mitten durch eine Gruppe von Wachen zu spazieren, perfekt getarnt in einer Gruppe von Mönchen, um dann das Ziel unbemerkt zu erreichen. Die „Eagle Vision“ – eine Art Sechster Sinn, mit der Altair Freunde (blau), Feinde (rot) und Ziele (gold) markieren kann – hilft dabei, die Umgebung zu scannen.
Das Problem ist: Nach ein paar Stunden hat man alle Tricks durch. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Versteckmöglichkeiten, und sie wiederholen sich in jeder Stadt. Heuhaufen, Dachgärten, Bänke – immer dasselbe. Echte Schatten-Stealth wie in Splinter Cell gibt es nicht.
Kampf:
Das Kampfsystem basiert auf Kontern. Altair kann mit dem Schwert angreifen, blocken und vor allem kontern. Konter sind die effektivste Methode, Gegner zu töten – man wartet, bis der Gegner angreift, drückt im richtigen Moment die Konter-Taste, und Altair führt einen eleganten Tödungsschlag aus.
Die Konter-Animationen sind spektakulär und brutal – Köpfe werden abgetrennt, Körper durchbohrt, Kehlen aufgeschlitzt. Es sieht fantastisch aus, ist aber spielmechanisch trivial. Sobald man den Rhythmus verstanden hat (was etwa fünf Minuten dauert), kann man problemlos gegen Dutzende von Gegnern gleichzeitig bestehen. Es gibt keine Herausforderung, keine Tiefe, keine Taktik – nur timing.
Altair hat auch eine Hidden Blade, die ikonischste Waffe des Spiels. Mit ihr kann man Gegner lautlos von hinten erdolchen – schnell, effizient, tödlich. Die Hidden Blade ist für Attentate gedacht, und sie fühlt sich befriedigend an. Ein schneller Stich, ein kurzer Schrei, und das Ziel ist tot.
Zusätzlich gibt es Throwing Knives für Fernkampf und die bloßen Fäusten für nicht-tödliche Angriffe. Die Waffenvielfalt ist minimal, aber ausreichend.
Die Missionsstruktur – Das große Problem:
Und hier kommen wir zum Kernproblem von Assassin’s Creed: Die Missionsstruktur ist so repetitiv, dass sie alle anderen Stärken des Spiels überschattet.
Jedes der neun Attentate folgt exakt demselben Muster:
- Reite von Masyaf in eine der drei Städte (oder wähle sie aus dem Schnellreise-Menü)
- Reite zum entsprechenden Distrikt
- Finde und erklimme Aussichtspunkte, um die Karte aufzudecken
- Gehe zum Assassinen-Büro und erhalte rudimentäre Infos über dein Ziel
- Führe mindestens drei der sechs Vorbereitungsmissionen aus:
- Abhören (Eavesdrop): Setze dich auf eine Bank und höre einem Gespräch zu
- Verhör (Interrogation): Verprügle einen Informanten, bis er redet
- Taschendiebstahl (Pickpocket): Stehle einem NPC Dokumente
- Informanten-Auftrag (Informer): Erledige eine Aufgabe für einen Assassinen-Kollegen (meist Flaggen sammeln oder NPCs töten)
- Viewpoint Investigation: Belausche dein Ziel von einem Aussichtspunkt
- Citizen Rescue: Rette Zivilisten von Wachen (optional, aber nützlich)
- Kehre zum Assassinen-Büro zurück und erhalte die Erlaubnis für das Attentat
- Führe das Attentat aus (der einzige kreative Teil)
- Fliehe von den Wachen
- Kehre zum Assassinen-Büro zurück
- Reite zurück nach Masyaf und berichte Al Mualim
- Wiederhole alles für das nächste Ziel
Dieser Ablauf wiederholt sich neun Mal. Jedes. Einzelne. Mal. Die Vorbereitungsmissionen sind identisch – nur die Locations ändern sich. Die Abhör-Missionen sind besonders schlimm: Man sitzt auf einer Bank und wartet zwei Minuten, während NPCs reden. Keinerlei Interaktion, keine Herausforderung, nur stumpfes Warten.
Die Informanten-Aufträgen bringen etwas Abwechslung (Flaggenrennen, Tötungsaufträge, etc.), sind aber oft frustrierend. Die Taschendiebstahl-Missionen sind einfach nur langweilig – man folgt einem NPC und drückt eine Taste.
Man muss mindestens drei dieser Missionen pro Attentat abschließen, kann aber auch alle sechs machen. Da einige von ihnen schwierig oder nervtötend sind, wählt man schnell immer dieselben drei aus – was die Routine nur verstärkt.
Die eigentlichen Attentate sind deutlich besser. Sie sind offen designed – man kann sich anschleichen, von oben angreifen, sich in Menschenmengen mischen, oder einfach reinrennen und drauflosballern. Jedes Ziel hat seine eigene kleine Arena, seine eigenen Wachen, seine eigene Situation. Nach dem Attentat gibt es eine kurze cinematische Sequenz, in der das sterbende Opfer letzte Worte an Altair richtet – oft philosophisch, immer interessant.
Aber selbst diese Momente werden durch die Wiederholung abgenutzt. Beim fünften, sechsten Attentat weiß man genau, was kommt. Die Spannung ist weg, die Überraschung auch.
Nebenbeschäftigungen und Sammelobjekte
Assassin’s Creed bietet einige optionale Aktivitäten neben den Hauptmissionen:
Citizen Rescues: In jeder Stadt werden Zivilisten von Wachen belästigt. Rettet man sie, revanchieren sie sich, indem sie Wachen für Altair ablenken oder ihn vor Verfolgern verstecken. Das ist praktisch und erweitert die Gesundheitsleiste.
Templar-Flaggen: 420 Flaggen sind über das gesamte Spiel verteilt – 100 im Kingdom (der Überwelt zwischen den Städten) und jeweils 100 in jeder der drei Städte. Sie zu finden bringt… nichts. Kein Achievement, keine Belohnung, nichts. Sie existieren nur als Sammelaufgabe für Komplettisten. Wahnsinn.
Templar-Ritter: In jeder Stadt gibt es einige versteckte Templar-Ritter, die man töten kann. Auch hier: Keine wirkliche Belohnung.
Viewpoints: Die Aussichtspunkte in jeder Stadt dienen nicht nur dazu, die Karte aufzudecken, sondern sind auch befriedigend zu erklimmen. Der Leap of Faith von oben ist jedes Mal spektakulär.
Das war’s. Keine Nebenquests, keine alternativen Storylines, keine Charakterentwicklung. Assassin’s Creed ist in dieser Hinsicht extrem linear.
Die Animus-Mechanik – Clevere Idee, verschenktes Potenzial
Der Animus ist nicht nur ein narratives Framing Device, sondern auch eine spielmechanische Rechtfertigung für diverse Gameplay-Elemente. Wenn Altair stirbt, „desynchronisiert“ der Animus und setzt zurück zum letzten Checkpoint. Das HUD ist als Animus-Interface dargestellt. Die Eagle Vision ist eine Funktion des Animus.
Es ist eine clevere Meta-Ebene, die das Spiel von anderen historischen Action-Games abhebt. Das Problem ist: Sie wird kaum ausgenutzt. Die Desmond-Segmente sind so minimal und passiv, dass man sich fragt, warum sie überhaupt existieren. Es gibt eine große Verschwörung zwischen Assassinen und Templaren, die bis in die Gegenwart reicht, aber wir sehen davon fast nichts.
Am Ende des Spiels gibt es einen Hinweis auf mehr – Desmond entwickelt durch die Animus-Sitzungen Altairs Fähigkeiten (den sogenannten „Bleeding Effect“), und es gibt mysteriöse Wandzeichnungen im Labor, die auf alte Zivilisationen hindeuten. Aber das sind nur Andeutungen, keine Antworten. Es fühlt sich an wie Setup für ein Sequel, nicht wie ein befriedigender Abschluss.

Für wen ist Assassin’s Creed geeignet?
Das Spiel passt zu euch, wenn ihr:
- Prince of Persia geliebt habt und mehr Parkour wollt
- Historische Settings mögt (Kreuzzüge, Mittelalter)
- Geduld mit repetitiven Strukturen habt
- Erkundung und Klettern genießt
- Stealth-Gameplay mögt
- Eine neue IP ausprobieren wollt
- Next-Gen-Grafik erleben möchtet
- Euch für Assassinen vs. Templar interessiert
- Atmosphäre über Gameplay stellt
Das Spiel passt nicht zu euch, wenn ihr:
- Abwechslungsreiche Missionen erwartet
- Tiefes Kampfsystem wollt
- Keine Wiederholungen mögt
- Schnelle Action bevorzugt
- Eine befriedigende Story-Auflösung braucht
- Komplexe Charakterentwicklung erwartet
- Mit Trial-and-Error-Gameplay Probleme habt
- Technische Perfektion erwartet
Fazit zu Assassin’s Creed
Assassin’s Creed ist ein Spiel voller Widersprüche. Es ist innovativ und repetitiv zugleich. Es bietet einige der besten Parkour-Mechaniken, die es je in einem Spiel gab, verpackt sie aber in eine Missionsstruktur, die nach wenigen Stunden langweilt. Es erschafft eine atemberaubende historische Welt, bevölkert sie aber mit austauschbaren NPCs und identischen Aufgaben. Es erzählt eine potenziell faszinierende Geschichte über Assassinen, Templer und antike Verschwörungen, löst aber kaum etwas auf und endet mit einem Cliffhanger.
Die größte Stärke des Spiels ist gleichzeitig seine größte Schwäche: Es ist zu ambitioniert für sein eigenes Wohl. Ubisoft Montreal wollte offensichtlich mehr, als sie in der verfügbaren Zeit umsetzen konnten. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich angefühlt wie ein Prototyp für etwas Größeres – eine solide technische Basis, auf der man aufbauen könnte, aber noch kein ausgereiftes Gameplay-Erlebnis.
Das Parkour-System ist brillant. Die Städte sind beeindruckend. Die Atmosphäre ist dicht. Die Attentate machen Spaß. Aber nach dem fünften Mal, dass man dieselben Vorbereitungsmissionen absolviert, fragt man sich: Ist das wirklich alles? Nach 15-20 Stunden hat man alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat – und trotzdem muss man noch vier weitere Attentate durchziehen, die sich exakt wie die vorherigen anfühlen.
Technisch zeigt Assassin’s Creed, was Next-Gen-Konsolen leisten können – die Menschenmengen, die nahtlosen Städte, die flüssigen Animationen. Aber es zeigt auch die Grenzen: Framerate-Einbrüche, Pop-in, Kameraprobleme. Es ist beeindruckend, aber nicht perfekt.
Die Story hätte großartig sein können. Die Prämisse ist faszinierend, die Charaktere haben Potenzial, die Verschwörung ist intrigant. Aber zu viele Fragen bleiben unbeantwortet, zu viele Plotpunkte werden nur angedeutet, zu viel fühlt sich an wie „Fortsetzung folgt“. Für Spieler, die eine in sich abgeschlossene Geschichte erwarten, ist das frustrierend.
Am Ende ist Assassin’s Creed ein Spiel mit enormem Potenzial, das dieses Potenzial nur teilweise ausschöpft. Es ist das Fundament für etwas Großartiges – aber noch nicht selbst großartig. Es ist wie der erste Film einer geplanten Trilogie, der hauptsächlich Setup betreibt und darauf setzt, dass die Fortsetzungen die Versprechen einlösen.
Für Fans von historischen Settings, Parkour-Gameplay und atmosphärischer Erkundung ist Assassin’s Creed trotz aller Schwächen empfehlenswert. Die besten Momente – wenn man einen Aussichtsturm erklimmt, die Stadt überblickt, einen perfekten Leap of Faith ausführt und dann lautlos sein Ziel eliminiert – diese Momente sind magisch. Man wünscht sich nur, es gäbe mehr davon und weniger stumpfes Flaggensammeln und Banksitzen.
Assassin’s Creed ist kein schlechtes Spiel. Aber es ist auch nicht das revolutionäre Meisterwerk, als das es angekündigt wurde. Es ist ein guter, manchmal großartiger, oft frustrierender erster Versuch einer neuen Franchise. Wenn Ubisoft die Schwächen erkennt und bei einem eventuellen Sequel ausmerzt – mehr Abwechslung, bessere Missionsstruktur, befriedigendere Story – könnte daraus etwas wirklich Besonderes werden.
Bis dahin bleibt Assassin’s Creed ein Spiel für geduldige Spieler, die bereit sind, Wiederholungen zu ertragen, um die innovativen Momente zu erleben. Es ist ein wichtiges Spiel – aber kein großartiges.
Wertung: 7.5/10
Stärken:
- Revolutionäres Parkour-System
- Beeindruckende historische Städte (Jerusalem, Acre, Damaskus)
- Atmosphärische Darstellung des Heiligen Landes 1191
- Flüssige, spektakuläre Animationen
- Todessprung ist jedes Mal befriedigend
- Social Stealth ist innovativ
- Versteckte klinge fühlt sich großartig an
- Interessantes Animus-Konzept
- Faszinierende Story-Prämisse
- Riesige, nahtlose Spielwelt
- Hunderte NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm
- Attentate sind offen designed
- Eagle Vision ist hilfreich
- Jesper Kyds Soundtrack ist stimmungsvoll
- Graphisch durchaus beeindruckend
Schwächen:
- Extrem repetitive Missionsstruktur
- Nur drei Städte mit ähnlichen Distrikten
- Vorbereitungsmissionen sind langweilig
- Abhör-Missionen = stumpfes Warten
- Kampfsystem ist zu simpel (nur kontern)
- Kaum Herausforderung nach ersten Stunden
- Story-Auflösung unbefriedigend
- Zu viele offene Fragen
- Desmond-Segmente sind fad
- Keine echten Nebenquests
- 420 Flaggen ohne Belohnung
- Altair ist unsympathisch
- Technische Probleme (Framerate, Pop-in)
- Kamera in engen Räumen problematisch
- Altair kann nicht schwimmen (Wasser = Tod)
- Wenig Abwechslung bei Versteckmöglichkeiten
- KI ist manchmal dumm
- Kein Multiplayer
- Kein New Game Plus
- Fühlt sich an wie Setup für Sequel
Technische Informationen:
Plattformen: Xbox 360, PlayStation 3 (PC-Version folgt April 2008)
Veröffentlichung: 13. November 2007 (USA), 16. November 2007 (Europa)
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Producer: Jade Raymond
Creative Director: Patrice Désilets
Genre: Action-Adventure, Stealth, Open World
Engine: Anvil Engine
Spieleranzahl: 1 (Einzelspieler nur)
Sprachen: Englisch (Sprachausgabe), Deutsch (Untertitel)
Preis: ca. 69,99 Euro
USK: Keine Jugendfreigabe (ab 18 Jahren)
PEGI: 18
Speicherplatz: ca. 7-8 GB
Xbox 360:
- Grafik-Engine: Anvil 1.0
- Auflösung: 720p
- Framerate: Angestrebt 30fps (mit Einbrüchen)
- Installation: Optional (ca. 6 GB)
PlayStation 3:
- Grafik-Engine: Anvil 1.0
- Auflösung: 720p
- Framerate: Angestrebt 30fps (mit Einbrüchen)
- Installation: Verpflichtend (ca. 4 GB)
Hinweis: Die PC-Version (Director’s Cut) erscheint im April 2008 mit zusätzlichen Missionstypen und besserer Grafik.
Häufig gestellte Fragen
Frage: Muss ich Prince of Persia gespielt haben?
Antwort: Nein. Obwohl Assassin’s Creed ursprünglich als Prince-of-Persia-Spin-off geplant war, ist es eine komplett eigenständige neue IP. Es gibt keine Story-Verbindungen. Das Parkour-System ist eine Weiterentwicklung von PoP, aber Vorkenntnisse sind nicht nötig.
Frage: Wie lange dauert das Spiel?
Antwort: Die Hauptstory dauert etwa 15-20 Stunden, je nachdem wie viele optionale Aktivitäten man macht. Für 100% Completion (alle 420 Flaggen) deutlich länger – aber das lohnt sich nicht, da es keine Belohnung gibt.
Frage: Ist das Kampfsystem schwierig?
Antwort: Nein, im Gegenteil. Sobald man das Kontern beherrscht (was etwa 5 Minuten dauert), ist der Kampf trivial einfach. Selbst gegen Dutzende Gegner gleichzeitig gewinnt man problemlos. Das ist eher ein Schwachpunkt.
Frage: Gibt es Multiplayer?
Antwort: Nein, Assassin’s Creed ist rein Singleplayer. Es gibt keinen Koop, keinen Versus, nichts.
Frage: Welche Plattform ist besser – Xbox 360 oder PS3?
Antwort: Beide Versionen sind sehr ähnlich. Xbox 360 hat minimal bessere Performance, PS3 hat etwas schönere Beleuchtung. Die Unterschiede sind marginal. Nimm die Plattform, die du hast.
Frage: Wann kommt die PC-Version?
Antwort: Ubisoft hat die PC-Version (Director’s Cut Edition) für April 2008 angekündigt. Sie soll zusätzliche Missionstypen enthalten, die die Repetitivität etwas lindern sollen.
Frage: Ist Assassin’s Creed historisch akkurat?
Antwort: Teilweise. Die Städte sind nach historischen Vorlagen nachgebaut, und der Dritte Kreuzzug ist der korrekte zeitliche Rahmen. Aber viele Details sind fiktionalisiert oder angepasst – etwa gotische Architektur in Acre, die es 1191 dort nicht gab. Die Assassinen-Bruderschaft basiert lose auf der historischen Haschischin-Sekte, aber die Darstellung ist stark romantisiert.
Frage: Wird es eine Fortsetzung geben?
Antwort: Das Ende legt das stark nahe, und bei den Verkaufszahlen ist ein Sequel sehr wahrscheinlich. Ubisoft hat aber noch nichts offiziell angekündigt. [Stand: November 2007]
Frage: Lohnt sich das Sammeln der Flaggen?
Antwort: Nein. Es gibt 420 Flaggen im Spiel, aber absolut keine Belohnung für das Sammeln. Kein Achievement, kein Freischaltbares, nichts. Nur für Komplettisten interessant.
