Das französische Debut-Studio Sandfall Interactive mit nur 30 Mitarbeitern liefert ein Rollenspiel, das mich vollkommen überrascht hat. Clair Obscur: Expedition 33 vereint rundenbasierte Kämpfe mit Echtzeit-Mechaniken, erzählt eine philosophische Geschichte über Tod und Vergänglichkeit, präsentiert eine von der Belle Époque inspirierte Welt in atemberaubender Unreal Engine 5-Grafik und begleitet das alles mit einem Soundtrack, der zu den besten gehört, die ich je in einem Videospiel gehört habe. Nach über 40 Stunden auf der Insel Lumière, dutzenden emotionalen Momenten, philosophischen Diskursen über Sterblichkeit und einem Kampfsystem das süchtig macht, steht fest: Dies ist eines der besten Rollenspiele, die ich seit Jahren gespielt habe.
Die Malerin und das Gommage – Ein Konzept das erschüttert
Die Prämisse von Clair Obscur ist in ihrer Grundidee simpel, in ihren Konsequenzen jedoch verheerend: Seit 67 Jahren wacht die Malerin – eine gottähnliche Gestalt, die am fernen Horizont thront – jedes Jahr auf, malt eine Zahl auf einen monumentalen Monolithen, und jeder Mensch, der dieses Alter erreicht hat oder älter ist, löst sich in diesem Moment augenblicklich in Rauch auf und verschwindet für immer aus der Existenz.
Begonnen bei der Zahl 100, ist sie nun bei 33 angelangt. Niemand auf der Insel Lumière wird älter als 33 Jahre. Das bedeutet: keine Großeltern, keine älteren Weisen, keine Lebenserfahrung über drei Jahrzehnte hinaus. Die Gesellschaft ist eine Gesellschaft der Jungen, geprägt von Melancholie, Dringlichkeit und der Gewissheit des nahenden Endes.
Dieses schreckliche Ereignis – das Gommage genannt wird – findet direkt zu Beginn des Spiels statt, und man erlebt es hautnah mit. Man sieht mit eigenen Augen wie Menschen vor einem verschwinden – Freunde, Angehörige, Fremde, alle gleichermaßen. Der emotionale Impact dieses Moments ist sofort und unmittelbar spürbar. Das Spiel beginnt nicht mit langen erkärenden Text-Scrolls oder langatmigen Tutorials, sondern wirft einen direkt und ungeschützt in den Horror dieser grausamen Realität hinein.
Seit 50 Jahren schickt die Stadt Lumière nach jedem Gommage eine neue Expedition aufs gefährliche Festland. Ihre Mission ist klar definiert, aber scheinbar unmöglich: Die Malerin finden und töten, bevor sie die nächste Zahl malen und damit weitere Menschen auslöschen kann. Bisher sind jedoch alle Expeditionen ohne Ausnahme gescheitert, und keine einzige Expedition ist jemals zurückgekehrt, um von ihrem Schicksal zu berichten.
Ihr seid Expedition 33. Der Protagonist Gustave – brillant vertont von Charlie Cox (Daredevil) – ist Ingenieur und hat nur noch ein Jahr zu leben. Seine Pflegeschwester Maelle, mit 16 das jüngste Mitglied, begleitet ihn. Dazu gesellen sich Lune (eine Gelehrte und Magierin), Sciel (eine stille Kriegerin), Monoco (ein Gestral, ein Wesen aus Nebel) und weitere Gefährten.
Die Story, die sich über drei Akte entfaltet, ist mehr als ein Abenteuer. Sie ist eine philosophische Meditation über Sterblichkeit, den Wert des Lebens angesichts seiner Kürze, Trauer, Hoffnung und die Frage: Was tun wir mit der Zeit, die uns bleibt?
Das Drehbuch ist brillant geschrieben, die Charaktere wirken authentisch, fehlerhaft und zutiefst menschlich. Die Dialoge – verfügbar mit englischer oder französischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln (eine deutsche Sprachausgabe gibt es leider nicht) – sind erstklassig geschrieben und herausragend vertont. Neben Charlie Cox aus der Daredevil-Serie sprechen unter anderem Andy Serkis (bekannt als Gollum aus Der Herr der Ringe), Ben Starr (der Hauptdarsteller aus Final Fantasy XVI) und weitere herausragende Schauspieler ihre Rollen.
Die Geschichte schreckt nicht vor schweren Themen zurück: Tod, Suizid, Verlust, existenzielle Verzweiflung. Aber sie balanciert das mit Momenten der Hoffnung, des Humors, der Menschlichkeit. Das Spiel lässt einen weinen und lachen, oft innerhalb derselben Szene.

Ein Kampfsystem das das Genre revolutioniert
Clair Obscur ist rundenbasiert. Aber es fühlt sich nicht so an. Das ist die Revolution.
Klassische JRPGs leiden unter einem Problem: Kämpfe können sich statisch, langsam, passiv anfühlen. Man wählt Befehle aus einem Menü, die Charaktere führen sie aus, man wartet. Clair Obscur nimmt sich Einflüsse aus diesem Genre, zerschmettert aber dessen Konventionen vollständig.
Die Grundmechanik:
Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten pro Kampfrunde, mit denen man Angriffe ausführen, besondere Fähigkeiten einsetzen oder Items verwenden kann. Soweit entspricht das System den klassischen Konventionen des Genres und wirkt vertraut. Aber dann kommen die revolutionären Echtzeit-Elemente ins Spiel, die alles verändern:
Echtzeit-Parieren: Während ein gegnerischer Angriff auf den Spieler zukommt, erscheint ein visuelles Parry-Fenster auf dem Bildschirm. Drückt man die Taste im perfekten Moment, blockt man den eingehenden Schaden komplett ab und kontert sofort mit einem verheerenden Gegenschlag zurück, der massiven Schaden verursacht.
Echtzeit-Ausweichen: Statt einfach nur passiv Schaden hinzunehmen, kann man gegnerischen Angriffen in Echtzeit aktiv ausweichen. Mit der richtigen Richtungseingabe und perfektem Timing nimmt man keinen Schaden und behält die Oberhand im Kampf.
Rhythmus-Combos: Die eigenen Angriffe lassen sich durch rhythmisches und präzises Button-Timing deutlich verstärken und verlängern. Perfekte Eingaben im richtigen Rhythmus führen zu höherem Schaden, zusätzlichen Treffern und spektakulären Combo-Ketten.
Free-Aim-System: Für manche Spezialangriffe zielt man manuell und in Echtzeit auf spezifische Schwachpunkte der Gegner. Präzises Zielen wird mit erhöhtem Schaden und zusätzlichen Statuseffekten belohnt.
Das Ergebnis ist verblüffend: Die Kämpfe sind intensiv und fordern konstantes Engagement. Jeder Kampf erfordert Konzentration, schnelle Reaktionen und präzises Timing. Das Kampfsystem fühlt sich an wie eine Mischung aus den taktischen Überlegungen von Final Fantasy X, den rhythmischen Timing-Mechaniken der Mario-RPGs (wie Paper Mario und Mario & Luigi) und sogar der Präzision, die man von Dark Souls kennt.
Die Belohnung für perfekt ausgeführte Parries ist in jeder Hinsicht überwältigend und befriedigend. Explosive und spektakuläre Animationen füllen den Bildschirm, befriedigende Sound-Effekte untermalen jeden erfolgreichen Konter, und riesige Schadenszahlen erscheinen auf dem Screen. Man fühlt sich tatsächlich wie ein unbesiegbarer Gott, wenn man den präzisen Rhythmus eines Boss-Kampfes vollständig gemeistert hat und jeden Angriff perfekt pariert.
Die fünf Hauptcharaktere spielen sich grundlegend unterschiedlich und erfordern verschiedene Strategien:
Gustave: Als Ingenieur konstruiert er mechanische Kampfgeräte, nutzt clever erfundene Gadgets und ist grundsätzlich defensiv orientiert mit hoher Überlebensfähigkeit.
Maelle: Das junge Genie kämpft extrem agil mit schnellen Angriffsserien, kann Schwachstellen der Gegner präzise analysieren und ausnutzen.
Lune: Die Magierin beherrscht verheerende Elementar-Zauber, kontrolliert ganze Gegnergruppen und verursacht enormen Schaden, ist dafür aber körperlich sehr fragil.
Sciel: Die erfahrene Kriegerin ist eine Nahkampf-Spezialistin, kann eingehenden Schaden absorbieren und mit verstärkter Kraft an die Gegner zurückgeben.
Monoco: Das Gestral, ein Wesen aus lebendigem Nebel, unterstützt die Gruppe mit mächtigen Buffs und schwächenden Debuffs und verfügt über völlig einzigartige Mechaniken.
Man wählt vor jedem Kampf drei aktive Mitglieder plus zwei Reserve (die einspringen wenn jemand fällt). Das Team-Building ist taktisch: Synergien zwischen Charakteren, Ausrüstung, Fähigkeiten-Builds.
Das Progression-System ist klassisch RPG: Level-Ups, Attribut-Punkte verteilen, neue Fähigkeiten freischalten, Ausrüstung verbessern. Aber die Tiefe liegt in den Details. Jeder Charakter hat einen Skill-Tree mit Dutzenden Optionen. Die Builds variieren stark – ein defensiver Gustave spielt völlig anders als ein offensiv gebauter.
Die Schwierigkeit ist herausfordernd aber fair. Auf Normal sind die meisten Kämpfe machbar, aber Boss-Kämpfe fordern. Auf Hard wird es ernst – hier muss man das System beherrschen, perfekt parieren, optimal bauen. Es gibt auch einen Story-Modus für Spieler die nur die Erzählung erleben wollen.
Das Kampfsystem allein würde das Spiel rechtfertigen. Es ist das beste rundenbasierte System das ich seit Jahrzehnten gespielt habe. Es zeigt, dass Turn-Based nicht veraltet ist – es wartete nur auf jemanden der es neu erfindet.
Eine Welt wie ein impressionistisches Gemälde
Visuell ist Clair Obscur atemberaubend. Die Unreal Engine 5 wird hier meisterhaft genutzt – bemerkenswert, wenn man bedenkt dass die Entwicklung ursprünglich mit der Unreal Engine 4 begann und erst später zur neueren Engine wechselte, um die verbesserten Rendering- und Animations-Möglichkeiten zu nutzen.
Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist selbst faszinierend: Guillaume Broche, ehemaliger Mitarbeiter bei Ubisoft, hatte die Idee zu diesem Projekt im Jahr 2020 während der COVID-19-Pandemie. Er wollte ein Rollenspiel erschaffen, inspiriert von Final Fantasy, einem seiner Lieblingsspiele. Über Reddit und andere Online-Foren rekrutierte er Mitarbeiter für sein Projekt – viele davon ebenfalls ehemalige Ubisoft-Entwickler – und gründete schließlich Sandfall Interactive. Die Geschichte selbst wurde inspiriert von Alain Damasios Roman „Die Horde im Gegenwind“ (La Horde du Contrevent), was die Struktur der aufeinanderfolgenden Expeditionen erklärt, die immer wieder aufbrechen und scheitern.
Die Welt ist inspiriert von der Belle Époque – Frankreich um 1900, eine Ära von Kunst, Kultur, technologischem Fortschritt. Aber hier durchzogen von Surrealismus, Fantasy, Horror.
Die Insel Lumière ist nicht nur Schauplatz – sie ist Charakter. Seit dem „Bruch“ (einem katastrophalen Ereignis das die Stadt vom Festland trennte) schwebt die Welt fragmentiert. Ganze Landmassen fliegen als Inseln durch die Luft, Trümmer schweben schwerelos in der Luft als wären sie in der Zeit eingefroren, die Gesetze der Physik sind gebrochen. Mit dem Bruch kamen auch die Nevron – monströse Kreaturen die es vor diesem Ereignis nicht gab, Wesen die zusammen mit dem Monolithen der Malerin erschienen.
Die Ästhetik vereint französische Architektur, viktorianische Eleganz, organische Alien-Strukturen und düstere Gotik. Man läuft durch verfallene Herrenhäuser, leuchtende Korallen-Riffe, vergessene Schlachtfelder, gespenstische Wälder. Jedes Gebiet ist visuell distinkt, kunstvoll gestaltet, voller Details.
Die Beleuchtung ist phänomenal und setzt bewusst künstlerische Akzente. Man sieht Lichtspiele durch Buntglas-Fenster, tanzende Schatten über zerbrochene Statuen, den warmen Schein von Gaslampen in nebligen Gassen. Die visuelle Gestaltung erinnert an impressionistische Gemälde von Monet, kombiniert mit der düsteren, melancholischen Ästhetik von Dark Souls.
Die Gegner-Designs sind durchweg kreativ, verstörend und bleiben im Gedächtnis: Man kämpft gegen angriffslustige Karren und lebensgroße Puppen, gegen biomechanische Kreaturen die organisches Leben mit Maschinen vereinen, gegen verzerrte humanoide Figuren die aus Albträumen entsprungen sein könnten. Die Boss-Designs sind dabei besonders spektakulär gestaltet – jeder einzelne Boss ist sowohl visuell als auch mechanisch ein absolutes Highlight, das lange im Gedächtnis bleibt.
Technisch läuft es stabil. Auf PlayStation 5 und Xbox Series X solide 60fps (im Performance-Modus), auf PS5 Pro sogar mit verbesserter Grafik. Auf PC skaliert es gut, erfordert aber eine SSD. Gelegentliche Bugs (Lippensynchronisation nicht perfekt, seltene Clipping-Fehler) sind verzeihlich für ein Debut-Studio.
Der Soundtrack – Ein emotionales Meisterwerk
Hier muss ich persönlich werden. Der Soundtrack von Lorien Testard ist außergewöhnlich. Es ist einer der besten Videospiel-Soundtracks, die ich je gehört habe.
Testard hatte vor Clair Obscur nie für ein Videospiel komponiert. Creative Director Guillaume Broche fand ihn auf Soundcloud. Das Risiko zahlte sich aus.
Die Musik ist eine Fusion aus orchestralen Arrangements, Chansons, Kirchengesang, französischer Volksmusik und modernen Elementen. Sie klingt zeitlos und gleichzeitig zeitgenössisch.
Der Moment, der mich emotional am tiefsten getroffen hat, ereignete sich beim ersten Betreten des verfallenen Herrenhauses. Man öffnet die schweren, alten Türen, tritt vorsichtig in den Raum hinein, und in genau diesem Moment setzt die Musik ein – ein zutiefst melancholischer Chor, getragen von sanften Streichern und durchzogen von einem zarten, fast zerbrechlichen Klavier-Motiv. Der Raum selbst ist sichtbar verfallen und von Zeit und Bruch gezeichnet, aber gleichzeitig erkennt man noch die einstige Majestät und aristokratische Pracht. Gedämpftes Licht bricht durch die kaputten Fenster und wirft lange Schatten. Die Kamera schwenkt langsam durch den Raum und lässt einen jeden Details aufsaugen. Und die Musik erzählt dabei ohne ein einziges Wort eine Geschichte von verlorener Pracht, vergangener Schönheit, der tiefen Traurigkeit des unaufhaltsamen Verfalls.
Ich stand mehrere Minuten einfach nur bewegungslos da und lauschte dieser wundervollen Komposition, ließ die Atmosphäre auf mich wirken. Das ist kein bloßer Hintergrund-Sound, der die Szene musikalisch untermalt – das ist echtes, tiefgreifendes emotionales Storytelling durch die pure Kraft der Musik.
Jedes Gebiet hat eigene Themen. Die Kampf-Musik eskaliert perfekt. Die Boss-Themes sind episch. Die ruhigen Momente im Lager sind intim und warm. Die Musik trägt die emotionale Landschaft des Spiels.
Ich kann nicht genug betonen: Selbst wenn man das Spiel nicht spielt, den Soundtrack sollte man hören. Er funktioniert als eigenständiges Kunstwerk.
Die Story als gemaltes Kunstwerk
Die Erzählweise von Clair Obscur ist in ihrer Form einzigartig und hebt sich deutlich von traditionellen RPGs ab. Das Spiel präsentiert seine Geschichte nicht einfach nur durch Dialoge und Cutscenes – es inszeniert sie vielmehr wie ein sorgfältig choreografiertes Theaterstück, wie ein lebendig gewordenes impressionistisches Gemälde, wie ein narratives Kunstwerk das man aktiv durchlebt statt nur passiv zu konsumieren.
Der Prolog ist einer der stärksten, die ich je erlebt habe. In 20 Minuten etabliert er die Welt, die emotionalen Stakes, die Charaktere. Man erlebt das Gommage hautnah – sieht wie Gustaves Mentor verschwindet, wie die Verzweiflung Lumière ergreift, wie die Expedition 33 formiert wird. Es ist cinematografisch, bewegend, perfekt getimed.
Die drei Akte haben jeweils eigene thematische Schwerpunkte:
Akt I – Die Hoffnung: Die Reise beginnt. Man folgt den Spuren früherer Expeditionen, entdeckt ihr Schicksal. Trotz düsterer Prämisse herrscht Optimismus – vielleicht gelingt es diesmal.
Akt II – Der Zweifel: Interne Konflikte brechen auf. Moralische Dilemmata entstehen. Die Gruppe zweifelt an der Mission, an sich selbst. Hier wird die Story philosophisch – Diskussionen über den Wert des Lebens, die Bedeutung von Zeit, die Last der Verantwortung.
Akt III – Die Wahrheit: Enthüllungen über die Malerin, über Lumière, über den Bruch. Die Wendungen sind intelligent, emotional kraftvoll. Das Ende ist befriedigend – keine billigen Twists, sondern logische Konsequenzen der etablierten Prämissen.
Was die Präsentation besonders macht: Sie ist kunstvoll inszeniert. Cutscenes sind nicht einfach 3D-Animationen – sie sind gemalte Sequenzen die zum Leben erwachen. Die Kamera führt wie in einem Kunstfilm. Übergänge sind poetisch. Symbolische Bilder unterbrechen Dialoge. Abstrakte Sequenzen visualisieren innere Kämpfe.
Das Spiel ist ein Gesamtkunstwerk. Visuelles, Auditives und Narratives verschmelzen zu etwas Größerem. Man spielt es nicht nur – man erlebt es wie man einen Film erlebt, ein Buch liest, ein Gemälde betrachtet.

Charaktere die unter die Haut gehen
Die Stärke von Clair Obscur liegt auch in den Charakteren. Das Spiel nimmt sich Zeit, sie zu entwickeln.
Gustave (gesprochen von Charlie Cox): Der Protagonist. 32 Jahre alt, ein Jahr vom Tod entfernt. Ingenieur, pragmatisch, aber getrieben von Verzweiflung. Seine Dialoge sind ruhig, nachdenklich, manchmal von dunklem Humor durchzogen. Cox liefert eine nuancierte Performance – man hört die Angst hinter der Fassade.
Maelle: Gustaves Pflegeschwester, 16 Jahre. Sie hat noch Zeit, aber begleitet ihn trotzdem. Ihre Jugend kontrastiert mit der Schwere der Mission. Sie ist optimistisch, aber nicht naiv. Ihre Beziehung zu Gustave ist das emotionale Herz des Spiels.
Lune: Gelehrte, Magierin, intellektuell, aber emotional isoliert. Ihre Hintergrundgeschichte enthüllt Trauma, Schuldgefühle, den Kampf mit Einsamkeit.
Sciel: Nach außen fröhlich, innerlich kämpfend. Eine Kriegerin die gelernt hat, Schmerz zu verbergen. Ihre Arc ist herzzerreißend.
Monoco: Der Gestral. Ein Wesen aus Nebel, ohne feste Form. Philosophisch, fremd, aber loyal. Seine Perspektive als nicht-menschliche Entität bietet einzigartige Einblicke.
Das Lager-System verstärkt die Bindungen. Zwischen Missionen kehrt man ins Lager zurück. Dort kann man mit jedem Charakter sprechen. Diese Gespräche sind optional, aber essentiell. Sie enthüllen Hintergrundgeschichten, Ängste, Hoffnungen. Beziehungs-Level steigen, schalten neue Fähigkeiten frei, führen zu „Gradient-Angriffen“ (mächtige Team-Attacken).
Die Gespräche sind nie überflüssig. Jeder Dialog fühlt sich bedeutsam an. Man lernt die Charaktere nicht als Archetypes kennen, sondern als Menschen (bzw. im Fall von Monoco als Person). Sie lachen, weinen, zweifeln, hoffen. Sie sind fehlerhaft. Und genau deshalb funktionieren sie.
Die kleinere Cast-Größe (im Vergleich zu Spielen mit 20+ Charakteren) erlaubt Tiefe statt Breite. Jeder bekommt genug Raum. Keine vergessenen Nebenfiguren.
Erkundung einer zerbrochenen Welt
Die Welt-Struktur ist semi-linear. Man bewegt sich auf einer Übersichtskarte von Gebiet zu Gebiet. Kein riesiges Open World, aber auch nicht komplett korridor-artig.
Jedes Gebiet bietet Haupt-Pfad plus Nebenareale. Versteckte Räume, optionale Bosse, Sammelobjekte (Audio-Tagebücher früherer Expeditionen, Waffen, Währung „Chroma“, Fotos „Pictos“).
Die Audio-Tagebücher sind besonders wertvoll. Sie erzählen die Geschichten vorheriger Expeditionen – Expedition 1, 10, 25, und mehr. Man erfährt wie sie scheiterten, was sie lernten, ihre letzten Gedanken. Es ist bewegend und verstärkt die Bedeutung der eigenen Mission.
Die besuchbaren Locations variieren dabei dramatisch in Stil, Atmosphäre und visueller Gestaltung:
Die Insel der Visagen: Ein surrealer Ort bevölkert von schwebenden Masken und bizarren Skulpturen, der irgendwo zwischen fröhlichem Karneval und verstörendem Albtraum angesiedelt ist.
Das vergessene Schlachtfeld: Düstere Kriegsruinen, in denen gefallene Soldaten als unruhige Geister weiterkämpfen und ihren ewigen Konflikt nicht beenden können. Dichter Nebel liegt über allem, die gespenstische Beleuchtung lässt einen nie vergessen wo man sich befindet.
Das Korallenriff: Ein untergetauchtes Wunderland voller biolumineszenter Flora, das eine spektakuläre Farbexplosion darstellt nach den düsteren und melancholischen Gebieten zuvor.
Das Herrenhaus: Verfallene aristokratische Pracht der Belle-Époque-Ära. Hohe Decken, prächtige Kronleuchter, kunstvoll verzierte Treppen – alles sichtbar verzerrt, schief und von Zeit und Bruch unwiederbringlich gezeichnet. Hier ereignet sich der bereits erwähnte musikalische Wow-Moment, der mich minutenlang innehalten ließ.
Die Welten sind nicht riesig, aber jedes Gebiet ist handgefertigt mit Liebe zum Detail. Man spürt die Arbeit, die in jeden Raum floss.
Nebenquests und Endgame-Content
Neben der Hauptstory gibt es Nebenquests. Sie sind kein Füller – jede hat narrative Bedeutung oder mechanische Belohnungen.
Die verlorenen Gestral-Kinder: Versteckte NPCs in der Welt. Findet man sie alle, schaltet man Content und Lore frei.
Pantomimen: Optionale Mini-Bosse mit einzigartigem Design. Jeder droppt kosmetische Items. Die Kämpfe sind mechanisch interessant – jeder Pantomime hat eigene Gimmicks.
Tagebücher-Sammlung: Für Lore-Enthusiasten essentiell. Die Geschichten früherer Expeditionen sind packend. Komplettierung schaltet Trophäe „Wegfinder“ frei.
Der Endless Tower: Endgame-Herausforderung. Ein Turm mit steigenden Schwierigkeitsgraden, randomisierten Kämpfen, wertvollen Belohnungen. Für Spieler die das Kampfsystem gemeistert haben und mehr wollen.
New Game Plus: Nach Abschluss verfügbar. Man behält Level, Equipment, Fähigkeiten. Gegner sind stärker, neue Herausforderungen warten. Zusätzliche Dialoge für Spieler die bereits die Enthüllungen kennen.
Die Hauptstory dauert 25-30 Stunden wenn man sich Zeit lässt. Mit allem Content – Nebenquests, Sammelobjekte, Endless Tower – kommt man auf 40-50 Stunden. Das ist für ein rundenbasiertes RPG perfekt. Nicht zu kurz, nicht überwältigend lang. Kein Filler, kein Padding. Jede Stunde fühlt sich wertvoll an.
Philosophie und emotionale Tiefe
Was Clair Obscur von vielen RPGs unterscheidet: Es ist nicht nur ein Spiel über Kämpfe und Quests. Es ist eine philosophische Arbeit.
Die zentrale Frage: Wie lebt man, wenn man weiß dass die Zeit begrenzt ist? Nicht abstrakt begrenzt (wie für alle Menschen), sondern konkret – du hast ein Jahr, zwei Jahre, fünf Jahre.
Die Bewohner von Lumière haben verschiedene Antworten entwickelt:
- Manche leben in Verleugnung, verdrängen die Realität
- Manche stürzen sich in Hedonismus – genieße jetzt, denn morgen bist du weg
- Manche verfallen in Nihilismus – nichts hat Bedeutung wenn alles endet
- Manche finden Sinn gerade in der Kürze – jeder Moment wird wertvoller
Das Spiel urteilt nicht. Es präsentiert diese Perspektiven, lässt einen darüber nachdenken.
Themen wie Suizid werden respektvoll behandelt. Charaktere kämpfen mit der Versuchung, selbst zu gehen statt auf die Malerin zu warten. Das Spiel zeigt die Dunkelheit, aber auch die Gründe weiterzumachen.
Trauer ist allgegenwärtig. Man trauert um diejenigen die man verlor, um diejenigen die man verlieren wird, um die Zukunft die nie sein wird. Aber das Spiel zeigt auch Hoffnung – die Hoffnung dass diese Expedition anders ist, dass Veränderung möglich ist.
Die Freundschaften zwischen den Charakteren sind berührend. In einer Welt wo jeder bald sterben wird, sind Verbindungen intensiver, wertvoller. Man sieht wie Menschen sich aneinander klammern, Trost finden, gemeinsam weitergehen.
Das Ende (keine Spoiler) ist befriedigend. Es beantwortet Fragen, schließt Arcs ab, liefert emotionale Auszahlung. Ich saß nach den Credits mehrere Minuten einfach nur still da und musste die Reise verarbeiten.
Technische Aspekte und Performance
Plattformen: PC (Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox Game Pass (Day One)
Anforderungen PC:
- Minimum: GTX 1060, Ryzen 5 2600, 16GB RAM, SSD erforderlich
- Empfohlen: RTX 3070, Ryzen 7 3700X, 16GB RAM, SSD erforderlich
Performance:
- PS5/Xbox Series X: 60fps (Performance), 30fps (Quality mit Ray-Tracing)
- PS5 Pro: Verbesserte Grafik + 60fps
- PC: Skaliert gut, aber SSD ist Pflicht
Bugs: Gelegentliche Lippensync-Probleme (besonders in Cutscenes), seltenes Clipping, vereinzelte Crashes. Nichts spielbrechendes, aber spürbar.
Lokalisierung: Englische und französische Sprachausgabe. Deutsche, spanische, italienische, portugiesische Untertitel. Keine deutsche Sprachausgabe – bedauerlich, aber die englische und französische Performance ist so gut dass es verschmerzbar ist.
Accessibility: Schwierigkeitsoptionen (Story / Normal / Hard), Untertitel-Anpassungen, Farbenblind-Modi, Button-Remapping. Gut, aber Raum für Verbesserung.
Kritikpunkte – Wenige, aber vorhanden
Trotz der Brillanz hat Clair Obscur Schwächen:
Fehlende deutsche Sprachausgabe: Für manche Spieler ein Deal-Breaker. Die Untertitel sind gut, aber Voice Acting ist essentiell für die emotionale Wirkung.
Linearität: Die Welt ist semi-offen, aber im Kern linear. Wer Open-World-Freiheit erwartet, wird enttäuscht. Für die Story funktioniert es, aber mehr Exploration wäre willkommen gewesen.
Plattform-Abschnitte unpräzise: Gelegentliche Sprung-Passagen sind frustrierend. Die Steuerung ist nicht präzise genug für Präzisions-Platforming. Glücklicherweise selten.
Lippensync-Probleme: Besonders in Cutscenes stimmt Lippenbewegung oft nicht mit Audio überein. Nicht gravierend, aber spürbar.
Kein Quest-Log-System: Man muss sich merken wo optionale Inhalte sind. Eine Map mit Markierungen wäre hilfreich gewesen.
Das sind Meckern auf hohem Niveau. Keines dieser Probleme schmälert die Gesamterfahrung substantiell.
Für wen ist Clair Obscur: Expedition 33?
Pflichtkauf für:
- Fans rundenbasierter Rollenspiele
- Spieler die Story und Charaktere priorisieren
- Fans von innovativem Combat
- Wer emotionale, philosophische Geschichten schätzt
- Kunst- und Musik-Liebhaber
Sehr empfohlen für:
- RPG-Fans generell
- Spieler die etwas Neues, Frisches suchen
- Fans von Dark Souls-Ästhetik
- Wer Indie-Studios unterstützen möchte
Bedingt empfohlen für:
- Action-RPG-Puristen (es ist rundenbasiert!)
- Open-World-Fans (semi-linear)
- Spieler die keine schweren Themen mögen
Nicht empfohlen für:
- Wer Echtzeit-Action braucht
- Wer keine emotionalen Geschichten mag
- Wer oberflächliche Power-Fantasy will
Eckdaten zum Spiel
Titel: Clair Obscur: Expedition 33
Entwickler: Sandfall Interactive (Frankreich, 30 Mitarbeiter)
Publisher: Kepler Interactive
Plattformen: PC (Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Release: 24. April 2025
Genre: Rundenbasiertes RPG mit Echtzeit-Elementen
Engine: Unreal Engine 5
Spieler: 1 (Singleplayer)
Spielzeit: 25-30 Stunden (Hauptstory), 40-50+ Stunden (Completion)
Sprachen: Englische und französische Sprachausgabe, deutsche Untertitel
Komponist: Lorien Testard
Preis: Ca. 60 Euro
Xbox Game Pass: Ja (Day One)
USK: Ab 16 Jahren (Gewalt, verstörende Inhalte, Thematisierung von Suizid)
Gamefinity-Wertung: 9,5/10 – Meisterwerk
Fazit: Die französische Überraschung
Clair Obscur: Expedition 33 ist außergewöhnlich. Es ist nicht perfekt – kein Spiel ist das. Aber es erreicht eine Höhe die wenige Spiele je erreichen.
Das Kampfsystem allein wäre Grund genug. Es beweist dass rundenbasierte Combat nicht veraltet ist, sondern nur auf Innovation wartete. Die Fusion aus rundenbasierten Zügen und Echtzeit-Reaktion ist brillant, süchtig machend, befriedigend. Jeder Kampf fühlt sich an wie ein Tanz, eine Choreografie die man mit jedem Versuch perfektioniert.
Die Story ist tiefgründig ohne prätentiös zu sein. Sie stellt schwere Fragen ohne einfache Antworten zu geben. Sie zeigt Menschen (und ein Nebel-Wesen) die mit Sterblichkeit ringen, Sinn suchen, weitermachen obwohl alles hoffnungslos scheint. Die Charaktere sind nicht Archetypen sondern Personen – fehlerhaft, echt, berührend.
Die Welt ist visuell atemberaubend. Die Belle-Époque-Ästhetik gemischt mit Surrealismus schafft etwas Einzigartiges. Man läuft durch lebendige Gemälde, jedes Gebiet ein Kunstwerk.
Und der Soundtrack. Er ist transzendent. Er trägt die emotionale Landschaft des Spiels auf eine Weise die Worte nicht können. Der Moment im Herrenhaus – wenn die Musik einsetzt und alles zusammenkommt, Visuelles und Auditives in perfekter Harmonie – das ist Videospiel-Kunst in Reinform.
Sandfall Interactive, ein Studio von 30 Leuten, hat mit ihrem Debut etwas geschaffen das AAA-Studios mit hunderten Millionen Budget nicht erreichen: Eine kohärente, fokussierte Vision, ausgeführt mit Meisterschaft. Keine Corporate-Kommittees, keine verwässernde Iterationen, keine Kompromisse für maximale Markt-Penetration. Pure künstlerische Vision.
Und hier muss ich persönlich werden: Frankreich hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Reihe von Rollenspielen hervorgebracht, die mich immer wieder überraschen. Ich erinnere mich noch gut, wie mich damals Remember Me total geflasht hat – diese einzigartige Cyberpunk-Vision von Neo-Paris, die Memory-Remix-Mechanik. GreedFall war für mich eine totale Rollenspiel-Überraschung – dieses koloniale Fantasy-Setting, diese Fraktions-Politik, diese moralischen Grauzonen. Zuletzt hatte Banishers: Ghosts of New Eden mich sehr überzeugt und wurde meiner Meinung nach stark unterschätzt – diese emotionale Ghost-Story zwischen Leben und Tod, diese schweren Entscheidungen.
Clair Obscur reiht sich nahtlos in diese Tradition ein und übertrifft sie sogar in vielen Aspekten. Die französische Spieleentwicklung hat eine Handschrift – eine Bereitschaft, Risiken einzugehen, unkonventionelle Geschichten zu erzählen, Kunst über sichere Formeln zu stellen. Sandfall Interactive beweist dass Innovation nicht aus den etablierten japanischen oder westlichen Giganten kommen muss. Sie kann aus einem kleinen Studio in Montpellier kommen, von 30 Menschen die eine Vision hatten und sie kompromisslos umsetzten.
Das Spiel ist nicht für jeden. Wer Echtzeit-Action braucht, wird frustriert sein. Wer keine emotionalen Geschichten mag, wird nicht verbinden. Wer oberflächliche Power-Fantasy sucht, ist hier falsch.
Aber für alle anderen – für RPG-Fans, für Story-fokussierte Spieler, für Menschen die Spiele als Kunstform schätzen – ist dies essentiell. Es ist eines der besten rundenbasierten Rollenspiele seit Jahren und setzt neue Maßstäbe für das Genre.
Ich habe über 40 Stunden in Clair Obscur verbracht. Ich bin durch das Ende gegangen, habe geweint, gelacht, nachgedacht. Und als die Credits rollten wollte ich nicht dass es vorbei ist. Ich wollte mehr Zeit mit diesen Charakteren, in dieser Welt. Das ist das Zeichen eines großartigen Spiels – wenn man am Ende nicht Erleichterung fühlt, sondern Trauer dass die Reise endet.
Clair Obscur: Expedition 33 ist ein Meisterwerk. Es ist ein Argument dafür dass Videospiele Kunst sind. Es ist Beweis dass kleine Studios Großes schaffen können. Es ist eines der besten Spiele die ich je gespielt habe.
Absolute, uneingeschränkte Empfehlung. Spielt es. Erlebt es. Lasst euch berühren.
Für alle die nach uns kommen – wie das Spiel selbst sagt. Möge diese Expedition erfolgreich sein.

