Ein Jahr nach Dawn of War II kehren die Blood Ravens zurück. Relic Entertainment liefert mit Chaos Rising die erste Erweiterung, die alles verbessert was am Basis-Spiel kritisiert wurde. Die generischen Nebenmissionen sind weitgehend verschwunden, die Story dichter erzählt, das Tempo höher. Dazu kommt ein Korruptions-System, das moralische Entscheidungen in den Taktik-Alltag integriert, und mit den Chaos Space Marines eine fünfte spielbare Fraktion für den Multiplayer. Nach Dutzenden Stunden auf dem eisigen Aurelia, Kämpfen gegen den dämonischen Ulkair und schwierigen Entscheidungen zwischen Reinheit und Macht zeigt sich: Relic hat aus Fehlern gelernt. Chaos Rising ist straffere, fokussiertere, bessere Version dessen was Dawn of War II sein wollte.
Rückkehr nach Aurelia – Ein Jahr später
Die Heimatwelt der Blood Ravens, Aurelia, verschwand vor tausend Jahren im Warp – jener alptraumhaften Dimension wo Dämonen existieren und Realität sich verbiegt. Nun ist der Planet zurückgekehrt, gemeinsam mit einem aktiven Blood Ravens-Signal. Captain Gabriel Angelos und die Retribution (die Armageddon ersetzte, zerstört über Typhon Primaris) erreichen Aurelia.
Das Signal ist Falle. Verräterische Gardisten des Hauses Vandis – der gestürzten Gouverneurs-Familie aus Dawn of War II – überfallen die Blood Ravens. Die Mission beginnt mit Flucht, Rettung des Librarians Jonah Orion, Verteidigung der neu eingesetzten Gouverneurin Elena Derosa. Schnell zeigt sich: Chaos-Truppen der Black Legion unter Chaos Lord Araghast dem Plünderer sind auf Aurelia aktiv. Und ihr Ziel ist etwas Uraltes, Gefährliches, tief im Eis Verschüttetes.
Die Story ist komplexer und zusammenhängender als im Vorgänger. Statt isolierte Planeten-Krisen verwebt Chaos Rising Charaktere aus Dark Crusade (Eliphas der Erbe), Dawn of War II (Derosa, die Sergeants) und neue Figuren zu einer dichten Erzählung. Es gibt einen internen Verräter im Blood Ravens Chapter. Wer? Das hängt von euren Entscheidungen ab – vom Korruptions-Level eurer Squads.

Korruptions-System – Moral als Gameplay-Mechanik
Die Innovation: Korruption. Niemand ist immun gegen die verderbenden Flüsterungen des Chaos. Auch Space Marines – selbst die loyalsten – können fallen. Das System bildet das ab.
In Missionen gibt es oft zwei Wege ein Ziel zu erreichen. Der schwierigere Weg bewahrt Reinheit, der einfachere korrumpiert. Beispiel: Ein Stadttor muss geöffnet werden. Man kann riskant den Öffnungsmechanismus infiltrieren (schwierig, zeitaufwendig, keine Korruption) oder das Tor einfach niederbrennen (schnell, einfach, verursacht Korruption).
Jeder Squad hat einen Korruptions-Balken. Je höher er steigt, desto mehr Chaos-Fähigkeiten schalten frei. Gruppen-Energieschub, Massen-Wiederbelebung, dämonische Buffs. Diese Fähigkeiten sind mächtig – deutlich mächtiger als Reinheits-Optionen. Wer den Chaos-Pfad wählt, hat es leichter. Aber Konsequenzen folgen.
Am Ende der Kampagne bestimmt das Korruptions-Level das Schicksal. Fünf Enden sind möglich:
Volle Reinheit: Man wird Bruder-Captain der Vierten Kompanie, arbeitet mit Gabriel und Diomedes um das Chapter zu säubern.
Reinheit: Man wird als Renegat markiert mit Gabriel, bereit gegen Kyras zu kämpfen.
Neutral: Exil ins Auge des Terrors für hundert Jahre, sühne durch Blut.
Korruption: Hinrichtung durch Gabriels Donnerhammer wegen Häresie.
Volle Korruption: Man wird der neue Chaos Lord der Black Legion auf Aurelia – Gabriels nächstes Ziel.
Das System funktioniert brillant. Es zwingt zu Entscheidungen die mechanisch und narrativ Gewicht haben. Wählt man die leichten Chaos-Optionen für kurzfristige Vorteile? Oder kämpft man härter für langfristige Reinheit? Die Spannung zwischen Power und Prinzipien ist genuin.
Jonah Orion – Der siebte Mann
Die Blood Ravens haben einen neuen Rekruten: Librarian Jonah Orion. Als Psyker beherrscht er Warp-Kräfte – gefährlich, mächtig, immer am Rande der Ketzerei. Seine Fähigkeiten sind Support-fokussiert: Heilung, Buffs, Massenkontrolle.
Der „Smite“-Spruch wirft ganze Infanterie-Gruppen zu Boden. Warp-Schilde absorbieren Schaden. Energie-Wiederherstellung hält Squads im Kampf. Jonah fügt sich perfekt ins Team ein, füllt die Support-Rolle die fehlte.
Er ist nicht übermächtig wie manche andere (Thules Sweep-Fähigkeit bleibt absurd stark), aber er ist wertvoll. Seine Anwesenheit ändert taktische Optionen signifikant.
Missionsdesign – Straffer, besser, intensiver
Die größte Verbesserung: Dawn of War II hatte generische Nebenmissionen die konstant das Tempo bremsten. „Verteidige drei Generatoren“, „Töte X Feinde“, repetitiv und langweilig. Chaos Rising streicht das fast komplett.
Die Kampagne folgt nun linearer den Hauptmissionen, die deutlich besser inszeniert sind. Mehr Wendungen, mehr Skriptereignisse, mehr Abwechslung. Statt pseudo-dynamischen Feldzug gibt es fokussierte Story-Battles mit echtem Narrativ-Gewicht.
Das Tempo zieht an. Man hetzt von Gefecht zu Gefecht, keine Atempausen durch sinnlose Füller-Aufträge. Für Taktik-RTS ist das ungewohnt rasant. Manche mögen die fehlende Ruhe vermissen, aber die meisten werden die Straffung schätzen.
Einige Missionen sind exzellent designed. Die finale Schlacht gegen den Großen Unreinen Ulkair, Eindringen ins Space Hulk „Judgment of Carrion“, Verteidigung von Meridians Gouverneurs-Palast. Diese Momente sind intensiv, taktisch fordernd, narrativ bedeutsam.
Aber: Balance-Probleme bleiben. Bestimmte Taktiken (Thule + Healing, Range-Focus mit Cyrus) dominieren noch immer. KI ist kompetent aber nicht brilliant. Und das Fehlen von In-Mission-Saves bleibt frustrierend bei längeren Gefechten.
Chaos Space Marines – Multiplayer-Erweiterung
Die Kampagne beschränkt sich auf Space Marines. Die Chaos Space Marines sind ausschließlich im Multiplayer spielbar – enttäuschend für Solo-Spieler, aber verständlich narrativ (man spielt loyale Blood Ravens).
Im Multiplayer bringen Chaos neue Dynamiken. Sie spielen sich ähnlich wie normale Space Marines, aber mit dämonischen Twists. Beschwörbare Dämonen, Korruptions-Auren, Warp-Portale. Die asymmetrische Balance zwischen fünf Fraktionen (Marines, Orks, Eldar, Tyraniden, Chaos) erhöht taktische Vielfalt.
Alle bestehenden Fraktionen bekommen neue Einheiten. Space Marines erhalten Assault Terminators, Orks erweitern Fahrzeug-Arsenal, Eldar zusätzliche Aspect Warriors. Das frischt Multiplayer auf ohne Balance zu sprengen.
Neue Umgebungen – Eis und Schnee
Aurelia ist eisig. Zwei neue Umgebungstypen ergänzen die drei existierenden (Typhons Dschungel, Calderis Wüsten, Meridians Gothic-Städte). Schneebedeckte Ruinen, gefrorene Tundra, eiskalte Farbpalette.
Das ist nicht nur kosmetisch. Wetterbedingungen beeinflussen Sicht – Schneegestöber reduziert Reichweite für Scharfschützen und Artillerie. Taktisch relevant, atmosphärisch dicht.
Die eisige Ästhetik fängt Aurelias lebensfeindliche Natur perfekt ein. Man fühlt die Kälte, die Isolation, die Gefahr. Technisch nutzt Chaos Rising dieselbe Engine wie das Basis-Spiel, aber mit verbesserter Beleuchtung und Effekten.
Wargear und Progression – Mehr vom Gleichen
Das RPG-System bleibt unverändert. Squads sammeln Erfahrung, leveln auf, schalten Fähigkeiten frei. In Missionen findet man Wargear – Waffen, Rüstungen, Accessoires. Equipment wird zwischen Missionen zugewiesen.
Neu sind Chaos-Artefakte – korrumpierte Wargear-Items mit mächtigen Boni aber Korruptions-Kosten. Ein Dämonenschwert gibt massiven Schaden, erhöht aber Korruption jedes Mal wenn es benutzt wird. Risk-Reward-Mechanik die ins Korruptions-System einzahlt.
Die Progression funktioniert motivierend. Man will stärker werden, besseres Gear finden, Fähigkeiten freischalten. Aber das System ist nicht innovativ – es ist identisch zu Dawn of War II, nur mit Chaos-Varianten.
Die Verräter-Mechanik – Dynamische Story
Das cleverste Story-Element: Der Verräter variiert. Basierend darauf welcher Squad die höchste Korruption hat, wird dieser Squad-Sergeant zum Verräter. Wer zu oft Chaos-Optionen wählte, fällt.
Wenn alle Squads rein bleiben, wird Techmarine Martellus zum Verräter (Standard-Ausgang). Aber typischerweise wird einer der Sergeants fallen – Avitus, Thaddeus, Cyrus, Tarkus. Das ändert finale Missionen und Dialoge.
Brilliant ist: Man kann nicht vorhersagen wer fällt ohne konstant Korruptions-Levels zu checken. Wer blind spielt, wird überrascht. Die Enthüllung trifft emotional – man hat mit diesen Charakteren seit Dawn of War II gekämpft. Ihren Fall zu sehen (oder zu verhindern) hat Gewicht.
Technische Aspekte – Stabil wie erwartet
Grafisch identisch zu Dawn of War II. Neue Einheiten-Modelle (besonders Chaos-Marines und Dämonen) sind detailliert. Der Große Unreine Ulkair ist visuell imposant – ein massiver, verrottender Dämon des Nurgle.
Performance bleibt stabil. Auf 2010er-Hardware läuft es flüssig, keine signifikanten Probleme. Die Essence Engine 2.0 ist ausgereift.
Sound nutzt dieselben Voice Actors. Die Sprachausgabe bleibt exzellent – fanatische Space Marines, brutale Orks, arrogante Eldar. Chaos-Marines klingen appropriat verdorben. Der Soundtrack erweitert das musikalische Fundament von Dawn of War II ohne drastische Änderungen.
Länge und Wiederspielwert – Kompakt aber variabel
Ein Durchlauf dauert 8-10 Stunden. Das ist kürzer als die Kampagne von Dawn of War II, aber dichter. Keine Füller-Missionen bedeutet kürzere aber bessere Erfahrung.
Wiederspielwert entsteht durch Korruptions-Pfade und fünf Enden. Wer alle Varianten sehen will, spielt mehrfach. Die Unterschiede sind substanziell genug um es zu rechtfertigen, aber nicht dramatisch genug dass jeder Durchlauf komplett anders fühlt.
Für eine Erweiterung ist das akzeptabel. Zwanzig Stunden über zwei Durchläufe ist solider Content für den Preis.
Für wen ist Chaos Rising?
Für Dawn of War II-Besitzer ist es fast Pflichtkauf. Es verbessert das Basis-Spiel in jeder Hinsicht, fügt substantiellen Content hinzu, kostet als Erweiterung moderat.
Für Neue: Chaos Rising ist Standalone-fähig (man braucht Dawn of War II nicht), aber die Story setzt Kenntnisse voraus. Besser beide Spiele kaufen.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising
Entwickler: Relic Entertainment
Publisher: THQ
Plattform: PC (Windows)
Release: 11. März 2010
Genre: Squad-basierte Echtzeitstrategie (Erweiterung)
Spieler: 1 (Kampagne), 2-6 (Multiplayer)
Fraktionen: 5 (Space Marines, Orks, Eldar, Tyraniden, Chaos Space Marines – neu)
Voraussetzung: Standalone-fähig (Dawn of War II nicht zwingend nötig)
Kampagnen-Länge: 8-10 Stunden
USK: 16
Gamefinity-Wertung: 8,5/10
Fazit: Gelungene Verbesserung mit Korruptions-Twist
Chaos Rising macht das was gute Erweiterungen machen sollten: Es behält was funktionierte, verbessert was kritisiert wurde, fügt substanzielle Neuerungen hinzu. Das Korruptions-System ist keine bloße Gimmick-Mechanik – es ist fundamentales System das Entscheidungen Gewicht gibt.
Die gestraffte Kampagne beseitigt die größte Schwäche von Dawn of War II. Keine generischen Nebenmissionen mehr, kein pseudo-dynamischer Feldzug der das Tempo bremste. Stattdessen fokussierte, gut inszenierte Story-Missionen mit echtem Narrativ.
Jonah Orion ist willkommene Ergänzung zum Roster. Die Verräter-Mechanik funktioniert emotional. Die fünf Enden basierend auf Korruptions-Level geben echte Konsequenzen. Das Tempo ist höher, die Intensität gesteigert.
Aber fundamentale Probleme bleiben. Bestimmte Taktiken dominieren noch immer. Die KI ist kompetent aber nicht außergewöhnlich. Kein In-Mission-Saving frustriert bei langen Gefechten. Und die Chaos Space Marines sind Multiplayer-exklusiv – Solo-Spieler verpassen diese Fraktion komplett.
Trotzdem: Als Erweiterung liefert Chaos Rising. Zehn Stunden kompakte Kampagne, moralisches Entscheidungssystem, neue Fraktion für Multiplayer, Verbesserungen überall. Für den Preis einer Erweiterung ist das exzellent.
Relic beweist, dass sie Feedback hören und umsetzen. Dawn of War II hatte Probleme. Chaos Rising behebt die meisten davon. Das ist wie Erweiterungen sein sollten – nicht bloße Content-Drops, sondern Verbesserungen die das Basis-Erlebnis respektieren und erweitern.
Absolute Empfehlung für alle Dawn of War II-Spieler. Wer das Basis-Spiel mochte trotz Schwächen, wird Chaos Rising lieben. Wer das Basis-Spiel hasste wegen Schwächen, sollte Chaos Rising eine Chance geben – viele Kritikpunkte sind behoben.
Für Warhammer 40K-Fans ist die Story-Fortsetzung essentiell. Die Enthüllung über Azariah Kyras Korruption, Ulkairs Gefangenschaft, die Verräter-Mechanik – das sind bedeutsame Momente in Blood Ravens-Lore.
Chaos Rising ist was Dawn of War II von Anfang an hätte sein sollen. Straff, fokussiert, mechanisch interessant. Es braucht die Erweiterung um das zu erreichen, aber zumindest erreicht es das.
