Sony Interactive Entertainment hat mit God of War einen der am heißesten erwarteten Titel des Jahres veröffentlicht. Entwickelt von SIE Santa Monica Studio, markiert dieser achte Teil der Reihe einen radikalen Neuanfang für die Serie. Nach den Ereignissen von God of War III, in dem Kratos die griechischen Götter nahezu ausrottete, verschlägt es den Spartaner nun in die nordische Mythologie. Für den Soundtrack zeichnet kein Geringerer als Bear McCreary verantwortlich, bekannt durch Battlestar Galactica und The Walking Dead. Kann das Spiel die astronomischen Erwartungen erfüllen?
Ein neuer Kratos
Das Erste, was auffällt: Kratos hat sich verändert. Der blinde Zorn vergangener Tage ist einer müden Melancholie gewichen. Der ehemalige Gott des Krieges lebt zurückgezogen in den Wäldern Midgards, hat eine Familie gegründet – und diese gerade verloren. Seine Frau Faye ist gestorben, und ihr letzter Wunsch war es, ihre Asche vom höchsten Gipfel der neun Welten zu verstreuen.
Diese Reise unternimmt Kratos nicht allein. An seiner Seite ist Atreus, sein Sohn, ein Junge, der seinen Vater kaum kennt und von dessen göttlicher Herkunft nichts weiß. Die Dynamik zwischen den beiden bildet das emotionale Rückgrat des Spiels und hebt God of War auf ein narratives Niveau, das die Serie nie zuvor erreicht hat.
Gameplay: Evolution statt Revolution
Die Spielmechanik wurde von Grund auf überarbeitet. Die feste Kamera der Vorgänger weicht einer frei beweglichen Third-Person-Perspektive, die Kratos stets über die Schulter blickt. Das Ergebnis ist ein intimeres, intensiveres Spielerlebnis.
Die berühmten Chaosklingen? Zu Beginn nicht vorhanden. Stattdessen führt Kratos die Leviathan-Axt, eine von Zwergen geschmiedete Waffe, die einst seiner verstorbenen Frau gehörte. Das Besondere: Die Axt kann geworfen und per Knopfdruck zurückgerufen werden – ein Gefühl, das an Thors Mjölnir erinnert und nie seinen Reiz verliert. Das satte Klatschen, wenn die Axt in die Hand zurückkehrt, ist einer der befriedigendsten Soundeffekte des Jahres.
Wir unterscheiden leichte Angriffe über R1 und schwere Attacken über R2. Die leichten Hiebe sind schnell und richten soliden Schaden an, während die schweren Angriffe mehr Ausholzeit benötigen, dafür aber verheerend sind. Ein Ausweichrollen oder ein Schildkonter bei gelbem Aufleuchten des gegnerischen Angriffs ermöglichen taktische Tiefe.
Der Axtwurf ist nicht nur im Kampf nützlich. Rätsel erfordern oft, dass Zahnräder eingefroren oder Mechanismen aus der Ferne aktiviert werden. Die Integration von Kampf- und Puzzle-Mechanik ist nahtlos gelungen.
Atreus: Vom Ballast zum Ass im Ärmel
Vor dem Release herrschte Skepsis: Wird ein Begleit-NPC nicht zur Last? Die Antwort ist ein klares Nein. Atreus agiert weitgehend autonom und kann über die Viereck-Taste Pfeile verschießen. Was als simple Ablenkungstaktik beginnt, entwickelt sich im Spielverlauf zu einer mächtigen Unterstützung.
Mit freigeschalteten Fähigkeiten und verbesserter Ausrüstung wird Atreus zum echten Schadensfaktor. Gegen Ende des Spiels können seine Blitzpfeile mit Stun-Effekt ganze Gegnerwellen aufhalten, während Kratos durch die betäubten Feinde pflügt. Das Zusammenspiel von Vater und Sohn im Kampf ist ebenso befriedigend wie ihre erzählerische Entwicklung.
Zudem fungiert Atreus als Übersetzer. Kratos versteht die nordischen Runen nicht, sein zweisprachiger Sohn hingegen schon. Das ist nicht nur praktisch, sondern treibt auch die Beziehung der beiden voran – jede Übersetzung ist eine Gelegenheit für Dialog und Charakterentwicklung.

Spartan Rage und brutale Finisher
Die zentrale Spezialfähigkeit ist der Spartan Rage. Ist die Wut-Leiste gefüllt, verwandelt sich Kratos durch L3+R3 in eine Kampfmaschine, die mit bloßen Fäusten verheerenden Schaden anrichtet. Die Leiste füllt sich durch Kampf oder sammelbare Gefäße.
Die brutalen Finisher, ausgelöst durch R3 bei torkelnden Gegnern, sind so explizit wie eh und je. Spätestens hier wird klar, warum das Spiel eine Freigabe ab 18 Jahren trägt. Doch die Gewalt wirkt nie gratuit – sie ist Teil von Kratos‘ Wesen, ein Echo seiner blutigen Vergangenheit.
Eine Welt zum Erkunden
God of War ist kein lineares Abenteuer. Nach den ersten Stunden öffnet sich die Spielwelt und erlaubt Erkundung. Der See der Neun dient als zentraler Hub, von dem aus verschiedene Reiche und Gebiete erreicht werden können. Schnellreise-Punkte erleichtern die Navigation, sobald sie einmal entdeckt wurden.
Nebenquests sind keine Pflicht, bereichern aber die Erfahrung enorm. Sie vertiefen die Beziehung zwischen Kratos und Atreus, enthüllen Hintergründe zur nordischen Mythologie und bieten zusätzliche Herausforderungen. Die Progression wird durch zu starke Gegner oder Story-Fortschritt sinnvoll geleitet – man fühlt sich nie künstlich eingeschränkt.
Progression und Crafting
Erfahrungspunkte schalten neue Fähigkeiten in verschiedenen Kategorien frei: Axt, Nahkampf, Schild, Spartan Rage, Atreus‘ Bogen und mehr. Die Tiefe des Systems überrascht. Jede freigeschaltete Fähigkeit erweitert das taktische Repertoire und macht Kämpfe abwechslungsreicher.
Rüstungen und Waffen können bei den Zwergenbrüdern Brok und Sindri verbessert werden. Das Crafting ist überschaubar genug, um nicht zu überfordern, bietet aber genug Tiefe für Optimierer. Talismane und Runenangriffe fügen weitere Ebenen hinzu.
Grafik: Eine neue Referenz
Visuell setzt God of War neue Maßstäbe für die PlayStation 4. Das Charakterdesign ist atemberaubend – jede Pore in Kratos‘ Gesicht, jede Narbe erzählt eine Geschichte. Die Texturen seiner Haut, das Glänzen seines Bartes im Licht, die feinen Falten um seine Augen – hier wurde mit obsessiver Detailliebe gearbeitet. Atreus steht dem in nichts nach, und selbst Nebencharaktere wie die Zwergenbrüder Brok und Sindri strotzen vor Persönlichkeit.
Die Umgebungen reichen von verschneiten Wäldern über mystische Tempel bis zu den eisigen Tiefen von Helheim, und jeder Ort ist ein visuelles Fest. Der See der Neun, der zentrale Hub des Spiels, verändert sich im Laufe der Geschichte und bietet immer wieder neue Perspektiven auf die umliegenden Landschaften. Die Architektur der nordischen Götter, die verfallenen Ruinen vergangener Zivilisationen, die lebendigen Wälder Midgards – jede Zone hat ihre eigene visuelle Identität.
Die Licht- und Schatteneffekte sind exemplarisch. Sonnenstrahlen, die durch Baumkronen brechen und Staubpartikel zum Tanzen bringen. Die Reflexionen auf dem See der Neun bei unterschiedlichen Tageszeiten. Das flackernde Licht von Fackeln, das lange Schatten in dunklen Höhlen wirft. Die Art, wie Schnee auf Kratos‘ Schultern liegen bleibt und langsam schmilzt. Diese Details summieren sich zu einer Immersion, die ihresgleichen sucht.
Besonders beeindruckend: Das Spiel präsentiert sich als ein einziger, ununterbrochener Take. Es gibt keine Schnitte, keine Ladebildschirme während des Spielens, keine Kamerasprünge zwischen Gameplay und Cutscenes. Die Kamera bleibt stets bei Kratos, vom Titelbildschirm bis zum Abspann. Technisch eine Meisterleistung, die die Immersion auf ein neues Level hebt.
Während unseres gesamten Durchspielens fiel ein einziger kleiner Fehler bei einer Schulterpanzer-Animation auf. Das war’s. In einer Spielwelt dieser Größe und Detailtiefe ist das bemerkenswert.
Sound: Bear McCreary in Höchstform
Bear McCrearys Soundtrack ist schlicht episch. Die Kombination aus orchestralen Arrangements und nordischen Einflüssen unterstreicht jeden Moment perfekt. Ruhige Passagen während der Erkundung, getragen von melancholischen Streichern und zurückhaltenden Chören. Treibende Rhythmen im Kampf, mit wuchtigen Trommeln und aggressiven Blechbläsern. Emotionale Höhepunkte in den Zwischensequenzen, die einem Gänsehaut über den Rücken jagen.
Das Hauptthema, das bereits im Titelbildschirm erklingt, brennt sich sofort ins Gedächtnis. Es kehrt in verschiedenen Variationen zurück – mal triumphierend, mal tragisch – und verbindet die emotionale Reise von Kratos und Atreus musikalisch. Besonders die Einsätze des isländischen Chores verleihen dem Soundtrack eine Authentizität, die perfekt zur nordischen Mythologie passt.
McCreary versteht es meisterhaft, die Musik mit dem Gameplay zu verweben. Der Übergang von Exploration zu Kampf ist nahtlos, die Intensität steigert sich organisch mit der Bedrohung. Nach einem siegreichen Gefecht klingt die Musik langsam aus, als würde auch Kratos durchatmen. Diese dynamische Sounduntermalung trägt maßgeblich zur Immersion bei.
Auch abseits des Soundtracks überzeugt die Soundkulisse. Die deutsche Synchronisation ist hervorragend und fängt die emotionale Tiefe der Dialoge ein. Die englische Originalfassung mit Christopher Judge als Kratos ist jedoch das Non-Plus-Ultra – seine tiefe, brüchige Stimme transportiert perfekt den gebrochenen Krieger, der versucht, ein Vater zu sein. Sunny Suljic als Atreus liefert eine der besten Kind-Performances in einem Videospiel.
Das Sounddesign im Detail verdient eigenes Lob. Das satte Klatschen, wenn die Leviathan-Axt in die Hand zurückkehrt. Das Knirschen von Schnee unter Kratos‘ Stiefeln. Das dumpfe Dröhnen, wenn ein schwerer Treffer landet. Das Heulen des Windes in den Bergen. Das Plätschern des Wassers am See der Neun. Jeder Effekt wurde mit Sorgfalt platziert und trägt zur lebendigen Welt bei. Mit einem guten Headset wird God of War zu einem audiophilen Erlebnis.
Umfang: Dutzende Stunden Inhalt
Die Hauptstory bietet zehn bis zwölf Stunden packende Unterhaltung – eine fokussierte, straffe Erzählung ohne Längen. Doch wer nach dem Abspann aufhört, verpasst einen Großteil dessen, was God of War zu bieten hat.
Die Nebenquests, hier „Gefallen“ genannt, sind keine generischen Fetch-Aufgaben. Jede Quest erzählt ihre eigene Geschichte, enthüllt Hintergründe zur Welt und vertieft die Beziehung zwischen Kratos und Atreus. Die Geschichte um den Geist eines toten Kapitäns, die Suche nach den verstreuten Seelen der Walküren, die Erkundung der versteckten Kammern von Odin – all das bereichert das Erlebnis enorm.
Die Valküren-Kämpfe stellen optionale Endgame-Herausforderungen dar, die selbst erfahrene Spieler an ihre Grenzen bringen. Acht dieser gefallenen Kriegerinnen warten in versteckten Arenen, jede mit eigenem Moveset und Taktik. Der finale Valküren-Kampf gegen die Königin Sigrun gehört zu den härtesten Bosskämpfen des Jahres – ein echter Skill-Check, der Übung, Geduld und perfektes Timing erfordert.
Sammelobjekte gibt es reichlich: Artefakte, die Geschichten erzählen. Odin-Raben, die es zu finden gilt. Schatzkarten, die zu versteckten Belohnungen führen. Nornentruhen, deren Rätsel gelöst werden müssen. Die Muspelheim-Prüfungen bieten Arena-Kämpfe mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Niflheim, das Reich des Nebels, ist ein prozedural generiertes Labyrinth mit Roguelike-Elementen. All das sorgt dafür, dass man auch nach der Hauptstory noch dutzende Stunden beschäftigt ist.
Wer wirklich alles freischalten, jeden Kampf kämpfen und jedes Rätsel lösen will, verbringt locker 40 bis 50 Stunden in Midgard – ohne einen Moment Langeweile. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist exzellent. Und mit New Game+ gibt es sogar einen Grund, die Reise von vorne zu beginnen.

Fazit
God of War kam mit enormen Erwartungen – und übertrifft sie alle. Santa Monica Studio hat einen radikalen Neustart gewagt und dabei alles richtig gemacht. Die emotionale Geschichte von Vater und Sohn, das tiefe Kampfsystem, die atemberaubende Grafik und Bear McCrearys epischer Soundtrack verschmelzen zu einem Gesamtkunstwerk.
Kratos ist nicht mehr nur der wütende Spartaner, der Götter erschlägt. Er ist ein gebrochener Mann, der versucht, ein besserer Vater zu sein, als sein eigener es war. Diese emotionale Reife, verpackt in einem spielerisch brillanten Action-Adventure, macht God of War zu einem der besten Spiele dieser Konsolengeneration.
Es ist schwer, Kritikpunkte zu finden. Die wenigen Quick-Time-Events sind elegant eingebunden, die Kamera bleibt stets übersichtlich, und selbst die Nebenquests fühlen sich nie wie Füllmaterial an. Wer eine PlayStation 4 besitzt und God of War nicht spielt, verpasst eines der definierenden Erlebnisse dieser Generation.
Neue Maßstäbe wurden gesetzt. Dieses Spiel darf in keiner Sammlung fehlen.
Bewertung: 9.6/10 ⭐⭐
Stärken:
- Emotionale, meisterhaft erzählte Geschichte
- Kratos und Atreus als unvergessliches Duo
- Tiefes, befriedigendes Kampfsystem
- Leviathan-Axt fühlt sich fantastisch an
- Visuell atemberaubend (neue PS4-Referenz)
- Bear McCrearys epischer Soundtrack
- Hervorragende Synchronisation (DE & EN)
- Umfangreiche Spielwelt mit sinnvollen Nebenquests
- Gelungenes Progressions- und Crafting-System
- 40+ Stunden Inhalt ohne Füllmaterial
Schwächen:
- Vereinzelte kleinste Grafikfehler
- Manche Rätsel wiederholen sich
Technische Daten:
- Entwickler: SIE Santa Monica Studio
- Publisher: Sony Interactive Entertainment
- Plattform: PlayStation 4 (Exklusiv)
- Release: 20. April 2018
- Genre: Action-Adventure
- Setting: Nordische Mythologie (Midgard)
- Protagonisten: Kratos, Atreus
- Komponist: Bear McCreary
- Spielzeit: 10-12 Stunden (Story), 40+ Stunden (Komplett)
- Altersfreigabe: USK 18

