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ILL: Team Clout gewährt Blick hinter die Kulissen des PS5-Horrors

Das ukrainische Studio Team Clout hat im PlayStation Blog einen Einblick in die Entwicklung von ILL gegeben. Das First-Person-Action-Horrorspiel für PlayStation 5 setzt auf Motion-Capture-Zwischensequenzen, die von der umfangreichen Filmerfahrung des Teams profitieren. Mitgründer Max Verehin erklärt, wie filmische Prinzipien in das Spielerlebnis einfließen.

Die Entwickler bringen Erfahrung aus großen Horrorprojekten mit. Teammitglieder arbeiteten zuvor am Until Dawn Film sowie an der Fernsehserie IT: Welcome to Derry. Diese Hintergründe prägen den Umgang mit Spannung, Timing und der Inszenierung von Monstern. Verehin betont, dass das Team über Jahre gelernt habe, wie sich ein Monster bewegen muss, wie Schatten fallen sollten und wie eine Kreatur eine Szene dominieren muss, um echte Furcht zu erzeugen.

ILL spielt in einer riesigen Forschungsfestung, die von einer mysteriösen Kraft überrannt wurde. Die daraus entstandenen Kreaturen, im Spiel als Aberrations bezeichnet, stellen die zentrale Bedrohung dar. Das Spiel setzt auf grotesken Realismus und intensives binaurales Audio, das Spieler permanent in Anspannung halten soll. Über die Brutalität hinaus liegt der Fokus auf Immersion: Die Charaktere sind keine bloßen Hindernisse, sondern dreidimensionale Figuren mit eigenen Motivationen und Geschichten. Die Schauplätze sind so gestaltet, dass sie sich real anfühlen, als würde man sich tatsächlich persönlich darin bewegen.

Die Motion-Capture-Arbeiten erwiesen sich als besonders herausfordernd. Regisseure und Bühnenleiter mussten den Darstellern ständig unsichtbare Wände, Hindernisse und Gefahren beschreiben. Manche Szenen, die das Team für einfach gehalten hatte, entwickelten sich zu stundenlanger Arbeit mit präziser Choreografie. Dramatische Momente wie Schreie oder Weinen sind körperlich und emotional anspruchsvoll. Das Team passte seinen Zeitplan an und gab den Schauspielern mehr Freiraum, um die schwersten Szenen früh am Tag aufzunehmen.

Eine Überraschung während der Produktion: Nicht jede Szene lässt sich ohne reales Gegenüber spielen. In manchen Momenten traten Produzent und Supervisor als Stellvertreter für Monsterkreaturen auf, damit die Darsteller etwas Greifbares vor sich hatten. Trotz des düsteren Materials entstanden am Set auch leichte Momente. Nach langen Drehtagen begannen erschöpfte Darsteller plötzlich Witze zu reißen oder zu singen.

Das Studio beschreibt ILL als emotional ehrlichen Horror. Die Spielumgebungen sollen sich real anfühlen, als würde man sich tatsächlich darin bewegen. Team Clout will eine Atmosphäre schaffen, in der die Vorstellungskraft der Spieler gegen sie selbst arbeitet. Die filmische Erfahrung beeinflusst den Umgang mit Spannung, Pacing und Charakterpräsenz, doch die Interaktivität von Videospielen verändert diesen Prozess grundlegend.

Das Spiel richtet sich nicht nur an Horrorfans. Wie Verehin in einem früheren Interview erklärte, sollen auch Spieler angesprochen werden, die gute Geschichten und packende Action erleben wollen. Das Team wünscht sich, dass Spieler einander von ihren Erlebnissen erzählen und unterschiedliche Situationen vergleichen. Die hyperrealistischen Körperhorror-Elemente werden mit einer reaktiven Spielwelt kombiniert: Gegner sterben nicht einfach, sie leiden, passen sich an und mutieren. Handlungen der Spieler hinterlassen Spuren, und die Welt reagiert darauf.

Ein konkretes Veröffentlichungsdatum hat das Studio noch nicht genannt. ILL befindet sich weiterhin exklusiv für PlayStation 5 in Entwicklung.

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