Awaken Realms präsentiert mit Lords of Ragnarok den spirituellen Nachfolger zum erfolgreichen Lords of Hellas. Designer Adam Kwapiński verspricht eine ambitionierte Mischung aus nordischer Mythologie und Science Fiction, verpackt in ein komplexes Strategiespiel. Das Spiel setzt auf das bewährte Prinzip der Gebietskontrolle mit Armeen, bei dem Spieler ihre Truppen über einen modularen Spielplan bewegen und um territoriale Kontrolle kämpfen. Mit asymmetrischen Helden aus der nordischen Götterwelt, vielschichtigen Mechaniken und der für Awaken Realms typischen hochwertigen Produktion will das Spiel sowohl Genre-Veteranen als auch ambitionierte Neulinge ansprechen. Die zentrale Frage: Gelingt es Lords of Ragnarok, diese hochgesteckten Versprechen einzulösen?
Szenario: Nordische Götter im Sci-Fi-Gewand
Thematische Prämisse
Lords of Ragnarok katapultiert Spieler in eine Welt, in der nordische Mythologie und Science Fiction eine ungewöhnliche Symbiose eingehen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen asymmetrischer Helden aus der nordischen Sagenwelt – Odin, Thor, Freya und Loki – die ihre Armeen in einem ewigen Konflikt führen, während im Hintergrund das Ende aller Welten, Ragnarök, unaufhaltsam näher rückt.
Das Szenario ist konzeptuell faszinierend und polarisierend zugleich: Wikinger-Götter kämpfen nicht nur mit traditionellen Waffen wie Äxten und Hämmern, sondern verfügen auch über futuristische Technologie. Diese Genre-Fusion klingt zunächst gewagt, bietet aber durchaus interessante narrative Möglichkeiten. Thematisch macht das Spiel definitiv was her – allein die Vorstellung von Thor mit einem Sci-Fi-Upgrade dürfte Fantasy- und Science-Fiction-Enthusiasten gleichermaßen ansprechen.
Asymmetrische Helden als Herzstück
Die verschiedenen Helden bringen jeweils eigene, stark asymmetrische Fähigkeiten mit, was theoretisch für erheblichen Wiederspielwert sorgen sollte. Jeder Held spielt sich fundamental anders und verfolgt distinkte strategische Ansätze. Diese Asymmetrie ist definitiv ein Pluspunkt, der Abwechslung verspricht und verschiedene Spielstile ermöglicht. Allerdings zeigt sich in der Praxis, dass nicht alle Helden gleich ausbalanciert sind – manche Fähigkeiten wirken deutlich mächtiger als andere.
Spielablauf: Komplexität auf mehreren Ebenen
Rundenstruktur und Phasenablauf
Lords of Ragnarok folgt einem festen Rundenablauf mit fünf distinkten Phasen: Beten, Helden-Aktionen, Runen-Aktionen, Manöver und Spezialaktionen. Diese Struktur klingt zunächst überschaubar, entpuppt sich in der Praxis jedoch als deutlich verzweigter und komplexer als zunächst angenommen. Der Teufel steckt, wie so oft, im Detail.
Neue Mechaniken im Detail
Runen-System: Eine zusätzliche Ressourcenschicht, die über das hinausgeht, was der Vorgänger bot. Mit Runen können Spieler ihre Armeen verstärken, Charakterstatistiken verbessern oder sogar Monster kontrollieren. Konzeptuell interessant, funktioniert das System in der Praxis allerdings etwas träge. Die Runen-Mechanik fügt eine weitere Verwaltungsebene hinzu, ohne dass der strategische Mehrwert immer klar erkennbar wäre.
Monster-Kontrolle: Eine der kontroverseren Neuerungen. Spieler können nun aktiv die Kontrolle über Monster übernehmen, die zuvor neutrale Bedrohungen darstellten. Thematisch wirft dies Fragen auf – warum folgt ein wilder Troll plötzlich dem Spieler? Mechanisch erweist sich das System als kompliziert, ohne wirklich substanziellen Mehrwert zu bieten. Die Monster-Kontrolle fühlt sich eher wie ein Funktion an, das existiert, weil es neu sein sollte, nicht weil es das Spiel verbessert.
Ragnarök-Rundenzähler: Statt der Monument-basierten Endspiel-Bedingung aus Lords of Hellas implementiert Ragnarok einen automatischen Rundenzähler, der das Spiel nach einer bestimmten Rundenzahl beendet. Dies reduziert die Kontrolle der Spieler über das Spieltempo, soll aber Patt-Situationen vorbeugen. In der Praxis funktioniert dies mit gemischten Ergebnissen – manche Partien enden abrupt, bevor sich Strategien voll entfalten konnten.
Das Komplexitätsproblem
Hier offenbart sich eine zentrale Schwäche: Viele der neuen Mechaniken wirken wie Komplexität um der Komplexität willen. Wo Lords of Hellas straff, fokussiert und elegant war, erscheint Ragnarok aufgebläht und diffus. Wiederholt entsteht das Gefühl, Regeln zu befolgen, ohne deren eigentlichen Zweck oder strategischen Nutzen zu verstehen. Die zusätzlichen Systeme verzahnen sich nicht immer organisch mit dem Kernspiel, sondern fühlen sich teilweise wie nachträglich aufgepfropfte Funktions an.
Siegesbedingungen und Ausbalancierungs-Probleme
Theoretisch existieren drei Wege zum Sieg: Kontrolle über drei Länder, Herrschaft über drei Tempel oder das Bezwingen des Boss-Monsters. In der Praxis zeigen sich jedoch erhebliche Ausbalancierungs-Probleme. Die Landkontrolle erweist sich als nahezu unmöglich zu erreichen, da die Gebiete ständig umkämpft sind. Das Besiegen des Boss-Monsters ist derart schwierig, dass es in Testpartien kaum jemals als realistische Siegoption funktioniert.
Übrig bleibt meist die Tempel-Route als faktisch einziger gangbarer Siegweg. Dies reduziert die strategische Vielfalt erheblich und macht das Spielerlebnis auf Dauer eintönig. Alle Spieler fokussieren sich auf dieselbe Strategie, was der angestrebten Variabilität fundamental widerspricht.

Produktion: Spektakulär und problematisch zugleich
Material-Qualität auf hohem Niveau
Awaken Realms zeigt sich hier von der gewohnt hochwertigen Seite. Die Produktionsqualität ist exzellent: massive, detaillierte Miniaturen, aufwendig gestaltete Spielpläne, hochwertige Komponenten in großer Menge. Rein materiell lässt das Spiel keine Wünsche offen und entspricht dem Premium-Standard, den man vom Verlag erwartet.
Das visuelle Übersichtlichkeitsproblem
Hier offenbart sich jedoch eine paradoxe Schwäche: Alle Miniaturen besitzen dieselbe Farbe und ähnliche Größenordnungen. Dies führt in der Praxis zu einem erheblichen Problem – das Spielbrett verwandelt sich schnell in ein undurchsichtiges Wirrwarr aus Plastikfiguren. Monster, Helden und reguläre Armeeeinheiten verschwimmen optisch ineinander. Wenn dann noch die optionalen 3D-Gebäude hinzukommen, ist das visuelle Chaos perfekt.
Es entsteht eine bizarre Situation: Das Spiel sieht in Fotos und im Aufbau spektakulär aus, aber während des eigentlichen Spiels verliert man permanent den Überblick. Welche Figur gehört zu wem? Ist das ein Monster oder eine Hero-Einheit? Diese Fragen stellen sich konstant und beeinträchtigen den Spielfluss erheblich. Farblich differenzierte Miniaturen oder zumindest deutlichere Größenunterschiede hätten dieses Problem elegant gelöst.
Grafik und Helden-Tableaus
Das Grafik ist gewohnt bombastisch und atmosphärisch dicht. Die verschiedenen Helden-Tableaus sind liebevoll gestaltet und vermitteln die Charakteristika der jeweiligen Götter effektiv. Die Grafik-Qualität steht außer Frage – nur hilft selbst die schönste Grafik nicht, wenn man auf dem Spielplan nicht mehr erkennen kann, was zu welchem Spieler gehört.
Vergleich zum Vorgänger: Ein Schritt zurück?
Lords of Hellas als Maßstab
Als eigenständiges Spiel betrachtet ist Lords of Ragnarok durchaus funktional – die Produktion stimmt materiell, die Mechaniken funktionieren grundsätzlich, und für Fans komplexer Strategiespiele existiert definitiv Substanz zum Entdecken.
Als direkter Nachfolger zu Lords of Hellas jedoch enttäuscht Ragnarok auf mehreren Ebenen. Wo Hellas elegant, fokussiert und straff und schlank war, erscheint Ragnarok aufgebläht, diffus und unnötig kompliziert. Die neuen Mechaniken rechtfertigen die zusätzliche Komplexität nicht adäquat. Statt Evolution fühlt sich vieles wie Regression an – mehr Funktions bedeuten nicht automatisch ein besseres Spiel.
Die straffe Fokussierung, die Lords of Hellas so zugänglich und befriedigend machte, ging zugunsten eines „more is more“-Ansatzes verloren, der nicht aufgeht. Für Fans des Vorgängers eine schwer zu schluckende Pille.
Zielgruppe: Für wen eignet sich Ragnarok?
Potenzielle Interessenten
Ideal für:
- Spieler ohne Vorerfahrung mit Lords of Hellas (kein direkter Vergleich)
- Fans komplexer Strategiespiele mit hoher Regeltoleranz
- Sammler von Awaken Realms-Produktionen
- Enthusiasten für nordische Mythologie
- Spieler, die „Dudes on a Map“-Spiele mit hoher Komplexität schätzen
Weniger geeignet für:
- Fans von Lords of Hellas (Enttäuschungsgefahr hoch)
- Gelegenheitsspieler (zu komplex)
- Spieler, die Wert auf visuelle Übersichtlichkeit legen
- Gruppen, die straff und schlank Spielerlebnis bevorzugen
Stärken und Schwächen im Überblick
Stärken:
✅ Hochwertige Komponenten und Material-Qualität
✅ Interessantes thematisches Szenario (Mythologie + Sci-Fi)
✅ Asymmetrische Helden bieten unterschiedliche Spielstile
✅ Grundsätzlich funktionierendes Spielerlebnis
✅ Bombastisches Grafik
✅ Für Vielspieler durchaus Wiederspielwert vorhanden
Schwächen:
❌ Visuelle Unübersichtlichkeit durch monochrome Miniaturen
❌ Komplexität ohne erkennbaren strategischen Mehrwert
❌ Erhebliche Ausbalancierung-Probleme bei Siegesbedingungen
❌ Verliert den straffen Fokus des Vorgängers
❌ Neue Mechaniken fühlen sich aufgepfropft an
❌ Faktisch nur ein gangbarer Siegweg (Tempel-Route)
❌ Thematische Brüche (warum kontrolliere ich Monster?)
Spieldauer und Spielerfahrung
Die angegebene Spieldauer von 90-120 Minuten erweist sich als optimistisch. In der Praxis dauern Partien mit erfahrenen Spielern eher 2-2,5 Stunden, Erstpartien können deutlich länger ausfallen. Die Komplexität der Mechaniken verlangsamt den Spielfluss erheblich, besonders wenn Spieler ständig Regeln nachschlagen müssen.
Fazit: Ambitioniert, aber verfehlt
Lords of Ragnarok ist ein schwieriger, zwiespältiger Fall. Als eigenständiges Spiel betrachtet bietet es durchaus solide Unterhaltung – die Produktion stimmt materiell, die Mechaniken funktionieren grundsätzlich, und für Fans von komplexen Strategiespielen gibt es definitiv Substanz zu entdecken.
Als Nachfolger zu Lords of Hellas jedoch muss das Spiel als Enttäuschung gewertet werden. Wo der Vorgänger elegant und fokussiert brillierte, erscheint Ragnarok aufgebläht und unübersichtlich. Die neuen Mechaniken rechtfertigen die zusätzliche Komplexität nicht ausreichend, und die visuellen Probleme machen das Spielerlebnis frustrierender, als es sein müsste.
Empfehlung: Wer Lords of Hellas geliebt hat, wird wahrscheinlich enttäuscht sein. Wer noch nie ein Spiel dieser Art gespielt hat und komplexe Strategiespiele nicht abschrecken, kann durchaus einen Blick riskieren – sollte sich aber auf eine steile Lernkurve und visuelle Verwirrung einstellen.
Persönlich erscheint die Rückkehr zu Lords of Hellas als die bessere Option. Manchmal ist weniger tatsächlich mehr – auch wenn die Marketingabteilung das anders sehen mag.
Bewertung & Allgemeine Informationen
Bewertung: 6,5/10
Allgemeine Informationen:
Designer: Adam Kwapiński
Verlag: Awaken Realms
Spieleranzahl: 1-4 Spieler
Spieldauer: 90-120 Minuten (offiziell), in der Praxis oft länger
Altersempfehlung: Ab 14 Jahren
Erscheinungsjahr: 2023
Genre: Strategiespiel, Gebietskontrolle mit Armeen
Vorgänger: Lords of Hellas
Technische Details
Spielmaterial:
- Massive Miniaturen (Monster, Helden, Armeen)
- Modulare Spielpläne
- Helden-Tableaus
- Ressourcen-Marker
- Runen-Tokens
- Karten (Events, Fähigkeiten)
- 3D-Gebäude (optional)
- Würfel
Spielmodi:
- Kompetitiv (2-4 Spieler)
- Solo-Modus (mit KI-Gegner)
Helden:
- Odin
- Thor
- Freya
- Loki
- Weitere Götter (je nach Version)
Mechaniken:
- Gebietskontrolle mit Armeen
- Asymmetrische Helden-Fähigkeiten
- Runen-System (Ressourcenverwaltung)
- Monster-Kontrolle
- Ragnarök-Rundenzähler
- Verschiedene Siegesbedingungen
Siegesbedingungen:
- Kontrolle über 3 Länder
- Herrschaft über 3 Tempel
- Bezwingen des Boss-Monsters
Hinweis: In der Praxis dominiert die Tempel-Route als primärer Siegweg aufgrund von Ausbalancierung-Problemen bei den anderen Optionen.




