Das französische Indie-Studio Douze Dixièmes (bekannt durch „Shady Part of Me“) liefert mit MIO: Memories in Orbit ein ambitioniertes Metroidvania, das sich gegen Giganten wie Hollow Knight behaupten muss. Der Schauplatz: Das Gefäß, eine gigantische Raumstation im Sterben begriffen, überwuchert von wilder Vegetation und außer Kontrolle geratenen Maschinen. Als agiler Androide MIO erforscht man diese zerfallende Welt, sammelt Erinnerungen, enthüllt dunkle Geheimnisse. Die handgezeichnete Aquarell-Ästhetik inspiriert durch Comics, Gemälde und Anime. Der Soundtrack vereint Lo-Fi-Beats mit choralen Melodien. Nach über 25 Stunden auf dem Gefäß, dutzenden Boss-Kämpfen und kompletter Erkundung aller Biome zeigt sich: MIO ist visuell atemberaubend, spielerisch fordernd, narrativ kryptisch. Ein Geheimtipp für Genre-Fans, aber kein Pflichtkauf für jeden.
Das Gefäß – Eine sterbende Welt
Das Gefäß ist kein bloßer Schauplatz. Es ist ein lebender Organismus, ein technologischer Ark dessen Organe erkrankt sind. Jeder Bereich repräsentiert ein eigenes Biom mit eigenem Ökosystem, eigener Architektur, eigener Bedrohung.
Die Story beginnt kryptisch. Eine unbekannte Stimme spricht zu MIO. Der Androide erwacht an Bord des Gefäßes. Niemand weiß warum die Perlen – die KI-Verwalter des Schiffes – aufgehört haben zu funktionieren. Das Gefäß driftet vergessen durch den Weltraum, kurz vor endgültiger Abschaltung. MIOs Aufgabe: Tauche in die Tiefen des Schiffes, erwecke verlorene Erinnerungen, verhindere den Kollaps.
Es gibt keinen klassischen roten Faden. Die Erzählung entwickelt sich durch Umgebungs-Storytelling. Beschädigte Roboter erzählen Fragmente der Vergangenheit. Interaktive Objekte enthüllen Erinnerungen. Der Spielfortschritt ist direkt an das Gameplay gekoppelt – wenn man auf eine Sackgasse stößt, fehlt meist eine Fähigkeit um weiterzukommen.
Die narrative Struktur polarisiert. Wer klare Plot-Progression und definierte Charaktere erwartet, wird enttäuscht. Wer kryptische Erzählungen à la Hollow Knight schätzt, findet ähnliches hier. Die emotionale Bindung entsteht nicht durch Dialoge, sondern durch die Welt selbst – ihre Schönheit im Verfall, ihre Melancholie.

Metroidvania-Struktur – Erkundung mit Hindernissen
Die Spielwelt ist klassisch Metroidvania: Ein riesiges, verschachteltes Labyrinth mit gesperrten Bereichen die neue Fähigkeiten erfordern. Anfangs kann MIO nur laufen und Doppelsprung. Nach und nach schaltet man neue Bewegungsoptionen frei:
Enterhaken: Schwinge dich zu Ankerpunkten, erreiche entfernte Plattformen.
Glide: Gleite durch die Luft, überbrücke große Distanzen.
Wandklettern: Klettere wie eine Spinne an vertikalen Flächen.
Weitere Fähigkeiten: Enthüllen sich im Spielverlauf.
Jede neue Fähigkeit öffnet zuvor unzugängliche Bereiche. Das klassische Metroidvania-Prinzip: Rückkehr zu früheren Gebieten mit neuen Tools, Entdeckung versteckter Pfade, Sammlung verpasster Items.
Die Levelgestaltung ist exzellent. Das Gefäß fühlt sich organisch an, nicht wie künstliche Räume aneinandergereiht. Abkürzungen verbinden Bereiche clever, reduzieren Backtracking. Checkpoints (Nexus Attuner) sind fair platziert.
Aber: Die Navigation hat Probleme. In der zweiten Spielhälfte wird das Gefäß verwirrend komplex. Die Karte ist funktional aber nicht ideal. Manche Spieler berichten von frustrierender Orientierungslosigkeit, besonders bei Nebenquests die unspezifische Hinweise geben. Ein Händler verschwindet Mitte des Spiels in ein geheimes Level – ohne konkrete Angabe wo. Wer Ressourcen ausgeben will, muss ihn erst finden.
Präzisions-Platforming – Rhythmus und Timing
Das Bewegungssystem ist MIOs größte Stärke. Die Steuerung reagiert butterweich. Jeder Sprung, jeder Schwung mit dem Enterhaken, jedes Glide fühlt sich präzise an. Das Spiel verlangt Rhythmus, Timing, Perfektion.
Die Plattform-Sequenzen eskalieren im Schwierigkeitsgrad. Frühe Bereiche sind moderat fordernd. Spätere Sektionen verlangen pixelgenaue Sprünge, perfektes Timing, schnelle Reaktion. Es gibt keine Schwierigkeitseinstellung – MIO ist brutal und bleibt brutal.
Für manche ist das Triumph. Jede gemeisterte Sequenz fühlt sich verdient an. Die Kontrolle ist so gut, dass Scheitern immer fair erscheint – nicht das Spiel ist schuld, sondern der Spieler.
Für andere ist es Frustration. Die Schwierigkeitsspitzen kommen ohne Vorwarnung. Manche Abschnitte erfordern dutzende Versuche. Wer nicht gerne an derselben Stelle repetitiv scheitert, wird leiden.
Ein kontroverses Design-Element: Lange Rückläufe. Stirbt man an einem Boss oder schwieriger Plattform-Sequenz, muss man oft durch leere Bereiche oder bereits gemeisterte Hindernisse zurücklaufen. Es gibt keine direkten Respawn-Punkte vor schweren Sektionen. Das erhöht den Druck – jeder Versuch kostet Zeit – aber auch die Frustration.
Kampfsystem – Funktional aber flach
Hier zeigen sich MIOs Schwächen. Das Kampfsystem basiert auf einem Drei-Treffer-Combo. Man schlägt mit Energiekugeln zu, weicht aus, wiederholt. Es gibt Variationen – fernkampf-Projektile, täuschende Klone, defensive Optionen – aber die Tiefe fehlt.
Über 30 verschiedene Gegnertypen bevölkern das Gefäß. 15 Bosse warten. Die Varietät ist da, aber das System belohnt nicht Meisterschaft. Man findet früh einen funktionierenden Build und bleibt dabei. Experimentieren lohnt selten.
Die Bosse variieren qualitativ. Manche sind brillant designed – multi-phasige Kämpfe die alle Fähigkeiten testen. Andere sind repetitiv – Pattern lernen, auswendig ausführen, gewinnen. Das flache Kampfsystem macht intensive Boss-Kämpfe ermüdend statt befriedigend.
Das Upgrade-System verstärkt das Problem. Man sammelt Komponenten, kauft Modifikatoren, passt MIOs Fähigkeiten an. Aber die Modifikatoren sind unausgewogen. Manche sind offensichtlich überlegen, andere nutzlos. Der Anreiz zum Experimentieren ist gering.
Kritiker bemängeln besonders: Combat fühlt sich wie Pflicht an, nicht wie Kernmechanik. Wäre MIO ein reines Plattform- und Erkundungs-Spiel ohne Kampf, wäre es substantiell besser. Die Kämpfe unterbrechen den Flow statt ihn zu verstärken.
Visuelle Pracht – Handgezeichnete Aquarell-Welten
Hier brilliert MIO uneingeschränkt. Die Grafik ist atemberaubend. Jeder Frame könnte ein Kunstwerk sein. Die Aquarell-Ästhetik verleiht dem Gefäß eine träumerische, melancholische Qualität.
Die Biome sind visuell distinkt:
Metropolis: Verfallene Stadtlandschaften, Gothic-Industrial-Architektur.
Dwellings: Gefrorene Landschaften, Eis und Schnee.
Weitere Gebiete: Dschungelartige Überwucherung, organische Alien-Strukturen, technologische Ruinen.
Die Farbpalette wechselt je nach Bereich. Warme Orangen und Rot in lebendigen Sektionen, kalte Blautöne in verfallenen Zonen. Die Beleuchtung ist dynamisch, Schatten tanzen, Lichtreflexionen verstärken die Atmosphäre.
Die Detailarbeit ist beeindruckend. Hintergrund-Elemente erzählen eigene Geschichten. Vegetation wuchert durch Risse. Maschinen rosten sichtbar. Kleine Animationen – flatternde Blätter, tropfendes Wasser – erwecken die Welt zum Leben.
Technisch läuft es stabil. Auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC sind die Frameraten flüssig. Das Spiel ist Steam Deck Verified – auch auf mobilen Geräten performt es gut. Nintendo Switch-Versionen (sowohl Switch 1 als auch Switch 2) laufen ebenfalls solide.
Soundtrack – Lo-Fi trifft Choral
Der Soundtrack von MIO ist einzigartig. Die Komposition verbindet Lo-Fi-Beats – entspannt, jazzig, hypnotisch – mit choralen Melodien – episch, emotional, erhebend. Diese Mischung klingt zunächst unpassend, funktioniert aber brillant.
In ruhigen Erkundungs-Momenten dominieren die Lo-Fi-Elemente. Sanfte Rhythmen, minimalistische Melodien, beruhigend. Das verstärkt die kontemplative Atmosphäre, lädt zum Verweilen ein.
In intensiven Momenten – Boss-Kämpfen, dramatischen Story-Beats – schwellen die choralen Komponenten an. Stimmen harmonieren, Emotionen eskalieren, die Musik trägt die Szene.
Die Übergänge sind fließend. Man merkt kaum wenn die Musik von entspannt zu dramatisch wechselt. Das gesamte Sounddesign ist kohärent, verstärkt die Immersion.
Länge und Wiederspielwert – Substanziell aber repetitiv
Ein Durchlauf dauert 20-25 Stunden für Hauptstory plus moderate Exploration. Vollständige Completion – alle Geheimnisse, alle Nebenquests, alle Upgrades – kann 30+ Stunden beanspruchen.
Für ein Indie-Metroidvania ist das substanziell. Manche Genre-Vertreter sind in 10-12 Stunden durch. MIO bietet deutlich mehr Content.
Der Wiederspielwert ist begrenzt. Es gibt keine multiple Enden (soweit bekannt), keine radikalen Story-Verzweigungen. Wer einmal durchgespielt hat, kennt die Welt. Speedruns oder selbstauferlegte Challenges könnten motivieren, aber das Spiel ist nicht dafür designed.
Für wen ist MIO: Memories in Orbit?
Pflichtkauf für:
- Metroidvania-Hardcore-Fans
- Spieler die Hollow Knight-ähnliche Herausforderung lieben
- Wer handgezeichnete Grafik schätzt
- Fans von kryptischem Storytelling
Empfohlen für:
- Präzisions-Plattformer-Enthusiasten
- Wer geduldiges, methodisches Gameplay mag
- Erkundungs-fokussierte Spieler
Nicht empfohlen für:
- Wer einfache, entspannte Spiele will
- Frustrations-intolerante Spieler
- Wer tiefes Kampfsystem erwartet
- Story-fokussierte Spieler die klare Narrative brauchen
Eckdaten zum Spiel
Titel: MIO: Memories in Orbit
Entwickler: Douze Dixièmes
Publisher: Focus Entertainment
Plattformen: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Release: 20. Januar 2026
Genre: Metroidvania, Action-Platformer
Spieler: 1 (Singleplayer)
Spielzeit: 20-30+ Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch (weitere)
USK: ab 12
Steam Deck: Verified
Gamefinity-Wertung: 8,0/10
Fazit: Visuelles Meisterwerk mit spielerischen Kompromissen
MIO: Memories in Orbit ist ein Spiel der Kontraste. Visuell ist es ein absolutes Meisterwerk – die handgezeichnete Aquarell-Ästhetik setzt neue Standards für Indie-Titel. Der Soundtrack ist einzigartig und atmosphärisch perfekt. Das Präzisions-Platforming ist butterweich und befriedigend für diejenigen, die die Herausforderung annehmen.
Aber das Kampfsystem ist flach. Das Upgrade-System uninspiriert. Die Navigation verwirrend in der zweiten Hälfte. Die Schwierigkeitsspitzen brutal ohne Kompromiss. Die langen Rückläufe nach dem Tod frustrierend.
Douze Dixièmes hat etwas Besonderes geschaffen, aber nicht Perfektes. MIO steht in der Tradition von Hollow Knight – wunderschön, fordernd, kryptisch. Aber wo Hollow Knight in allen Bereichen brillierte, hat MIO klare Schwachstellen.
Für Genre-Fans ist es trotzdem eine Empfehlung. Die Stärken überwiegen die Schwächen. Die Welt ist faszinierend, die Erkundung belohnend, das Platforming exzellent. Wer bereit ist, Frustrationen zu akzeptieren für visuelle Pracht und präzise Steuerung, findet hier 25+ Stunden hochwertiges Metroidvania.
Für Gelegenheitsspieler ist Vorsicht geboten. MIO ist brutal. Es gibt keine Schwierigkeitseinstellungen, keine Easy-Mode-Option. Wer nicht gewohnt ist, an derselben Stelle dutzende Male zu scheitern, wird leiden.
Als Geheimtipp für 2026 hat sich MIO einen Platz verdient. Es ist kein Hollow Knight-Killer, aber ein würdiger Beitrag zum Genre. Douze Dixièmes beweist, dass französische Indie-Studios Weltklasse-Metroidvanias produzieren können. Die technische Kompetenz ist da, die künstlerische Vision klar, die Ausführung größtenteils gelungen.
Mit einem tieferen Kampfsystem, besserem Upgrade-Design und faireren Checkpoints vor schweren Sektionen wäre MIO ein Meisterwerk geworden. So ist es ein sehr gutes Spiel mit unverzeihlichen Schwächen. Das reicht für eine klare Empfehlung an Genre-Fans, aber nicht für universelle Begeisterung.
Wer die Demo noch nicht gespielt hat: Sie bietet 2-3 Stunden der Anfangsphase, inklusive einem frühen Boss. Perfekt um zu testen ob der Schwierigkeitsgrad und Spielstil passen. Die Demo ist kostenlos auf Steam verfügbar.
Für alle die Hollow Knight liebten und auf Silksong warten: MIO kann die Wartezeit versüßen. Es ist nicht dasselbe, aber es trifft einen ähnlichen Nerv. Die Aquarell-Welten des Gefäßes sind eine Reise wert – wenn man bereit ist, für die Aussicht zu kämpfen.

