Es gibt einen Moment in Sekiro, der jedem Souls-Veteranen den Boden unter den Füßen wegreißt. Man steht vor einem der frühen Gegner, macht instinktiv das, was man in hundert Stunden Dark Souls gelernt hat — ausweichen, Abstand halten, geduldig warten — und stirbt. Und zwar nicht knapp. Sondern komplett. Sekiro ist nicht Dark Souls mit Samurai-Kostüm. Es ist FromSoftwares Aufforderung, alles, was man zu wissen glaubt, zu vergessen und von vorne anzufangen.
Hidetaka Miyazaki und sein Team haben nach der Dark-Souls-Trilogie und Bloodborne diesmal das feudale Japan der Sengoku-Zeit gewählt — und damit nicht nur die Kulisse gewechselt, sondern das gesamte Fundament des Gameplays neu gebaut. Was dabei entstanden ist, gehört zum Besten, was das Genre in Jahren gesehen hat. Vorausgesetzt, man ist bereit, sich darauf einzulassen.
Der Weg des einhändigen Wolfs
Wir spielen als Wolf, Shinobi im Dienste des jungen Lord Kuro. Als dieser von feindlichen Kräften entführt wird, beginnt eine Odyssee durch ein von Bürgerkrieg und übernatürlichen Mächten zerrissenes Japan. Bereits die Ausgangssituation steckt das Thema ab: Wolf verliert in einer verhängnisvollen Begegnung seinen linken Arm und erhält stattdessen eine mechanische Prothese — den titelgebenden Shinobi-Arm, der im weiteren Verlauf zu weit mehr als einem Ersatz wird.
Miyazaki hat sich diesmal für eine deutlich fokussiertere Erzählung entschieden. Wo die Souls-Spiele ihre Geschichte fast ausschließlich in Umgebungsdetails und kryptischen Gegenstandsbeschreibungen versteckten, erzählt Sekiro eine kohärente Handlung mit klar definierten Charakteren. Die japanische Mythologie mit Oni, Tengu und anderen übernatürlichen Wesen bildet dabei den perfekten Rahmen — fremd genug, um zu faszinieren, aber konsequent genug erzählt, um zu tragen. Die typische FromSoftware-Mystik ist nicht verschwunden, sie hat nur gelernt, einen Satz zu Ende zu sprechen.
Die historische Kulisse ist beeindruckend ausgearbeitet. Von der Architektur der Ashina-Region über die Kleidung der NPCs bis hin zu den verwendeten Waffen — alles wirkt recherchiert und stimmig. Wer schon immer durch ein authentisches feudales Japan wandern wollte, kommt hier auf seine Kosten.
Deflection: Das neue Herzstück
Das Kampfsystem ist der Kern von Sekiro, und es ist radikal anders als alles, was FromSoftware bisher gebaut hat. Vergiss Schilde. Vergiss das charakteristische Ausweichen. In Sekiro dreht sich alles um das sogenannte Posture-System — und wer dieses System versteht, versteht das Spiel.
Jeder Charakter, ob Spieler oder Gegner, besitzt eine Posture-Leiste. Diese füllt sich durch erlittene Treffer und — entscheidend — durch misslungene Paraden. Wer seine Haltung nicht halten kann, wird verwundbar für einen tödlichen Deathblow. Das Ziel ist also nicht nur, Lebenspunkte abzutragen, sondern den Gegner durch konsequentes Angreifen und perfektes Parieren zu brechen. Ein Deflect im exakt richtigen Moment reduziert nicht nur den eigenen Posture-Aufbau, sondern erhöht gleichzeitig den des Gegners. Die besten Kämpfe fühlen sich deshalb weniger wie ein Abnutzungsgefecht an und mehr wie ein Duell — rhythmisch, präzise, unter ständigem Druck.
Was das System aufbricht: Verschiedene Angriffstypen erfordern verschiedene Reaktionen. Normale Schläge lassen sich deflectieren. Thrust-Angriffe, erkennbar am roten Kanji-Symbol, werden mit dem Mikiri Counter gekontert — einem Bodenstampfer im richtigen Moment. Unblockbare Attacken verlangen einen Sprung oder ein seitliches Ausweichen. Wer diese Logik nicht lernt, verliert. Wer sie verinnerlicht, erlebt ein Kampfsystem, das auch nach dutzenden Stunden noch neue Nuancen offenbart.

Der Shinobi-Arm: Mehr als eine Prothese
Wolfs mechanischer Arm ist kein Gimmick — er ist ein vollwertiges taktisches Werkzeug, das im Verlauf des Spiels durch verschiedene Shinobi Tools erweitert wird. Shuriken für springende oder fliehende Gegner. Das Flame Vent, das Feuer speit und bestimmte Gegnertypen besonders hart trifft. Der Loaded Spear, der Rüstungen durchdringt und Gegner buchstäblich aus ihrer Deckung reißt.
Jedes Tool ist nicht nur ein direkter Schadensbringer, sondern baut auch Posture auf — sowohl beim Feind als auch bei Wolf selbst. Das eröffnet taktische Entscheidungen, die über „welche Taste drücke ich jetzt“ weit hinausgehen: Setze ich meine begrenzten Embleme ein, um den Posture-Aufbau zu beschleunigen, oder spare ich sie für einen kritischen Augenblick? Diese Frage stellt sich in jedem Kampf neu.
Vertikalität und Stealth: Das Shinobi-Arsenal
Was Sekiro von seinen Soulslike-Vorgängern am stärksten unterscheidet, ist die Vertikalität. Der Grappling Hook erlaubt schnelle Bewegungen zwischen verschiedenen Höhenebenen — über Dächer, in Baumkronen, auf Felsvorsprünge. Das Leveldesign nutzt diese Freiheit konsequent aus: Viele Bereiche lassen sich von oben infiltrieren, Patrouillen lassen sich umfliegen, und versteckte Wege belohnen Spieler, die nach oben schauen.
Das Stealth-System ist dabei organisch ins Gameplay integriert — es fühlt sich nicht aufgesetzt an, sondern wie ein selbstverständlicher Teil des Shinobi-Arsenals. Fast jede Begegnung lässt sich sowohl frontal als auch über Schleichrouten angehen. Der Anreiz ist real: Ein erfolgreicher Stealth-Kill vor einem Bosskampf reduziert die Anzahl der nötigen Deathblows — in schwierigen Kämpfen kann das den Unterschied zwischen Stunden Frustration und einem souveränen Sieg ausmachen.
Bossgegner: Duelle auf Augenhöhe
Die Bosskämpfe gehören zum Besten, das FromSoftware je auf den Bildschirm gebracht hat. Genichiro Ashina, der charismatische Bogenschütze, ist das erste große Lernziel: Timing, Geduld, kein Abweichen vom System. Guardian Ape zeigt, dass das Posture-System auch bei einem tobenden Primaten mit überraschenden Folgephasen funktioniert. Und dann ist da Sword Saint Isshin — ein Kampf, der alles abverlangt, was man in den vorherigen Stunden gelernt hat, und dabei noch neue Überraschungen bereithält.
Was diese Kämpfe besonders macht: Die KI reagiert auf den Spieler. Bosse nutzen das Posture-System selbst, suchen Öffnungen, wechseln ihre Herangehensweise. Das Ergebnis sind Auseinandersetzungen, die sich wie echte Duelle anfühlen — beide Seiten kämpfen aktiv um die Initiative, nicht nur der Spieler gegen einen Schlauch aus Angriffen.
Präsentation: Feudales Japan in Hochform
Visuell setzt Sekiro neue Maßstäbe für FromSoftwares ohnehin starke Ästhetik. Die verschiedenen Gebiete — nebelverhangene Täler, prächtige Tempel, von Herbstlaub gefärbte Berglandschaften — sind mit einer Detailverliebtheit gestaltet, die man selten sieht. Traditionelle Pagoden, Torii-Tore, verfallene Wohnhäuser: Alles trägt zur Glaubwürdigkeit der Welt bei.
Die Animationen erreichen ein Niveau, das deutlich macht, wie viel Arbeit in die Bewegungsstudie geflossen ist. Jeder Schwerthieb, jedes Parieren, jeder Sprung über ein Ziegeldach wirkt wie motion-capture-gesäubert — geschmeidig, präzise, authentisch. Die Gegner-Animationen stehen dem in nichts nach, besonders die Schwertführungen der humanoiden Gegner, die erkennbar von echten Kampfkünsten inspiriert wurden.
Akustisch trägt Yuka Kitamuras Soundtrack die Last des Settings mit Bravour. Traditionelle japanische Instrumente und orchestrale Elemente verbinden sich zu etwas, das sowohl authentisch als auch episch klingt. Die Boss-Themen bleiben im Gedächtnis. Das Sounddesign ist präzise abgestimmt — das charakteristische Klingen eines perfekt getimten Deflects ist eines der befriedigendsten Geräusche, die ein Spiel produzieren kann.
Die Lernkurve: Fair, aber gnadenlos
Sekiro ist hart. Die ersten Stunden sind besonders frustrierend — gerade für Souls-Veteranen, die ihre eingeübten Reflexe aktiv verlernen müssen. Doch der berüchtigte FromSoftware-Schwierigkeitsgrad fühlt sich hier fairer an als in den Vorgängern. Die meisten Tode lassen sich klar auf Timing-Fehler oder falsche taktische Entscheidungen zurückführen. Versteckte Fallen oder unfaire Gegnerpositionen gibt es deutlich seltener. Das Spiel bestraft Fehler konsequent — aber es erklärt durch seinen Aufbau, was der Fehler war.
Das Resurrection-System, das den Titelzusatz „Shadows Die Twice“ begründet, fügt eine weitere taktische Ebene hinzu. Nach dem ersten Tod kann Wolf einmal pro Bereich wiederauferstehen. Setze ich die Resurrection sofort ein, um den Kampf fortzusetzen — oder spare ich sie für einen kritischeren Moment? Diese Entscheidung, getroffen im Sekundenbruchteil nach dem Bildschirmtod, verleiht jedem Kampf ein zusätzliches Gewicht.
Wer bereit ist, sich auf das System einzulassen, wird systematisch besser. Das ist kein RPG-Grinding, das Charakterwerte anhebt — es ist die eigene Reaktionszeit, das eigene Timing, das sich verbessert. Und das Gefühl, nach zehn Niederlagen einen schweren Boss souverän zu besiegen, ist schlicht und einfach unvergesslich.
Fazit
Sekiro: Shadows Die Twice ist ein Spiel, das einen nicht mag. Es will nicht, dass man bequem ist. Es will nicht, dass man seine alten Tricks anwendet. Es will, dass man zuhört, beobachtet und lernt — immer wieder, bis der Rhythmus sitzt. Und wenn er sitzt, gehört es zu den schönsten Spielerfahrungen, die das Genre zu bieten hat.
Das Posture-System ist eine der smartesten Kampfmechaniken der letzten Jahre. Die Welt ist atemberaubend gestaltet. Die Bosskämpfe sind Duelle, keine Abnutzungsschlachten. Der Schwierigkeitsgrad ist gnadenlos, aber fair. Dass die RPG-Elemente gegenüber den Vorgängern deutlich abgespeckt wurden und manche Gebiete etwas linear geraten sind, fällt angesichts der Gesamtleistung kaum ins Gewicht.
Wer bereit ist, von vorne anzufangen — wirklich von vorne, ohne Vorwissen und ohne alte Reflexe — bekommt eines der besten Action-Spiele, die FromSoftware je veröffentlicht hat. Ein absolutes Muss.
Wertung
8,7 / 10
Pro und Contra
Pro:
- Revolutionäres Posture-System mit enormer taktischer Tiefe
- Bosskämpfe gehören zum Besten des Genres
- Authentisches, liebevoll gestaltetes feudales Japan
- Vertikalität und Stealth organisch ins Gameplay integriert
- Vielseitiger Shinobi-Arm mit taktischen Möglichkeiten
- Herausfordernder Schwierigkeitsgrad, der fair bleibt
- Beeindruckende Animationen und stimmiger Soundtrack
- Kohärentere Erzählung als in den Souls-Vorgängern
Contra:
- Steile Lernkurve — gerade für Souls-Veteranen frustrierend
- RPG-Elemente gegenüber Vorgängern stark abgespeckt
- Manche Gebiete etwas linear geraten
- Keine Charakteranpassung wie in den Souls-Spielen
Häufig gestellte Fragen zu Sekiro: Shadows Die Twice
Muss ich Dark Souls gespielt haben, um Sekiro zu verstehen?
Nein — und es hilft sogar manchmal, wenn man es nicht hat. Sekiro ist kein Soulslike im klassischen Sinne, sondern ein eigenständiges Kampfsystem. Souls-Veteranen müssen hart erlernte Reflexe aktiv verlernen. Einsteiger haben in dieser Hinsicht weniger Ballast. Die Geschichte ist eigenständig und setzt keine Vorkenntnisse voraus.
Wie schwer ist Sekiro wirklich?
Sehr schwer — besonders am Anfang. Die Lernkurve ist steil, und die ersten Stunden können frustrierend sein. Das Spiel wird jedoch fairer mit zunehmender Spieldauer, weil der Schwierigkeitsgrad fast ausschließlich auf Timing und Reaktion basiert, nicht auf Zufall oder unfairen Mechaniken. Wer lernen will, wird belohnt.
Gibt es verschiedene Enden in Sekiro?
Ja, Sekiro hat mehrere Enden, die von den Entscheidungen des Spielers im Verlauf der Geschichte abhängen. Welche Enden es gibt und wie man sie erreicht, ohne zu spoilern: Es lohnt sich, Gespräche sorgfältig zu verfolgen und auf bestimmte Hinweise der NPCs zu achten.
Auf welchen Plattformen ist Sekiro verfügbar?
Sekiro: Shadows Die Twice ist für PlayStation 4, Xbox One und PC erhältlich. Die Definitive Edition mit allen Updates ist ebenfalls für PlayStation 5 und Xbox Series X/S spielbar.
Ist Sekiro eher für Anfänger oder Souls-Veteranen geeignet?
Das Spiel ist für beide eine Herausforderung — aus unterschiedlichen Gründen. Souls-Veteranen müssen ihr gewohntes Spielverhalten komplett umstellen. Einsteiger kämpfen mit der generellen Schwierigkeit. Am Ende ist Sekiro für alle geeignet, die bereit sind, Geduld mitzubringen und systematisch zu lernen.


