Stell dir eine Welt vor, in der Megakonzerne mächtiger sind als Staaten, in der Hacker durch virtuelle Welten jagen und kybernetische Implantate den menschlichen Körper erweitern. Soweit klassischer Cyberpunk. Jetzt füge Drachen hinzu, die Vorstandssitzungen leiten. Elfen in Designeranzügen. Orks mit Maschinenpistolen. Schamanen, die Geister beschwören, während neben ihnen Rigger ferngesteuerte Drohnen durch Neonlichter lenken. Das ist Shadowrun.
Seit 1989 verbindet dieses Pen-and-Paper-Rollenspiel zwei Genres, die eigentlich nicht zusammengehören, und schafft dabei etwas völlig Einzigartiges. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Shadowrunnern: Kriminelle, Söldner und Außenseiter, die in den Schatten der Konzernwelt überleben, indem sie die Drecksarbeit erledigen, die niemand offiziell in Auftrag geben will. Ein Shadowrun ist dabei der Fachbegriff für einen illegalen Auftrag, sei es Industriespionage, Datendiebstahl oder das Verschwinden unliebsamer Personen.
Die Entstehung: FASA und eine verrückte Idee
Die Geschichte von Shadowrun beginnt bei der FASA Corporation, einem amerikanischen Spieleverlag, der 1980 von Jordan Weisman und L. Ross Babcock gegründet wurde. FASA, ein scherzhaftes Akronym für Freedonian Aeronautics and Space Administration (eine Anspielung auf den Marx-Brothers-Film Die Marx Brothers im Krieg), hatte bereits mit BattleTech einen Riesenerfolg gelandet.
Ende der 1980er Jahre entwickelten Robert N. Charrette, Paul Hume und Tom Dowd ein neues Konzept: Was wäre, wenn William Gibsons düstere Cyberpunk-Visionen aus Neuromancer auf klassische Fantasy träfen? Die Idee war gewagt, denn beide Genres schienen unvereinbar. Cyberpunk handelte von Technologie, Entfremdung und dem Kampf gegen Konzerne. Fantasy handelte von Magie, Helden und dem Kampf gegen das Böse. Shadowrun bewies, dass beides zusammen funktioniert.
1989 erschien die erste Edition, und das Spiel schlug ein wie eine Bombe. Die Mischung aus düsterer Zukunftsvision und magischem Erwachen faszinierte Spieler, die nach etwas Neuem suchten. In Deutschland erschien Shadowrun 1990 bei FanPro und entwickelte schnell eine treue Anhängerschaft.
Die Sechste Welt: Das Setting
Shadowrun spielt in einer alternativen Zukunft, die von der realen Welt der späten 1980er Jahre ausgeht und sie in düstere Richtungen weiterentwickelt. Die Spielwelt wird oft als Sechste Welt bezeichnet, ein Hinweis auf die magischen Zyklen, die das Universum durchläuft.
Das Erwachen (2011)
Am 24. Dezember 2011 geschieht das Undenkbare: Die Magie kehrt in die Welt zurück. Der erste Drache, Ryumyo, wird über dem Fujiyama gesichtet. Überall auf der Welt erwachen uralte Kräfte. Menschen mit magischen Fähigkeiten werden geboren, und einige wenige können tatsächlich zaubern.
Noch dramatischer ist das Goblinisieren: 2021 verwandeln sich weltweit Menschen in Orks und Trolle. Ihre Körper verändern sich, sie werden größer, stärker, anders. Die Gesellschaft reagiert mit Angst und Hass. Zuvor bereits waren 2011 die ersten Elfen und Zwerge geboren worden, Kinder menschlicher Eltern mit spitzen Ohren oder gedrungenem Körperbau. Diese Metavarianten der Menschheit werden kollektiv als Metamenschen bezeichnet.
Der Aufstieg der Megakonzerne
Parallel zum magischen Erwachen vollzieht sich ein politischer Wandel. Nationalstaaten verlieren an Macht, während Megakonzerne wachsen. Diese extraterritorialen Entitäten stehen über dem Gesetz einzelner Länder. Sie haben eigene Armeen, eigene Gerichte, eigene Bürger. Zehn der größten Konzerne bilden den Konzerngerichtshof, eine Art Weltregierung der Wirtschaft.
Namen wie Ares Macrotechnology, Aztechnology, Renraku, Saeder-Krupp (geführt vom Drachen Lofwyr) und Shiawase dominieren die Welt. Sie produzieren alles, von Waffen über Nahrung bis zu Unterhaltung. Wer für einen Megakonzern arbeitet, lebt in dessen Arkologien, kauft in dessen Läden, folgt dessen Regeln. Wer außerhalb steht, ist ein SINloser: jemand ohne System Identification Number, praktisch ein Nichtbürger.
Die Matrix
Die Matrix ist das weltweite Computernetzwerk, eine virtuelle Realität, in die sich Menschen einklinken können. In frühen Editionen nutzten Decker spezielle Cyberdecks, um in die Matrix einzutauchen. Seit der vierten Edition ist die Matrix drahtlos und allgegenwärtig, ähnlich einem erweiterten Internet, in das man mit Implantaten oder Geräten eintaucht.
Die Matrix ist Schlachtfeld und Werkzeug zugleich. Decker (später auch Hacker genannt) können Sicherheitssysteme überwinden, Daten stehlen, Drohnen übernehmen oder feindliche Cyberware sabotieren. Die mächtigsten Programme sind illegale Agenten, die selbstständig Aufgaben erledigen können.
Magie und Geister
Magie in Shadowrun folgt eigenen Regeln. Magier beschwören Zauber durch Willenskraft, aber jeder Zauber hat seinen Preis: Drain, eine Erschöpfung, die den Zaubernden schwächt. Zu viel Drain kann töten. Schamanen arbeiten mit Totemgeistern, die ihre Magie formen und einschränken. Adepten kanalisieren magische Energie in ihren eigenen Körper und erreichen übermenschliche körperliche Fähigkeiten.
Die Geisterwelt, das Astralreich, existiert parallel zur physischen Welt. Magisch Begabte können astral wahrnehmen oder sogar projizieren, ihren Geist vom Körper trennen und durch die Astraleben reisen. Dort lauern aber auch Gefahren: Geister, feindliche Magier und schlimmeres.
Cyberware und Bioware
Technologie formt den Körper. Cyberware ersetzt Körperteile durch mechanische Verbesserungen: kybernetische Augen mit Infrarotsicht, verstärkte Reflexe, eingebaute Waffen. Bioware nutzt biotechnologisch gezüchtete Organe und Gewebe. Beides hat einen Preis: Je mehr künstliche Teile ein Körper enthält, desto weniger Essenz besitzt er. Und Essenz ist die Verbindung zur Magie. Ein Straßensamurai mit Chromarmen und Reflexverstärkern wird nie ein Magier sein.
Die Archetypen: Wer sind die Shadowrunner?
Shadowrun bietet keine starren Klassen, aber klassische Archetypen helfen beim Einstieg.
Der Straßensamurai ist ein Kampfspezialist, vollgestopft mit Cyberware und tödlich effizient. Verstärkte Reflexe, eingebaute Waffen, gepanzerte Haut: Der Samurai ist die erste und letzte Verteidigungslinie des Teams.
Der Decker (oder Hacker) ist der Meister der Matrix. Er überwindet Sicherheitssysteme, stiehlt Daten und manipuliert die vernetzte Welt. Ohne ihn kommt kein Team in gesicherte Systeme.
Der Rigger kontrolliert Fahrzeuge und Drohnen. Er kann sich direkt in Maschinen einklinken und sie wie Erweiterungen seines eigenen Körpers steuern. Fluchtfahrzeuge, Überwachungsdrohnen, Kampfroboter: alles in seiner Hand.
Der Magier wirkt Zauber und beschwört Geister. Seine Macht ist enorm, aber Drain und die Notwendigkeit, sich auf astrale Bedrohungen einzustellen, machen ihn verletzlich.
Der Schamane arbeitet mit einem Totemgeist, der seine Magie prägt. Ein Bärenschamane heilt und beschützt, ein Rabenschamane trickst und täuscht. Das Totem gibt Stärken und Einschränkungen.
Der Adept verzichtet auf externe Magie und verbessert stattdessen seinen eigenen Körper magisch. Übermenschliche Reflexe, tödliche Kampfkünste, Sinne wie ein Raubtier: Der Adept ist Magie, die Fleisch geworden ist.
Der Face ist der Sprecher, der Verhandler, der Mann oder die Frau, die Aufträge beschafft und das Team aus brenzligen Situationen herausredet. Charisma und Connections sind seine Werkzeuge.
Die Editionen: Von 1989 bis heute
Shadowrun hat sechs Editionen durchlaufen, jede mit eigenem Spielgefühl.
Erste Edition (1989)
Die Urversion, spielend im Jahr 2050. Düster, gefährlich, mit Regeln, die für heutige Verhältnisse umständlich wirken. Aber der Grundstein war gelegt: die einzigartige Mischung aus Cyberpunk und Fantasy, die das Spiel definiert.
Zweite Edition (1992)
Eine Überarbeitung, die im Jahr 2053 spielt. Die Regeln wurden verfeinert, die Spielwelt weiterentwickelt. Viele langjährige Fans betrachten diese Zeit als goldene Ära von Shadowrun.
Dritte Edition (1998)
Das Jahr 2060 bringt neue Entwicklungen und zusammengefasste Regeln aus diversen Erweiterungen. Der Kunststil wechselt von realistisch zu comichaft, was nicht allen gefiel.
Vierte Edition (2005)
Ein radikaler Neustart. Das Jahr 2070 bringt eine drahtlose Matrix, vereinfachte Regeln und einen moderneren Look. Die vierte Edition polarisierte: Manche liebten die Zugänglichkeit, andere vermissten die Komplexität.
Fünfte Edition (2013)
Eine Rückkehr zu komplexeren Regeln, während die drahtlose Matrix beibehalten wurde. Das Jahr 2075 bringt neue Bedrohungen und politische Entwicklungen in der Spielwelt.
Sechste Edition (2019)
Die aktuelle Version vereinfacht erneut einige Mechaniken und führt das Ampel-System ein, das Vor- und Nachteile in Kampf und anderen Situationen regelt. Die Spielwelt ist im Jahr 2080 angekommen. In Deutschland erscheint die sechste Edition bei Pegasus Spiele, die das Spiel aktiv mit deutschen Eigenproduktionen und Übersetzungen unterstützen.
Die Verlage: Von FASA zu Pegasus
Die Geschichte von Shadowrun ist auch eine Geschichte wechselnder Verlage. FASA Corporation, der Ursprungsverlag, stellte 2001 seine Verlagstätigkeit ein. Die Lizenz ging an WizKids und von dort an FanPro, den deutschen Verlag, der Shadowrun seit 1990 im deutschsprachigen Raum veröffentlicht hatte.
2007 übernahm Catalyst Game Labs die englische Lizenz. Das Unternehmen veröffentlicht seitdem die amerikanischen Ausgaben. Die Markenrechte liegen heute bei Topps, während Microsoft die Videospielrechte hält.
In Deutschland wechselte die Lizenz 2015 von FanPro zu Pegasus Spiele. Pegasus hat sich als engagierter Verlag erwiesen, der nicht nur Übersetzungen liefert, sondern auch deutsche Eigenproduktionen. Besonders das ADL-Material (Allianz Deutscher Länder, also Deutschland in der Shadowrun-Welt) wird von deutschen Autoren für deutsche Spieler geschrieben.
Deutschland in Shadowrun: Die ADL
Die Allianz Deutscher Länder ist das zersplitterte Deutschland der Sechsten Welt. Nach politischen Umwälzungen und dem Erwachen existieren keine Bundesrepublik und keine DDR mehr, sondern ein lockerer Bund souveräner Länder unter dem Dach der ADL.
Berlin ist eine geteilte Stadt, nicht mehr zwischen Ost und West, sondern zwischen Konzernen, Anarchisten und Schatten. Der Flux-State, eine anarchische Zone, existierte jahrelang als rechtsfreier Raum. Frankfurt ist Finanzmetropole und Sitz mehrerer Megakonzerne. Das Rhein-Ruhr-Megaplex verschmilzt Städte zu einem urbanen Moloch.
Für deutsche Spieler bietet das ADL-Setting einen besonderen Reiz: vertraute Orte, verfremdet und dystopisch. Die deutschen Publikationen von Pegasus Spiele legen besonderen Wert auf dieses Setting und liefern regelmäßig Quellenmaterial zur Allianz.
Shadowrun und Videospiele
Die Verbindung von Shadowrun zu Videospielen reicht bis in die frühen 1990er Jahre. Für SNES und Sega Genesis erschienen Shadowrun-Spiele, die heute Kultstatus genießen. Das SNES-Spiel von 1993 war ein Action-RPG mit offener Spielwelt, das Genesis-Spiel von 1994 bot mehr taktische Tiefe.
2007 erschien ein kontroverses Shadowrun für Xbox 360 und PC, ein teambasierter Shooter, der mit dem Setting wenig gemein hatte und von Fans weitgehend abgelehnt wurde.
Die Renaissance kam 2012, als Jordan Weisman, einer der ursprünglichen FASA-Gründer, über Kickstarter Geld für Shadowrun Returns sammelte. Das isometrische Rollenspiel erschien 2013 und wurde von Fans und Kritikern gefeiert. Die Nachfolger Shadowrun: Dragonfall (2014) und Shadowrun: Hong Kong (2015) von Harebrained Schemes gelten als Höhepunkte des Genres und sind exzellente Einstiegspunkte in das Setting.
Earthdawn: Die Vorgeschichte
Ein einzigartiger Aspekt von Shadowrun ist seine Verbindung zum Rollenspiel Earthdawn. Ebenfalls von FASA entwickelt, spielt Earthdawn in einer fernen Vergangenheit, als Magie zuletzt stark war, bevor sie für Jahrtausende verschwand. Die Welt von Earthdawn ist die prähistorische Vergangenheit von Shadowrun.
Bestimmte Artefakte, Legenden und magische Phänomene verbinden beide Spielwelten. Für Spieler, die tiefere Lore schätzen, bietet diese Verbindung faszinierende Möglichkeiten. Die Verknüpfung wurde in neueren Publikationen wieder stärker betont.
Shadowrun vs. Cyberpunk
Wer Cyberpunk-Rollenspiele sucht, steht oft vor der Wahl: Shadowrun oder Cyberpunk (das Pen-and-Paper-Spiel, auf dem Cyberpunk 2077 basiert)? Die Unterschiede sind fundamental.
Cyberpunk ist reiner Cyberpunk: keine Magie, keine Metamenschen, keine Drachen. Es ist härter, realistischer, fokussierter auf die Konflikte zwischen Mensch und Technologie. Shadowrun bietet mehr Vielfalt durch die Fantasy-Elemente, kann aber dadurch auch chaotischer wirken.
Regeltechnisch ist Shadowrun komplexer, mit mehr Optionen für Charaktererschaffung und Spielstile. Cyberpunk hat traditionell schlankere Regeln. Beide haben ihre Berechtigung, und viele Spieler genießen beide.
Der Einstieg in Shadowrun
Der Einstieg in Shadowrun kann einschüchternd wirken. Das Setting ist komplex, die Regeln umfangreich, die Geschichte der Spielwelt jahrzehntelang. Einige Tipps erleichtern den Start.
Das Schnellstartpaket für Shadowrun 6 ist kostenlos auf der offiziellen Seite verfügbar und enthält vereinfachte Regeln, vorgefertigte Charaktere und ein Einführungsabenteuer. Damit kann eine Gruppe sofort losspielen.
Die Videospiele von Harebrained Schemes (Shadowrun Returns, Dragonfall, Hong Kong) sind exzellente Einführungen in das Setting. Sie erzählen packende Geschichten und vermitteln die Atmosphäre der Sechsten Welt besser als jedes Regelbuch.
Die Shadowhelix, ein deutschsprachiges Wiki, bietet umfassende Informationen zu Setting, Geschichte und Regeln. Für Lore-Fragen ist sie eine unverzichtbare Ressource.
Fazit
Shadowrun ist eines der einflussreichsten Rollenspiele der Geschichte. Die Verbindung von Cyberpunk und Fantasy, die 1989 gewagt schien, hat sich als zeitlos erwiesen. Megakonzerne, die mächtiger sind als Staaten? Technologie, die den Menschen verändert? Gesellschaftliche Spaltung zwischen denen, die alles haben, und denen, die in den Schatten überleben? Die Themen von Shadowrun sind aktueller denn je.
Für alle, die eine Spielwelt suchen, in der ein Ork-Straßensamurai neben einer Elfenschamanin und einem menschlichen Decker arbeitet, um einem Drachen-CEO zu schaden: Willkommen in den Schatten, Chummer.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was brauche ich, um Shadowrun zu spielen?
Das Grundregelwerk der sechsten Edition und sechsseitige Würfel (viele davon). Das kostenlose Schnellstartpaket auf shadowrun6.de bietet einen Einstieg ohne Kosten. Für das volle Erlebnis empfehlen sich zusätzlich Quellenbücher zu Matrix, Magie oder Ausrüstung.
Welche Shadowrun-Edition sollte ich spielen?
Die sechste Edition ist aktuell und wird von Pegasus Spiele aktiv unterstützt. Sie ist zugänglicher als ältere Versionen. Veteranen schwören oft auf die dritte oder fünfte Edition, aber für Einsteiger ist die Sechste der beste Start.
Was unterscheidet Shadowrun von D&D oder DSA?
Das Setting ist grundverschieden: Cyberpunk-Zukunft statt klassischer Fantasy. Die Regeln nutzen Würfelpools aus sechsseitigen Würfeln statt des d20. Der Ton ist düsterer, moralisch ambivalenter. Shadowrunner sind keine Helden, sondern Kriminelle, die überleben wollen.
Kann ich Shadowrun ohne Cyberpunk-Vorkenntnisse spielen?
Ja. Das Spiel erklärt sein Setting selbst. Hilfreich, aber nicht nötig, sind Kenntnisse von Cyberpunk-Literatur (William Gibson) oder Filmen (Blade Runner). Die Videospiele von Harebrained Schemes sind ebenfalls gute Einführungen.
Gibt es Shadowrun-Videospiele?
Die besten modernen Shadowrun-Spiele sind Shadowrun Returns (2013), Shadowrun: Dragonfall (2014) und Shadowrun: Hong Kong (2015). Alle drei sind hervorragende isometrische Rollenspiele und auf PC erhältlich.
Was ist die Matrix in Shadowrun?
Die Matrix ist das weltweite Computernetzwerk, eine virtuelle Realität, in die sich Hacker einklinken. Sie ist Ziel von Datendiebstahl, Schlachtfeld gegen Sicherheitssysteme und Werkzeug für Überwachung. Decker und Technomancer sind die Spezialisten für die Matrix.


