Hidden-Role-Brettspiele gibt es wie Sand am Meer. Werwölfe, Mafia, Secret Hitler – die Liste ist endlos. Aber nur wenige schaffen es, ihre Lizenz wirklich mit Leben zu füllen und mehr zu sein als nur ein generisches Verräter-Spiel mit aufgeklebtem Thema. The Thing: The Boardgame von Pendragon Game Studio gehört zu den Ausnahmen. Statt einfach nur „gut“ und „böse“ gegeneinander antreten zu lassen, zwingt es euch in ein psychologisches Katz-und-Maus-Spiel, bei dem selbst hilfsbereites Verhalten verdächtig wirkt. Nach zahlreichen Spielsessions mit unterschiedlichen Gruppen kann ich sagen: Giuseppe Cicero und Andrea Crespi haben verstanden, was Carpenters Kultfilm von 1982 ausmacht – und das erfolgreich auf Pappe und Plastik übertragen.
Asymmetrisches Gameplay mit echten Konsequenzen
Anders als bei vielen Social-Deduction-Spielen geht es hier nicht nur darum, den Verräter zu finden. The Thing baut ein komplexes Survival-System auf, bei dem die menschliche Fraktion tatsächlich die Antarktis-Station managen muss. Generator warmhalten, Funkgerät reparieren, Hundelager versorgen – das sind keine optionalen Nebenmissionen, sondern überlebenswichtige Aufgaben.
Die Crux: Ihr seid aufeinander angewiesen. Keiner schafft es allein. Aber genau diese Abhängigkeit macht jeden Mitspieler zur potenziellen Bedrohung. Wer hilft wirklich? Wer sabotiert subtil? Diese Fragen durchziehen jede Partie und erzeugen eine Spannung, die weit über „Wer ist der Verräter?“ hinausgeht.
Drei Wege raus aus der Antarktis
Das Spielende variiert je nach Strategie der Gruppe:
Helikopter-Rettung: Der schnellste Fluchtweg, aber nur für die Vertrauenswürdigsten. Wer den niedrigsten Verdachtswert hat, kommt mit – der Rest bleibt zurück.
Schneemobil-Flucht: Funktioniert nur in kleineren Gruppen. Riskant, aber manchmal die einzige Option.
Rettungsteam: Dauert am längsten, bietet aber die größten Überlebenschancen für alle Menschen.
Diese Varianz verhindert, dass Partien sich gleich anfühlen. Die Gruppe muss sich einig werden – und genau da beginnt die Manipulation.
Das Alien: Zwischen Tarnung und Terror
Die Alien-Rolle ist brillant designt. Ihr habt zwei grundsätzlich verschiedene Spielweisen: Entweder ihr bleibt komplett unter dem Radar, helft den Menschen sogar aktiv und versucht, mit ihnen gemeinsam zu fliehen (ja, das Alien kann gewinnen, indem es unentdeckt bleibt). Oder ihr entscheidet euch für die aggressive Variante, assimiliert weitere Charaktere und versucht, die gesamte Station zu übernehmen.
Diese Flexibilität macht das Alien-Spiel unberechenbar. In einer meiner denkwürdigsten Partien hat der Alien-Spieler bis zur letzten Runde perfekt mitgespielt, alle Aufgaben erledigt, sogar Bluttests „bestanden“ – nur um dann beim Helikopter-Boarding alle zu verraten. Genau so sollte The Thing funktionieren.
Alien-Werkzeugkasten:
- Verdeckte Sabotage-Aktionen
- Assimilation einzelner Charaktere
- Verwandlung in die Monster-Form für direkten Kampf
- Temperaturmanipulation zur Verschlechterung der Überlebensbedingungen
Produktion: Liebe zum Detail trifft auf kleine Schwächen
Pendragon Game Studio hat bei der Ausstattung nicht gespart. Die acht Charakterminiaturen repräsentieren die Filmfiguren detailgetreu, das modulare Spielbrett bildet Outpost 31 raumgenau nach, und das Artwork fängt diese typische 80er-Science-Fiction-Horror-Ästhetik perfekt ein.
Materialqualität:
- Stabile Charakterfiguren mit unterscheidbaren Designs
- Modulare Raumplättchen für variable Stationsaufbauten
- Atmosphärische Kartentexte mit Filmreferenzen
- Verdachtskarten als zentrales Misstrauen-Management-Tool
Der Wermutstropfen: Die Spielanleitung. Hier hätte ein zusätzlicher Durchgang beim Lektorat Wunder gewirkt. Einige Regelsituationen bleiben unklar formuliert, was gerade bei Neulingen zu Diskussionen führt. Das offizielle FAQ vom Verlag schafft Abhilfe, aber idealerweise sollte ein Spiel aus der Box heraus verständlich sein.

Atmosphäre: Wenn Paranoia zur Spielmechanik wird
Das Spielgefühl ist genau dort, wo es sein soll. Diese permanente Unsicherheit, ob der Mitspieler gerade hilft oder sabotiert, durchzieht jede Entscheidung. Die Bluttests sind echte Höhepunkte jeder Partie – jeder Spieler zieht eine Blutkarte, die entweder „Mensch“ oder „Alien“ zeigt. Klingt simpel, aber die Spannung in diesem Moment ist greifbar.
Was besonders gut funktioniert: Das Spiel ermutigt zu Diskussionen und Anschuldigungen, ohne dass es sich wie aufgesetzt anfühlt. Die Mechaniken erzwingen diese Interaktion organisch. Ihr müsst kommunizieren, Verdächtigungen aussprechen, Allianzen bilden – nicht weil das Regelheft es sagt, sondern weil es eure einzige Chance ist.
Schwachpunkt Gruppengröße: Bei sieben oder acht Spielern wird es träge. Die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen werden länger, und manchmal verliert sich die Spannung in administrativem Ablauf. Paradoxerweise sollte gerade bei mehr Spielern die Paranoia am größten sein – aber die Mechanik trägt das nicht optimal.
Spielerfahrung nach Gruppengröße
4-6 Spieler (Sweet Spot):
Hier läuft The Thing wie geschmiert. Jeder ist relevant, die Downtime bleibt überschaubar, und das Verhältnis zwischen Kooperation und Misstrauen stimmt perfekt. Empfohlene Gruppengröße.
7-8 Spieler (Chaos-Modus):
Mehr Paranoia, mehr potenzielle Aliens, aber auch deutlich längere Spielzeit und mehr Leerlauf. Funktioniert mit der richtigen, geduldigen Gruppe.
Solo-Variante:
Mechanisch solide umgesetzt, aber komplett sinnbefreit. The Thing lebt von der sozialen Komponente – allein fehlt einfach alles, was das Spiel ausmacht.
Einordnung im Genre
Verglichen mit abstrakten Hidden-Role-Klassikern wie Werwölfe oder The Resistance punktet The Thing durch seine thematische Dichte. Hier verschmilzt Mechanik mit Atmosphäre, statt nur ein generisches Framework mit Artwork zu überziehen.
Gegenüber anderen Lizenz-Brettspielen wie Dead of Winter oder Battlestar Galactica bietet The Thing einen fokussierteren Erfahrungsrahmen. Ihr wisst, was euch erwartet: Carpenter’sche Paranoia in Reinform, keine Zombie-Survival-Elemente oder Weltraum-Politik.
Für wen funktioniert Outpost 31?
Klare Kaufempfehlung für:
- Fans des Originalfilms, die das Erlebnis am Spieltisch reproduzieren wollen
- Gruppen mit Affinität zu psychologischen Spielen
- Horror- und Sci-Fi-Enthusiasten
- Spieler, die thematisch starke Erlebnisse über reine Mechanik-Optimierung stellen
Besser verzichten sollten:
- Spieler, die Verräter-Mechaniken grundsätzlich ablehnen
- Gelegenheitsspieler ohne feste Gruppe (braucht Eingewöhnungszeit)
- Strategiepuristen, die soziale Deduktion als „unberechenbar“ empfinden
- Familien mit jüngeren Kindern (Thematik definitiv ab 14)

Wiederspielwert und Langzeitmotivation
Die verschiedenen Fluchtszenarien, Charakterfähigkeiten und vor allem die komplett unterschiedlichen Alien-Strategien sorgen dafür, dass keine Partie wie die andere verläuft. Das Grundspiel bietet genug Varianz für Dutzende Spielabende.
Aktuell gibt es keine offiziellen Erweiterungen, aber das modulare Design würde zusätzliche Inhalte problemlos integrieren können. Neue Charaktere, alternative Aliens oder zusätzliche Stationsmodule wären denkbare Ergänzungen.
Die größte Variable bleibt aber eure Spielgruppe. Mit den richtigen Leuten entwickelt The Thing eine ganz eigene Meta-Dynamik aus Vertrauen, Verrat und Running Gags („Letzte Partie war auch der Hund das Alien!“).
Wirtschaftliche Einordnung
60-80 Euro sind für ein Brettspiel dieser Kategorie marktüblich. Die Materialqualität rechtfertigt den Preis, und der Wiederspielwert ist definitiv gegeben. Für Fans des Films ist es ohnehin konkurrenzlos – keine andere Umsetzung kommt der Atmosphäre so nahe.
Im Vergleich zu anderen Pendragon-Titeln bewegt sich The Thing im gehobenen Preissegment, bietet aber auch deutlich mehr Ausstattung als beispielsweise deren Pocket-Versionen anderer Lizenzen.
Eckdaten zum Spiel
Genre: Hidden Identity/Social Deduction/Survival Horror
Spieler: 1-8 Personen
Dauer: 60-90 Minuten
Altersempfehlung: Ab 14 Jahren
Verlag: Pendragon Game Studio
Designer: Giuseppe Cicero & Andrea Crespi
Release: 2022
Preis: 60-80 Euro
Gamefinity-Wertung: 7,5/10
Fazit: Paranoia-Erlebnis mit Ecken und Kanten
The Thing: The Boardgame ist eine der besseren Lizenzumsetzungen der letzten Jahre. Statt einfach nur ein Generic-Hidden-Role-Spiel mit Film-Artwork zu erstellen, haben Cicero und Crespi die Essenz von Carpenters Meisterwerk verstanden und mechanisch umgesetzt. Die notwendige Kooperation bei gleichzeitigem Misstrauen, die verschiedenen Strategieoptionen für beide Fraktionen und die durchweg stimmige Atmosphäre machen jede Partie zu einem Erlebnis.
Stärken:
✓ Psychologische Tiefe statt oberflächlicher Verräter-Mechanik
✓ Thematische Dichte auf allen Ebenen
✓ Asymmetrisches Design mit echten Entscheidungen
✓ Hochwertige Komponenten mit Liebe zum Detail
✓ Verschiedene Endspiel-Szenarien für Wiederspielwert
✓ Funktioniert sowohl kooperativ als auch kompetitiv
Schwächen:
✗ Regelklarheit lässt zu wünschen übrig
✗ Bei Maximalbesetzung zu viel Leerlauf
✗ Benötigt die richtige Gruppe für optimales Erlebnis
✗ Setup-Phase etwas fummelig
✗ Thematik polarisiert (nicht jedermanns Geschmack)
Abschließende Empfehlung: Wenn ihr eine feste Spielgruppe habt, die bereit ist, sich auf Paranoia und Psychospielchen einzulassen, dann greift zu. The Thing ist kein Spiel für zwischendurch, sondern ein intensives Erlebnis, das die richtige Stimmung braucht – aber dann liefert es diese in Perfektion.
Ich persönlich werde definitiv weiter nach Outpost 31 zurückkehren. Nicht nur, weil das Spiel mechanisch funktioniert, sondern weil es diese seltene Qualität besitzt, bei der sich Gruppen noch Wochen später über einzelne Partien unterhalten. „Weißt du noch, als du behauptet hast, den Generator zu reparieren, aber in Wahrheit…“ – genau solche Momente macht The Thing möglich.
Und ganz ehrlich: Jedes Mal, wenn jemand besonders hilfsbereit ist, werde ich jetzt misstrauisch. Mission accomplished, Pendragon Game Studio.




