The Witcher Old World

The Witcher: Old World im Test – Hexer-Abenteuer auf dem Spieltisch

Das Brettspiel The Witcher: Old World von Go on Board verspricht atmosphärische Monsterjagd im Witcher-Universum. Für diesen Test stand die Kickstarter Gameplay All-In Pledge zur Verfügung – inklusive aller Erweiterungen und Stretch Goals. Nach zahlreichen Partien zeigt sich: Das Deckbuilding-Spiel trifft thematisch ins Schwarze, kämpft aber mit praktischen Problemen. Unser ausführlicher Test.

Das Spielprinzip

The Witcher: Old World spielt in einer Ära vor Geralt, als noch alle Hexerschulen existierten. Spieler übernehmen die Rolle eines Hexers mit einem simplen Ziel: Sammle vier Trophäen durch Monsterjagd, Duelle mit anderen Hexern oder das Perfektionieren eigener Fähigkeiten.

Das Besondere: Der Mix aus Deckbuilding und Area-Control. Jeder Hexer startet mit zehn identischen Karten und baut kontinuierlich sein persönliches Deck auf. Diese Karten sind gleichzeitig Bewegungsressource, Waffen UND Lebenspunkte.

Die Mechanik im Detail

Das Kartensystem funktioniert elegant: Für Reisen in die Berge muss eine Karte mit Bergsymbol abgeworfen werden. Im Kampf kombiniert man Karten zu Schaden-Combos. Erlittener Schaden bedeutet dauerhaften Kartenverlust aus dem Deck – thematisch stimmig, denn ein verletzter Hexer ist weniger schlagkräftig.

 

The Witcher Old World

Atmosphäre und Präsentation

Thematisch trifft Old World definitiv ins Schwarze. Die Erkundungskarten sind voller typischer Witcher-Situationen: Dorfbewohner mit merkwürdigen Problemen, seltsame Vorfälle oder moralische Dilemmas. Die Texte fangen den zynischen aber heroischen Ton der Vorlage perfekt ein.

Optische Gestaltung:

  • Detailliert dargestellter Kontinent
  • Stimmungsvolles Artwork
  • Individuelle Identität der Hexerschulen
  • Hochwertige Materialien

Man merkt, dass hier Witcher-Fans am Werk waren. Die visuelle Umsetzung überzeugt durchweg.

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Das größte Problem: Wartezeiten

Beim Spielfluss zeigen sich erhebliche Schwächen. Bei vier oder fünf Spielern können Wartezeiten von zehn Minuten zwischen den eigenen Zügen entstehen. Jeder muss Kartenkombinationen durchdenken, Kämpfe dauern ihre Zeit, und die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten wollen bedacht werden.

Spielerzahlen-Empfehlung:

  • Optimal: 2-3 Spieler – Flüssiger Spielablauf
  • ⚠️ Akzeptabel: 4 Spieler – Spürbare Wartezeiten
  • Problematisch: 5 Spieler – Zähes Wartespiel

Die Box gibt 1-5 Spieler an, praktisch funktioniert es aber nur zu zweit oder zu dritt wirklich gut. Bei höheren Spielerzahlen wird aus einem atmosphärischen Hexer-Erlebnis ein frustrierendes Wartespiel.

Interaktion und Wiederspielwert

Die Interaktion zwischen Spielern ist grundsätzlich spannend: Hexer können sich duellieren, um Gebiete kämpfen oder sich gegenseitig die besten Monster wegschnappen. Diese Momente sind großartig – wenn sie denn kommen.

Problem Routine: Nach einigen Partien stellt sich Routine ein. Man kennt die Erkundungskarten, weiß welche Monster wo spawnen und hat bevorzugte Strategien entwickelt. Der anfängliche Entdeckergeist weicht einem „Täglich grüßt das Murmeltier“-Gefühl.

Deckbuilding-System

Das Deckbuilding-System ist definitiv ein Highlight. Es bietet taktische Tiefe, ohne Einsteiger zu überfordern. Die verschiedenen Hexerschulen spielen sich merklich unterschiedlich:

  • Wolf: Rohe Gewalt und direkter Schaden
  • Katze: Geschwindigkeit und Tricks
  • Weitere Schulen mit eigenen Spielstilen

Das Kaufsystem neuer Karten funktioniert flüssig. Besonders gelungen: Tränke und Zauberzeichen sind als separate Kartentypen implementiert und fühlen sich authentisch an.

Kämpfe und Taktik

Monster haben eigene Angriffsmuster, und es gilt die richtige Kartenkombination zu finden. Taktisch interessant, auch wenn Kämpfe manchmal etwas vorhersagbar ablaufen. Mehr Überraschungsmomente wären wünschenswert.

Erweiterungen im Überblick

Go on Board hat zahlreiche Erweiterungen veröffentlicht:

Skellige (ca. 45€) Drei Schiffs-Miniaturen und neue Orte. Das antike Seemonster Dagon kann erwachen. Atmosphärisch, aber verlängert die Spielzeit weiter.

Zauberinnen und Magier (ca. 55€) Fünf neue Charaktere mit eigener „Magie“-Ressource. Magier sammeln magische Zutaten statt Trophäen. Komplett anderes Spielgefühl.

Legendäre Jagd (ca. 65€) Sieben gigantische Boss-Monster (68mm hoch!). Einziges Siegziel: Ein Monster besiegen. Schwierig, nur für Hardcore-Fans.

Adventure Pack (ca. 35€) 200 neue Erkundungs- und Ereigniskarten. Löst das Repetitions-Problem. Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Monster Trail (ca. 40€) Sechste Hexerschule (Manticore) und erweiterte Monster-Mechaniken. Bestien erhalten neue Spezialfähigkeiten.

Wild Hunt (ca. 55€) Kooperativer Modus gegen Eredin und die Wilde Jagd. Löst das Downtime-Problem nicht wirklich.

Empfehlung: Adventure Pack für Variabilität, dann Skellige für neuen Content.

Technische Daten

Designer: Łukasz Woźniak
Verlag: Go on Board/Asmodee
Spieler: 1-5 (empfohlen: 2-3)
Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 90-150 Minuten
Preis: ca. 75-90 Euro (Grundspiel)
Getestet: Kickstarter Gameplay All-In Pledge

Fazit: Durchwachsene Hexerei

The Witcher: Old World ist ein solides, aber nicht außergewöhnliches Brettspiel. Es schafft atmosphärisch viel und das Deckbuilding-System funktioniert gut. Die thematische Umsetzung ist gelungen, und Witcher-Fans werden ihre Freude haben.

Pro:

  • Stimmungsvolle Witcher-Atmosphäre
  • Elegantes Deckbuilding-System
  • Gelungene thematische Umsetzung
  • Unterschiedliche Hexerschulen
  • Hochwertiges Material

Contra:

  • Lange Wartezeiten bei 4-5 Spielern
  • Wiederholende Elemente nach mehreren Partien
  • Teilweise träger Spielablauf
  • Kämpfe manchmal zu vorhersagbar

Kaufempfehlung: Ja, aber mit Einschränkungen. Für Witcher-Fans in kleinen Runden (2-3 Spieler), die komplexere Deckbuilding-Spiele nicht scheuen, ist Old World ein atmosphärisches und mechanisch stimmiges Erlebnis. Für große Spielgruppen oder Gelegenheitsspieler gibt es bessere Alternativen.

Bewertung: 7,9/10

Empfehlenswert für Witcher-Fans in kleinen Runden, für alle anderen eher Mittelmaß. Das Spiel macht vieles richtig, schwächelt aber an entscheidenden Stellen.

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