Relic Entertainment hat ihre eigene Formel über Bord geworfen. Nach Dawn of War, Winter Assault und Dark Crusade – allesamt klassische Echtzeitstrategie-Titel mit Basenbau und Ressourcen-Management – kommt Dawn of War II ohne all das aus. Keine Basen. Keine Arbeiter. Keine Tech-Trees. Stattdessen konzentriert sich alles auf kleine, spezialisierte Squads in taktischen Gefechten, angereichert mit RPG-Elementen. Nach intensiven Wochen mit den Blood Ravens zeigt sich: Relic hat etwas Faszinierendes erschaffen, das polarisiert wie kaum ein anderes Warhammer 40K-Spiel zuvor.
Der radikale Schnitt
Dawn of War II ist kein Evolution des Vorgängers – es ist Neuerfindung. Relic eliminiert systematisch alles, was klassische RTS-Spiele ausmacht. Man startet Missionen direkt mit einer Handvoll Squads, nutzt das Gelände taktisch, kämpft sich durch intensive Gefechte, und sammelt zwischen den Einsätzen Erfahrungspunkte sowie Ausrüstung. Das Ganze fühlt sich an wie eine Mischung aus Company of Heroes und Diablo, nur eben im düsteren 41. Jahrtausend.
Wer beim Namen „Dawn of War“ an große Armeen denkt, wird schockiert sein. Man kommandiert maximal vier Squads gleichzeitig – keine Dutzende, keine Hunderte. Jeder Squad ist wertvoll, jeder Verlust schmerzt. Diese Fokussierung auf wenige Einheiten erzeugt eine völlig andere Dynamik als die strategischen Massen-Schlachten der Vorgänger.
Blood Ravens auf drei Welten
Die Kampagne versetzt uns in die Rolle eines namenlosen Force Commanders, der das Aurelia-System gegen eine Tyraniden-Invasion verteidigt. Diese außerirdischen Schwärme fressen ganze Planeten kahl, und drei Welten stehen unmittelbar unter Bedrohung. Zwischen Missionen wählt man auf einer strategischen Karte, welchen Planeten man als nächstes verteidigt. Ignoriert man eine Welt zu lange, verschlechtert sich dort die Situation dramatisch.
Was die Kampagne besonders macht, sind die Charaktere. Tarkus, der stoische Veteran mit schweren Boltern. Avitus, der verbitterte Devastator mit seiner Liebe zu Plasmakanonen. Cyrus, der paranoide Scout, der sich lieber unsichtbar hält. Thaddeus, der enthusiastische Assault Marine, der mit Jetpack und Chainsword in feindliche Linien springt. Jeder hat Persönlichkeit, eigene Dialoge, Loyalitäts-Werte. Man baut eine echte Bindung zu diesen Space Marines auf, was in früheren Dawn of War-Spielen nie so intensiv gelang.
Die Story selbst ist solide, wenn auch nicht bahnbrechend. Der Fokus liegt klar auf dem taktischen Gameplay, und die Erzählung dient primär dazu, Missionen zu kontextualisieren. Wer tiefe Charakterentwicklung oder philosophische Fragestellungen erwartet, wird enttäuscht. Wer jedoch atmosphärische Militär-Sci-Fi im Warhammer-Universum will, bekommt genau das.
Deckung ist Leben
Das Gameplay basiert komplett auf dem Deckungssystem, das Relic bereits in Company of Heroes perfektionierte. Einheiten hinter grüner Deckung – dicke Mauern, Bunker, Gebäude – nehmen nur Bruchteile des normalen Schadens. Gelbe Deckung bietet moderaten Schutz. Rote Deckung oder offenes Terrain bedeutet meist schnellen Tod.
Daraus entstehen taktische Puzzle-Situationen. Feindliche Orks verschanzen sich hinter Trümmern? Man kann frontal angreifen und hohe Verluste riskieren, oder mit Thaddeus‘ Assault Squad flanken, während Avitus deren Deckung mit Plasmakanonen pulverisiert. Tyraniden-Schwärme überrennen die Position? Cyrus‘ Scouts setzen Remote-Bomben, Tarkus hält eine Choke-Point mit Heavy Bolter-Feuer.
Das Suppression-System verstärkt die taktische Tiefe. Einheiten unter schwerem Beschuss werden unterdrückt – sie bewegen sich kaum, schießen ungenau, können nicht effektiv reagieren. Man muss nicht jeden Gegner töten, manchmal reicht es, ihn niederzuhalten während andere Squads flanken. Diese Mechanik erzeugt Gefechte, die sich authentisch anfühlen statt wie abstrakte Zahlen-Schlachten.
RPG-Progression im RTS-Gewand
Zwischen Missionen entwickeln sich die Squads weiter. Erfahrungspunkte schalten neue Fähigkeiten frei – bessere Heilung für Tarkus, verstärkte Tarnung für Cyrus, schnellere Jetpack-Cooldowns für Thaddeus. Zusätzlich findet man in Missionen Ausrüstung: Waffen, Rüstungen, Accessoires. Diese Wargear-Items kann man frei zuweisen und so Squads für spezifische Rollen konfigurieren.
Ein Devastator Squad kann als Flammenwerfer-Einheit gegen Infanterie-Schwärme eingesetzt werden, als Raketen-Squad gegen Fahrzeuge, oder als Plasmakanonen-Trupp gegen gepanzerte Ziele. Diese Flexibilität erlaubt es, sich auf erwartete Bedrohungen vorzubereiten. Die Tyraniden-Mission steht bevor? Flammenwerfer für alle. Ork-Panzer erwartet? Anti-Tank-Loadout.
Das Loyalitäts-System motiviert zusätzlich. Squads, die häufig eingesetzt werden, erhalten Boni. Man könnte theoretisch nur mit Lieblings-Einheiten spielen, verliert aber Effizienz. Die Balance zwischen Rotation und Spezialisierung ist geschickt designed.
Last Stand – Suchtfaktor Koop
Der größte Überraschungshit ist Last Stand, ein kooperativer Modus für drei Spieler. Jeder kontrolliert einen Hero, gemeinsam verteidigt man gegen endlose Wellen von KI-Gegnern. Mit jeder überlebten Welle steigt die Schwierigkeit exponentiell. Man sammelt Erfahrung, schaltet neue Ausrüstung frei, kehrt zurück um noch höhere Wellen zu erreichen.
Dieser Modus macht süchtig. Die Progression ist befriedigend, die Herausforderung fair aber brutal, und die Zusammenarbeit mit Freunden essentiell. Manche Spieler verbringen mehr Zeit in Last Stand als in der kompletten Kampagne. Es ist ein vollwertiges Spiel im Spiel geworden, das allein den Kaufpreis rechtfertigen könnte.
Grafik und Inszenierung
Visuell nutzt Dawn of War II die Essence Engine 2.0, eine Weiterentwicklung der Company of Heroes-Technologie. Space Marines sehen massiv und bedrohlich aus, ihre Rüstungen detailliert bis ins kleinste Nieten. Wenn ein Assault Marine mit aktivierter Chainsword auf einen Ork trifft, spritzen die Fetzen in spektakulären Animationen.
Die drei Planeten haben jeweils eigene Atmosphäre. Calderis präsentiert sich als Wüsten-Industrie-Welt mit rostigen Anlagen und sandiger Ödnis. Typhon ist dschungelartig, überwuchert, voller organischer Tyraniden-Strukturen. Meridian zeigt gotische Space Marine-Architektur in ihrer ganzen massiven Pracht. Die Umgebungen sind nicht nur Kulisse – zerstörbare Gebäude, dynamische Deckung und Geländevorteile spielen taktisch eine Rolle.
Akustisch liefert Dawn of War II ebenfalls. Bolter rattern mit ihrem charakteristischen tiefen Sound, Plasmawaffen surren bedrohlich, Chainswords kreischen beim Zerfetzen von Gegnern. Die Sprachausgabe – zumindest auf Englisch – ist exzellent. Space Marines brüllen ihre fanatischen Schlachtrufe mit einer Überzeugung, die selbst nach Dutzenden Stunden noch Gänsehaut verursacht.
Multiplayer und Balance
Der Standard-Multiplayer bietet die vier Fraktionen Space Marines, Orks, Eldar und Tyraniden in verschiedenen Modi. Die Balance ist nicht perfekt – Tyraniden dominieren in erfahrenen Händen etwas zu sehr – aber Relic arbeitet bereits an Patches. Die Matches sind schneller als klassische RTS-Partien, meist 15-30 Minuten, da Basenbau wegfällt.
Was fehlt, ist Tiefe für Hardcore-Competitive-Spieler. Die reduzierten Mechaniken bedeuten weniger Mikro-Management, aber auch eine niedrigere Skill-Ceiling als bei klassischen RTS-Titeln. Für Casual-Matches funktioniert es hervorragend, für E-Sports-Ambitionen fehlt die Komplexität.
Die Kehrseite der Innovation
Dawn of War II spaltet die Community fundamental. Fans der Original-Serie, die Basenbau und große Armeen liebten, fühlen sich betrogen. Der Name verspricht Dawn of War, liefert aber etwas komplett anderes. Diese Kritik ist nachvollziehbar – Relic hätte das Spiel vielleicht anders benennen sollen.
Die Kampagne ist mit 15-18 Stunden nicht besonders lang. Wer Last Stand nicht mag und kein Multiplayer-Interesse hat, bekommt relativ wenig Content. Die KI zeigt gelegentlich Schwächen, verbündete Einheiten treffen manchmal dumme Entscheidungen. Und Games for Windows Live als Pflicht-Integration nervt schlicht.
Eckdaten zum Spiel
Titel: Warhammer 40,000: Dawn of War II
Entwickler: Relic Entertainment
Publisher: THQ
Plattform: PC (Windows)
Release: Februar 2009
Genre: Squad-basierte Echtzeitstrategie / Tactical Action
Spieler: 1 (Kampagne), 1-6 (Multiplayer), 3 (Last Stand Koop)
Engine: Essence Engine 2.0
USK: 16
Gamefinity-Wertung: 8,0/10
Fazit: Brillant, aber nicht für jeden
Relic hat mit Dawn of War II etwas gewagt, das wenige Entwickler riskieren würden – eine erfolgreiche Formel komplett über Bord zu werfen. Das Ergebnis ist faszinierend: Ein Hybrid aus Taktik-Strategie und Action-RPG, der in kleinen, intensiven Gefechten mehr Spannung erzeugt als manche RTS-Spiele in stundenlangen Schlachten.
Wer sich darauf einlässt, wird belohnt. Das Squad-basierte Gameplay funktioniert hervorragend, das Deckungssystem erzeugt taktische Tiefe, die RPG-Elemente motivieren langfristig. Last Stand allein ist Grund genug für einen Kauf, wenn man Freunde zum Mitspielen hat. Die Warhammer 40K-Atmosphäre ist perfekt eingefangen – düster, brutal, fanatisch.
Aber ehrlich: Wer klassisches RTS erwartet, sollte fernbleiben. Dawn of War II ist kein Nachfolger im traditionellen Sinne. Es ist Evolution in eine Richtung, die nicht jeder mitgehen will. Für Fans der Original-Serie, die Basenbau lieben, ist es Enttäuschung. Für Spieler, die Company of Heroes mochten oder taktische Gefechte bevorzugen, ist es Glücksgriff.
Persönlich finde ich die Abwesenheit von Basenbau erfrischend. Jedes Gefecht wird zum taktischen Puzzle statt zur Ressourcen-Management-Übung. Die Fokussierung auf wenige, wertvolle Einheiten erzeugt Spannung. Wenn Tarkus‘ Squad unter schwerem Beschuss steht und die Gesundheit kritisch wird, ist das ein echter Moment – kein abstraktes „baue einfach neue Einheiten“.
Trotzdem verstehe ich die Kritik. Relic hat Risiken genommen, und nicht alle zahlen sich für jeden aus. Das Spiel heißt „Dawn of War“, liefert aber etwas fundamental anderes. Diese Diskrepanz zwischen Erwartung und Realität frustriert verständlicherweise viele Veteranen.
Absolute Empfehlung für alle, die Innovation über Tradition stellen. Für Puristen: Bleibt lieber bei Dark Crusade. For the Emperor – nur diesmal ohne Basis und mit deutlich weniger Marines.

