Warhammer Fantasy Rollenspiel

Warhammer Fantasy Roleplay erklärt: Das Pen-and-Paper der Alten Welt

Als die erste Edition von Warhammer Fantasy Roleplay 1986 erschien, ahnte wohl niemand, dass dieses Rollenspiel fast vier Jahrzehnte später noch immer Spieler in seinen Bann ziehen würde. Während die Fantasy-Konkurrenz von Dungeons & Dragons strahlende Helden durch epische Abenteuer führte, schlug Warhammer einen anderen Weg ein: hier kämpften Rattenfänger, Totengräber und Landstreicher ums nackte Überleben in einer Welt, die vom Chaos zerfressen wird. Diese düstere Vision hat das Genre nachhaltig geprägt und den Begriff „Grimdark“ in die Rollenspielkultur eingeführt.

Warhammer Fantasy Roleplay, kurz WFRP und von Fans liebevoll „Wuffrip“ ausgesprochen, ist das Pen-and-Paper-Rollenspiel zur Warhammer Fantasy-Welt von Games Workshop. Anders als das Tabletop-Kriegsspiel, in dem ganze Armeen aufeinanderprallen, erzählt WFRP die Geschichten einzelner Charaktere, die sich durch die Schrecken der Alten Welt kämpfen. Es ist ein Spiel der kleinen Leute, der gescheiterten Existenzen und der unwahrscheinlichen Helden.

Ursprünge und Designphilosophie

Die erste Edition entstand 1986 bei Games Workshop unter der Federführung von Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra und Phil Gallagher. Der legendäre Künstler John Blanche verantwortete die düstere visuelle Gestaltung, die bis heute das Bild des Spiels prägt. WFRP war die erste große Neuveröffentlichung nach der Übernahme von Games Workshop durch Bryan Ansell.

Von Anfang an verfolgte WFRP eine andere Philosophie als die Konkurrenz. Wo andere Rollenspiele immer mächtigere Helden erschufen, blieben WFRP-Charaktere zerbrechlich. Ein einzelner Schwerthieb kann tödlich enden, kritische Treffer verstümmeln dauerhaft, und selbst erfahrene Abenteurer sind vor dem Horror des Chaos nicht sicher. Diese Verletzlichkeit erzeugt eine ganz eigene Spannung: Spieler überlegen zweimal, bevor sie in einen Kampf ziehen, und jede überlebte Konfrontation fühlt sich wie ein echter Triumph an.

Die Regeln basieren auf einem Prozentsystem mit zwei zehnseitigen Würfeln. Charaktere haben Attribute wie Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke und Widerstand, die auf einer Skala von 1 bis 100 gemessen werden. Um eine Probe zu bestehen, muss der Spieler mit dem Ergebnis zweier W10 unter dem relevanten Attributswert bleiben. Modifikatoren für schwierige oder leichte Aufgaben passen den Zielwert an. Wer eine 01 bis 05 würfelt, gelingt die Aufgabe automatisch; eine 96 bis 100 bedeutet immer einen Misserfolg.

Das Karrieresystem: Vom Rattenfänger zum Hexenjäger

Das Herzstück von WFRP ist das Karrieresystem, das den Werdegang eines Charakters strukturiert. Anders als bei Klassensystemen, die einen festen Entwicklungspfad vorgeben, beginnen WFRP-Charaktere oft in bescheidenen Verhältnissen und arbeiten sich durch verschiedene Berufe nach oben.

Ein Charakter könnte als Rattenfänger beginnen, der in den Abwasserkanälen einer Stadt sein Dasein fristet. Nach einigen Abenteuern wechselt er vielleicht zum Söldner, dann zum Veteran, und schließlich zum Hauptmann. Oder er schlägt einen völlig anderen Weg ein, wird zum Dieb, später zum Einbrecher und endet als gesuchter Meisterdieb. Das System belohnt Vielseitigkeit und erzählerische Entwicklung.

Jede Karriere bietet Zugang zu bestimmten Fertigkeiten, Talenten und Attributsteigerungen. Der Rattenfänger lernt etwa, sich in der Dunkelheit zurechtzufinden, Fallen zu stellen und mit seinem „kleinen, aber bösartigen Hund“ umzugehen. Ein Gelehrter hingegen erwirbt Wissen über Geschichte, Sprachen und die arkanen Künste. Die vierte Edition kennt 64 verschiedene Karrieren, eingeteilt in acht Klassen: Akademiker, Bürger, Kriminelle, Krieger, Ranger, Bauern, Flussleute und Höflinge.

Ein besonderes Merkmal sind die Schicksalspunkte. Sie repräsentieren das Glück oder die Bestimmung eines Charakters und können eingesetzt werden, um dem Tod zu entgehen oder kritische Situationen zu überstehen. Sind alle Schicksalspunkte aufgebraucht, droht der endgültige Tod. Dieses System sorgt dafür, dass Charaktere gefährlich, aber nicht hoffnungslos verletzlich sind.

Die Alte Welt: Ein Setting voller Düsternis

WFRP teilt sein Setting mit dem Warhammer Fantasy Tabletop, beleuchtet es aber aus einer völlig anderen Perspektive. Wo das Kriegsspiel Schlachten zwischen Armeen inszeniert, zeigt das Rollenspiel die Straßen, Tavernen und finsteren Gassen der Städte. Die Spieler erleben das Imperium nicht als Feldherren, sondern als einfache Bürger, die mit der alltäglichen Korruption kämpfen.

Das Imperium der Menschen, lose angelehnt an das Heilige Römische Reich, bildet den Hauptschauplatz. Städte wie Altdorf, Nuln und Middenheim sind detailliert beschrieben, mit ihren Zünften, Kulten, politischen Intrigen und dunklen Geheimnissen. Die Wälder wimmeln von Tiermenschen, die Städte von Chaoskulten, und unter der Erde lauern die Skaven, eine Zivilisation rattenartiger Kreaturen, deren Existenz offiziell geleugnet wird.

Das Chaos ist allgegenwärtig. Die vier Chaosgötter Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh korrumpieren die Schwachen und Verzweifelten. Mutationen entstellen die Unglücklichen, und wer zu viel arkane Magie wirkt, riskiert den Wahnsinn oder Schlimmeres. Die Korruptionsmechanik der späteren Editionen macht diese Bedrohung spielerisch greifbar: Charaktere sammeln Korruptionspunkte, die irgendwann zu Mutationen oder geistigem Verfall führen.

Die Editionen: Eine wechselvolle Geschichte

Die Geschichte von WFRP ist geprägt von Verlagswechseln und unterschiedlichen Designansätzen. Jede Edition brachte ihre eigenen Stärken und Kontroversen mit.

Erste Edition (1986)

Die Ursprungsausgabe erschien als imposantes Hardcover mit einem düsteren Einband von John Blanche. Das Regelbuch enthielt alles, was man zum Spielen brauchte: Charaktererschaffung, Regeln, ein Bestiarium und einen Einstieg in die Spielwelt. Die Regeln waren stellenweise unausgewogen, aber die Atmosphäre war unvergleichlich. Games Workshop übergab die Veröffentlichung 1989 an die hauseigene Tochterfirma Flame Publications, die einige Erweiterungen herausbrachte, darunter die Doomstones-Kampagne und den Warhammer Companion. Flame stellte 1992 nach finanziellen Problemen den Betrieb ein.

1995 erwarb der britische Verlag Hogshead Publishing die Lizenz und hielt das Spiel bis 2002 am Leben. Hogshead veröffentlichte überarbeitete Nachdrucke der Kernmaterialien sowie neue Erweiterungen wie den Realms of Sorcery Magieband. Gleichzeitig erschien 1997 in Deutschland eine Übersetzung beim Verlag Schwarzes Einhorn aus Münster. Das deutsche Grundregelwerk, der Ergänzungsband „Aus den Archiven des Imperators“ und drei Bände der „Der innere Feind“-Kampagne machten das Spiel hierzulande bekannt. Schwarzes Einhorn stellte seinen Betrieb im Jahr 2000 ein.

Zweite Edition (2005)

Nach Jahren der Unsicherheit kündigte Games Workshop 2004 eine neue Edition an. Black Industries, eine Abteilung des Black Library Verlags, übernahm die Veröffentlichung, während Green Ronin Publishing das Design verantwortete. Die zweite Edition behielt das Grundgerüst bei, überarbeitete aber viele Mechaniken und ersetzte das Magiesystem vollständig.

Die neue Ausgabe brachte das Setting auf den Stand der damaligen sechsten Edition von Warhammer Fantasy Battle und spielte nach den Ereignissen des „Storm of Chaos“. Das Regelbuch erschien im März 2005 und wurde von einer Fülle an Erweiterungen begleitet: die Paths of the Damned Kampagne, Quellenbücher zu verschiedenen Regionen und zahlreiche Einzelabenteuer. In Deutschland veröffentlichte Feder & Schwert die Übersetzung.

Der Erfolg währte nicht lange. Black Industries kündigte im Januar 2008 den Rückzug aus dem Rollenspielmarkt an. Die Thousand Thrones Kampagne war ihre letzte Veröffentlichung.

Dritte Edition (2009)

Fantasy Flight Games (FFG) erwarb 2008 die exklusiven Rechte für Rollenspiele, Brettspiele und Kartenspiele basierend auf Games Workshop Lizenzen. Am 12. August 2009 kündigte FFG eine dritte Edition an, die sich radikal von ihren Vorgängern unterschied.

Statt eines Regelbuchs erschien die dritte Edition als Boxset mit vier Regelheften, über 300 Karten und Markern sowie drei Sätzen speziell designter Würfel mit eigenen Symbolen. Das Prozentsystem wich einem proprietären Würfelpoolsystem. Diese „Brettspielisierung“ eines klassischen Rollenspiels spaltetete die Fangemeinde tief. Kritiker bemängelten den hohen Preis, die Abhängigkeit von speziellen Komponenten und den Verlust des vertrauten Spielgefühls. Verteidiger lobten die innovativen Mechaniken und die Unterstützung für taktisches Spiel.

FFG unterstützte die dritte Edition mit zahlreichen Erweiterungen, doch im August 2014 erklärte der Verlag die Produktlinie für abgeschlossen. Im September 2016 endete die Lizenzvereinbarung mit Games Workshop.

Vierte Edition (2018)

Am 24. Mai 2017 kündigten Games Workshop und Cubicle 7 eine vierte Edition an. Nach dem Experiment der dritten Edition versprach Cubicle 7 eine Rückkehr zu den Wurzeln: das bewährte Prozentsystem der ersten und zweiten Edition sollte modernisiert werden, während die düstere Atmosphäre des Originals erhalten blieb.

Die vierte Edition erschien im August 2018 als PDF, die physische Ausgabe folgte im November. Das Regelbuch umfasst 320 vollfarbige Seiten und bietet 64 Karrieren, ein überarbeitetes Kampfsystem mit Erfolgsstufen und Vorteilsmechanik sowie umfangreiche Regeln für Magie, Religion und Korruption. Die Spielwelt ist auf dem Stand von 2510 IC angesiedelt, zur Regierungszeit von Kaiser Karl Franz.

In Deutschland übernahm Ulisses Spiele die Veröffentlichung. Das deutsche Grundregelwerk erschien 2019, gefolgt von der überarbeiteten „Der innere Feind“-Kampagne in fünf Bänden zwischen 2023 und Anfang 2025. Die Starterbox, diverse Quellenbücher und eine Fülle von Abenteuern ergänzen das Angebot.

The Enemy Within: Die legendäre Kampagne

Keine Besprechung von WFRP wäre vollständig ohne eine Würdigung von „The Enemy Within“, im Deutschen als „Der innere Feind“ bekannt. Diese epische Kampagne, geschrieben von Jim Bambra, Graeme Davis und Phil Gallagher, erschien ursprünglich zwischen 1986 und 1989 und gilt vielen als die beste Rollenspielkampagne aller Zeiten. Das französische Rollenspielmagazin Casus Belli wählte sie zur besten RPG-Kampagne überhaupt.

Die fünfteilige Saga führt die Spieler durch eine Geschichte voller Intrigen, Verschwörungen und übernatürlicher Bedrohungen. Es beginnt mit einem Fall verwechselter Identitäten in „Enemy in Shadows“ (Schatten über Bögenhafen), führt über eine Flussreise in „Death on the Reik“ (Tod auf dem Reik) zu den politischen Machtspielen in „Power Behind the Throne“ (Die Graue Eminenz). Die späteren Teile „The Horned Rat“ und „Empire in Ruins“ bringen die Geschichte zu einem dramatischen Abschluss.

Was „The Enemy Within“ auszeichnet, ist die geschickte Verbindung von klassischen Abenteuerelementen mit einem größeren Mysterium. Die Spieler stolpern in etwas hinein, das viel größer ist als sie selbst, und müssen sich hocharbeiten, um die wahre Bedrohung zu verstehen und zu bekämpfen. Die Kampagne bietet Detektivarbeit, Intrigen bei Hofe, Flusspiraterie, Kultisten und am Ende das Schicksal des ganzen Imperiums.

Cubicle 7 veröffentlichte für die vierte Edition eine überarbeitete „Director’s Cut“-Fassung, die die klassischen Abenteuer um neue Inhalte und Optionen erweitert. Die „Grognard Boxes“ bieten erfahrenen Spielern, die die Kampagne bereits kennen, völlig neue Wege durch die Geschichte. Ulisses Spiele hat diese Fassung zwischen 2023 und 2025 in vier deutschen Bänden veröffentlicht.

Warhammer: The Old World Roleplaying Game

Im Januar 2024 kündigte Cubicle 7 ein weiteres Rollenspiel im Warhammer Fantasy Setting an: „Warhammer: The Old World Roleplaying Game“. Anders als man vermuten könnte, handelt es sich nicht um eine neue Edition von WFRP, sondern um ein eigenständiges Spiel mit einem anderen Regelsystem und einer anderen Zeitperiode.

Das Old World RPG spielt im Jahr 2276 IC, rund 230 Jahre vor WFRP. Das Imperium ist nach dem Tod von Kaiser Mandred von Zelt gespalten, mehrere Thronanwärter erheben Anspruch auf die Krone, und ein Bürgerkrieg droht. Die großen äußeren Bedrohungen scheinen besiegt: die Vampirkriege liegen ein Jahrhundert zurück, die Grünhäute sind dezimiert, die Tiermenschen auf die tiefsten Wälder zurückgedrängt. Doch diese scheinbare Ruhe ist trügerisch.

Das Regelsystem unterscheidet sich grundlegend von WFRP. Statt Prozentwürfeln verwendet das Old World RPG einen W10-Würfelpool. Spieler würfeln so viele Würfel, wie ihr Attributswert angibt, und zählen Erfolge für jeden Würfel, der unter ihrem Fertigkeitswert liegt. Das System ist schneller und zugänglicher als das klassische Prozentsystem, behält aber die Tödlichkeit bei, die Warhammer-Fans erwarten.

Der Player’s Guide und der Gamemaster’s Guide erschienen im Juni 2025 als PDF, die physischen Ausgaben folgen Anfang 2026. Ein Starter Set mit dem Abenteuer „The Hand That Feeds“ in der Hafenstadt Talagaad ist ebenfalls geplant. Cubicle 7 betont, dass beide Spiellinien parallel weitergeführt werden: WFRP für die Ära von Karl Franz mit dem klassischen Prozentsystem, das Old World RPG für die frühere Zeitperiode mit dem neuen Würfelpoolsystem. Für 2026 ist zudem eine fünfte Edition von WFRP angekündigt.

Videospiele und andere Medien

Die Alte Welt hat auch in digitaler Form ihre Spuren hinterlassen. Während das Tabletop zahlreiche Videospieladaptionen inspirierte, gibt es auch Titel, die spezifisch auf dem Rollenspiel basieren oder dessen Atmosphäre einfangen.

Das kooperative Actionspiel Vermintide 2 von Fatshark transportiert die düstere Stimmung von WFRP am besten ins digitale Medium. Die fünf spielbaren Charaktere, bekannt als die „Ubersreik Five“, verkörpern klassische WFRP-Archetypen: der Hexenjäger, die Feuermagierin, der Söldner, der Zwergenjäger und die Waldelfe. Die Mischung aus Nahkampf, Teamwork und Überlebenskampf gegen Horden von Skaven und Chaosanhängern fühlt sich an wie ein WFRP-Abenteuer in Echtzeit.

Mordheim: City of the Damned (2015) adaptierte das gleichnamige Tabletop-Scharmützelspiel als rundenbasiertes Taktik-RPG. Die vom Wyrdstein verseuchte Stadt Mordheim und ihre kämpfenden Banden sind ein klassisches WFRP-Szenario, und das Spiel übernimmt die brutale Verletzungs- und Entwicklungsmechanik des Tabletops. Auch die Total War: Warhammer-Trilogie lässt sich als Ergänzung nutzen: wer die Alte Welt aus der Vogelperspektive erkunden will, findet hier eine beeindruckende Visualisierung.

Der Einstieg: Was brauche ich?

Für Neueinsteiger bietet Cubicle 7 mehrere Zugänge zum Spiel. Das Starter Set der vierten Edition enthält alles, was eine Gruppe für den Einstieg benötigt: vorgefertigte Charaktere, ein Einführungsabenteuer, Kurzregeln und würfelbasierende Marker. In Deutschland ist das Set bei Ulisses Spiele erhältlich.

Wer tiefer einsteigen möchte, greift zum Grundregelwerk. Die 320 Seiten bieten vollständige Regeln für Charaktererschaffung, Kampf, Magie und mehr, dazu eine Einführung in die Spielwelt mit Fokus auf das Reikland. Erfahrene Spielleiter finden in den Quellenbüchern zu den verschiedenen Regionen der Alten Welt reichlich Material: von den düsteren Wäldern des Drakwalds über die dekadenten Höfe Bretonias bis zu den unterirdischen Reichen der Zwerge.

Für die „Der innere Feind“-Kampagne sollte man Zeit einplanen. Die fünf Bände beschäftigen eine Gruppe über Monate oder gar Jahre. Wer kürzere Abenteuer bevorzugt, findet in den Ubersreik-Abenteuern und diversen Kurzabenteuersammlungen reichlich Material für einzelne Spielabende.

Alternativ bietet das neue „Warhammer: The Old World Roleplaying Game“ einen frischen Einstieg mit einem schlankeren Regelsystem. Das Starter Set „The Hand That Feeds“ führt Spieler in die Hafenstadt Talagaad ein und eignet sich besonders für Gruppen, die noch keine Erfahrung mit dem komplexen Prozentsystem haben.

FAQ

Was ist Warhammer Fantasy Roleplay?

Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) ist ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, das 1986 erstmals erschien und in der Alten Welt von Warhammer Fantasy spielt. Es verwendet ein Prozentsystem mit W100-Würfen und ist bekannt für seine düstere Atmosphäre, das einzigartige Karrieresystem und seine hohe Tödlichkeit.

Was unterscheidet WFRP von Dungeons & Dragons?

WFRP ist deutlich düsterer und tödlicher als D&D. Charaktere beginnen als einfache Leute wie Rattenfänger oder Totengräber, nicht als aufstrebende Helden. Das Karrieresystem ersetzt das Klassensystem, Magie ist gefährlich und kann zu Korruption führen, und der Fokus liegt mehr auf Überleben und Intrigen als auf epischen Questen.

Welche Edition von WFRP sollte ich spielen?

Die vierte Edition (2018, Cubicle 7) ist die aktuelle und empfohlene Version. Sie kombiniert das bewährte Prozentsystem der ersten beiden Editionen mit modernen Designelementen. Die zweite Edition (2005, Green Ronin) bleibt beliebt und hat eine große Fangemeinde. Die dritte Edition (2009, Fantasy Flight Games) mit ihrem Kartenspiel-Mechaniken ist ein Sonderfall und eher für Sammler interessant.

Gibt es WFRP auf Deutsch?

Ja, Ulisses Spiele veröffentlicht die vierte Edition auf Deutsch. Das Grundregelwerk, die „Der innere Feind“-Kampagne und diverse Erweiterungen sind erhältlich. Ältere Editionen erschienen bei Schwarzes Einhorn (1. Edition, 1997) und Feder & Schwert (2. Edition, 2005).

Was ist „The Enemy Within“ / „Der innere Feind“?

Eine fünfteilige Kampagne, die als eine der besten Rollenspielkampagnen aller Zeiten gilt. Die Spieler decken eine Verschwörung auf, die das ganze Imperium bedroht. Die Kampagne wurde mehrfach überarbeitet und ist für die vierte Edition als „Director’s Cut“ bei Cubicle 7 bzw. Ulisses Spiele erhältlich.

Was ist der Unterschied zwischen WFRP und dem „Old World RPG“?

WFRP spielt zur Zeit von Kaiser Karl Franz (ca. 2510 IC) und verwendet ein W100-Prozentsystem. Das „Warhammer: The Old World Roleplaying Game“ (2025) spielt rund 230 Jahre früher (2276 IC) und verwendet ein W10-Würfelpoolsystem. Beide sind eigenständige Spiele, die von Cubicle 7 parallel unterstützt werden.

Wie funktioniert das Karrieresystem?

Charaktere starten in einer Grundkarriere (z.B. Rattenfänger, Diener, Knappe) und können durch Erfahrungspunkte Fertigkeiten, Talente und Attributsteigerungen erwerben. Nach Abschluss einer Karriere kann man in eine weiterführende oder eine völlig andere Karriere wechseln. Die vierte Edition kennt 64 Karrieren in acht Klassen.

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