Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins im Test – BioWares Rückkehr zur klassischen RPG-Schule

Nach Mass Effect schien BioWare einen neuen Weg einzuschlagen. Das Science-Fiction-Epos von 2007 war cinematisch, actionlastig, streamlined für Konsolen. Die alten Baldur’s Gate-Fans fragten sich: Würde BioWare jemals wieder ein klassisches, taktisches RPG erschaffen? Eines mit Pause-Funktion, komplexen Charaktersystemen, düsterer Fantasy-Atmosphäre?

Die Antwort kam im November 2009 mit Dragon Age: Origins. BioWare kündigte es als spirituellen Nachfolger zu Baldur’s Gate an – ein bewusster Rückschritt zur klassischen RPG-Schule, während die Industrie in Richtung Action drängte. Die Skepsis war groß: Konnte ein Studio, das gerade den Mainstream mit Mass Effect erobert hatte, zurück zu seinen Wurzeln finden? Oder würde Dragon Age ein verwässerter Kompromiss werden?

Nach über 80 Stunden, alle sechs Origin-Geschichten durchgespielt, den Erzmagier aufgestiegen und als Zwerg gefallen, Morrigan verflucht und Alistair zum König gemacht, unzählige taktische Schlachten geschlagen und dem verzweifelten Versuch, den Erzdämonen ohne Opfer zu besiegen (gescheitert – jemand muss immer sterben), steht fest: Dragon Age: Origins ist BioWares Meisterwerk der klassischen RPG-Kunst. Die taktischen Kämpfe fordern wie in den besten Tagen von Baldur’s Gate. Die Gefährten entwickeln emotionale Tiefe wie nie zuvor. Die Entscheidungen tragen schwerer als in jedem anderen BioWare-Spiel.

Die zentrale Frage: Kann ein klassisches, komplexes RPG im Jahr 2009 noch bestehen – oder ist diese Art von Spiel ein Relikt vergangener Zeiten?


Die Origins: Sechs Anfänge, eine Bestimmung

Das Besondere an Dragon Age zeigt sich bereits im Titel: Origins. Der Spieler wählt nicht einfach eine Klasse und Rasse, sondern eine komplette Herkunftsgeschichte, die das erste bis zweite Spielstunden prägt. Diese Origin-Geschichten sind nicht nur Prolog-Szenen – sie sind vollwertige Narrative mit eigenen Charakteren, Konflikten und Konsequenzen, die sich durch das gesamte Spiel ziehen.

Die sechs Origins im Detail

Der menschliche Adelige beginnt als Sohn oder Tochter des Teryn von Highever, einer mächtigen Familie in Ferelden. Man lernt die politischen Strukturen kennen, erlebt Verrat durch einen vermeintlichen Verbündeten und muss mit ansehen, wie die eigene Familie ermordet wird. Diese Origin vermittelt das Gefühl von Macht und Verantwortung – und dem brutalen Verlust beider.

Der menschliche Magier startet im Circle of Magi, einem Turm, in dem Magier vom Templerorden bewacht werden. Hier lernt man die Spannungen zwischen Magiern und Templern kennen, erlebt eine dämonische Verschwörung und muss sich zwischen Freundschaft und Pflicht entscheiden. Diese Origin thematisiert Freiheit versus Kontrolle, ein Kernthema des gesamten Spiels.

Der Stadtelfen-Origin spielt im Alienage von Denerim, einem Ghetto für Elfen. Man erlebt Rassismus hautnah, wird Zeuge einer Entführung und muss entscheiden, wie weit man für die Gemeinschaft geht. Die Gewalt und Hoffnungslosigkeit dieser Origin ist erschütternd – BioWare zeigt Fantasy-Rassismus ohne Beschönigung.

Der Dalish-Elfen-Origin führt in die Wälder zu den freien Elfen-Clans. Eine Expedition findet alte Ruinen, doch ein Fluch bedroht den Clan. Man muss Hilfe bei den Menschen suchen, obwohl die Dalish sie verachten. Diese Origin zeigt die Isolation und den Stolz einer unterdrückten Kultur.

Der Zwergen-Adelige lebt in Orzammar, der unterirdischen Zwergenstadt. Als Mitglied der Kaste der Krieger navigiert man durch politische Intrigen, kämpft in der Arena und erlebt einen Verrat, der zur Verbannung führt. Die Kastenpolitik und der Verlust der Ehre prägen diese düstere Origin.

Der Zwergen-Kastlose gehört zur niedrigsten Schicht Orzammars. Man arbeitet für die Carta, eine kriminelle Organisation, und erlebt die Brutalität des Untergrunds. Als man einen Auftrag vermasselt, droht der Tod – nur die Grauen Wächter bieten Rettung. Diese Origin zeigt Fantasy-Kriminalität ohne Romantisierung.

Was die Origins bedeuten

Diese sechs verschiedenen Anfänge sind keine kosmetischen Unterschiede. Sie prägen, wie NPCs den Spielercharakter wahrnehmen, welche Dialog-Optionen verfügbar sind und wie sich bestimmte Quests entwickeln. Ein Zwerg wird in Orzammar anders behandelt als ein Mensch. Ein Magier versteht die Gefahren der Magie anders als ein Krieger. Ein Adeliger spricht die Sprache der Politik, während ein Kastloser die Sprache der Straße kennt.

BioWare investierte erhebliche Ressourcen in diese Origins – zusammen ergeben sie etwa zehn Stunden einzigartigen Content. Kein anderes RPG bot 2009 eine vergleichbare Vielfalt an Spielstarts. Es ist ein Statement: Herkunft prägt Identität.


Die Hauptstory: Die Fünfte Verderbnis

Die Hauptgeschichte beginnt, nachdem die Origin abgeschlossen ist. Ferelden, ein Königreich in der Welt Thedas, wird von der Fünften Verderbnis heimgesucht. Die Verderbnis ist eine Katastrophe, die alle paar Jahrhunderte auftritt: Darkspawn, dämonische Kreaturen aus dem Untergrund, schwärmen an die Oberfläche, angeführt von einem Erzdämonen – einem korrumpierten Drachen von unvorstellbarer Macht.

Die Grauen Wächter sind ein uralter Orden, gegründet, um die Verderbnis zu bekämpfen. Nur sie können einen Erzdämonen töten, denn das Ritual, das sie zu Wächtern macht, verbindet sie mit der Verderbnis selbst. Der Spielercharakter wird zum Grauen Wächter rekrutiert und überlebt die Schlacht von Ostagar – eine verheerende Niederlage, bei der König Cailan stirbt und die Armee Fereldens zerschlagen wird.

Was folgt, ist eine Queste durch Ferelden, um Verbündete zu sammeln: Die Zwerge von Orzammar, die Dalish-Elfen, den Circle of Magi, die Adligen von Redcliffe. Jede Fraktion hat eigene Probleme, die gelöst werden müssen, bevor sie gegen die Verderbnis kämpfen. Ein Bürgerkrieg in Orzammar, Dämonische Besessenheit in Redcliffe, eine abtrünnige Magierin im Circle – die Nebenkrisen sind oft komplexer als die Hauptbedrohung.

Parallel entwickelt sich eine politische Intrige: Loghain, der Teyrn von Gwaren, hat König Cailan verraten und sich zum Regenten aufgeschwungen. Er verbreitet Propaganda gegen die Grauen Wächter und schwächt Ferelden im Krieg gegen die Verderbnis. Der Spieler muss entscheiden: Konzentriert man sich auf die Verderbnis oder auf Loghain? Kann man beide Bedrohungen gleichzeitig bewältigen?

Die Endentscheidungen

Das Finale von Dragon Age bietet mehrere schwerwiegende Entscheidungen. Tötet man Loghain oder macht man ihn zum Grauen Wächter? Wer wird König oder Königin von Ferelden? Und die schwerste Frage: Wer opfert sich, um den Erzdämonen zu töten? Denn die Wahrheit der Grauen Wächter ist dunkel – nur ein Grauer Wächter kann einen Erzdämonen vernichten, und dieser Wächter stirbt im Prozess.

BioWare bietet einen Ausweg: Ein Dark Ritual mit Morrigan kann das Opfer verhindern, doch es hat seinen eigenen Preis. Diese Entscheidung spaltet die Community bis heute – ist es feige, das Ritual anzunehmen? Oder ist es pragmatisch? Dragon Age urteilt nicht, es zeigt nur Konsequenzen.


Das Kampfsystem: Taktische Tiefe

Das Kampfsystem ist Dragon Ages größte Stärke und gleichzeitig sein größtes Hindernis für Mainstream-Erfolg. Es ist bewusst komplex, bewusst fordernd, bewusst old-school. Auf dem PC erinnert es stark an Baldur’s Gate, auf Konsolen wurden Zugeständnisse gemacht, doch der Kern bleibt taktisch.

Die Pause-Funktion

Der zentrale Mechanismus ist die Pause-Funktion. Jederzeit kann der Spieler das Geschehen einfrieren, Befehle an alle Parteimitglieder erteilen und dann fortsetzen. In schwierigen Kämpfen nutzt man die Pause alle paar Sekunden – man analysiert Feindpositionen, plant Fähigkeiten-Kombos, positioniert Tank und Heiler optimal.

Auf dem PC existiert zusätzlich ein Overhead-Tactical-View: Die Kamera zoomt heraus, zeigt das Schlachtfeld von oben wie in einem klassischen Echtzeit-Strategiespiel. Man sieht alle Gegner, alle Verbündeten, alle Gefahrenzonen. Diese Ansicht fehlt auf Konsolen – ein signifikanter Verlust.

Die drei Klassen

Dragon Age bietet drei Hauptklassen: Krieger, Schurke und Magier. Jede hat vier Spezialisierungen, die man im Spielverlauf freischalten kann.

Krieger fungieren als Tanks oder Damage-Dealer. Spezialisierungen wie Champion fokussieren auf Verteidigung und Aggro-Management, während Berserker auf rohen Schaden setzen. Krieger tragen schwere Rüstung, führen Schilde oder Zweihandwaffen und halten die Front.

Schurken sind Damage-Dealer und Unterstützer. Sie können Fallen legen, Schlösser knacken, aus dem Stealth angreifen. Spezialisierungen wie Assassine maximieren kritischen Schaden, während Barde-Schurken die Party mit Liedern verstärken. Schurken sind flexibel, aber fragil.

Magier sind die mächtigste Klasse, aber auch die kontroverseste. Sie beherrschen Elementar-Magie, Heilung, Flüche und – am umstrittensten – Blutmagie. Spezialisierungen wie Spirit Healer konzentrieren sich auf Support, während Blood Mage eigene Gesundheit für Macht opfern. Magier tragen Roben, sterben schnell, dominieren aber den Kampf durch Crowd-Control und Flächenschaden.

Die Kombos

Das brillanteste System in Dragon Age sind die Zauber-Kombos. Bestimmte Fähigkeiten interagieren miteinander und erzeugen verstärkte Effekte. Ein Magier kann Grease casten, das Gegner verlangsamt – ein anderer Magier wirft Fireball auf die ölige Fläche, und plötzlich steht alles in Flammen. Ein Krieger kann Shield Bash nutzen, um einen Gegner zu betäuben – ein Schurke folgt sofort mit einem kritischen Backstab.

Diese Kombos erfordern Koordination zwischen Parteimitgliedern. In schweren Kämpfen plant man Sequenzen: Erst Paralyse vom Magier, dann Flächenschaden vom Krieger, dann Mass Heal vom Heiler. Das Kampfsystem belohnt taktisches Denken über bloße Reaktionsschnelligkeit.

Die Schwierigkeit

Dragon Age ist brutal schwer auf höheren Schwierigkeitsgraden. Normal ist für RPG-Veteranen angemessen fordernd. Hard verlangt optimierte Builds und präzise Taktik. Nightmare ist nur für Masochisten – jeder Kampf wird zum Puzzle. Die Community entwickelte komplexe Guides zu optimalen Party-Kompositionen, Fähigkeiten-Trees und Ausrüstungs-Setups.

Die Schwierigkeit polarisierte: Hardcore-Fans liebten die Herausforderung, Casual-Spieler fühlten sich überfordert. BioWare patchte nach Release mehrfach, um die Balance zu verbessern, doch Dragon Age bleibt ein forderndes Spiel.


Die Gefährten: BioWares beste Charaktere

Dragon Age bietet neun rekrutierbare Gefährten, von denen man jeweils drei in die Party mitnehmen kann. Diese Charaktere sind keine bloßen Stat-Lieferanten – sie haben Persönlichkeiten, Überzeugungen, Beziehungen. Sie streiten miteinander, verlieben sich, verraten einen, opfern sich.

Alistair

Alistair ist der erste Gefährte – ein junger Grauer Wächter mit Sinn für Humor, aber auch tiefen Unsicherheiten. Er ist der uneheliche Sohn von König Maric, was ihn zum legitimen Erben des Throns macht, doch er will diese Verantwortung nicht. Seine Entwicklung im Spiel hängt vom Spieler ab: Wird er König? Bleibt er Wächter? Oder stirbt er im Kampf gegen den Erzdämonen?

Alistair ist charmant, naiv, loyal. Er kann mit einer weiblichen Spielerfigur eine Romanze eingehen, die zu den emotionalsten in BioWare-Geschichte gehört. Seine Reaktion auf Verrat durch den Spieler – wenn man etwa Loghain zum Wächter macht – ist herzzerreißend.

Morrigan

Morrigan ist die Hexe aus den Wäldern, zynisch und distanziert. Aufgewachsen in Isolation, versteht sie soziale Normen nicht und verachtet sie. Sie bietet mächtige Magie, aber ihre Motivation bleibt lange unklar. Was will sie wirklich?

Ihre Romanze mit einem männlichen Spieler ist komplex – sie kämpft gegen Gefühle, die sie für Schwäche hält. Im Finale offenbart sie das Dark Ritual: Sie kann ein Kind empfangen, das den Erzdämonen in sich trägt, wodurch der opfernde Wächter überlebt. Doch welche Konsequenzen hat das? Morrigan flieht nach dem Spiel mit dem Kind, ihre Geschichte bleibt unabgeschlossen und wirft viele Fragen auf.

Leliana

Leliana ist eine Bardenschwester – eine ehemalige Spionin und Assassinin, die zur Gläubigen wurde. Sie hört die Stimme der Maker (Gott) und glaubt, der Spieler sei auserwählt. Ihre Vergangenheit ist blutig, doch sie sucht Erlösung.

Leliana kann mit Spielerfiguren beider Geschlechter romanziert werden – BioWares erste gleichgeschlechtliche Romanze-Option in einem großen RPG. Ihre Geschichte thematisiert Glaube, Schuld und Vergebung. Sie ist sanft, aber tödlich – eine faszinierende Dichotomie.

Sten

Sten ist ein Qunari-Krieger, Teil einer fremden Kultur mit striktem Ehrkodex. Er wurde gefangen genommen, nachdem er in einem Moment der Verzweiflung Unschuldige tötete. Man kann ihn rekrutieren, doch er respektiert den Spieler erst nach Beweisen von Stärke.

Sten ist schwierig – er widerspricht ständig, versteht die Kultur Fereldens nicht, sieht Frauen nicht als Krieger. Doch seine Dialoge bieten tiefe Einblicke in Qunari-Philosophie. Er entwickelt langsam Respekt, nie Freundschaft. Seine Loyalität muss verdient werden.

Zevran

Zevran ist ein Antivan Crow – ein Assassine, der geschickt wurde, den Spieler zu töten. Nachdem er scheitert, bittet er um Aufnahme in die Party. Er ist charmant, flirtet mit allen, macht ständig Witze. Doch unter der Oberfläche verbirgt sich Trauma: Er wurde als Kind versklavt und zum Mörder trainiert.

Zevran kann mit Spielerfiguren beider Geschlechter romanziert werden. Seine Romanze ist leichter als die anderen – er hat Angst vor echter Bindung, versteckt Gefühle hinter Scherzen. Seine persönliche Quest thematisiert Rache und Vergebung.

Wynne

Wynne ist eine ältere Magierin aus dem Circle, weise und mütterlich. Sie dient als moralischer Kompass, hinterfragt fragwürdige Entscheidungen des Spielers. Sie ist mächtig als Heiler, unverzichtbar auf hohen Schwierigkeitsgraden.

Wynne trägt ein Geheimnis: Sie starb fast in einer Schlacht, doch ein Geist des Glaubens hält sie am Leben. Sie weiß, ihre Zeit ist begrenzt. Ihre Dialoge drehen sich um Vermächtnis, Pflicht und Akzeptanz der Sterblichkeit.

Oghren

Oghren ist ein Zwerg-Berserker, ein betrunkener, rüpelhafter Krieger, der seine verlorene Frau sucht. Er ist Comic Relief, aber auch tragisch – ein Mann, der sich in Alkohol ertränkt, weil er mit Verlust nicht umgehen kann.

Seine persönliche Quest führt in die Deep Roads, wo seine Frau Branka besessen von einem Golem-Geheimnis wurde. Oghren muss wählen: Folgt er ihr in den Wahnsinn oder lässt er los? Seine Entwicklung ist subtil, aber berührend.

Shale

Shale ist ein DLC-Gefährte – ein lebender Golem mit weiblicher Seele, die in Stein gefangen ist. Sie ist sarkastisch, hasst Tauben (ein Running Gag) und sucht nach ihrer verlorenen Menschlichkeit.

Shale ist einzigartig als Tank – immun gegen viele Status-Effekte, unglaublich robust. Ihre persönliche Quest enthüllt ihre Vergangenheit als Zwergen-Kriegerin. Sie ist eine der unterhaltsamsten Gefährten, doch leider hinter einer Paywall.

Dog

Dog ist… ein Kriegshund. Er hat keine Dialoge, keine komplexe Story. Aber er ist loyal, nützlich im Kampf und man kann ihn streicheln. Die Community liebt Dog über alle Maßen.


Die Welt: Thedas und Ferelden

Dragon Age spielt in Thedas, einem Kontinent mit verschiedenen Nationen. Das Spiel fokussiert auf Ferelden, ein relativ junges Königreich, das erst vor Generationen von Orlais unabhängig wurde.

Die Geografie

Ferelden ist kein Open-World-Spiel. Man reist über eine Weltkarte zu verschiedenen Locations: Denerim (die Hauptstadt), Orzammar (die Zwergenstadt), der Brecilian Forest (Dalish-Territorium), Redcliffe (ein Dorf), der Circle Tower (Magier-Turm). Jede Location ist ein abgeschlossenes Gebiet mit eigenen Quests.

Diese Hub-Struktur war 2009 bereits altmodisch – Oblivion und Fallout 3 boten große Open Worlds. Doch Dragon Age wählt Dichte über Größe. Jede Location ist handgefertigt, voller Details, ohne generischen Füllcontent. Die Beschränkung erlaubt Qualitätskontrolle.

Die Rassen und Kulturen

Menschen dominieren Ferelden, doch vier weitere Rassen existieren. Elfen wurden vor Jahrtausenden versklavt und kämpfen bis heute um Gleichberechtigung – manche leben in Alienages (Ghettos), andere als freie Dalish in den Wäldern. Zwerge leben unterirdisch in Orzammar, kämpfen einen ewigen Krieg gegen Darkspawn. Qunari sind eine fremde Kultur aus Übersee, dogmatisch und gefürchtet. Und Darkspawn sind die Feinde aller – korrumpierte Kreaturen aus der Tiefe.

BioWare investierte viel in Cultural Worldbuilding. Jede Rasse hat eigene Sprache, Religion, soziale Strukturen. Der Codex (ein Ingame-Lexikon) umfasst hunderte Einträge zu Geschichte, Mythologie, Politik. Dragon Age fühlt sich wie eine gelebte Welt an, nicht nur ein Spiel-Setting.

Die Religion und Magie

Der Chantry-Glaube dominiert Thedas – eine monotheistische Religion, die den Maker verehrt. Laut Chantry waren Magier für die erste Verderbnis verantwortlich, weshalb sie im Circle of Magi eingesperrt und von Templern überwacht werden. Diese Spannung zwischen Magiern und Templern zieht sich durch die gesamte Serie.

Blutmagie ist verboten – sie nutzt Blut als Machtquelle, kann Geister beschwören und Gedanken kontrollieren. Doch sie korrumpiert, macht abhängig. Der Spieler kann Blutmagie lernen, wird aber von vielen Gefährten dafür verurteilt.

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Die Grafik: Technisch solide, künstlerisch gemischt

Grafisch ist Dragon Age kompetent, aber nicht herausragend für 2009. Es erschien im selben Jahr wie Uncharted 2 und Batman: Arkham Asylum, die visuell beeindruckten. Dragon Age hingegen wirkt funktional.

Die Charaktermodelle sind gut detailliert, besonders die Hauptcharaktere. Gesichtsanimationen während Dialogen erreichen nicht Mass Effect-Niveau, aber sind ausdrucksstark genug. Rüstungen und Waffen zeigen schöne Details, besonders auf höchsten PC-Einstellungen.

Die Umgebungen variieren in Qualität. Der Orzammar-Thronsaal ist prächtig, mit hohen Säulen und Zwergen-Architektur. Der Brecilian Forest hingegen wirkt generisch – zu viele identische Bäume, zu wenig Abwechslung. Die Deep Roads (Untergrund-Tunnel) sind atmosphärisch düster, werden aber repetitiv.

Das größte visuelle Problem: Blut. In Dragon Age bedeckt nach Kämpfen Blut die Charaktere – Gesichter, Rüstungen, alles. Es soll düster wirken, wird aber lächerlich. Nach harmlosen Kämpfen sehen Charaktere aus, als hätten sie in Blut gebadet. Die Community machte sich darüber lustig, BioWare reduzierte es in späteren Patches.

Die Performance auf PC ist gut optimiert. Auf Konsolen (Xbox 360, PS3) sind die Unterschiede merklich – niedrigere Auflösung, längere Ladezeiten, keine Tactical View. Die PS3-Version gilt als schlechteste, mit zusätzlichen technischen Problemen.


Sound & Musik: Inon Zurs Meisterwerk

Die Musik von Inon Zur ist herausragend. Zur komponierte einen orchestralen Score, der mittelalterliche Instrumente mit epischen Chören kombiniert. Das Hauptthema ist sofort erkennbar – ein kraftvoller, melancholischer Marsch.

Die Kampfmusik ist intensiv, steigert sich in Bosskämpfen zu dramatischen Höhepunkten. Die ruhige Musik in Camps und Städten schafft Kontrast. Leliana singt gelegentlich Lieder am Lagerfeuer – ein berührender Moment der Ruhe.

Die englische Synchronisation ist exzellent. Steve Valentine spricht Alistair mit perfekter Mischung aus Humor und Ernsthaftigkeit. Claudia Black gibt Morrigan eine eiskalte, aber verletzliche Stimme. Simon Templeman spricht Loghain als tragischen Antagonisten.

Die deutsche Synchronisation ist solide, erreicht aber nicht das englische Niveau. Manche Übersetzungen wirken steif, einige Voice-Actors klingen unnatürlich. Fans empfehlen das englische Original mit deutschen Untertiteln.


Die Entscheidungen und Konsequenzen

Dragon Age ist berühmt für moralisch graue Entscheidungen. Es gibt selten klare „gute“ oder „böse“ Optionen – stattdessen Dilemmas, wo jede Wahl Kosten hat.

Die Redcliffe-Entscheidung

In Redcliffe ist der Sohn des Arl (Adelstitel) von einem Dämon besessen. Um ihn zu retten, kann man in den Fade (Traumwelt) reisen – doch das erfordert Blutmagie und ein Ritual, das ein Leben kostet. Alternativ kann man den Jungen töten und den Dämon eliminieren. Oder man ruft die Templar, die den Circle zerstören würden. Jede Option hat verheerende Konsequenzen für unterschiedliche Menschen.

Die Orzammar-Thronfolge

In Orzammar kämpfen zwei Kandidaten um den Thron: Bhelen, der progressiv aber machthungrig ist, und Harrowmont, der traditionalistisch aber ehrenhaft ist. Der Spieler muss einen unterstützen. Bhelen verbessert langfristig die Rechte der Kastlosen, regiert aber tyrannisch. Harrowmont erhält alte Traditionen, lässt aber die Kastlosen im Elend. Es gibt keine „richtige“ Wahl.

Die Werewölfe und Dalish

Im Brecilian Forest sind Werwölfe und Dalish-Elfen im Konflikt. Die Werwölfe waren einst Menschen, verflucht von einer Dalish-Magierin. Tötet man die Werwölfe, rächt man die Dalish. Tötet man die Elfen, erlöst man die Werwölfe. Oder man findet einen dritten Weg, der beide Seiten versöhnt – aber schwierig zu erreichen ist.

Diese Entscheidungen haben keine sofortigen „Good Guy“ vs. „Bad Guy“-Indikatoren. Man muss selbst urteilen, oft mit unvollständigen Informationen. Die Konsequenzen zeigen sich später – in Dialogen, im Epilog und durch die Reaktionen der Gefährten.


Die DLCs: Erweiterter Content

Dragon Age erhielt mehrere DLCs, von unterschiedlicher Qualität.

The Stone Prisoner fügt Shale hinzu, den Golem-Gefährten. Es ist kurz, aber Shale selbst ist großartig. Kontrovers: Shale war ursprünglich im Hauptspiel, wurde entfernt und als Day-One-DLC verkauft – ein früher Skandal um Release-Day-DLC-Praktiken.

Warden’s Keep gibt Zugang zu einer Festung mit Storage-Funktionen und einer kleinen Quest über einen wahnsinnigen Wächter. Nützlich, aber inhaltlich dünn.

Return to Ostagar lässt den Spieler zum Schlachtfeld der ersten großen Schlacht zurückkehren, um König Cailans Rüstung zu bergen. Emotional, aber kurz.

Awakening ist die große Expansion – ein eigenständiges Addon mit neuer Story, neuen Gefährten, neuem Gebiet. Es spielt nach dem Hauptspiel und führt die Story weiter. Die Qualität ist hoch, aber es ist kürzer als erhofft (etwa 15 Stunden).

Leliana’s Song und Darkspawn Chronicles sind kleinere Story-DLCs mit spezifischen Perspektiven. Leliana’s Song erzählt ihre Vorgeschichte, Darkspawn Chronicles lässt den Spieler als Darkspawn gegen die Helden des Hauptspiels kämpfen.

Die DLC-Politik war 2009 kontrovers. Viele fühlten sich von Day-One-DLC betrogen. BioWare und EA experimentierten mit neuen Monetarisierungsmodellen, was das Community-Vertrauen beschädigte.


Vergleich: Dragon Age vs. Mass Effect

Wie unterscheidet sich Dragon Age von BioWares anderem Flaggschiff?

In Sachen Setting könnte der Kontrast kaum größer ausfallen. Mass Effect bietet Science-Fiction mit futuristischer Technologie, während Dragon Age in klassischer Dark Fantasy wurzelt. Beim Gameplay setzt Mass Effect auf Third-Person-Shooter-Mechaniken mit Echtzeit-Action, Dragon Age hingegen auf taktische Pause-Kämpfe im klassischen RPG-Stil.

Die Gefährten erreichen in beiden Spielen hohes Niveau, doch Dragon Age gibt ihnen mehr Entwicklungsraum durch die längere Spielzeit. Bei den Entscheidungen wirkt Dragon Age grauer – Mass Effect hatte noch deutlichere Paragon/Renegade-Dichotomien, während Dragon Age oft keine „guten“ Lösungen bietet.

Technisch läuft Mass Effect flüssiger auf Konsolen, da es von Anfang an dafür designed wurde. Dragon Age ist primär ein PC-Spiel, das auf Konsolen portiert wurde. Die Zugänglichkeit liegt klar bei Mass Effect – streamlined, cinematisch, leichter verdaulich. Dragon Age fordert mehr Geduld, mehr taktisches Denken.

Beide sind Meisterwerke, aber für unterschiedliche Spieler. Mass Effect für Action-RPG-Fans, Dragon Age für Taktik-RPG-Veteranen.


Langzeitmotivation und Wiederspielbarkeit

Eine komplette Durchspielung dauert 50 bis 70 Stunden, je nach Tempo und Nebenmissionen. Für alle Origins und verschiedene Entscheidungspfade braucht man über 150 Stunden. Die sechs Origins allein bieten genug Variation für mehrere Durchläufe.

Die Wiederspielbarkeit ist hoch durch verschiedene Klassenkombinationen, Romanzen und Story-Entscheidungen. Ein menschlicher Adeliger Krieger erlebt die Story anders als ein Zwergen-Kastloser Schurke. Die unterschiedlichen Gefährten-Beziehungen und Endentscheidungen motivieren zum Replay.

Allerdings: Die Haupt-Quests bleiben identisch. Man besucht dieselben Orte, kämpft dieselben Bosse, hört dieselben Dialoge (mit Variationen). Nach dem dritten Durchgang wird es repetitiv, besonders die Deep Roads – lange, identische Tunnelabschnitte, die beim ersten Mal atmosphärisch, beim dritten Mal nervig sind.

Die Modding-Community auf PC erweitert die Lebensdauer erheblich. Neue Gefährten, Quests, Items, Balance-Änderungen – die Dragon Age Toolset erlaubt umfassende Mods. Manche Fan-Mods erreichen DLC-Qualität.


Kritikpunkte: Wo Dragon Age schwächelt

Bei aller Brillanz hat Dragon Age Schwächen. Die Grafik erreicht nicht das Niveau der Konkurrenz – für ein November-2009-Release wirkt es bereits leicht veraltet. Das Blut-System ist übertrieben und lächerlich.

Die Deep Roads sind zu lang, zu repetitiv. Stunde um Stunde identischer grauer Tunnel mit denselben Darkspawn-Wellen. Selbst Fans räumen ein: Die Deep Roads sind ein Slog.

Die KI der Gefährten ohne Tactical View ist schwach. Auf Konsolen, wo man keine Overhead-Perspektive hat, laufen Gefährten in Fallen, verschwenden Mana, sterben unnötig. Man muss ständig pausieren und manuell steuern – das unterbricht den Flow.

Die DLC-Politik trübte das Release. Day-One-DLC, On-Disc-Content hinter Paywalls – EA und BioWare schadeten dem Goodwill der Community. Shale sollte im Hauptspiel sein, nicht als DLC verkauft werden.

Die Konsolen-Versionen sind deutlich schwächer als die PC-Version. Die fehlende Tactical View, die schlechtere Performance, die längeren Ladezeiten – Dragon Age auf PS3/Xbox 360 ist ein Kompromiss. PC ist die definitive Version.


Fazit

Dragon Age: Origins beweist, dass klassische RPGs im Jahr 2009 noch einen Platz haben. Während die Industrie in Richtung Action und Vereinfachung drängte, wagte BioWare den Rückschritt – oder besser: die Rückkehr zu den Wurzeln. Die taktischen Kämpfe fordern wie in den besten Baldur’s Gate-Tagen. Die Gefährten entwickeln emotionale Tiefe, die selbst Mass Effect übertrifft. Die Entscheidungen tragen echtes Gewicht und prägen die Spielerfahrung nachhaltig.

Die sechs Origin-Geschichten geben dem Titel seine Berechtigung. Herkunft prägt Identität, nicht nur mechanisch, sondern narrativ. Die Welt Thedas fühlt sich lebendig an durch dichten Lore und konsequentes Worldbuilding. Die Musik von Inon Zur unterstreicht die epische, aber auch melancholische Atmosphäre.

Doch Dragon Age ist kein perfektes Spiel. Die Grafik bleibt hinter der Konkurrenz zurück, die Deep Roads ziehen sich, die DLC-Politik hinterließ bitteren Nachgeschmack. Die Konsolen-Versionen sind deutlich schwächer als die PC-Version, auf der Dragon Age glänzt.

Bewertung: 9.1/10

Dragon Age: Origins ist BioWares Liebeserklärung an das klassische Western-RPG. Es beweist, dass taktische Tiefe und narrative Komplexität nicht veraltet sind, sondern zeitlos. Für Fans von Baldur’s Gate ist es der spirituelle Nachfolger, auf den sie warteten. Für neue Spieler ist es eine Einführung in das Genre, das moderne Standards mit klassischer Mechanik verbindet.

Es ist nicht perfekt. Es ist sperrig, fordernd, manchmal frustrierend. Aber es ist wichtig. Dragon Age zeigt 2009, dass BioWare noch immer klassische RPGs erschaffen kann – und zwar verdammt gut. Es legt ein solides Fundament für alles, was noch kommen mag, und beweist, dass taktische Tiefe zeitlos ist.

Es ist nicht nur ein gutes Spiel. Es ist ein Statement: Dies ist RPG-Kunst.


FAQ – Häufig gestellte Fragen

1. Welche Origin sollte ich für meinen ersten Durchgang wählen?

Es gibt keine „beste“ Origin – alle sind ausgezeichnet geschrieben. Für Erstspieler werden oft der menschliche Adelige oder der Dalish-Elf empfohlen. Der menschliche Adelige bietet starke politische Verbindungen zur Hauptstory. Der Dalish-Elf zeigt die Außenseiterperspektive. Der menschliche Magier ist perfekt, um die Magie-Politik zu verstehen. Wähle basierend auf persönlichen Interessen – alle Origins sind es wert, erlebt zu werden.

2. PC oder Konsole – welche Version sollte ich spielen?

PC, ohne Zögern. Die Tactical-View-Kamera, präzisere Steuerung, bessere Grafik, Modding-Support – alles spricht für PC. Die Konsolen-Versionen sind spielbar, aber deutlich kompromittiert. Falls nur Konsole verfügbar ist, funktioniert Xbox 360 besser als PS3 (die PS3-Version hatte technische Probleme). Aber wenn die Wahl besteht: PC.

3. Sollte ich mit den DLCs spielen?

The Stone Prisoner (Shale) ist ein Muss – Shale ist ein brillanter Gefährte. Warden’s Keep ist nützlich für Storage. Awakening ist die große Story-Erweiterung, sehr empfehlenswert. Die anderen DLCs sind optional – nice to have, aber nicht essentiell. Viele kaufen die Ultimate Edition, die alle DLCs enthält.

4. Welche Klasse ist am besten für Anfänger?

Krieger ist am verzeihendsten – robust, unkompliziert, überlebt Fehler. Schurke ist flexibel, aber fragiler. Magier ist mächtig, aber erfordert Verständnis der Zauber-Systeme. Für absolut erste Erfahrung: Zwei-Hand-Krieger oder Schild-Krieger. Man lernt die Mechaniken, ohne ständig zu sterben.

5. Kann ich alle Gefährten in einem Durchgang rekrutieren?

Ja, alle neun Gefährten (acht im Basisspiel, neun mit Shale-DLC) können in einem Durchgang rekrutiert werden. Man kann sie nicht gleichzeitig alle in die Party nehmen (nur drei plus Spieler), aber alle sind verfügbar. Manche können in bestimmten Entscheidungen sterben oder die Party verlassen – aber initial sind alle rekrutierbar.

6. Muss ich alle Verbündeten sammeln oder kann ich welche auslassen?

Theoretisch kann man manche Verbündeten-Quests auslassen, aber es macht das Finale deutlich härter. Die finale Schlacht skaliert basierend auf gesammelten Armeen. Mit allen Verbündeten ist es herausfordernd aber fair. Ohne genug Verbündete wird es extrem schwer. Empfehlung: Sammle alle – die Quests sind ohnehin die besten Teile des Spiels.

7. Gibt es eine Möglichkeit, niemanden im Finale zu opfern?

Ja, durch Morrigans Dark Ritual. Sie bietet an, ein Kind zu empfangen, das den Erzdämonen-Soul aufnimmt. Dadurch überlebt der Wächter, der den finalen Schlag ausführt. Allerdings: Es fühlt sich wie ein Loophole an, nicht wie die „intended“ Lösung. Manche Spieler lehnen es als Cheating ab, andere sehen es als pragmatische Wahl. Das Spiel urteilt nicht – beide Wege sind valide.

8. Wie wichtig sind die Approval-Ratings der Gefährten?

Sehr wichtig. Hohe Approval schaltet persönliche Quests frei, ermöglicht Romanzen, gibt Stat-Boni. Niedrige Approval führt dazu, dass Gefährten die Party verlassen oder gegen dich kämpfen. Man kann nicht alle gleichzeitig glücklich machen – manche Gefährten (z.B. Morrigan und Wynne) haben gegensätzliche Werte. Fokussiere auf die Gefährten, die du magst, akzeptiere dass andere unzufrieden sein werden.

9. Sollte ich Blutmagie lernen?

Mechanisch ist Blutmage eine der mächtigsten Spezialisierungen – extrem starke Crowd-Control und Sustain. Narrativ ist es kontrovers – manche Gefährten (Wynne, Alistair) hassen es, andere (Morrigan) befürworten es. Es beeinflusst bestimmte Dialoge und Quests. Spieler, die „gute“ Charaktere spielen wollen, vermeiden es oft. Spieler, die Power maximieren wollen, nehmen es. Es ist eine rollenspielerische Entscheidung.

10. Lohnt sich die Ultimate Edition mit allen DLCs?

Falls verfügbar (Ultimate Edition erscheint erst später), lohnt sie sich definitiv. The Stone Prisoner mit Shale ist essentiell, Awakening erweitert die Story erheblich. Einzeln gekauft wird es teurer. Wer jetzt kauft, kann die DLCs nach und nach nachholen – aber langfristig ist eine Gesamtedition die bessere Investition.


Technische Informationen

Entwickler: BioWare
Publisher: Electronic Arts
Plattformen: PC, Xbox 360, PlayStation 3 (Mac-Version 2011)
Release-Datum: 3. November 2009 (PC/Konsolen)
Engine: Eclipse Engine (modifiziert)
Genre: RPG, Fantasy, Taktik
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 16 / PEGI 18 (Gewalt, Blut, sexuelle Inhalte)
Ungefähre Spieldauer:

  • Erste Durchspielung: ~50-70 Stunden
  • Mit allen Nebenquests: ~80-100 Stunden
  • Alle Origins: ~150+ Stunden
    Sprachen: Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch (Vollvertonung)
    Preis zum Start: 59,99€ (Standard), 69,99€ (Collector’s Edition)
    System-Anforderungen (PC, 2009):
  • Minimum: Intel Core 2 Single 1.4 GHz, 1 GB RAM (XP) / 1.5 GB RAM (Vista), ATI Radeon X850/NVIDIA GeForce 6600
  • Empfohlen: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM (XP) / 3 GB RAM (Vista), ATI Radeon HD 3850/NVIDIA GeForce 8800 GTS
    Moderne PCs: Läuft mühelos, 60+ FPS auf maximalen Einstellungen Dragon Age Origins Review

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