Dragon Age 2

Dragon Age 2 im Test – Mutiger Neuanfang oder unnötige Vereinfachung?

Die Erwartungen an Dragon Age 2 waren enorm. Dragon Age: Origins hatte 2009 bewiesen, dass klassische RPGs nicht tot waren. Die taktischen Kämpfe, die emotionalen Gefährten, die moralisch grauen Entscheidungen – Origins war BioWares Liebeserklärung an Baldur’s Gate. Die Fans erwarteten mehr vom Gleichen: größere Welt, mehr Origins, tiefere Taktik.

Was sie im März 2011 bekamen, war etwas völlig anderes. Dragon Age 2 ist kein Origins 2.0. Es ist ein radikaler Neuanfang, der fast alles verändert, was den Vorgänger ausmachte. Statt eines selbstgestalteten Helden spielt man einen vordefinierten Protagonisten namens Hawke. Statt durch Ferelden zu reisen, verbringt man zehn Jahre in einer einzigen Stadt. Statt taktischer Pause-Kämpfe gibt es actionreiches Hack-and-Slash mit Wellen von Gegnern, die aus dem Nichts spawnen.

Ich habe über 45 Stunden in Kirkwall verbracht, beide Geschlechter von Hawke gespielt, sowohl Magier als auch Krieger durchgetestet. Ich habe Isabella verloren, weil ihre Freundschaft zu niedrig war. Ich habe Anders‘ Wahnsinn miterlebt und versucht, ihn zu stoppen. Ich habe verzweifelt nach einem friedlichen Ausweg zwischen Templern und Magiern gesucht – es gibt keinen. Und am Ende steht eine gespaltene Meinung: Dragon Age 2 hat brillante Momente. Hawke ist ein faszinierender Protagonist, Kirkwall lebt und atmet, manche Gefährten gehören zu BioWares besten. Doch die Schwächen sind massiv: wiederverwertete Dungeons, Gegner-Wellen ohne Sinn, eine verkürzte Entwicklungszeit, die an allen Ecken durchscheint.

Die Frage ist nicht, ob Dragon Age 2 gut oder schlecht ist. Die Frage ist komplexer: Ist das ein mutiger Schritt vorwärts, der die Serie modernisiert – oder ein übereilter Rückschritt, der alles opfert, was Origins großartig machte?


Hawke: Ein vordefinierter Held

Die größte Änderung in Dragon Age 2 ist der Protagonist selbst. Während man in Origins seinen Charakter komplett selbst gestaltete – Rasse, Herkunft, Hintergrund – spielt man hier Hawke, einen Menschen aus Lothering, der vor der Verderbnis nach Kirkwall flieht. Man wählt Geschlecht, Klasse und Aussehen, aber die Grundgeschichte bleibt dieselbe. Diese Entscheidung spaltet die Community bis heute. Für manche ist es Verrat an der Rollenspieltradition, die Freiheit, die Origins bot, einfach wegzunehmen. Andere argumentieren, dass ein vordefinierter Protagonist überhaupt erst tiefere Charakterisierung ermöglicht.

Hawke funktioniert erstaunlich gut, wenn man sich darauf einlässt. Anders als der stumme Wächter aus Origins hat Hawke eine Stimme – und was für eine. Jo Wyatt gibt der weiblichen Version eine perfekte Mischung aus Sarkasmus und Entschlossenheit, während Nicholas Boulton dem männlichen Hawke eine raue, aber warme Tonalität verleiht. Beide Sprecher liefern exzellente Leistungen ab, die dem Charakter Leben einhauchen.

Das Dialog-Rad mit Tonalität macht den Unterschied noch deutlicher. Statt neutrale Antworten zu wählen, entscheidet man sich für eine grundlegende Persönlichkeit: Diplomatisch zeigt sich durch ein Olivenzweig-Symbol, Sarkastisch durch ein Lachgesicht, Aggressiv durch eine Faust. Je nachdem, welche Richtung man bevorzugt, entwickelt Hawke eine konsistente Persönlichkeit über das gesamte Spiel hinweg. Ein sarkastischer Hawke macht ständig Witze, selbst in den ernstesten Momenten. Ein aggressiver Hawke löst Probleme mit Gewalt und Einschüchterung, ohne lange zu fackeln.

Das System hat seine Stärken und Schwächen. Positiv fällt auf, dass Hawke sich wie eine echte Person anfühlt, nicht wie ein stummer Avatar, durch den man nur die Welt betrachtet. Die Dialoge sind für diese drei Persönlichkeiten geschrieben, was zu schärferen, unterhaltsameren Konversationen führt. Sarkastischer Hawke ist Comedy-Gold – manche Zeilen haben mich laut lachen lassen. Gleichzeitig verliert man Kontrolle über Details. Manchmal sagt Hawke etwas, das man so nicht beabsichtigt hatte. Die Symbole sind vage – „aggressiv“ kann „entschlossen“ oder „brutal“ bedeuten, je nach Kontext. Und für Spieler, die einen leeren Avatar wollen, um komplett ihre eigene Geschichte zu erzählen, ist das frustrierend.

Hawkes Familie spielt eine zentrale Rolle, besonders im ersten Akt. Mutter Leandra ist eine verwitwete Adlige, die in Armut gefallen ist und verzweifelt versucht, den Status ihrer Familie wiederherzustellen. Sie liebt ihre Kinder, aber ihre Erwartungen belasten schwer. Die Geschwister – entweder Bethany (Magierin) oder Carver (Krieger), je nach Hawkes Klasse – bleiben allerdings problematisch. Bethany ist sympathisch, aber unterdevelopped. Carver nervt durch seinen ständigen Neid auf Hawke, seine Verbitterung und Aggressivität. Die meisten Spieler mögen ihn nicht, was schade ist, denn seine Unsicherheit wäre nachvollziehbar, wenn die Schreibung ihn tragisch statt nervig machen würde. Beide Geschwister verschwinden früh, was ihre begrenzte Entwicklung erklärt, aber enttäuscht.


Kirkwall: Eine Stadt über zehn Jahre

Dragon Age 2 spielt fast ausschließlich in Kirkwall, der „City of Chains“ – einer Hafenstadt im Free Marches-Gebiet. Statt durch diverse Regionen zu reisen wie in Origins, erlebt man eine Stadt über zehn Jahre hinweg. Das ist ambitioniert: Kein anderes RPG hatte 2011 einen solchen Zeit-Rahmen mit einer persistenten Location versucht.

Die drei Akte

Das Spiel teilt sich in drei Akte, jeder repräsentiert mehrere Jahre. Im ersten Akt ist Hawke ein Flüchtling, der sich hocharbeitet – man schuftet für Söldner und Schmuggler, um genug Geld für eine Expedition in die Deep Roads zu sammeln. Der zweite Akt zeigt Hawke als etablierten Champion von Kirkwall, der in Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen gerät. Der dritte Akt eskaliert zum offenen Krieg zwischen Templern und Magiern, mit Hawke in der Mitte.

Diese Struktur ist interessant auf dem Papier, holprig in der Ausführung. Die zeitlichen Sprünge sind oft abrupt – plötzlich sind drei Jahre vergangen, und man erfährt erst durch Dialoge, was in der Zwischenzeit geschah. NPCs haben sich verändert, Beziehungen haben sich entwickelt, politische Situationen haben sich verschoben – alles off-screen.

Das größte Problem: Die Akte fühlen sich nicht wie eine kohärente Geschichte an. Akt 1 ist eine lokale Aufsteiger-Geschichte. Akt 2 ist eine politische Intrige mit kriminellen Fraktionen. Akt 3 ist ein religiöser Bürgerkrieg. Diese drei Storylines sind nur lose verbunden. Es gibt keinen übergreifenden Antagonisten wie Loghain oder einen klaren roten Faden wie die Verderbnis. Stattdessen sind es drei mittellange Geschichten, die zufällig denselben Protagonisten haben.

Kirkwall als Setting

Kirkwall selbst ist atmosphärisch gestaltet. Die Stadt wurde auf Sklaverei gebaut – unter Tevinter-Herrschaft wurden hier Elfen versklavt und gemartert. Diese dunkle Geschichte hängt über allem. Die Architektur ist brutal, mit riesigen Statuen geketterter Sklaven. Die Gassen sind eng und gefährlich. Das Gallows – der Templar-Hauptsitz – thront über der Stadt wie ein Gefängnis.

Das Problem: Man sieht dieselben Bereiche ständig. Es gibt Lowtown, Hightown, die Docks, Darktown (Untergrund), das Gallows und wenige andere Orte. Man läuft diese Gebiete dutzende Male ab über 45 Stunden. Es gibt keine Variation – Lowtown sieht in Akt 1 genauso aus wie in Akt 3. Keine neuen Gebäude, keine Zerstörung, keine visuelle Veränderung über die Jahre. Das ist unglaubwürdig und repetitiv.

Noch schlimmer: Die Dungeons. Dragon Age 2 verwendet dieselben Dungeon-Layouts immer wieder. Man betritt eine Höhle für eine Quest, und es ist dieselbe Höhle wie vor zehn Stunden, nur anders beleuchtet. Ein Lagerhaus? Dasselbe Lagerhaus wie gestern, nur andere Gegner. BioWare verschließt manchmal Türen, um den Grundriss zu ändern, aber die Wiederverwendung ist offensichtlich und immersionsbrechend.

Diese Wiederverwendung von Assets ist Dragon Age 2s größte Sünde. Es schreit „wir hatten keine Zeit“. Und tatsächlich: Dragon Age 2 wurde in 14-16 Monaten entwickelt, während Origins über fünf Jahre brauchte. Die kurze Entwicklungszeit ist überall sichtbar.


Das Kampfsystem: Schneller, aber seichter

Das Kampfsystem wurde radikal überarbeitet. Die taktischen Pause-Kämpfe aus Origins sind weg, ersetzt durch actionreicheres, schnelleres Gameplay. Das spaltet die Fanbase mehr als alles andere.

Die Veränderungen

Kämpfe laufen deutlich schneller ab. Charaktere bewegen sich flüssiger, Animationen sind dynamischer, Fähigkeiten haben mehr visuellen Impact. Ein Krieger springt durch die Luft und zertrümmert Feinde. Ein Magier wirft Feuerbälle, die die halbe Bildschirm in Flammen setzen. Ein Schurke teleportiert sich hinter Feinde für Backstabs.

Das sieht spektakulär aus, fühlt sich aber oberflächlicher an. In Origins musste man positionieren, Combos planen, Ressourcen managen. In Dragon Age 2 ist es oft genug, Fähigkeiten auf Cooldown zu spammen. Die Tactical View existiert noch auf PC, aber sie ist weniger nützlich – Kämpfe sind zu chaotisch, zu schnell.

Das größte Problem: Gegner-Wellen. Feinde spawnen aus dem Nichts, oft mitten im Kampf. Man tötet eine Gruppe, plötzlich fallen weitere vom Dach oder rennen aus verschlossenen Türen. Das ist absurd. Es zerstört Taktik – man kann nicht mehr vorbereiten oder Choke-Points nutzen, wenn Feinde hinter der eigenen Linie spawnen. Es ist billiges Padding, um Kämpfe länger zu machen.

Die Klassen

Die drei Hauptklassen kehren zurück: Krieger, Schurke, Magier. Jede spielt sich deutlich anders als in Origins.

Krieger sind jetzt mobiler, weniger statische Tanks. Sie springen herum, schlagen Shockwaves, nutzen AoE-Fähigkeiten. Es fühlt sich actionreicher an, aber weniger taktisch. Spezialisierungen wie Reaver und Templar bieten Variation, aber der Kern bleibt actionlastig.

Schurken sind die umstrittenste Klasse. Sie teleportieren sich ständig, was cool aussieht, aber Kontrolle erschwert. Die Backstab-Mechanik ist vereinfacht – weniger Positionierung, mehr Damage-Burst. Manche lieben es, andere vermissen die Subtilität aus Origins.

Magier sind weiterhin mächtig, aber balancierter. Sie dominieren nicht mehr jeden Kampf durch Crowd-Control. Heilung ist abgeschwächt – es gibt keine dedizierten Heiler mehr. Stattdessen nutzt man Potions und Cross-Class-Combos. Das Mana-System ist angepasst – schnellere Regeneration, aber auch schnellerer Verbrauch.

Freundschaft vs. Rivalität

Ein interessantes neues System: Gefährten haben nicht mehr nur Approval, sondern zwei Skalen – Freundschaft und Rivalität. Man muss nicht jeden Gefährten glücklich machen. Stattdessen kann man eine Rivalität aufbauen, die genauso wertvoll ist wie Freundschaft.

Rivalität bedeutet nicht Hass. Es bedeutet, dass Hawke und der Gefährte unterschiedliche Werte haben, sich aber respektieren. Ein rivalisierter Gefährte bleibt loyal, bietet andere Perspektiven, entwickelt sich anders. Das ist subtiler als Origins‘ simples Approval-System.

Das Problem: Manche Gefährten funktionieren besser als Freunde, andere als Rivalen. Merrill als Rivalin ist eine gesunde Beziehung (Hawke hält sie von Dämonen fern). Merrill als Freundin ist toxisch (Hawke ermöglicht ihre Selbstzerstörung). Das System ermutigt nicht, bewusst Rivalität aufzubauen – die meisten Spieler bleiben bei Freundschaft.


Die Gefährten: Gewinnen und Verlierer

Dragon Age 2 hat acht rekrutierbare Gefährten (plus Dog als DLC). Die Qualität variiert stark – manche gehören zu BioWares besten Charakteren, andere sind unterdevelopped oder nervig.

Die Highlights

Varric Tethras ist der Standout. Ein Zwerg-Schurke mit Armbrust und Geschichten, er ist gleichzeitig Erzähler des Spiels (das gesamte Spiel ist seine Rückblende) und Parteimitglied. Varric ist charmant, loyal, witzig – er vermittelt zwischen Hawke und anderen Gefährten, löst Spannungen mit Humor. Seine persönliche Quest über seinen Bruder Bartrand und den roten Lyrium ist eine der stärksten Nebengeschichten.

Isabela ist eine Piratenkapitänin, zynisch und freizügig. Sie flieht vor ihrer Vergangenheit, versteckt Verwundbarkeit hinter Scherzen. Ihre Loyalitäts-Quest ist herzzerreißend – sie kann die Party im zweiten Akt verlassen, wenn ihre Freundschaft/Rivalität zu niedrig ist. Das ist schmerzhaft, aber konsequent. Ihre Romanze ist eine der besten in Dragon Age – sexy, aber auch emotional tiefgründig.

Fenris ist ein ehemaliger Sklave, der vor seinem Tevinter-Meister floh. Sein Körper ist mit Lyrium-Tattoos bedeckt, die ihm magische Kräfte geben, aber auch Schmerz. Fenris hasst Magier, hasst Tevinter, hasst alles, was an seine Sklaverei erinnert. Er ist verbittert, gewalttätig, traumatisiert. Seine Entwicklung hängt von Hawkes Einfluss ab – als Freund lernt er zu vergeben, als Rivale bleibt er im Hass gefangen. Gideon Emery spricht ihn mit rauer Intensität.

Die Problematischen

Anders kehrt aus Awakening zurück, aber radikal verändert. Er hat sich mit einem Geist der Gerechtigkeit verbunden, der langsam zum Geist der Rache mutiert. Anders ist besessen von der Befreiung der Magier, wird zunehmend fanatisch. Seine Handlungen im dritten Akt sind schockierend und polarisierend – er begeht einen Terrorakt, der den Templar-Magier-Krieg auslöst. Manche sehen ihn als tragischen Helden, andere als Wahnsinnigen. Seine Romanze ist toxisch – er manipuliert Hawke, nutzt die Beziehung für seine Agenda.

Merrill ist eine Dalish-Magierin, die Blutmagie nutzt, um einen antiken Elfen-Spiegel zu reparieren. Sie ist naiv, süß, aber gefährlich naiv. Sie vertraut Dämonen, ignoriert Warnungen, opfert alles für ihre Obsession. Ihre Story endet tragisch – egal, wie man spielt, Menschen sterben wegen ihr. Als Freundin ermutigt Hawke ihre Selbstzerstörung, als Rivalin versucht Hawke, sie zu stoppen (erfolglos). Eve Myles spricht sie mit walisischem Akzent, was charmant klingt, aber die Gefahr unterschätzt.

Aveline Vallen ist eine Kriegerin und Stadtgarde, Hawkes erste Verbündete. Sie ist ehrenhaft, pflichtbewusst, aber auch stur und selbstgerecht. Ihre persönliche Quest ist eine Romcom über ihre Unfähigkeit, einen Kollegen anzusprechen – es ist süß, aber fehl am Platz in einem sonst düsteren Spiel. Aveline ist als Freundin okay, als Rivalin frustrierend (sie verurteilt Hawke ständig).

Carver/Bethany (Geschwister) verschwinden nach Akt 1 – entweder sterben sie oder treten den Grey Wardens/dem Circle bei. Ihre begrenzte Zeit macht sie weniger entwickelt als andere Gefährten.

Sebastian Vael ist ein DLC-Gefährte (exiled Prince DLC), ein Priester und Bogenschütze. Er ist… langweilig. Seine Persönlichkeit ist „frommer Mensch, der Rache will“. Er hat kaum Interaktionen mit anderen Gefährten, seine Romanze ist keusch und ereignislos. Er fühlt sich wie Füllcontent an.

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Die Story: Tempelritter gegen Magier

Die übergreifende Geschichte handelt vom Konflikt zwischen Templern (die Magier überwachen) und Magiern (die Freiheit wollen). Dieser Konflikt schwelt in allen drei Akten und eskaliert zum Finale.

Akt 1: Der Aufstieg

Der erste Akt ist persönlich. Hawke arbeitet sich vom Flüchtling zum Champion hoch. Man schließt sich verschiedenen Fraktionen an, nimmt fragwürdige Jobs an, sammelt Geld für die Deep Roads-Expedition. Die Expedition selbst ist ein Höhepunkt – man entdeckt roten Lyrium, einen korrumpierten Rohstoff, der Wahnsinn verursacht. Hawkes Geschwister sterben oder verschwinden hier.

Der erste Akt funktioniert am besten. Er ist fokussiert, hat klare Ziele, endet mit bedeutsamen Konsequenzen. Man fühlt Hawkes Kampf, die Familie zu schützen.

Akt 2: Die Intrige

Der zweite Akt wird politisch. Der Qunari, eine fremde religiöse Fraktion, hat sich in Kirkwall niedergelassen. Spannungen steigen, bis der Arishok (Qunari-Anführer) einen Aufstand startet. Man muss die Stadt retten, was zum Duell mit dem Arishok führt.

Dieser Akt ist thematisch interessant – Kulturen-Konflikt, religiöse Intoleranz – aber die Ausführung ist ungleichmäßig. Die Qunari sind faszinierend, aber unterdevelopped. Der Arishok-Kampf ist großartig (besonders im Duell), aber der Weg dorthin ist holprig.

Akt 3: Der Krieg

Der dritte Akt ist Chaos. Der Konflikt zwischen Templern und Magiern eskaliert. Meredith, die Templar-Anführerin, wird tyrannisch (beeinflusst von rotem Lyrium). Orsino, der Circle-Anführer, wird verzweifelt. Anders begeht seinen Terrorakt – er sprengt die Chantry, tötet dutzende Unschuldige. Hawke muss wählen: Unterstützt man die Templer oder die Magier?

Das Problem: Es gibt keinen friedlichen Ausweg. Egal was man tut, Blut fließt. Manche sehen das als mutige Schreibung – echte Konflikte haben keine sauberen Lösungen. Andere sehen es als frustrierend – warum kann Hawke nicht vermitteln? Es fühlt sich an, als hätte man keine Kontrolle.

Das Finale ist spektakulär, aber sinnlos. Man kämpft gegen Meredith, die vom roten Lyrium wahnsinnig wurde. Sie verwandelt sich in ein Monster. Man tötet sie, aber der Schaden ist angerichtet. Kirkwall ist im Chaos, Hawke flieht oder bleibt (je nach Wahl). Es gibt keinen klaren Sieg, keine Katharsis.


Grafik & Technik: Modernisiert, aber repetitiv

Visuell ist Dragon Age 2 ein Schritt vorwärts gegenüber Origins. Die Charaktermodelle sind besser detailliert, die Animationen flüssiger, die Effekte spektakulärer. Kirkwall selbst wirkt atmosphärisch – die dunklen Gassen, die imposanten Statuen, die düstere Architektur schaffen Stimmung.

Das Problem ist die Wiederverwendung. Dieselben Dungeons, dieselben Straßen, dieselben Innenräume über 45 Stunden. Es wirkt billig und faul, auch wenn die technischen Gründe (kurze Entwicklungszeit) verständlich sind.

Die Performance ist gut auf allen Plattformen. PC läuft flüssig bei hohen Einstellungen, Konsolen (Xbox 360, PS3) halten stabile 30 FPS. Die Ladezeiten sind akzeptabel, kürzer als in Origins. Technisch ist Dragon Age 2 kompetent, wenn nicht besonders beeindruckend.

Die Kunstrichtung ist umstritten. Manche mögen den stilisierteren Ansatz – übertriebene Rüstungen, dramatischere Posen. Andere vermissen den geerdeten Look aus Origins. Die Darkspawn sehen jetzt anders aus (mehr monströs, weniger human), was inkonsistent wirkt für ein Jahr nach Origins spielendes Sequel.


Sound & Musik: Emotional, aber weniger memorabel

Inon Zur kehrt als Komponist zurück, doch der Score fühlt sich weniger episch an als in Origins. Die Musik ist emotional, unterstützt dramatische Momente gut, aber es fehlen die ikonischen Themes. Nichts erreicht das Niveau des Origins-Hauptthemas.

Die Synchronisation ist exzellent. Jo Wyatt und Nicholas Boulton als Hawke liefern beide Top-Performances. Brian Bloom spricht Varric mit perfekter Mischung aus Charme und Sarkasmus. Gideon Emery gibt Fenris eine rohe Intensität. Eve Myles‘ walisischer Akzent für Merrill ist entzückend.

Die deutschen Sprecher sind solide, aber wie immer erreichen sie nicht das englische Niveau. Manche Nuancen gehen in der Übersetzung verloren. Das Englische Original wird empfohlen.


Die DLCs: Gemischt in Qualität

Dragon Age 2 erhielt mehrere DLCs, von stark variierender Qualität.

Legacy ist das beste DLC. Es erweitert die Story um Hawkes Vater und einen Grey Warden namens Corypheus. Die Dungeon-Qualität ist höher, neue Assets statt Wiederverwendung. Corypheus selbst wird später wichtig (in Inquisition), aber 2011 ist er nur ein cooler Bosskampf. Das DLC dauert 3-4 Stunden, ist das Geld wert.

Mark of the Assassin fügt Tallis hinzu, gespielt von Felicia Day. Es ist eine Heist-Story in Orlais, leichter im Ton. Man infiltriert eine Adeligen-Party, stiehlt ein Juwel. Es ist unterhaltsam, aber flach. Tallis selbst ist sympathisch, aber einwegig – sie verschwindet nach dem DLC.

The Exiled Prince fügt Sebastian hinzu. Wie erwähnt: langweilig. Es ist Day-One-DLC, was kontrovers war. Viele fühlten sich betrogen, dass ein Gefährte extra kostet.

Item Packs sind kosmetisch. Neue Rüstungen, Waffen, nutzlos.

Die DLC-Politik ist besser als in Origins (kein On-Disc-DLC), aber die Qualität ist ungleichmäßig. Nur Legacy lohnt sich wirklich.


Vergleich: Dragon Age 2 vs. Origins

Der Vergleich mit Origins ist unvermeidlich. Wie schneidet die Fortsetzung ab?

In Sachen Protagonist gewinnt Dragon Age 2 für manche, Origins für andere. Hawke ist charakterstärker, aber der Wächter bot mehr Freiheit. Beim Kampfsystem bevorzugen Taktik-Fans klar Origins, Action-Fans könnten Dragon Age 2 vorziehen. Bei der Welt triumphiert Origins deutlich – Ferelden ist abwechslungsreicher als das repetitive Kirkwall.

Die Gefährten erreichen in beiden Spielen hohes Niveau, doch Origins bot mehr Tiefe durch längere Spielzeit. Bei der Story wirkt Origins kohärenter mit klarem Ziel (Verderbnis stoppen), während Dragon Age 2 drei lose verbundene Akte bietet. Die Entwicklungszeit zeigt sich überall – Origins hatte fünf Jahre, Dragon Age 2 vierzehn Monate.

Technisch ist Dragon Age 2 moderner, aber die Asset-Wiederverwendung trübt das Bild. Bei der Innovation wagt Dragon Age 2 mehr (vordefinierter Held, Zeit-Rahmen, Stadt-Setting), während Origins sicherer auf bewährte Formeln setzte.

Unterm Strich ist Origins das bessere, vollständigere Spiel. Dragon Age 2 hat brillante Ideen, aber die Ausführung leidet unter Zeitdruck und fragwürdigen Design-Entscheidungen.


Kritikpunkte: Wo Dragon Age 2 scheitert

Die Probleme sind zahlreich und schwerwiegend. Die Dungeon-Wiederverwendung ist das offensichtlichste Problem – es ist unerklärlich, wie BioWare dachte, das sei akzeptabel. Die Gegner-Wellen zerstören taktisches Gameplay und wirken billig. Die verkürzte Entwicklungszeit ist überall sichtbar – von fehlenden Assets bis zu unvollständigen Story-Strängen.

Der dritte Akt fühlt sich gehetzt an. Die Entscheidungen haben weniger Gewicht als in Origins – egal was man tut, der Krieg passiert, Kirkwall fällt ins Chaos. Die Illusion von Agency ist dünn. Das Setting ist zu begrenzt – zehn Jahre in einer Stadt klingt ambitioniert, wird aber repetitiv. Die Haupt-Story hat keinen klaren Antagonisten bis zum Ende.

Die Balance zwischen Klassen ist problematisch. Schurken fühlen sich zu mobil, schwer zu kontrollieren. Magier dominieren noch immer, obwohl weniger als in Origins. Die Romanze mit Anders ist toxisch und manipulativ, wird aber nicht als solche dargestellt.

Die Konsolen-Kompromisse sind spürbar. Das Spiel wurde parallel für PC und Konsolen entwickelt, was Abstriche bedeutete. Die Tactical View ist weniger nützlich, das Interface ist konsolenfreundlicher auf Kosten der PC-Bedienung.


Fazit

Dragon Age 2 ist ein zutiefst widersprüchliches Spiel. Es wagt mutige Änderungen – ein vordefinierter Protagonist, ein Dekaden-spanning Story, ein Stadt-fokussiertes Setting. Manche dieser Änderungen funktionieren. Hawke ist ein faszinierender Charakter, besser geschrieben als der stumme Wächter. Das Freundschaft/Rivalität-System ist subtiler als simples Approval. Varric, Isabela und Fenris gehören zu BioWares besten Gefährten.

Doch zu viele Änderungen scheitern. Das actionreichere Kampfsystem opfert taktische Tiefe für oberflächliche Spektakel. Die Gegner-Wellen sind frustrierend und sinnlos. Die Dungeon-Wiederverwendung ist unverzeihlich, ein Symptom für zu kurze Entwicklungszeit. Die Story fühlt sich ziellos an, drei Akte ohne klaren roten Faden. Das Finale bietet keine Katharsis, nur Pyrrhus-Siege.

Dragon Age 2 leidet unter sichtbarem Zeitdruck. EA drängte BioWare, ein Sequel in vierzehn Monaten zu liefern – eine absurd kurze Zeit für ein RPG dieser Ambition. Das Resultat ist ein unfertiges Spiel, das brillante Momente hat, aber von seinen Schwächen erdrückt wird.

Bewertung: 7.8/10

Dragon Age 2 ist kein schlechtes Spiel, aber eine enttäuschende Fortsetzung zu einem Meisterwerk. Es hat genug Stärken – Hawke, manche Gefährten, mutige Erzählstruktur – um spielbar zu bleiben. Doch die Schwächen – Wiederverwendung, Gegner-Wellen, gehetztes Pacing – sind zu prominent, um zu ignorieren.

Für Fans von Origins ist es ein Kompromiss: Man akzeptiert die Schwächen für die Charaktere und Story. Für neue Spieler ist es schwer zu empfehlen – besser, mit Origins zu beginnen. Für Action-RPG-Fans, die taktische Tiefe nicht schätzen, könnte es funktionieren.

Dragon Age 2 beweist, dass ambitionierte Ideen nicht genug sind. Ausführung, Zeit und Ressourcen sind genauso wichtig. BioWare hatte die Ideen, aber nicht die Zeit. Das Resultat ist ein Fragment eines großartigen Spiels, das unter anderen Umständen hätte brillieren können.

Es ist nicht schlecht. Es ist nur… unfertig.


FAQ – Häufig gestellte Fragen

1. Sollte ich Origins vor Dragon Age 2 spielen?

Ja, unbedingt. Dragon Age 2 setzt Origins-Kenntnisse voraus. Charaktere aus Origins erscheinen, Ereignisse werden referenziert, Entscheidungen aus Origins importierbar (beeinflusst Dialoge und kleinere Story-Punkte). Origins ist auch das bessere Spiel – besser, mit dem Höhepunkt zu beginnen.

2. Welche Klasse sollte ich für Hawke wählen?

Magier ist narrativ am interessantesten. Der Templar-Magier-Konflikt betrifft Mage-Hawke direkt, macht die Story persönlicher. Mechanisch sind alle Klassen spielbar, aber Magier sind weiterhin am mächtigsten. Schurke ist flashy, Krieger ist robust. Wähle nach Vorliebe, aber für beste Story-Resonanz: Magier.

3. Männlicher oder weiblicher Hawke?

Beides funktioniert ausgezeichnet. Jo Wyatt (weiblich) und Nicholas Boulton (männlich) sind beide exzellent. Die Community bevorzugt leicht weibliche Hawke – Wyatts Performance wird oft als nuancierter gelobt. Aber es ist Geschmackssache. Beide haben dieselben Romance-Optionen (außer Sebastian nur für weibliche Hawke).

4. Wen sollte ich romanzieren?

Isabela und Fenris sind die beliebtesten Optionen. Isabela ist sexy und emotional, ihre Loyalitäts-Quest ist herzzerreißend. Fenris ist intensiv und traumatisiert, seine Heilung ist berührend. Anders ist toxisch – er manipuliert Hawke und begeht Terrorismus. Merrill ist naiv – man ermöglicht ihre Selbstzerstörung. Sebastian ist langweilig. Empfehlung: Isabela oder Fenris.

5. Soll ich Freundschaft oder Rivalität anstreben?

Beides funktioniert. Rivalität ist nicht Hass – es ist respektvolle Meinungsverschiedenheit. Manche Gefährten (Merrill, Anders) funktionieren besser als Rivalen – man stoppt ihre destruktiven Tendenzen. Andere (Fenris, Isabela) entwickeln sich interessanter als Freunde. Wichtig: Entscheide dich für eine Richtung. Neutrale Beziehungen sind am schlechtesten – Gefährten können dich verlassen.

6. Ist die Dungeon-Wiederverwendung wirklich so schlimm?

Ja. Es ist das schwerwiegendste Problem des Spiels. Man sieht dieselben Höhlen, Lagerhäuser, Herrenhäuser dutzende Male. BioWare verschließt Türen oder ändert Beleuchtung, aber die Layouts sind identisch. Es ist immersionsbrechend und faul. Man gewöhnt sich daran, aber es bleibt frustrierend.

7. Sollte ich die DLCs kaufen?

Legacy ist es wert – gute Story, bessere Qualität als Hauptspiel. Mark of the Assassin ist ok für Felicia Day-Fans. Sebastian (Exiled Prince) ist übersprungbar – er ist langweilig und kostet extra. Item Packs sind Geldverschwendung. Empfehlung: Legacy definitiv, Mark of the Assassin optional, Rest ignorieren.

8. Kann ich friedlich zwischen Templern und Magiern vermitteln?

Nein. Das ist frustrierend, aber beabsichtigt. Egal was Hawke tut, der Krieg passiert. Man muss sich für eine Seite entscheiden. Manche sehen das als realistische Darstellung unlösbarer Konflikte, andere als mangelnde Player Agency. Es gibt Mods, die alternative Enden ermöglichen, aber Vanilla bietet keinen Frieden.

9. Wie lange dauert das Spiel?

Hauptstory: 25-35 Stunden. Mit Nebenquests: 40-50 Stunden. Das ist kürzer als Origins (50-70 Stunden), aber nicht dramatisch. Das Problem ist Qualität über Quantität – Origins füllte die Zeit mit Abwechslung, Dragon Age 2 mit Wiederverwendung.

10. Ist Dragon Age 2 es wert, 2011 zu spielen?

Für Dragon Age-Fans: Ja, trotz Schwächen. Die Charaktere und Story rechtfertigen die Probleme. Für Origins-Fans, die taktisches Gameplay liebten: Vorsicht, das ist etwas ganz anderes. Für neue Spieler: Beginnt mit Origins, spielt dann Dragon Age 2, um Hawkes Story zu erleben. Für Action-RPG-Fans: Könnte funktionieren, aber Origins oder Mass Effect 2 sind bessere Einstiege in BioWare.


Technische Informationen

Entwickler: BioWare
Publisher: Electronic Arts
Plattformen: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Release-Datum: 8. März 2011
Engine: Lycium Engine (Eigenentwicklung)
Genre: Action-RPG, Fantasy
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 16 / PEGI 18 (Gewalt, Blut, sexuelle Inhalte)
Ungefähre Spieldauer:

  • Hauptstory: ~25-35 Stunden
  • Mit Nebenquests: ~40-50 Stunden
    Sprachen: Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch (Vollvertonung)
    Preis zum Start: 59,99€ (Standard)
    System-Anforderungen (PC, 2011):
  • Minimum: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz / AMD Athlon 64 X2, 2 GB RAM (XP) / 4 GB RAM (Vista/7), ATI Radeon HD 3850 / NVIDIA GeForce 8800 GT
  • Empfohlen: Intel Core i5 / AMD Phenom II X3, 4 GB RAM, ATI Radeon HD 4870 / NVIDIA GeForce 9800 GT
    Moderne PCs: Läuft mühelos, 60+ FPS auf maximalen Einstellungen

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