Zwei Stunden. So lange dauert die Hauptmission von Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Nicht die durchschnittliche Spielzeit bis zu den Credits – die maximale Zeit, wenn man jeden Winkel erkundet, jeden Gegner ausschaltet, jedes Easter Egg sucht. Speedrunner schaffen es in 10 Minuten. Casual-Spieler in 90 Minuten. Zwei Stunden für 40 Euro.
Willkommen zur kontroversesten Veröffentlichung in Hideo Kojimas Karriere. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ist kein vollständiges Spiel – es ist ein bezahlter Prolog zu The Phantom Pain, das erst im weiteren Verlauf von 2015 erscheinen wird. Es ist eine technische Demo der Fox Engine, verpackt als Produkt. Es ist Kojimas Experiment mit Open-World-Stealth, verkauft als eigenständiger Titel.
Nach über 15 Stunden mit dem Spiel – ja, 15 Stunden bei zwei Stunden Hauptmission, dazu komme ich noch – mehreren Durchläufen aller Side Ops, jedem Schwierigkeitsgrad ausprobiert und dem verzweifelten Versuch, S-Ranks auf allen Missionen zu holen (teilweise erfolgreich), steht fest: Ground Zeroes ist technisch brilliant, spielerisch innovativ und kommerziell eine Frechheit.
Die zentrale Frage: Ist das ein legitimes Produkt – oder ein zynischer Griff in die Kasse?
Die Story: Prolog zur Tragödie
Ground Zeroes spielt 1975, direkt nach den Ereignissen von Metal Gear Solid: Peace Walker. Big Boss (Naked Snake aus Snake Eater) betreibt Mother Base, eine private Militärbasis vor der Küste Kolumbiens. Seine Truppe, Militaires Sans Frontières (Soldiers Without Borders), operiert unabhängig von Regierungen.
Die Mission: Infiltriere Camp Omega, ein geheimes US-Gefangenenlager auf Kuba, und rette zwei Gefangene – Chico, einen jugendlichen Soldaten, und Paz Ortega Andrade, eine vermeintlich harmlose Studentin, die in Wahrheit eine Doppelagentin war.
Was als Rettungsmission beginnt, wird zur Katastrophe. Chico ist gefoltert worden – physisch und psychologisch. Paz wurde noch schlimmer behandelt, Details, die das Spiel nicht explizit zeigt, aber stark andeutet. Big Boss rettet beide, aber während der Flucht explodiert Mother Base. Ein Angriff. Cipher (die schattenhafte Organisation hinter den Ereignissen) zerstört alles, was Big Boss aufgebaut hat.
Das Ende ist brutal: Paz hat eine Bombe in ihrem Körper. Die Medics entfernen eine – dann explodiert eine zweite. Der Helikopter stürzt ab. Big Boss verliert Bewusstsein, blutverschmiert und entstellt.
Credits rollen. Das ist Ground Zeroes.
Die dunkle Tonalität
Ground Zeroes ist das dunkelste Metal Gear aller Zeiten. Frühere Spiele hatten düstere Momente, aber behielten Kojimas typischen Humor und Optimismus. Ground Zeroes hat keinen Humor. Es gibt keine leichtherzigen Codec-Gespräche über Filme oder Essen. Keine absurden Boss-Kämpfe. Keine Hoffnung.
Die Folterszenen sind kontrovers. Das Spiel zeigt nicht explizit, was Chico und Paz durchgemacht haben, aber die Audio-Logs sind verstörend. Man findet Kassetten im Camp, die Verhöre aufnehmen. Chicos Schreie. Pazs verzweifelte Stimme. Skull Face, der neue Antagonist, spricht kalt über „Vergeltung“ und „Rache“. Es ist unangenehm – absichtlich.
Kritiker warfen Kojima vor, Folter zu glorifizieren oder für Schockwert auszunutzen. Kojima verteidigte es als notwendig für Big Boss‘ Transformation zum Villain. Ground Zeroes zeigt den Moment, wo Big Boss (der Held von Snake Eater) zu Big Boss (dem Villain von Metal Gear 1 und 2) wird. Der Verlust seiner Basis, seiner Soldaten, seiner Unschuld – das rechtfertigt (in Kojimas Erzählung) seinen späteren Fall.
Ob das funktioniert, hängt von individueller Perspektive ab. Für mich fühlt es sich wie Trauma-Porn an – Leiden für die Kamera, ohne tiefere Bedeutung. Aber ich verstehe Kojimas Intention.
Gameplay: Willkommen in der Open World
Ground Zeroes ist ein radikaler Paradigmenwechsel für Metal Gear. Frühere Spiele waren linear – Korridore, Räume, Pfade. Stealth bedeutete, von A nach B zu schleichen, unentdeckt. Ground Zeroes öffnet die Formel: Camp Omega ist eine Open-World-Umgebung (technisch eine große, offene Map, nicht wirklich „Open World“ im GTA-Sinn). Man hat Freiheit, Routen zu wählen, Ansätze zu variieren, Missionen zu improvisieren.
Die Mechaniken
Die Steuerung ist modernisiert. Big Boss bewegt sich flüssiger als je zuvor. CQC (Close Quarters Combat) ist intuitiv – ein Knopf zum Greifen, Optionen für Interrogation, Knockout, Throatcut. Man kann Gegner als menschliche Schilde nutzen, sie in Fahrzeuge werfen, sie von Klippen stoßen.
Das Schießen fühlt sich wie ein Third-Person-Shooter an – nicht wie klassisches Metal Gear mit umständlichem Zielen. Reflex Mode ist neu: Wenn ein Gegner dich entdeckt, verlangsamt sich kurz die Zeit. Du hast Sekunden, ihn auszuschalten, bevor der Alert ausgelöst wird. Das ist umstritten – manche finden es zu leicht, andere schätzen die zweite Chance. Man kann es im Menü deaktivieren.
Die KI ist clever. Gegner reagieren auf Geräusche, untersuchen Anomalien, rufen Verstärkung. Nachts sind sie weniger wachsam, tagsüber mehr. Regen dämpft Geräusche. Der Tag/Nacht-Zyklus und Wetter beeinflussen Gameplay – das ist neu für Metal Gear.
Das Marking-System ist revolutionär (für 2014). Mit dem Fernglas kann man Gegner markieren. Sie bleiben auf der HUD sichtbar, auch durch Wände. Das macht Planung einfacher – man weiß, wo Patrouillen sind, ohne ständig die Kamera zu drehen. Kritiker sagen, es macht Stealth zu einfach. Ich finde, es ist optional – niemand zwingt dich zum Markieren.
Camp Omega als Sandbox
Camp Omega ist klein – vielleicht 500×500 Meter. Aber es ist dicht designed. Es gibt Wachtürme, Gefängnisblöcke, Verwaltungsgebäude, Lagerräume, einen Hubschrauber-Landeplatz, Zäune, Straßen. Etwa 20-30 Gegner patrouillieren zu jedem Zeitpunkt.
Die Freiheit liegt in den Ansätzen. Man kann:
- Frontal reingehen, alle ausschalten (laut oder leise)
- Die Peripherie nutzen, Zäune durchschneiden, ungesehen bleiben
- Fahrzeuge stehlen, direkt zum Ziel fahren (riskant)
- Von Wachtürmen aus snipen, Patrouillen ausdünnen
- Abwarten bis Nacht, wenn weniger Gegner wachsam sind
Das ist der Kern von Ground Zeroes‘ Wiederspielbarkeit. Die Hauptmission ist kurz, aber man kann sie dutzende Male spielen und jedes Mal anders angehen. Speedrunner optimieren Routen. Stealth-Puristen versuchen Ghost-Runs (niemand sieht dich, niemand findet Leichen). Action-Spieler gehen rein wie Rambo.
Die Side Ops
Neben der Hauptmission („Ground Zeroes“) gibt es fünf Side Ops – kleinere Missionen in derselben Camp Omega-Umgebung:
Eliminate the Renegade Threat – Töte zwei Ziele ohne Alert.
Intel Operative Rescue – Rette einen Informanten vor Hinrichtung.
Classified Intel Acquisition – Sammle geheime Daten von zwei Standorten.
Destroy the Anti-Air Emplacements – Zerstöre Luftabwehr für eine Evakuierung.
Jamais Vu (PlayStation-exklusiv) – Ein absurder Bonus, wo man als Raiden aus Metal Gear Rising Snatchers (Bodysnatchers-Aliens) jagt. Es ist weird, hat keine Kanonizität, und fühlt sich wie Fanservice an.
Jede Side Op dauert 10-30 Minuten. Zusammen fügen sie etwa 2-4 Stunden hinzu. Das ist der Grund, warum ich 15 Stunden Spielzeit habe – mehrere Durchläufe, verschiedene Schwierigkeitsgrade, S-Rank-Versuche.
Grafik & Technik: Fox Engine Showcase
Visuell ist Ground Zeroes ein Generationssprung. Die Fox Engine, Kojimas neue Technologie, zeigt ihr Potenzial. Es ist eines der schönsten Spiele auf PS4/Xbox One (zum Launch-Zeitpunkt).
Die Umgebungen
Camp Omega sieht fotorealistisch aus. Die Texturen sind hochauflösend, die Beleuchtung dynamisch, die Schatten präzise. Regen sieht unglaublich aus – Tropfen sammeln sich auf Big Boss‘ Gesicht, Pfützen reflektieren Lichter, Nebel kriecht über den Boden.
Die Tageszeit beeinflusst Atmosphäre massiv. Nachts ist das Camp gruselig – Scheinwerfer schneiden durch Dunkelheit, Schatten verstecken Gefahren. Tagsüber sieht man alles klar, aber Gegner sind wachsamer. Der Übergang ist fließend – keine Ladebildschirme beim Wechsel.
Die Charaktermodelle sind exzellent. Big Boss sieht wie ein echter Mensch aus – Hautporen, Narben, nasse Haare im Regen. Die Facial Animations sind auf Hollywood-Niveau. Kiefer Sutherland wurde per Motion Capture aufgenommen, und seine Performance ist in jeder Geste sichtbar.
Die Performance ist solid: 1080p/60 FPS auf PS4, 720p/60 FPS auf Xbox One (beide im Leistungsmodus). Das ist beeindruckend für 2014 – 60 FPS war selten auf Konsolen. Die PC-Version skaliert bis 4K/60 FPS+ mit starker Hardware.
Das Audio
Die Musik ist minimal. Frühere Metal Gear-Spiele hatten orchestrale Scores. Ground Zeroes ist meist still – nur Umgebungsgeräusche, Regen, Wind, Gegner-Chatter. Das verstärkt die Spannung. Wenn Musik einsetzt (meist bei Alerts), ist sie intensiv und treibend.
Die Soundeffekte sind fotorealistisch. Waffen klingen kraftvoll, jede hat einzigartigen Sound. Schritte variieren auf verschiedenen Oberflächen – Gras, Beton, Metall. Regen prasselt auf Dächer. Es ist so detailliert, dass man nur durch Audio navigieren kann (wichtig für Stealth).
Die Schauspieler
Hier wird es kontrovers. David Hayter, die ikonische Stimme von Snake seit 1998, wurde ersetzt. Kiefer Sutherland (bekannt aus 24) übernimmt Big Boss im englischen Original. Hayter-Fans waren wütend – Sutherland spricht insgesamt etwa 10 Sätze in Ground Zeroes. Er ist teuer bezahlt für minimalen Dialog.
Sutherlands Performance ist professionell, aber emotionslos. Big Boss klingt müde, desillusioniert, leer. Das passt zur dunklen Tonalität, aber vermissen lässt es Hayters Intensität. Es ist wie ein anderer Charakter – was Kojima vielleicht beabsichtigte.
Die deutsche Synchronisation behält Bodo Wolf als Snake/Big Boss. Wolf sprach Snake seit MGS1 auf Deutsch. Seine Performance ist solid – er trifft Big Boss‘ Müdigkeit und unterdrückte Wut. Die deutsche Fassung ist professionell, aber wie immer: Das Original (ob Hayter oder Sutherland) hat mehr Authentizität.
Rikiya Koyama spricht Big Boss auf Japanisch und liefert die emotional kraftvollste Performance. Seine Stimme transportiert Schmerz und Resignation besser als Sutherland. Für Fans, die Japanisch verstehen oder Untertitel nicht stören, ist das die beste Option.
Der Preis-Skandal
Kommen wir zum Kern der Kontroverse. Ground Zeroes kostet 40 Euro (PS4/Xbox One) oder 30 Euro (PS3/Xbox 360/PC). Für zwei Stunden Hauptmission. Selbst mit Side Ops sind es vielleicht 5-7 Stunden für ersten Durchlauf. Für Vollpreis-Standards ist das absurd.
Kojima und Konami argumentieren, Ground Zeroes sei ein „Prolog“ zu The Phantom Pain. Es sei nie als vollständiges Spiel gedacht, sondern als Early Access zu MGS5-Gameplay. Fans, die warten wollen, können. Fans, die jetzt spielen wollen, zahlen dafür.
Das ist technisch wahr, aber zynisch. Andere Entwickler hätten einen Prolog kostenlos als Demo angeboten oder als Teil des Hauptspiels integriert. Konami entschied, es für 40 Euro zu verkaufen. Das ist Gier, nicht Innovation.
Die Community ist gespalten. Hardcore-Fans kauften es sofort – für sie sind 40 Euro akzeptabel für frühen Zugang zu MGS5-Mechaniken und Kojima-Erlebnis. Casual-Spieler fühlten sich betrogen – sie erwarteten ein vollständiges Spiel, bekamen eine Teaser.
Die Kritik war heftig. Gaming-Medien nannten es eine „glorifizierte Demo“, „Kundenbetrug“, „dreister Cash-Grab“. User-Bewertungen waren gemischt – entweder 9/10 (brillantes Gameplay) oder 1/10 (zu kurz, zu teuer). Wenig Mittelweg.
Persönlich: Es ist zu teuer für zu wenig Content. 20 Euro wären fair gewesen. 40 Euro sind frech. Ich verstehe, warum Kojima es so wollte (er will MGS5-Hype aufbauen), aber kommerziell ist es schwer zu verteidigen.
Langzeitmotivation & Wiederspielbarkeit
Trotz der Kürze bietet Ground Zeroes überraschend viel Wiederspielbarkeit – wenn man die Art von Spieler ist, der Perfektionismus schätzt.
Das Ranking-System belohnt Effizienz. Jede Mission wird bewertet (E bis S-Rank) basierend auf Zeit, Stealth, Kills, Alerts. S-Rank erfordert perfektion – keine Alerts, minimale Kills (idealerweise null), schnelle Completion. Das zu erreichen fordert dutzende Versuche, Routen-Optimierung, Frame-Perfect-Timing.
Die Trials (Herausforderungen) fügen Ziele hinzu: „Beende die Mission ohne gesehen zu werden“, „Extrahiere alle Gefangenen“, „Sammle alle XOF-Patches“, „Töte keine Gegner“. Jedes Trial schaltet Belohnungen frei (Embleme, Uniformen).
Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern Gegner-KI, Schaden, HUD. Normal ist fair. Hard ist fordernd. Das ist für Veteranen gedacht.
Der Tag/Nacht-Zyklus ist frei wählbar im Menü. Man kann Camp Omega bei Sonnenaufgang, Mittag, Dämmerung, Mitternacht, Sturm erleben. Jede Tageszeit ändert Gameplay subtil.
Für Completionisten gibt es 20-40 Stunden Content. Für Casual-Spieler 5-7 Stunden. Das rechtfertigt 40 Euro nicht, aber es ist mehr als „zwei Stunden und fertig“.
Was fehlt?
Ground Zeroes ist ein Prolog – vieles fehlt absichtlich.
Keine Mother Base-Verwaltung. Peace Walker hatte extensive Base-Building-Mechaniken. Ground Zeroes hat davon nichts (Mother Base explodiert am Ende, also macht es Sinn).
Keine RPG-Elemente. Peace Walker ließ dich Waffen/Items entwickeln, Soldaten rekrutieren. Ground Zeroes ist rein Action-fokussiert.
Keine Bosskämpfe. Metal Gear ist bekannt für kreative Bosskämpfe. Ground Zeroes hat keine – nur Stealth-Missionen gegen normale Soldaten.
Minimale Story. Es ist ein Prolog, aber es fühlt sich unvollständig an. The Phantom Pain wird die Lücken füllen, aber für sich genommen ist Ground Zeroes narrativ dünn.
Wenig Varietät. Alles spielt in Camp Omega. Dieselbe Map für alle Missionen. Das wird repetitiv, besonders für Completionisten, die sie dutzende Male spielen.
Vergleich: Ground Zeroes vs. klassisches Metal Gear
Wie unterscheidet sich Ground Zeroes von früheren Metal Gear-Spielen?
Struktur: Klassisches MGS war linear (Korridore, Räume). Ground Zeroes ist Open-World-orientiert.
Länge: Klassische MGS-Spiele dauerten 10-20 Stunden. Ground Zeroes dauert 2-7 Stunden.
Tonalität: Frühere MGS mischten Ernst und Humor. Ground Zeroes ist konsequent dunkel.
Gameplay: Klassisches MGS war methodisch, langsam. Ground Zeroes ist flüssiger, schneller.
Technologie: Ground Zeroes sieht generationenbesser aus als MGS4 (PS3).
Für Veteranen ist es gewöhnungsbedürftig. Die Freiheit ist willkommen, aber die Länge und Dunkelheit sind enttäuschend. Für Neulinge ist es ein guter Einstieg – kein 20-Stunden-Commitment, modernes Gameplay.
Fazit
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ist technisch brilliant, spielerisch innovativ und kommerziell fragwürdig. Kojimas Fox Engine ist beeindruckend – visuell atemberaubend, technisch stabil, ein echter Generationssprung. Das Open-World-Stealth-Gameplay funktioniert exzellent und zeigt spannende Möglichkeiten für The Phantom Pain. Camp Omega ist klein, aber dicht designt, mit echter Wiederspielbarkeit für Perfektionisten.
Doch diese Stärken werden von fundamentalen Problemen überschattet. Ground Zeroes ist zu kurz für 40 Euro – selbst mit Side Ops und Wiederspielbarkeit fühlt es sich wie eine bezahlte Demo an. Die dunkle Tonalität ist verstörend ohne tiefere Bedeutung. Die Folterszenen wirken wie Schockwert statt notwendiger Erzählung. Der Ersatz von David Hayter durch Kiefer Sutherland frustriert Fans ohne klaren Mehrwert (Sutherland spricht kaum).
Konami hat hier eine Gelegenheit verpasst. Ground Zeroes hätte eine kostenlose Demo sein können – ein Teaser für The Phantom Pain, der Hype aufbaut ohne Kunden zu verärgern. Stattdessen entschieden sie, es für Vollpreis zu verkaufen. Das ist Gier, keine kreative Entscheidung.
Bewertung: 7.5/10
Ground Zeroes ist ein gutes Spiel, das niemals als eigenständiges Produkt verkauft werden sollte. Als technische Demo und Gameplay-Preview für The Phantom Pain ist es exzellent. Als 40-Euro-Kauf ist es eine Frechheit.
Für Hardcore-MGS-Fans, die bereit sind, für frühen Zugang zu zahlen, ist es ein Pflichtkauf. Für alle anderen: heißt es warten auf The Phantom Pain, oder kaufen, wenn der Preis auf 10-15 Euro fällt (was schnell passieren wird).
Kojimas Vision ist klar: Er will Metal Gear revolutionieren, Open-World-Stealth neu definieren, eine dunklere Erzählung wagen. Ground Zeroes zeigt, dass die Technologie und Mechaniken funktionieren. Aber als Produkt ist es zu dünn, zu teuer, zu zynisch.
Die Zukunft von Metal Gear sieht brilliant aus. Die Gegenwart von Ground Zeroes ist frustrierend.
FAQ – Häufig gestellte Fragen
1. Wie lange dauert Ground Zeroes?
Die Hauptmission dauert 90 Minuten bis 2 Stunden beim ersten Durchgang. Mit Side Ops etwa 5-7 Stunden. Für S-Ranks und Trials können Perfektionisten 20-40 Stunden investieren. Aber die initiale Erfahrung ist sehr kurz.
2. Brauche ich Vorkenntnisse der Metal Gear-Serie?
Nein, aber es hilft. Ground Zeroes setzt nach Peace Walker an, aber erklärt die Grundlagen. Wer Snake Eater und Peace Walker kennt, versteht den Kontext besser. Neulinge können trotzdem spielen – die Stealth-Mechaniken sind eigenständig.
3. Ist es das Geld wert?
Für 40 Euro: Nein. Für 20 Euro: Vielleicht, wenn du Hardcore-MGS-Fan bist. Für 10-15 Euro: Ja, es ist ein gutes Stealth-Erlebnis zum günstigen Preis. Warte auf Sales oder kaufe gebraucht.
4. PS3/360 oder PS4/Xbox One Version?
PS4/Xbox One, wenn möglich. Die Grafik ist deutlich besser, 60 FPS vs. ~30 FPS auf alter Hardware. Der Preis ist höher (40€ vs. 30€), aber das Erlebnis ist besser. PC ist die beste Option (60 FPS+, höhere Auflösung).
5. Sollte ich auf The Phantom Pain warten?
Ja, wahrscheinlich. The Phantom Pain (2015) wird Ground Zeroes inkludieren als Tutorial-Mission (gerüchteweise). Selbst wenn nicht, ist Phantom Pain das vollständige Erlebnis. Ground Zeroes ist ein Teaser – wertvoller, wenn man ihn kostenlos oder günstig bekommt.
6. Ist die Story abgeschlossen?
Nein. Ground Zeroes endet mit Cliffhanger. Mother Base explodiert, Big Boss ist verletzt, Skull Face bleibt mysteriös. The Phantom Pain wird die Geschichte fortsetzen. Als eigenständiges Narrativ ist Ground Zeroes frustrierend unvollständig.
7. Warum wurde David Hayter ersetzt?
Kojima hat nie eine klare Antwort gegeben. Gerüchte: Er wollte Hollywood-Qualität (Sutherland ist berühmter), oder es gibt eine narrative Twist (Big Boss vs. Snake Identität). Fans sind wütend, Kojima schweigt. Es ist eine der kontroversesten Entscheidungen der Serie.
8. Gibt es Multiplayer?
Nein. Rein Singleplayer. Peace Walker hatte Koop-Missionen, Ground Zeroes nicht. Das ist enttäuschend für Fans, die gemeinsam spielen wollten.
9. Welcher Schwierigkeitsgrad ist richtig?
Normal für Erstspieler. Hard für MGS-Veteranen. Die Reflex Mode kann im Menü deaktiviert werden, wenn du klassischere Herausforderung willst. S-Ranks sind auf jedem Schwierigkeitsgrad schwer zu erreichen.
10. Was ist der beste Ansatz für die Hauptmission?
Nachts infiltrieren (weniger Wachsamkeit), alle Gegner markieren (mit Fernglas), Peripherie nutzen (nicht Haupttor), Chico zuerst finden (im Verwaltungsgebäude), dann Paz (im Gefängnistrakt). Vermeide Fahrzeuge (zu laut), nutze CQC für leise Ausschaltungen. Oder: Speedrun-Route lernen und in 10 Minuten durchhetzen.
Technische Informationen
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC (Steam)
Release-Datum: 18. März 2014 (USA), 20. März 2014 (Europa)
Engine: Fox Engine
Genre: Stealth-Action, Taktik-Shooter, Action-Adventure
Spieleranzahl: Einzelspieler
USK/PEGI: USK 18 / PEGI 18 (starke Gewalt, Folter-Thematik)
Ungefähre Spieldauer:
- Hauptmission: ~1.5-2 Stunden
- Mit Side Ops: ~5-7 Stunden
- 100% Completion: ~20-40 Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, weitere (Vollvertonung + Untertitel)
Preis zum Launch: 39,99€ (PS4/Xbox One), 29,99€ (PS3/360/PC)
Performance: - PS4: 1080p/60 FPS
- Xbox One: 720p/60 FPS
- PS3/360: 720p/~30 FPS
- PC: skalierbar, bis 4K/60 FPS+
Getestet auf PlayStation 4 (Retail-Version).
Stand: 20. März 2014
