Soulslike und Soulslite – zwei Begriffe, die die Spielewelt seit über einem Jahrzehnt prägen. Von Elden Ring über Hollow Knight bis zu Star Wars Jedi: Fallen Order haben diese Genre-Bezeichnungen eine Flut von Spielen inspiriert, die versuchen, das magische FromSoftware-Rezept nachzuahmen. Doch was macht ein Spiel zum Soulslike? Wann ist es „nur“ ein Soulslite? Und warum hat ein japanisches Studio die gesamte Spieleindustrie so fundamental beeinflusst?
Dieser umfassende Ratgeber erklärt die Ursprünge, Spielmechaniken und feinen Unterschiede zwischen Soulslike und Soulslite, analysiert erfolgreiche Beispiele und zeigt, warum das „Schwierig, aber fair“-Mantra eine ganze Generation von Entwicklern und Spielern geprägt hat.
Was ist ein Soulslike?
Ein Soulslike ist ein Action-Rollenspiel, das die Design-Philosophie und Kernmechaniken der Souls-Reihe von FromSoftware nachahmt oder adaptiert. Der Begriff entstand aus der Spielergemeinschaft als Bezeichnung für Spiele, die dem Vorbild von Dark Souls, Bloodborne und Demon’s Souls nacheifern.
Die Kern-Definitionen
Brutale, aber faire Schwierigkeit ist das Herzstück. Soulslikes sind schwer, aber die Schwierigkeit ist bewusst gestaltet, nicht zufällig. Jeder Boss hat Angriffsmuster, die man erlernen kann. Jeder Tod ist eine Lektion. „You Died“ ist nicht das Ende – es ist Rückmeldung. Die Fairness bedeutet, dass Geschick und Wissen den Erfolg garantieren, nicht Glück oder stundenlanges Charakteraufleveln.
Ausdauerverwaltung prägt den Kampf fundamental. Fast jede Aktion – Angriffe, Ausweichen, Blocken – kostet Ausdauer. Man kann nicht endlos attackieren oder rollen. Man muss taktisch vorgehen, Lücken in der gegnerischen Deckung finden, Geduld haben. Der Kampf ist ein Tanz, kein wildes Tastendrücken.
Speicherpunkte funktionieren als Wiederbelebungspunkte und Heilstationen. In Dark Souls sind es Lagerfeuer, in Bloodborne Laternen, in Sekiro Götzenstatuen. Sie sind strategisch platziert – nah genug, dass Fortschritt nicht frustrierend verloren geht, weit genug, dass Erkundung riskant bleibt. Das Erreichen eines neuen Speicherpunkts nach einer gefährlichen Passage ist unglaublich befriedigend.
Der Tod als Spielmechanik statt reine Bestrafung. Bei Tod verliert man gesammelte „Souls“ – die gleichzeitig Währung und Erfahrungspunkte sind – und erwacht am letzten Speicherpunkt. Man bekommt genau eine Chance, zu seinem Todespunkt zurückzukehren und die Souls zu bergen. Stirbt man erneut auf dem Weg dorthin, sind sie für immer verloren. Dieses Risiko-Belohnungs-System schafft konstante Spannung.
Verwinkelte Levelarchitektur ist FromSoftwares Markenzeichen. Die Welten sind keine linearen Korridore, sondern verschachtelte Labyrinthe mit Abkürzungen, Schleifen und Geheimnissen. Das Freischalten einer Tür, die direkt zurück zum Startpunkt führt, ist ein magischer Moment – plötzlich ist eine zuvor lebensgefährliche Strecke sicher begehbar.
Zurückhaltende Erzählweise mit Umgebungs-Storytelling. Die Geschichte wird nicht durch ausufernde Zwischensequenzen oder Dialoge erzählt, sondern durch Gegenstandsbeschreibungen, Umgebungsdetails und kryptische NPC-Gespräche. Spieler müssen interpretieren, die Hintergrundgeschichte wie ein Puzzle zusammensetzen. Diese Subtilität polarisiert – manche lieben die Rätselhaftigkeit, andere fühlen sich im Dunkeln gelassen.
Bosskämpfe als Höhepunkte. Bosse sind nicht einfach nur stärkere Gegner, sondern inszenierte Spektakel – jeder mit eigenem Bewegungsrepertoire, eigener Arena und eigener Hintergrundgeschichte. Sie sind Geschicklichkeitsprüfungen und emotionale Höhepunkte zugleich. Den Sieg über einen Boss zu erringen, der einen dutzende Male getötet hat, gehört zu den befriedigendsten Momenten im Gaming.
Was Soulslike NICHT ist
Ein schweres Spiel ist nicht automatisch ein Soulslike. Cuphead ist brutal schwer, aber kein Soulslike – es fehlen die Rollenspiel-Mechaniken, die Ausdauerverwaltung, das Speicherpunktsystem. Super Meat Boy ist knallhart, aber ein Präzisions-Plattformer. Schwierigkeit allein macht noch kein Soulslike.
Ein Third-Person-Action-Rollenspiel zu sein reicht ebenfalls nicht. The Witcher 3 ist ein hervorragendes Third-Person-Action-Rollenspiel, aber kein Soulslike. Es fehlt die spezifische Kampfphilosophie, die Speicherpunkt-Struktur, das Souls-Rückgewinnungssystem. Das Genre allein definiert nichts.
Epische Bosskämpfe allein machen auch noch kein Soulslike. Viele Spiele haben großartige Bosse ohne jegliche Souls-Mechaniken. Es ist die Kombination aller Elemente – Kampfsystem, Speicherpunkte, Levelgestaltung, Erzählstil – die ein Soulslike ausmacht.
Was ist ein Soulslite?
Soulslite (auch Souls-lite) ist ein neuerer Begriff für Spiele, die Souls-Elemente integrieren, aber die Hardcore-Philosophie abschwächen. Sie lassen sich von FromSoftware inspirieren, machen das Erlebnis aber zugänglicher, erzählerischer oder experimenteller.
Die Kern-Unterschiede
Barrierefreiheit steht oft im Vordergrund. Schwierigkeitseinstellungen, Hilfsmodi, zusätzliche Speicherpunkte – Mechaniken, die „echte“ Soulslikes niemals bieten würden. Star Wars Jedi: Fallen Order besitzt einen Story-Modus für weniger versierte Spieler. Code Vein bietet NPC-Begleiter, die im Kampf helfen. Diese Features senken die Einstiegshürde erheblich.
Stärkerer Erzählfokus. Statt kryptischer Hintergrundgeschichte durch Gegenstandsbeschreibungen gibt es traditionelle Geschichten mit Zwischensequenzen, professioneller Sprachausgabe und klaren Handlungssträngen. Jedi: Fallen Order erzählt eine klassische Star-Wars-Geschichte. Remnant hat einen strukturierten Erzählbogen. Die Geschichte steht im Vordergrund statt im Hintergrund.
Genre-Mischformen sind die Regel. Soulslites kombinieren Souls-Mechaniken mit anderen Genres. Hollow Knight ist Metroidvania plus Soulslike-Elemente. Nioh mischt Diablo-Beutesysteme mit Souls-Kampf. Salt and Sanctuary ist im Grunde 2D-Dark-Souls. Diese Verschmelzungen schaffen einzigartige Spielerlebnisse.
Mildere Bestrafung bei Tod. Manche Soulslites erlauben mehrere Bergungsversuche statt nur einem. Andere reduzieren den Verlust grundsätzlich. Ashen bietet Koop-Wiederbelebung durch Mitspieler. Die Konsequenzen des Todes sind deutlich milder als in klassischen Soulslikes.
Moderne Komfortfunktionen sind Standard. Schnellreise von Anfang an verfügbar. Optionale Quest-Markierungen auf der Karte. Tutorials, die tatsächlich Mechaniken erklären statt den Spieler im Unklaren zu lassen. Diese Komfortfunktionen würden Puristen als „nicht-Souls“ ablehnen, erreichen aber deutlich breitere Zielgruppen.
Die Geschichte: Von Demon’s Souls zu Elden Ring
Die Geburt des Genres: Demon’s Souls (2009)
Demon’s Souls war der Urahn, das erste Spiel dieser Art. Als es 2009 für PlayStation 3 erschien, war es ein kommerzielles Risiko. Hidetaka Miyazaki, damals ein relativ unbekannter Regisseur, entwarf ein brutal schweres Action-Rollenspiel, das mit allen Konventionen brach. Keine Pausenfunktion im Kampf. Permanente Konsequenzen für jeden Fehler. Kryptische Systeme ohne ausführliche Erklärungen.
Der Launch verlief durchwachsen. Westliche Kritiken waren gespalten – manche Tester liebten die kompromisslose Härte, andere fanden es frustrierend und unfair. Sony selbst rechnete mit einem Flop und verzichtete auf eine westliche Veröffentlichung. Doch die Spielergemeinschaft war begeistert. Mundpropaganda funktionierte besser als jede Werbekampagne. Demon’s Souls entwickelte sich zum Kulthit.
Die Spielmechaniken waren für ihre Zeit revolutionär. Das World-Tendency-System veränderte die Schwierigkeit basierend auf Spieleraktionen – stirbt man häufig, wird die Welt noch härter. Online-Invasionen erlaubten anderen Spielern, in die eigene Welt einzudringen und einen zu jagen. Botschaften auf dem Boden warnen andere vor Gefahren – oder täuschen sie bewusst. Diese asymmetrischen Mehrspieler-Elemente waren ihrer Zeit voraus.
Die Levelgestaltung war bereits labyrinthisch. Boletarischer Palast, Steinreißertunnel, Turm von Latria – jeder Erzstein hatte seine eigene düstere Atmosphäre und einzigartigen Herausforderungen. Die Verknüpfung verschiedener Bereiche war noch nicht so ausgeprägt wie später in Dark Souls, aber das Fundament war gelegt.
Die Perfektionierung: Dark Souls (2011)
Dark Souls hob alles auf ein neues Niveau. Als es 2011 erschien, war es Demon’s Souls‘ spiritueller Nachfolger – Sony hielt die Rechte am Original, daher der neue Name. Miyazaki verfeinerte jede einzelne Mechanik und erschuf damit ein zeitloses Meisterwerk.
Die Weltgestaltung war nahezu perfekt. Lordran gehört zu den best-designten Spielwelten überhaupt. Alles ist organisch miteinander verbunden. Die Untotenstadt führt zur Untotenkirche. Vom Kirchturm aus sieht man Anor Londo in der Ferne funkeln. Abkürzungen wie der Aufzug, der von der Kirche direkt zurück zum Feuerlinkschrein führt, sind kleine Genialitäten. Man fühlt sich anfangs hoffnungslos verloren, orientiert sich allmählich, beginnt die Geographie zu verstehen. Es ist brilliant.
Die Schwierigkeit wurde legendär. „Prepare to Die“ entwickelte sich vom Marketing-Slogan zum geflügelten Wort. Dark Souls war knallhart, aber immer fair. Jeder Boss war im Grunde ein Puzzle, das man lösen musste. Ornstein und Smough wurden zur Ikone – ein Duo-Boss, der gleichzeitige Aufmerksamkeit und präzises Timing erforderte. Der Sieg fühlte sich wie eine echte Errungenschaft an.
Die kulturelle Auswirkung war enorm. „Git Gud“ wurde zum Schlachtruf einer ganzen Spielergeneration. Die Community analysierte obsessiv jedes Detail der Hintergrundgeschichte, entwickelte komplexe Theorien über Zusammenhänge. YouTube füllte sich mit Guides, Lore-Videos und absurden Herausforderungsläufen. Dark Souls war nicht einfach nur ein Spiel – es wurde zum kulturellen Phänomen.
Die Ausweitung: Dark Souls II, Bloodborne, Dark Souls III (2014-2016)
Dark Souls II (2014) war innerhalb der Community kontrovers. Miyazaki war Ko-Regisseur, aber nicht hauptverantwortlich. Das Spiel fühlte sich merklich anders an – linearer aufgebaut, weniger organisch vernetzt, der Kampf irgendwie „schwebeartiger“. Puristen kritisierten diese Abweichungen von der Dark-Souls-Formel. Dennoch hatte das Spiel seine Verdienste – die Erweiterungen waren exzellent, das Spieler-gegen-Spieler-Balancing war ausgereifter als im Vorgänger.
Bloodborne (2015) war Miyazakis viktorianisch-gotische Vision in Spielform. Der Kampf war deutlich schneller als in Dark Souls, Schilde spielten keine Rolle mehr. Eine aggressive Kampfphilosophie wurde belohnt – die Rallye-Mechanik erlaubte es, gerade verlorene Lebenspunkte durch schnelle Gegenangriffe zurückzugewinnen. Die Atmosphäre war horror-durchzogen. Yharnam präsentierte sich als gotischer Albtraum – viktorianische Architektur vermischt mit kosmischem Horror und körperlich entstellten Gegnern. Es fühlte sich frischer an als ein weiteres Dark Souls.
Dark Souls III (2016) markierte die Rückkehr zur klassischen Form. Mit Miyazaki fest am Ruder kombinierte es das Beste aus Dark Souls (organisch vernetzte Welten, dichte Atmosphäre) mit Bloodbornes erhöhtem Tempo. Lothric, Irithyll, die Gesiegelte Stadt – jede Location war visuell und spielerisch unvergesslich. Es bildete einen würdigen Abschluss der Trilogie.
Diese Ära zementierte FromSoftwares Ruf endgültig. Sie waren kein Eintagserfolg, sondern lieferten konstant hochwertige Spiele ab. Die Formel hatte sich bewährt.
Die Nachahmer: Die erste Welle (2014-2017)
Andere Studios wurden aufmerksam. Lords of the Fallen (2014) war einer der ersten expliziten Soulslike-Klone. Von CI Games und Deck13 entwickelt, kopierte es offensichtlich die Dark-Souls-Formel – langsamer, gewichtiger Kampf, Ausdauersystem, Speicherpunkte, Souls-Mechanik. Das Ergebnis war… solide. Technisch kompetent, aber reichlich unoriginell und ohne eigene Identität.
Salt and Sanctuary (2016) war deutlich erfolgreicher. Das kleine Studio Ska Studios transponierte die Souls-Formel brillant in die zweite Dimension. Die Metroidvania-Erkundung harmonierte perfekt mit dem Souls-Kampfsystem. Es bewies eindrucksvoll, dass Souls-Mechaniken nicht genre-spezifisch sein müssen.
Nioh (2017) von Team Ninja ging weiter. Es kombinierte Souls-ähnlichen Kampf mit Diablo-inspirierten Beutesystemen. Das innovative Haltungssystem (hoch, mittel, tief) mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen fügte zusätzliche taktische Tiefe hinzu. Die japanische Mythologie als Setting half bei der Differenzierung. Es war kein bloßer Klon, sondern ein eigenständiges Werk mit Souls-DNA.
The Surge (2017), erneut von Deck13, versuchte sich an Sci-Fi-Souls. Das Gliedmaßen-Zielsystem war innovativ – man konnte gezielt auf bestimmte Körperteile zielen, um spezifische Beute zu erhalten. Leider litt das Spiel unter technischen Problemen und repetitiven Umgebungen. Es war ambitioniert, aber nicht ausreichend ausgereift.
Die Reifephase: Die zweite Welle (2018-2022)
Die zweite Welle lernte aus den Fehlern der Vorgänger. Statt stumpfer Nachahmung verfolgten diese Spiele hybride Ansätze mit eigener Identität.
Hollow Knight (2017, mainstream ab 2018) war ein Indie-Meisterwerk. Ein Metroidvania-Soulslike mit wunderschöner handgezeichneter Kunst, melancholischer Atmosphäre und messerscharfem Kampfsystem. Hallownest offenbarte sich als verschachteltes Labyrinth voller Geheimnisse. Die Bosse waren knallhart aber absolut fair. Es bewies, dass Indie-Studios durchaus Souls-Qualität erreichen können.
Sekiro: Shadows Die Twice (2019) war FromSoftwares experimentellster Titel. Es brach radikal mit etablierten Souls-Konventionen – kein Ausdauersystem (dafür Haltung), keine Build-Vielfalt (nur ein fest definierter Charakter), komplett auf Parieren fokussierter Kampf. Es war härter, präziser und weniger zugänglich als jedes Souls zuvor. Aber es war auch brilliant. Das Haltungssystem revolutionierte die Kampfmechanik – statt Lebenspunkte abzuknabbern, brach man die gegnerische Verteidigung durch perfekte Paraden.
Mortal Shell (2020) vom kleinen Studio Cold Symmetry bot ein Soulslike mit innovativem Schalen-System – man konnte verschiedene „Körper“ mit jeweils eigenen Werten und Fähigkeiten wechseln. Das Spiel war vergleichsweise kurz, aber hochwertig poliert. Die beklemmende Atmosphäre war dicht und oppressiv. Es zeigte, dass kleine Teams durchaus konkurrenzfähige Soulslikes erschaffen können.
Remnant: From the Ashes (2019) wagte eine ungewöhnliche Kombination: Third-Person-Shooter trifft Souls-Mechaniken. Koop-fokussiert, prozedural generiert, mit Boss-Rush-Elementen. Es war erfrischend anders – Souls-Kampfphilosophie mit Schusswaffen. Die hybride Herangehensweise funktionierte überraschend gut.
Die Mainstream-Integration: Jedi, Kena, Elden Ring (2019-2022)
Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) von Respawn Entertainment brachte Souls-Mechaniken erstmals zur breiten Mainstream-Zielgruppe. Ein Star-Wars-Spiel mit Metroidvania-Erkundung, Souls-inspiriertem Kampf und Meditationspunkten (Souls‘ Lagerfeuern). Gleichzeitig bot es einen Story-Modus für weniger versierte Spieler, eine klassische Heldengeschichte mit klarer Erzählstruktur und insgesamt zugänglicheres Design. Der perfekte Soulslite – inspiriert von FromSoftware, aber deutlich weicher.
Kena: Bridge of Spirits (2021) verfolgte einen ähnlichen Ansatz. Pixar-ähnliche Ästhetik trifft auf herausfordernden Souls-Kampf. Wunderschön anzusehen, grundsätzlich zugänglich, mit verschiedenen Schwierigkeitsoptionen. Es demonstrierte, dass Souls-Mechaniken nicht zwingend düstere Fantasy-Settings benötigen.
Elden Ring (2022) war FromSoftwares bisher ambitioniertestes Projekt. Offene-Welt-Souls mit Hintergrundgeschichte von Fantasy-Autor George R.R. Martin. Es war gigantisch – hunderte Stunden Spielinhalt, dutzende Bosse, unzählige Waffen und Builds. Paradoxerweise war es zugänglicher als frühere Souls (die offene Welt erlaubt das Umgehen übermächtiger Gegner) ohne Kompromisse bei der Schwierigkeit einzugehen. Mit über 20 Millionen verkauften Exemplaren, zahlreichen Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen und breiter Medienberichterstattung katapultierte es das Souls-Genre endgültig in den Gaming-Mainstream.
Die Mechaniken im Detail
Kampfphilosophie: Geduld schlägt Aggression
Der Souls-Kampf unterscheidet sich fundamental von typischen Action-Spielen. In Devil May Cry oder Bayonetta ist ununterbrochene Aggression der Schlüssel zum Erfolg – endlose Kombos, Luft-Juggles, spektakuläre Übertreibungen. In Souls-Spielen hingegen ist Geduld die wichtigste Tugend.
Jeder einzelne Angriff ist eine bewusste Entscheidung mit Konsequenzen. Man kann Angriffs-Animationen nicht mittendrin abbrechen. Setzt man zum Schlag an während der Gegner gerade ausholt, kassiert man unweigerlich Schaden. Das macht jeden Angriff zu einer taktischen Überlegung: Ist diese Lücke in der Deckung echt? Reicht die Zeit für einen schweren Angriff oder nur für einen schnellen Hieb?
Die Ausdauerverwaltung erzwingt methodisches Vorgehen. Man kann nicht endlos rollen oder wild draufhauen. Man muss Abstand schaffen, die Ausdauer regenerieren lassen, dann kalkuliert zurück in den Kampf. Der Rhythmus wird zum Tanz – Angriff, Rückzug, Geduld, Wiederholung.
Die Unverwundbarkeits-Frames beim Ausweichen sind reine Geschicklichkeitssache. Mit perfektem Timing kann man durch gegnerische Angriffe hindurchrollen ohne Schaden zu nehmen. Durch Attacken hindurchzurollen statt einfach wegzurollen ist fortgeschrittene Technik. Es erfordert Übung und ein Gefühl fürs Timing, belohnt aber mit einem unbeschreiblichen Befriedigungsgefühl.
Die Wahl zwischen Blocken und Parieren ist situationsabhängig. Blocken reduziert eingehenden Schaden und kostet Ausdauer. Parieren ist riskanter (bei falschem Timing ist man schutzlos) aber lohnender (öffnet Gegner für verheerende Konter). Fortgeschrittene Spieler meistern das Parieren, Anfänger verlassen sich aufs Blocken. Beide Wege sind gangbar.
Levelgestaltung: Architektur erzählt Geschichten
FromSoftwares Levelgestaltung gilt nicht umsonst als legendär. Der Grund: Sie fühlt sich glaubwürdig an.
Die Welten fühlen sich wie tatsächliche Orte an, nicht wie künstliche Spiellevel. Anor Londo ist eine ehemals funktionierende Stadt mit Zweck und Geschichte. Blighttown ist ein verfallener Slum, der sich unter einer größeren Stadt erstreckt. Diese Orte existierten in ihrer Spielwelt bereits vor Ankunft des Spielers. Das schafft Immersion.
Die Vertikalität ermöglicht Orientierung durch Sichtlinien. Man sieht Orte aus unterschiedlichen Perspektiven und Winkeln. Der Glockenturm der Untotenkirche ist bereits vom Feuerlinkschrein aus sichtbar. Erreicht man ihn schließlich und läutet die Glocke, weiß man exakt wo man sich befindet. Das ist brillantes räumliches Design.
Die Abkürzungen erzählen selbst Geschichten. Öffnet man eine Tür von innen, die direkt zurück zu einem Lagerfeuer führt, ist das mehr als bloße Spielmechanik. Es ist eine Erzählung: „Ich habe diesen lebensgefährlichen Pfad gemeistert, jetzt habe ich die Kontrolle darüber.“ Das Gefühl ist stärkend und befriedigend zugleich.
Die versteckten Geheimnisse belohnen gründliche Erkundung. Illusionswände, verborgene Gegenstände, optionale Bosse in versteckten Bereichen. Man fühlt sich clever und belohnt, wenn man sie entdeckt. Den Eschensee tief unter Blighttown zu finden ist ein magischer Moment – eine komplett versteckte Zone mit eigener Hintergrundgeschichte und Atmosphäre.
Bosse: Geschicklichkeitsprüfungen und Spektakel
Bosse in Soulslikes sind weit mehr als aufgepumpte Standard-Gegner. Sie sind inszenierte Spektakel, narrative Klimaxe und knallharte Geschicklichkeitsprüfungen in einem.
Jeder Boss besitzt ein eindeutiges Bewegungsrepertoire, das man studieren muss. Man lernt durch Beobachtung, passt die eigene Strategie an, experimentiert mit Taktiken. Ornstein ist schnell und aggressiv, Smough langsam aber verheerend kraftvoll. Man muss beide gleichzeitig im Auge behalten und geschickt zwischen ihnen manövrieren. Das ist strategisches Vorgehen wie beim Schach, nicht reflexartiges Reagieren.
Viele Bosse haben mehrere Phasen, die das Drama steigern. Manche haben sogar drei unterschiedliche Phasen. Schwester Friede beispielsweise hat drei komplett verschiedene Phasen – jede verändert das Kampfgeschehen grundlegend. Die zweite Phase zu erreichen fühlt sich wie eine Errungenschaft an, nur um dann zu sterben und alles von vorne lernen zu müssen.
Die Kampfarenen sind integraler Bestandteil der Begegnung. Manche Bosse nutzen aktiv ihre Umgebung – das Bett des Chaos hat Plattformer-Elemente, die man bewältigen muss. Midirs Laserstrahl kann Säulen in der Arena zerstören und die Deckungsmöglichkeiten reduzieren. Die Arena ist nicht bloße Kulisse, sondern taktischer Faktor.
Selbst die visuelle Gestaltung der Bosse erzählt Geschichten. Artorias der Abgrundwanderer kämpft einarmig, weil sein Schildarm gebrochen ist – ein Detail aus seiner Hintergrundgeschichte. Der Wolf Sif trägt das Großschwert seines verstorbenen Meisters Artorias im Maul. Solche Details sind Belohnungen für Spieler, die sich mit der Spielwelt auseinandersetzen.
Online-Mechaniken: Verbindung ohne direkte Interaktion
Die Online-Integration in Souls-Spielen ist einzigartig in der Spielelandschaft. Es ist kein traditionelles Mehrspieler-Erlebnis, sondern asymmetrisch, subtil und immer optional.
Die Bodennachrichten erlauben asynchrone Kommunikation zwischen Spielern. „Versuch zu springen“ vor einem tödlichen Abgrund kann eine ehrliche Warnung sein – oder ein böswilliger Scherz. „Schatz voraus“ kann tatsächlich auf verborgene Gegenstände hinweisen oder eine freche Lüge sein. Diese indirekte Spieler-Interaktion ohne direkte Kommunikation ist genial.
Die Blutflecken zeigen die Todesmomente anderer Spieler. Man sieht gespenstische Aufzeichnungen, wie andere den gleichen Fehler machten und starben. Es ist gleichzeitig Warnung und ein bisschen Schadenfreude. Besonders amüsant wird es, wenn man hunderte Blutflecken am exakt selben Punkt sieht – eine kollektive Falle, in die reihenweise Spieler tappten.
Die Invasionen fügen unvorhersehbares Spieler-gegen-Spieler hinzu. Andere Spieler können als feindliche rote Phantome in die eigene Welt eindringen und einen jagen. Es ist stressig, fühlt sich manchmal unfair an und ist frustrierend – aber genau das ist Teil des beabsichtigten Erlebnisses. Die konstante Möglichkeit einer Invasion während eines kritischen Boss-Durchlaufs erhöht die Anspannung enorm.
Die Kooperations-Beschwörungen bieten Hilfe für überforderte Spieler. Man kann andere Spieler als Phantome in die eigene Welt rufen und gemeinsam schwierige Abschnitte bewältigen. Das macht harte Passagen deutlich einfacher, hat aber einen Preis – Bosse werden mit mehr Spielern entsprechend stärker. Es ist optionale Barrierefreiheit mit eingebautem Ausgleich.## Erfolgreiche Soulslikes: Detaillierte Beispiele
Hollow Knight: Das Metroidvania-Meisterwerk
Hollow Knight (2017) vom australischen Indie-Studio Team Cherry gilt als das erfolgreichste Soulslike außerhalb FromSoftwares. Dieses 2D-Metroidvania kombiniert Souls-DNA mit Erkundungs-fokussiertem Gameplay – schwere Bosse, ein Ausdauersystem namens „Seele“, verlorene Währung bei Tod und eine zurückhaltende Erzählweise.
Die Atmosphäre ist durchgehend melancholisch-schön. Hallownest präsentiert sich als verfallenes Insekten-Königreich mit verschlungenen Höhlen und vergessenen Tempeln. Die komplett handgezeichnete Kunst ist atemberaubend. Die Musik von Christopher Larkin verstärkt die eindringliche, einsame Stimmung. Man fühlt sich als einziger lebender Wanderer in einer längst toten Welt.
Das Kampfsystem ist messerscharf präzise. Das Nagel (euer Schwert) hat bewusst begrenzte Reichweite und erzwingt Nahkampf-Duelle. Die Amulette – ausrüstbare Modifikatoren – ermöglichen unterschiedliche Spielweisen. Man kann sich auf Tank-Builds konzentrieren, auf magische Fernkampf-Builds oder auf Geschwindigkeits-Builds fokussieren. Die Flexibilität ist für einen 2D-Plattformer bemerkenswert.
Die Bosskämpfe gehören zu den härtesten in 2D-Spielen überhaupt. Die Mantis-Lords, der Alptraumkönig Grimm oder die Absolute Radiance erfordern perfektes Timing, Mustererkennung und eiserne Nerven. Sie sind knallhart aber absolut fair. Der Sieg nach dutzenden Versuchen fühlt sich ekstatisch an.
Der schiere Umfang ist für ein Indie-Spiel unglaublich. Über 40 Stunden für den ersten Durchlauf, deutlich über 80 Stunden für komplette Vervollständigung. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist konkurrenzlos.
Nioh: Die Beute-Hybrid-Interpretation
Nioh (2017) und sein Nachfolger Nioh 2 (2020) vom japanischen Veteranen-Studio Team Ninja gehen einen radikal anderen Weg. Sie kombinieren Souls-Kampfmechaniken mit Diablo-inspirierten Beutesystemen. Das Ergebnis ist schneller, mechanisch komplexer und deutlich weniger zugänglich als klassische Souls – aber enorm lohnend für geduldige Spieler.
Das Haltungssystem differenziert Nioh fundamental von seinen Vorbildern. Man kann jederzeit zwischen drei Kampfhaltungen wechseln: Hohe Haltung (maximaler Schaden, langsame Angriffe), mittlere Haltung (ausgewogen), niedrige Haltung (schnelle Angriffe, geringerer Schaden). Man wechselt aktiv während des Kampfes zwischen diesen Haltungen und passt sich der Situation an. Das fügt eine taktische Ebene hinzu, die Souls-Spiele nicht besitzen.
Das Beutesystem funktioniert wie in Diablo. Hunderte verschiedene Waffen mit zufällig generierten Werten und Eigenschaften. Man farmt immer bessere Ausrüstung mit optimalen Werte-Kombinationen. Das ist deutlich grinding-lastiger als in Souls-Spielen, wo man meistens mit wenigen Lieblingswaffen durchspielt. Souls-Puristen kritisieren das als fundamental Anti-Souls. Loot-Liebhaber feiern es.
Die Yokai-Bosse basieren auf japanischer Mythologie. Kreaturen wie Onyudo, Yuki-Onna oder Otakemaru sind visuell kreativ und mechanisch fordernd. Die Kämpfe nutzen Niohs deutlich schnelleres Tempo perfekt aus.
Die Schwierigkeit übersteigt sogar Dark Souls. Nioh ist gnadenlos brutal. Das Neustart-Plus-System hat mehrere aufsteigende Schwierigkeitsstufen. Die höchsten Stufen sind absurd schwer und richten sich an absolute Masochisten.
Sekiro: Die Parier-Revolution
Sekiro: Shadows Die Twice (2019) ist FromSoftwares radikalster und experimentellster Titel. Es bricht mit so vielen etablierten Souls-Konventionen, dass manche Spieler es nicht einmal als Soulslike betrachten wollen.
Das revolutionäre Haltungssystem ersetzt klassische Lebenspunkte-Kämpfe. Statt den Gegner langsam durch Schadensansammlung zu besiegen, konzentriert man sich darauf, seine Haltung durch Paraden und Aggression zu brechen. Ist die Haltung gebrochen, landet man einen sofortigen Todesstoß. Das verschiebt die Kampfphilosophie radikal – aggressive Vorgehensweise wird belohnt statt bestraft.
Der kompromisslose Parier-Fokus ist extrem geschicklichkeitsintensiv. Perfekte Abwehraktionen (Deflects) sind nicht optional, sondern essentiell für den Erfolg. Man kann sich nicht einfach durchrollen und aus sicherer Distanz Schaden anknabbern. Man muss dem Gegner direkt ins Gesicht schauen, seine Angriffe im exakt richtigen Moment abwehren und brutal kontern. Es wird zu einem rhythmischen Tanz aus perfektem Timing.
Die erhöhte Mobilität verändert die Levelgestaltung. Der Enterhaken erlaubt vertikale Fortbewegung in nie dagewesenem Ausmaß. Man kann Gebäude erklimmen, über Gegner hinwegschwingen, aus der Luft angreifen. Bereiche wie der Senpou-Tempel sind vertikal verschachtelt und nutzen diese Mechanik voll aus.
Die Schwierigkeit von Sekiro ist legendär geworden. Es gilt als FromSoftwares bisher härtestes Spiel. Bosse wie Genichiro, die Eule oder Schwertstaat Isshin haben unzählige Spieler zur Verzweiflung getrieben. Es gibt kein Überleveln, keine hilfreichen Beschwörungen, keinen „einfachen Modus“. Man muss besser werden oder scheitert. Punkt.
Star Wars Jedi: Fallen Order & Survivor – Mainstream-Soulslites
Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) und sein Nachfolger Jedi: Survivor (2023) vom Studio Respawn Entertainment brachten Souls-Mechaniken erstmals wirklich zur breiten Masse. Sie sind lehrbuch-artige Soulslites – klar erkennbar inspiriert von FromSoftware, aber bewusst zugänglicher gestaltet.
Die Erzählweise ist klassisch filmisch. Cal Kestis, ein junger Jedi-Padawan auf der Flucht vor dem Imperium, erlebt eine traditionell erzählte Geschichte mit professionellen Sprechern, kinoreifen Zwischensequenzen und klarer Handlungsführung. Es ist das genaue Gegenteil von Souls‘ kryptischer Storytelling-Methode. Das spricht ein deutlich breiteres Publikum an, das nicht stundenlang Gegenstandsbeschreibungen analysieren möchte.
Das Kampfsystem lehnt sich stark an Souls an. Es gibt ein Ausdauersystem (hier „Macht“ genannt), ein Parier-System und herausfordernde Bosskämpfe. Aber es ist mit Star-Wars-Flair angereichert – spektakuläre Lichtschwert-Kombos, ikonische Macht-Fähigkeiten wie Kraft-Stoß und Kraft-Zug, das Abwehren von Blasterfeuer. Man fühlt sich wie ein echter Jedi, nicht wie ein gesichtsloser Krieger.
Die Schwierigkeitsoptionen sind unter Puristen heftig umstritten. Es gibt einen Story-Modus (sehr leicht), Jedi-Ritter (normal), Jedi-Meister (schwer) und Großmeister (Souls-ähnlich hart). Puristen argumentieren, „echte“ Souls hätten niemals Schwierigkeitseinstellungen. Aber genau diese Optionen machen das Spiel für Millionen Spieler zugänglich, die sonst nie ein Soulslike anfassen würden.
Die Metroidvania-Struktur funktioniert hervorragend. Planeten wie Kashyyyk oder Dathomir sind organisch vernetzt, bieten Abkürzungen und belohnen gründliche Erkundung. Das ist eindeutig Souls-inspiriert. Gleichzeitig gibt es optionale Quest-Marker und eine hilfreiche Karte. Wieder der Soulslite-Ansatz: Inspiration nehmen, aber zugänglicher machen.
Elden Ring: Die offene Welt als Spielwiese
Elden Ring (2022) ist FromSoftwares bisher ambitioniertestes und erfolgreichstes Projekt. Eine massive offene Welt trifft auf klassische Souls-Mechaniken, gewürzt mit Hintergrundgeschichte von Fantasy-Großmeister George R.R. Martin.
Die Zwischenlande sind gigantisch weitläufig. Limgrave, Liurnia, das verseuchte Caelid, das Altus-Plateau, die schneebedeckten Gipfel der Riesen – jede Region hat ihre eigene visuelle Identität und Schwierigkeitsstufe. Die offene Welt ermöglicht nicht-lineare Progression auf eine Weise, die FromSoftware zuvor nie bot. Zu hart? Erkundet eine andere Region, sammelt Erfahrung und Ausrüstung, kehrt gestärkt zurück. Das macht es zugänglicher als jedes lineare Souls zuvor.
Die Build-Vielfalt ist schwindelerregend. Hunderte unterschiedliche Waffen, dutzende Zaubersprüche, unzählige Aschenkräfte (spezielle Waffen-Fähigkeiten). Man kann reinen Stärke-Nahkämpfer spielen, Zauber-fokussierten Fernkämpfer, Glaubens-basierte Paladine oder irgendetwas dazwischen. Die Wiederholbarkeit ist praktisch endlos.
Die „Vermächtnis-Dungeons“ sind klassisches FromSoftware. Orte wie Sturmwindschloss, die Akademie von Raya Lucaria oder die Hauptstadt Leyndell sind dicht verschachtelt, voller Abkürzungen und atmosphärisch dicht. Sie beweisen, dass FromSoftware trotz offener Welt ihr Level-Design-Handwerk nicht verlernt hat.
Die Schwierigkeit ist flexibler als je zuvor. Die offene Welt plus Geisterbeschwörungen (KI-Gefährten) senken die Einstiegshürde erheblich. Gleichzeitig sind optionale Bosse wie die berüchtigte Malenia brutaler als fast alles in vorherigen Souls-Spielen. Es gelingt der Spagat zwischen Zugänglichkeit für Neulinge und extremer Herausforderung für Veteranen.
Der kommerzielle und kritische Erfolg war beispiellos. Über 20 Millionen verkaufte Exemplare, unzählige Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen, Berichterstattung in Mainstream-Medien weit außerhalb der Gaming-Presse. Elden Ring katapultierte das Souls-Genre endgültig aus seiner Nische in die absolute Mitte der Gaming-Kultur.
Soulslike vs Soulslite: Die direkte Gegenüberstellung
Was beide gemeinsam haben
Trotz aller Unterschiede teilen Soulslikes und Soulslites fundamentale DNA-Stränge:
Die Third-Person-Perspektive mit Zielerfassungssystem ist Standard. Die Ausdauerverwaltung spielt fast immer eine zentrale Rolle (mit Ausnahmen wie Sekiro). Ein Speicherpunkt-System mit Wiederbelebungsmechanik ist quasi obligatorisch. Bosskämpfe sind immer zentrale Höhepunkte des Spielgeschehens. Das Risiko-Belohnungs-System bei Tod – man verliert Währung oder Erfahrung, hat aber eine Chance zur Bergung – ist ein Kernmerkmal. Die Erzählweise bevorzugt subtiles Umgebungs-Storytelling statt aufdringlicher Exposition. Und hohe Schwierigkeit als bewusste Design-Philosophie verbindet beide.
Die entscheidenden Unterschiede
Barrierefreiheit: Klassische Soulslikes bieten keinerlei Schwierigkeitseinstellungen – eine Schwierigkeit für alle. Soulslites integrieren häufig verschiedene Schwierigkeitsmodi (wie in Jedi oder Code Vein).
Erzählansatz: Soulslikes bleiben bewusst kryptisch und verlangen aktive Interpretation. Soulslites nutzen oft traditionellere Erzählmethoden mit klaren Zwischensequenzen und ausführlicher Sprachausgabe.
Formel-Treue: Soulslikes folgen der FromSoftware-Formel meist sehr eng. Soulslites experimentieren mit Genre-Mischformen und eigenen Interpretationen.
Bestrafung: Soulslikes sind gnadenlos in ihren Konsequenzen. Soulslites mildern die Härte oft ab – mehr Speicherpunkte, sanftere Strafen für Tod, zusätzliche Bergungsversuche.
Community-Akzeptanz: In der Souls-Community gibt es deutliches Gatekeeping. „Echte“ Fans lehnen Soulslites häufig als „verwässert“ oder „nicht authentisch“ ab. Diese Haltung ist tribalistisch, aber weit verbreitet.
Die „Besser“-Frage ist sinnlos
Die Frage „Was ist besser?“ führt unweigerlich zu tribalistischen Grabenkämpfen. Souls-Puristen beharren darauf, dass nur FromSoftware „wahre“ Soulslikes erschaffen kann. Alles andere sei bestenfalls Nachahmung, schlimmstenfalls Verwässerung einer perfekten Formel.
Pragmatiker argumentieren dagegen, dass Soulslites das Genre erweitern und bereichern. Sie erreichen Menschen, die sonst nie ein Souls-Spiel anfassen würden. Sie experimentieren mit Genre-Kombinationen und beweisen, dass Souls-Mechaniken adaptierbar und vielseitig sind.
Die Wahrheit liegt wie so oft dazwischen. Beide Ansätze haben ihre absolute Daseinsberechtigung. Wer kompromisslose Hardcore-Herausforderung sucht, greift zu FromSoftware oder strengen Soulslikes. Wer Souls-Mechaniken mit mehr Zugänglichkeit erleben möchte, findet in Soulslites perfekte Optionen. Vielfalt ist letztlich gut für die gesamte Spielelandschaft.
Die Zukunft: Wohin entwickelt sich das Genre?
Erkennbare Trends
Die Integration in AAA-Produktionen nimmt stetig zu. Große Studios integrieren Souls-Mechaniken zunehmend in etablierte Mainstream-Franchises. Star Wars machte es vor, Assassin’s Creed experimentiert damit, selbst God of War (2018) zeigte deutliche Souls-Einflüsse. Sogar Shooter wie Rainbow Six Siege lassen sich in puncto Härte und Lernkurve von Souls inspirieren. Das Genre infiltriert allmählich den absoluten Mainstream.
Genre-Mischformen werden kreativer und vielfältiger. Souls kombiniert mit Roguelite-Elementen (Mortal Shells spezieller Modus), Souls mit Survival-Mechaniken (No Rest for the Wicked), Souls mit Shooter-Gameplay (Remnant). Die Hybride werden immer experimentierfreudiger.
Indie-Innovation blüht regelrecht auf. Kleinere Studios trauen sich an frische, unkonventionelle Ideen. Another Crab’s Treasure präsentiert Souls mit niedlichem Krabben-Protagonisten. Lies of P wagt sich an Pinocchio-Souls. Indies haben die Freiheit zu experimentieren, die großen Studios oft fehlt.
Die Barrierefreiheits-Debatte wird intensiver geführt. Sollten Souls-Spiele optionale leichte Modi haben? Puristen sagen kategorisch nein – Schwierigkeit ist integraler Bestandteil der künstlerischen Vision. Verfechter der Barrierefreiheit argumentieren, jeder sollte die Möglichkeit haben, diese Spiele zu erleben. Diese Diskussion wird nicht verschwinden und sich eher verschärfen.
FromSoftwares nächste Schritte
Was kommt nach Elden Ring? FromSoftware hat einige Projekte in der Pipeline:
Die massive Erweiterung „Shadow of the Erdtree“ erschien 2024 und fügte Elden Ring über 40 Stunden zusätzlichen Spielinhalt hinzu. Es erweiterte die Spielwelt signifikant und zeigte, dass FromSoftware mit Elden Ring noch lange nicht fertig ist.
Armored Core VI (2023) markierte die Rückkehr zur Mech-Actionserie. Es ist zwar kein Soulslike, zeigt aber FromSoftwares Vielseitigkeit jenseits der Souls-Formel.
Gerüchte über kommende Projekte kursieren ständig. Ein mögliches Bloodborne 2 (PlayStation-exklusiv?), ein komplett neues Fantasy-IP, vielleicht sogar ein Sci-Fi-Souls? Nichts ist offiziell bestätigt. Aber FromSoftware wird definitiv nicht auf Elden Rings Erfolg ausruhen.
Die Community spekuliert endlos. Elden Ring war derart erfolgreich – kann FromSoftware diesen Gipfel überhaupt noch übersteigen? Oder haben sie bereits ihren Höhepunkt erreicht? Die kommenden Jahre werden zeigen, wohin die Reise geht.
Häufige Missverständnisse aufgeklärt
„Souls-Spiele sind nur für Hardcore-Spieler“
Das stimmt nur teilweise. Die Spiele sind zweifellos fordernd, aber nicht exklusiv für Elitespieler reserviert. Mit Geduld, echter Lernbereitschaft und gelegentlicher Hilfe durch Koop-Mitspieler können auch weniger versierte Spieler zum Erfolg kommen. Elden Ring bewies eindrucksvoll, dass Souls-Spiele durchaus breiten Zuspruch finden können.
„Soulslikes sind doch eh alle gleich“
Oberflächlich betrachtet mögen sie ähnlich wirken – Third-Person-Action-Rollenspiele mit vergleichbaren Grundmechaniken. Doch die Nuancen machen den entscheidenden Unterschied. Bloodbornes aggressive Vorgehensweise unterscheidet sich fundamental von Dark Souls‘ methodischem Ansatz. Sekiros Parier-Fokus hat wenig mit Niohs Haltungssystem gemeinsam. Die Details sind wichtig.
„Souls-Spiele haben keine Geschichte“
Die Geschichte ist definitiv vorhanden, nur nicht offensichtlich präsentiert. Man muss Gegenstandsbeschreibungen studieren, NPC-Dialoge aufmerksam verfolgen, Umgebungsdetails beachten. Die Erzählweise ist subtil statt aufdringlich. Manche Spieler schätzen diese Respektierung ihrer Intelligenz. Andere empfinden es als frustrierend kryptisch. Beides ist legitim.
„Man muss jeden Boss alleine besiegen“
Definitiv nicht. Beschwörungen – ob andere Spieler oder NPC-Helfer – sind fest ins Spiel integriert. FromSoftware designed für Einzelspieler-Durchläufe, erlaubt aber ausdrücklich Hilfe. Es ist kein „Schummeln“. Allerdings finden manche Spieler Solo-Siege befriedigender. Spielt so, wie es euch Spaß macht.
Fazit: Das Vermächtnis eines Studios
Die Souls-Reihe und ihre zahllosen Nachfolger haben die Spieleindustrie fundamental und dauerhaft verändert. FromSoftware bewies gegen alle Erwartungen, dass kompromisslos schwierige Spiele nicht nur eine Nische bedienen, sondern kommerziell enorm erfolgreich sein können. Sie demonstrierten, dass subtile, zurückhaltende Erzählweisen funktionieren. Sie inspirierten eine komplette Generation von Entwicklern weltweit.
Das Soulslike-Genre ist definitiv gekommen, um zu bleiben. Von streng authentischen Nachbauten bis zu experimentellen Soulslites – die Bandbreite ist mittlerweile enorm. Diese Vielfalt ist gesund für die Spielelandschaft. Wettbewerb und Innovation verschieben kontinuierlich die Grenzen des Möglichen.
Für Spieler bedeutet das praktisch endlosen Nachschub. Wenn FromSoftware gerade nichts Neues liefert, springen dutzende andere Studios ein und bieten Souls-Erlebnisse in allen erdenklichen Variationen. Die Auswahl war nie größer.
Die grundlegende Philosophie – „Schwierig, aber fair“ – hat weit über Gaming hinaus Resonanz gefunden. Sie wurde zur Metapher fürs Leben selbst. Scheitern ist in Ordnung und natürlich. Aus Fehlern zu lernen ist echter Fortschritt. „Git Gud“ ist nicht nur ein Gaming-Schlachtruf, sondern für manche eine Lebenseinstellung geworden.
Die Souls-Ära ist keineswegs vorbei oder am Abklingen. Sie steht erst am Anfang ihrer wahren Blüte. Das nächste FromSoftware-Spiel wird Millionen begeistern und die Community elektrisieren. Die nächste geniale Indie-Innovation wird uns überraschen. Die leidenschaftliche Community wird weiterhin theoretisieren, Speedruns perfektionieren und sich immer neuen Herausforderungen stellen.
Praise the Sun. Don’t Give Up, Skeleton. Git Gud. Und vor allem: Genießt die Reise selbst, nicht nur das Erreichen des Ziels. Die Souls-Philosophie in komprimierter Form.
Häufige Fragen zu Soulslike und Soulslite
Was ist der Hauptunterschied zwischen Soulslike und Soulslite?
Soulslikes folgen FromSoftwares Design-Philosophie strikt und kompromisslos – brutal schwer, ohne Schwierigkeitseinstellungen, mit minimaler Erzählung und gnadenloser Bestrafung. Soulslites lassen sich davon inspirieren, machen das Erlebnis aber gezielt zugänglicher durch einfache Modi, traditionellere Geschichtenerzählung, mildere Konsequenzen bei Tod oder interessante Genre-Mischungen. Soulslites sind „Souls-inspiriert“, Soulslikes streben nach „Souls-Authentizität“.
Welches Soulslike sollte ich als Anfänger spielen?
Elden Ring ist von allen FromSoftware-Titeln am zugänglichsten – die offene Welt erlaubt das Umgehen übermächtiger Gegner, Geisterbeschwörungen bieten Unterstützung, die Build-Vielfalt eröffnet verschiedene Lösungswege. Für Nicht-FromSoftware-Titel empfiehlt sich Star Wars Jedi: Fallen Order mit seinem Story-Modus und der zugänglichen Erzählweise. Hollow Knight ist perfekt für Fans von 2D-Spielen – präzise, wunderschön und fair.
Ist Dark Souls wirklich so brutal schwer?
Ja, es ist definitiv schwer – aber „fair schwer“. Jeder Boss hat erlernbare Muster und Schwachstellen. Jeder Tod vermittelt wichtige Lektionen. Mit ausreichend Geduld und der Bereitschaft zu lernen ist es absolut schaffbar. Das Internet neigt zur Übertreibung – es ist hart, aber keineswegs unmöglich. Millionen haben es geschafft. Ihr könnt es auch.
Warum haben Souls-Spiele keinen einfachen Modus?
Das ist Miyazakis künstlerische Vision und Design-Philosophie. Die Schwierigkeit ist integraler Bestandteil des beabsichtigten Erlebnisses. Der gemeinsam durchlebte Kampf verbindet die weltweite Community. Barrierefreiheit durch einen einfachen Modus würde diese Vision verwässern. Das ist zweifellos kontrovers und wird heftig diskutiert. Aber es ist eine bewusste kreative Entscheidung. (Es gibt allerdings Workarounds – gezieltes Überleveln, Beschwörungen von Mitspielern, ausführliche Online-Guides.)
Was ist FromSoftwares bestes Spiel?
Das ist komplett subjektiv und von persönlichen Vorlieben abhängig. Bloodborne für düsteren gotischen Horror und aggressiven Kampfstil. Dark Souls für nahezu perfekte Levelgestaltung und Atmosphäre. Sekiro für das revolutionär innovative Haltungssystem. Elden Ring für schieren Umfang und verbesserte Zugänglichkeit. Jedes dieser Spiele hat einzigartige Stärken und verdient Anerkennung. Man kann nicht wirklich falsch wählen.
Sind alle Soulslikes Third-Person-Spiele?
In der überwältigenden Mehrheit ja. Die Third-Person-Perspektive gehört fest zur Formel – sie ermöglicht räumliches Bewusstsein, präzises Ausweichen und taktische Positionierung. Aber es gibt Ausnahmen – einige 2D-Soulslikes wie Hollow Knight oder Salt and Sanctuary, vereinzelte experimentelle Ego-Perspektiven-Versuche. Third-Person bleibt aber definitiv der Standard.
Wie lange dauert ein durchschnittliches Souls-Spiel?
Für den ersten Durchlauf: Dark Souls etwa 50 Stunden, Bloodborne etwa 40 Stunden, Elden Ring 80-100 Stunden. Mit allen Erweiterungen und Geheimnissen leicht über 100 Stunden pro Titel. Für absolute Vervollständiger mit allen Sammelobjekten: mehrere hundert Stunden. Die Wiederholbarkeit ist enorm durch unterschiedliche Builds und das Neustart-Plus-System mit erhöhter Schwierigkeit.
Sollte ich Souls-Spiele in chronologischer Reihenfolge spielen?
Das ist nicht zwingend notwendig. Jedes Souls-Spiel (mit Ausnahme der Dark-Souls-Trilogie) ist grundsätzlich eigenständig spielbar. Startet mit dem Titel, der euch am meisten interessiert. Unsere Empfehlung: Beginnt mit Elden Ring als zugänglichstem Einstieg, dann Dark Souls Remastered für das klassische Erlebnis, danach nach persönlicher Präferenz. Aber ehrlich gesagt funktioniert jede beliebige Reihenfolge.
Die FromSoftware-Spiele chronologisch
Demon’s Souls (2009) – PlayStation 3, PlayStation 5 Remake (2020)
Dark Souls (2011) – Multiplattform, Remastered (2018)
Dark Souls II (2014) – Multiplattform, Scholar of the First Sin Edition (2015)
Bloodborne (2015) – PlayStation 4 exklusiv
Dark Souls III (2016) – Multiplattform
Sekiro: Shadows Die Twice (2019) – Multiplattform
Elden Ring (2022) – Multiplattform
Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023) – Multiplattform (kein Soulslike)
Empfohlene Soulslikes und Soulslites
Strenge, klassische Soulslikes:
Nioh und Nioh 2 (2017/2020) – Japanische Mythologie mit Beute-Elementen
Mortal Shell (2020) – Atmosphärisch dicht mit Schalen-System
Lords of the Fallen (2023 Reboot) – Modernisierte Neuauflage
Lies of P (2023) – Pinocchio trifft Dark Souls
2D-Soulslikes:
Hollow Knight (2017) – Absolutes Meisterwerk
Salt and Sanctuary (2016) – 2D-Dark-Souls
Blasphemous (2019) – Spanische religiöse Ikonographie
Death’s Gambit (2018) – Pixel-Art-Soulslike
Soulslites (zugänglicher gestaltet):
Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor (2019/2023) – Mainstream-Zugänglichkeit
Kena: Bridge of Spirits (2021) – Wunderschöne Pixar-Ästhetik
Code Vein (2019) – Anime-Stil mit NPC-Begleitern
The Surge 1 und 2 (2017/2019) – Sci-Fi-Setting
Hybride und Experimentelle:
Remnant: From the Ashes und Remnant 2 (2019/2023) – Shooter trifft Souls
Ashen (2018) – Koop-fokussiert
Immortal: Unchained (2018) – Sci-Fi-Shooter-Souls
Weiterführende Links
Interne Artikel:
- Roguelike vs Roguelite erklärt – Verwandtes Genre mit permanentem Tod
- Was ist ein Live-Service-Modell? – Das Gegenteil des Souls-Einzelspieler-Ansatzes
Externe Ressourcen:
- Dark Souls bei Wikipedia – Umfassender Serien-Überblick
- FromSoftware Offizielle Website – Direkt vom Entwickler



