Jason Schreier von Bloomberg hat diese Woche vom DICE-Kongress in Las Vegas berichtet – jenem jährlichen Branchentreffen, auf dem Entwickler und Publisher unter sich sind, Cocktails trinken und über die Zukunft reden. Und er hat etwas mitgenommen, das die Debatte der letzten Monate auf den Punkt bringt: Spiele müssen günstiger werden. Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Sie hätten nie teurer werden sollen.
Das Rechenmodell, das nie aufgegangen ist
Als Publisher zu Beginn der 2020er-Jahre den Standardpreis von 60 auf 70 Euro anhoben, war die offizielle Begründung klar: steigende Entwicklungskosten, aufwendigere Produktionen, mehr Personal. Das klingt zunächst nachvollziehbar. Doch gleichzeitig vollzog die Branche den vielleicht folgenreichsten Strukturwandel ihrer Geschichte: Physische Datenträger wurden zur Minderheit, digitaler Vertrieb zur Normalität. Und digitaler Vertrieb bedeutet – vereinfacht gesagt – deutlich weniger Kosten auf dem Weg vom Entwickler zum Spieler.
Analyst Serkan Toto hat die Zahlen durchgerechnet: Bei einem physischen Spiel für 70 Euro bleiben einem Publisher ungefähr 35 Euro. Bei einer digitalen Kopie für denselben Preis sind es rund 49 Euro. Hätten sie den alten Preis von 60 Euro beibehalten und rein digital verkauft, wären es noch immer 42 Euro pro Einheit – mehr als beim physischen Verkauf zum alten Preis. Die Branche hat also beides bekommen: höhere Preise und höhere Margen. Und trotzdem steckt sie in der Krise.
Das eigentliche Problem heißt Budget
Der Preisanstieg war nicht die Ursache der Krise, aber er hat sie verschärft. Denn das eigentliche Problem liegt tiefer: In den letzten Jahren haben sich die Entwicklungsbudgets für Großproduktionen derart aufgebläht, dass ein Spiel mittlerweile acht, neun, zehn Millionen Käufer braucht, um auch nur kostendeckend zu sein. Ein Geschäftsmodell, das auf diesem schmalen Grat balanciert, vergibt von Anfang an jede Risikobereitschaft. Jedes Spiel muss für jeden funktionieren. Jede Ecke muss glatt sein. Jede Kontroverse muss vermieden werden. Was dabei herauskommt, sieht man regelmäßig: teure, technisch aufwendige Spiele, die niemanden wirklich begeistern.
Electronic Arts hat Dragon Age: The Veilguard für kommerziell gescheitert erklärt. Der Grund: zu wenige Verkäufe. Wie viele? Ungefähr eine Million. Zur gleichen Zeit hat das kleine französische Studio Sandfall Interactive mit Clair Obscur: Expedition 33 Champagner geöffnet – bei exakt derselben Verkaufszahl. Der Unterschied ist nicht der Spieler. Der Unterschied ist das Budget. Und der Preis: Clair Obscur kostete 50 Euro, wurde für deutlich unter zehn Millionen Dollar entwickelt – und hat inzwischen über sechs Millionen Käufer gefunden. Diese Woche räumte es beim DICE Summit fünf Preise ab, darunter das Game of the Year.
Clair Obscur ist kein Zufall – aber auch keine Blaupause für alles
Natürlich wäre es zu einfach, jetzt zu sagen: Macht alle Spiele wie Clair Obscur, setzt sie für 50 Euro an, Problem gelöst. Nicht jede Idee lässt sich für zehn Millionen Dollar umsetzen. Es gibt Spiele, die strukturell teuer sind – aufwendige Open Worlds, vollvertonte Rollenspiele mit hundert Stunden Laufzeit, technische Grenzgänge. Dafür habe ich als Spieler Verständnis. Und als jemand, der die Branche seit Jahrzehnten beobachtet, weiß ich, wie viel Arbeit, Passion und Risiko in solchen Projekten steckt.
Aber es ist ein Unterschied, ob ein Preis die echten Kosten widerspiegelt oder ob er dazu dient, selbst auferlegte Budget-Exzesse zu subventionieren. Wenn ein Publisher gleichzeitig die Preise anhebt, die Gewinnmarge durch digitalen Vertrieb erhöht und dann trotzdem Stellenabbau, Studioschließungen und gescheiterte Projekte meldet, dann liegt das Problem nicht beim Spieler, der nicht bereit ist, 70 Euro zu zahlen. Dann liegt es am Modell. Und wenn Sony für seine PS5-Exklusivtitel inzwischen eine UVP von 79,99 Euro aufruft, ist das kein mutiger Schritt in eine neue Preis-Ära. Es ist der nächste Schritt auf einem Weg, der in die falsche Richtung führt.
Was wir wirklich bezahlen, wenn wir ein Spiel kaufen
Es gibt noch eine Dimension in dieser Debatte, die kaum je offen ausgesprochen wird: die versteckten Kosten, die die Spielerschaft schon lange stillschweigend trägt. Wer heute ein großes Spiel zum Vollpreis kauft, kauft in vielen Fällen kein fertiges Produkt. Er kauft ein Versprechen, das erst in den Wochen danach eingelöst wird – durch Day-One-Patches, die manchmal mehrere Gigabyte umfassen, durch Hotfixes, Balance-Updates und grundlegende Nachbesserungen, die eigentlich vor dem Release hätten erfolgen müssen.
Das klingt nach einer Kleinigkeit. Es ist keine. Stellen wir uns vor: Ein neues Auto wird geliefert. Bei der ersten Ausfahrt stellt sich heraus, dass die Räder eckig sind. Der Händler entschuldigt sich, verweist auf ein Update und schickt eine Woche später die passenden runden Räder. Abmontieren und neu aufziehen muss man sie natürlich selbst. Das wäre ein Skandal, der bis in die Abendnachrichten gehen würde. In der Spielebranche nennen wir das Launch-Woche.
Und wenn wir schon dabei sind: Manchmal sind die Räder nach dem Patch zwar rund, aber plötzlich viel zu klein. Oder sie eiern. Die Analogie mag überspitzt wirken, aber wer die letzten Jahre verfolgt hat, weiß: Sie ist es nicht. Cyberpunk 2077, Battlefield 2042, Anthem, The Day Before, zuletzt Concord. Keine Einzelfälle, sondern ein Muster.
Was dabei gerne vergessen wird: Diese Patches kosten Geld. Entwicklerstunden nach dem Release sind nicht umsonst. Serverkapazitäten für Downloads kosten etwas. Und auf Seiten der Spieler ist die Rechnung noch klarer: Ein Internetanschluss kostet Geld. Strom kostet Geld. Und die Zeit, die man mit einem Spiel verbringt, das nicht funktioniert, ist nicht kostenfrei, weil man sie nicht zurückbekommt. Wenn eine Spielerin abends zwei Stunden mit einem Absturz-geplagten Launch-Titel kämpft, ist das keine Bagatelle. Das ist ihre Freizeit. Die hat einen Wert.
Eine Entschädigung dafür gibt es in aller Regel nicht. Keine Gutschrift, kein Rabatt auf den nächsten Kauf, kein Eingeständnis, das über ein vage formuliertes Statement in den sozialen Netzwerken hinausgeht. Die Spielerschaft nimmt das hin. Und das ist bemerkenswert, wenn man es so ausspricht: Wir zahlen Vollpreis für ein Produkt, akzeptieren einen unfertigten Zustand und sind noch froh, wenn das Spiel irgendwann das wird, was es von Anfang an hätte sein sollen.
Man kann fragen, ob das nicht auch eine Form von Missmanagement ist. Budgets werden aufgebläht, Marketingkampagnen verschlingen Millionen, Release-Termine werden aus geschäftlichen Gründen nicht verschoben – und der Spieler trägt am Ende die Kosten dieses Kalküls. Nicht nur im Portemonnaie, sondern auch in Form von Zeit, Nerven und Datenvolumen.
Was ich mir wünsche
Ich bin mir bewusst, dass ich als Redakteur in einer seltsamen Position sitze. Ich will, dass die Branche funktioniert, weil ohne eine gesunde Industrie keine guten Spiele entstehen. Ich will, dass Entwickler fair bezahlt werden und keine Crunch-Kultur ihre Gesundheit kostet. Und ich will als Spieler nicht jeden Monat 70 Euro auf den Tisch legen, um ein Spiel zu bekommen, das in drei Monaten für die Hälfte im Sale ist.
Womit wir bei einem weiteren blinden Fleck in dieser Debatte wären: den Verkaufszahlen. Publisher präsentieren sie uns stolz und öffentlich, wenn sie gut aussehen. Was dabei selten kommuniziert wird: Wie viele dieser Verkäufe fanden zum Vollpreis statt? Wie viele davon über den Gebrauchtmarkt, bei dem der Hersteller leer ausgeht? Wie hoch ist der Anteil der Käufer, die schlicht gewartet haben, bis der Preis auf ein für sie akzeptables Niveau gefallen ist? Das sind Fragen, auf die es öffentlich kaum Antworten gibt. Und solange Publisher nur die Gesamtzahl kommunizieren, bleibt das Bild bewusst unscharf.
Am Ende ist das allerdings gar nicht das eigentlich Entscheidende. Wenn ein Hersteller mit dem Ergebnis zufrieden ist und ein Spieler ein gutes Spiel hatte und dafür einen Preis gezahlt hat, den er als fair empfindet, dann hat das Modell funktioniert. Für beide Seiten. Das ist der eigentliche Maßstab, der in dieser Diskussion zu oft aus dem Blick gerät.
Was Schreiers Analyse vom DICE-Kongress zeigt und was Clair Obscur in der Praxis bewiesen hat, ist eigentlich eine gute Nachricht: Die Rechnung kann aufgehen. Fokus schlägt Budget. Mut zu einem spezifischen Publikum schlägt den Versuch, allen alles zu bieten. Und ein Preis, der sich nach dem Wert des Spiels richtet statt nach dem, was der Markt gerade noch toleriert, erzeugt am Ende mehr Vertrauen und mehr Käufer.
70 Euro für ein Spiel, das mich wirklich fesselt, zahle ich gerne. Aber die Branche sollte aufhören, diesen Preis als Standard zu behandeln. Er ist es nicht. Und das merken die Verkaufszahlen.




