„A Hideo Kojima Game.“ Dieser Text erscheint nicht im Spiel. Konami hat ihn entfernt – aus dem Hauptmenü, aus den Trailern, aus jeder Marketing-Präsenz. Die turbulente Trennung zwischen Hideo Kojima und Konami dominierte die Gaming-News 2015. Kojima Productions wurde aufgelöst, Kojima zum Angestellten degradiert, sein Name aus dem Spiel getilgt. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist nicht nur sein letztes Metal Gear – es ist ein unvollendetes Meisterwerk, veröffentlicht unter chaotischen Umständen.
Nach über 80 Stunden, beide Chapter durchgespielt, Mother Base auf Maximum ausgebaut, fast alle Side Ops absolviert und dem verzweifelten Versuch, Mission 45 ohne Tränen zu beenden (gescheitert), steht fest: The Phantom Pain ist das beste Stealth-Gameplay, das je gemacht wurde. Die Open-World ist atemberaubend, die Fox Engine brilliant, die Mechaniken perfekt ausbalanciert. Es ist auch eine narrative Enttäuschung – unvollendet, fragmentiert, mit einem Ende, das mehr Fragen aufwirft als beantwortet.
Die zentrale Frage: Ist das Kojimas Vision – oder das, was Konami davon übrig ließ?
Die Story: Rache, Phantom-Schmerz und Identität
The Phantom Pain beginnt 1984, neun Jahre nach Ground Zeroes. Big Boss (jetzt „Venom Snake“ genannt, aus Gründen, die erst am Ende klar werden) erwacht aus dem Koma. Mother Base wurde zerstört, seine Soldaten tot, sein Körper zerstört. Er hat ein Horn im Schädel (Shrapnel von der Explosion), seinen linken Arm verloren (ersetzt durch Prothese), Narben überall. Er ist ein gebrochener Mann.
Begleitet von Revolver Ocelot (jetzt sein Partner, nicht Gegner) und dem mysteriösen Kazuhira Miller (sein ehemaliger Stellvertreter, verbittert und nach Rache dürstend) baut Big Boss eine neue private Armee auf: Diamond Dogs. Das Ziel: Rache an Cipher, der Organisation, die Mother Base zerstörte. Und vor allem: Finde Skull Face, den Mann, der alles orchestrierte.
Die episodische Struktur
The Phantom Pain ist in zwei Chapter unterteilt:
Chapter 1: Revenge – Die ersten 31 Missionen. Venom Snake operiert in Afghanistan und später in Afrika, jagt Skull Face, stoppt seine Pläne mit den „Metallic Archaea“ (Parasiten, die bestimmte Sprachen auslöschen können), zerstört die Sahelanthropus (einen frühen Metal Gear-Prototyp). Das Chapter endet mit Skull Face’s Tod – aber nicht durch einen epischen Bosskampf, sondern durch einen qualvollen, langsamen Tod unter Trümmern. Miller und Snake treten auf ihn. Es ist brutal, unbefriedigend, antiklimaktisch.
Chapter 2: Race – Die letzten 19 „Missionen“, von denen viele Wiederholungen von Chapter 1-Missionen sind (mit härteren Bedingungen). Es gibt etwa 7 neue Story-Missionen, die lose Enden aufgreifen: Quiet’s Schicksal, Eli (der junge Liquid Snake) stiehlt Sahelanthropus, die Parasitenbedrohung eskaliert. Das Chapter endet abrupt ohne echten Abschluss. Mission 51, die Eli’s Story beenden sollte, wurde nie vollendet – sie existiert nur als unfertige Cutscene auf der Collector’s Edition Blu-ray.
Die große Twist
Am Ende von Chapter 2 kommt die Enthüllung: Der Spieler ist nicht Big Boss. Du bist ein Medic von Mother Base, der bei der Explosion in Ground Zeroes schwer verletzt wurde. Durch Hypnose und plastische Chirurgie wurdest du zum „Phantom“ gemacht – einem Doppelgänger, der Big Boss verkörpert, während der echte Big Boss im Untergrund operiert. Du bist Venom Snake, nicht Naked Snake.
Diese Twist erklärt vieles: Warum Kiefer Sutherland so wenig spricht (Venom ist nicht der echte Big Boss). Warum manche Charaktere dich seltsam behandeln. Warum die Story sich fragmentiert anfühlt. Es ist Kojimas Meta-Kommentar: Du, der Spieler, bist Big Boss. Deine Aktionen definieren die Legende. Du bist der „Phantom“ der Legende.
Ob das funktioniert, spaltet die Community fundamental. Manche finden es brilliant – ein Meta-Kommentar über Identität, Rollen, Spieler-Avatar-Beziehungen. Andere fühlen sich betrogen – 80 Stunden als Fake-Big-Boss gespielt, ohne es zu wissen. Die Wahrheit: Es ist faszinierend als Konzept, aber schlecht ausgeführt. Die Twist kommt zu spät, mit zu wenig Aufbau, und fühlt sich wie Rechtfertigung für Konami’s Budget-Cuts an.
Gameplay: Perfektion der Stealth-Mechaniken
Hier ist The Phantom Pain unangreifbar. Das Gameplay ist das beste der Serie – vielleicht das beste Stealth-Gameplay überhaupt.
Die Open-World
Zwei große Gebiete: Afghanistan (karges Gebirge, Wüsten, sowjetische Stützpunkte) und Zentralafrika (Dschungel, Savannen, Dörfer). Beide sind riesig – nicht GTA-groß, aber groß genug für echte Erkundung. Man kann zu Fuß laufen, Pferde reiten, Fahrzeuge stehlen, Helikopter rufen.
Die Maps sind leer im positiven Sinn – keine Ubisoft-Türme mit hunderten Icons. Stattdessen organische Erkundung: Man findet Ressourcen, Gefangene, feindliche Patrouillen, versteckte Wege. Die Welt fühlt sich lebendig an – Tag/Nacht-Zyklus, dynamisches Wetter, KI-Routinen, die sich über Tage erstrecken.
Afghanistan ist karger, taktischer – lange Sichtlinien für Sniping, wenig Deckung, Sandstürme als natürliche Tarnung. Afrika ist dichter, grüner – Vegetation bietet Verstecke, Flüsse erlauben Unterwasser-Infiltration. Beide Gebiete haben eigene Ästhetik und erfordern unterschiedliche Ansätze.
Die Mechaniken
Die Steuerung ist perfekt. Venom Snake bewegt sich präzise, reagiert sofort, fühlt sich gewichtet an ohne träge zu sein. CQC ist flüssig – Greifen, Verhören, Ausschalten, alles mit minimalen Inputs. Das Schießen ist Third-Person-Shooter-Qualität – Zielen ist präzise, Rückstoß realistisch, jede Waffe fühlt sich anders an.
Das Reflex Mode kehrt von Ground Zeroes zurück – beim Entdeckt-Werden verlangsamt sich kurz die Zeit. Es ist optional (kann deaktiviert werden) und macht das Spiel zugänglicher ohne zu trivialisieren. Veteranen schalten es aus für klassische Härte.
Das Buddy-System ist neu. Man kann Begleiter mitnehmen:
- D-Horse (Pferd) – Transport, mobiler Deckung-Spot
- D-Dog (Wolfs-Hund) – Automatisches Marking von Gegnern/Items
- Quiet (Sniper) – Fernunterstützung, deckt aus der Ferne
- D-Walker (Mech) – Schwerbewaffneter Roboter für Action-Ansätze
Jeder Buddy verändert Gameplay fundamental. D-Dog macht Stealth einfacher (du siehst alle Gegner). Quiet macht Missionen trivial (sie killt alles aus der Ferne). D-Walker ist für Action-Fans. Das Balancing ist problematisch – Quiet ist objektiv zu stark, aber niemand zwingt dich, sie zu nutzen.
Die Missionen
46 Hauptmissionen plus über 150 Side Ops. Die Missionen sind strukturiert: Gehe zu Ort X, tu Sache Y (eliminiere Ziel, rette Gefangenen, zerstöre Equipment, sammle Intel). Das klingt repetitiv – ist es manchmal. Aber die Freiheit in der Ausführung rettet es.
Jede Mission hat dutzende Ansätze:
- Frontal rein, alle töten (laut)
- Stealth-Infiltration, niemand sieht dich (leise)
- Snipe von Distanz
- Nutze Quiet/D-Dog als Support
- Warte bis Nacht, nutze Dunkelheit
- Helikopter-Unterstützung rufen (teuer aber effektiv)
Die Ranking-System belohnt Effizienz: S-Rank für schnelle, leise, tödlich-freie Completion. Bonusziele fügen Herausforderungen hinzu (extrahiere alle Soldaten, benutze keine Reflex Mode, töte keine Gegner). Die Wiederspielbarkeit ist enorm.
Das Problem: Missionen in Chapter 2 sind oft Wiederholungen von Chapter 1 mit härteren Bedingungen („Extreme“, „Subsistence“, „Total Stealth“). Das ist Padding – Content-Recycling statt neue Levels. Es fühlt sich an, als hätte Konami Budget/Zeit gestrichen, und Kojima füllte mit Replays.
Mother Base Management
Zwischen Missionen verwaltest du Mother Base – eine riesige Offshore-Plattform, die du ausbaust. Du brauchst Ressourcen (Materialien, Fuel, biologische Materialien) und Personal (Soldaten, die du aus Missionen extrahierst).
Die Base hat verschiedene Plattformen:
- Combat Unit – bessere Soldaten für Einsätze
- R&D Unit – entwickle Waffen/Gadgets
- Support Unit – Helikopter/Supply Drops
- Intel Unit – bessere Reconnaissance
- Medical Unit – schnellere Heilung
- Base Development – baue Plattformen aus
Jede Plattform kann erweitert werden (Level 1 bis 4). Höhere Levels schalten bessere Equipment frei, aber kosten massive Ressourcen. Der Grind ist real – dutzende Stunden Farmen für Top-Tier-Waffen.
Das System ist süchtig machend, aber auch frustrierend. Man muss Soldaten extrahieren (mit Fulton-Ballon – ja, absurd, aber ikonisch für MGS), sortieren nach Stats, zuweisen zu Units. Es ist Micro-Management, das manche lieben, andere hassen.
Forward Operating Bases (FOB)
Das kontroverseste Feature. FOBs sind zusätzliche Basen, die andere Spieler infiltrieren können (online). Du baust/verteidigst deine FOB, infiltrierst fremde FOBs, stiehlst Ressourcen/Personal. Es ist asymmetrischer Multiplayer.
Das Problem: FOBs sind fast Pay-to-Win. Man kann zusätzliche FOBs mit echtem Geld kaufen (MB Coins). Mehr FOBs = mehr Ressourcen = besseres Equipment. Es ist Konami’s Monetarisierung, die das Balancing zerstört. Die Community hasst es, aber es ist optional – wer FOBs ignoriert, verpasst nichts Essentielles.
Grafik & Technik: Fox Engine auf dem Höhepunkt
Visuell ist The Phantom Pain atemberaubend. Die Fox Engine zeigt ihr volles Potenzial – fotorealistische Texturen, dynamische Beleuchtung, realistische Physik.
Die Umgebungen
Afghanistan bei Sonnenuntergang ist einer der schönsten Gaming-Momente 2015. Orange Licht filtert durch Staubwolken, lange Schatten kriechen über Felsen, die Hitze-Verzerrung ist spürbar. Afrika im Regen ist ebenso beeindruckend – Tropfen sammeln sich auf Blättern, Schlamm haftet an Venom’s Uniform, Nebel dämpft Sicht.
Die Details sind obsessiv. Tire Tracks bleiben im Sand, Blut verschmiert realistisch, Kugeln hinterlassen Einschusslöcher. Es ist so dicht, dass man vergisst, es ist ein Spiel.
Die Performance ist exzellent: 1080p/60 FPS auf PS4, 900p/60 FPS auf Xbox One. Die PC-Version skaliert bis 4K/60 FPS+ und ist eine der best-optimierten Ports aller Zeiten. Selbst auf alten Konsolen (PS3/360) läuft es akzeptabel, wenn auch mit deutlichen Kompromissen.
Das Audio
Die Musik ist zurückhaltend. Frühere MGS-Spiele hatten bombastische Scores. The Phantom Pain ist meist still – nur Ambient-Sounds, Wind, Tiere, Gegner-Chatter. Wenn Musik einsetzt (bei Boss-„Kämpfen“ oder dramatischen Momenten), ist sie intensiv und emotional. Der Soundtrack ist kleiner, aber impactvoller.
Die lizenzierten Songs sind brilliant gewählt. „The Man Who Sold the World“ (David Bowie/Midge Ure-Cover) im Intro ist perfekt thematisch. „A Phantom Pain“ (während der Credits) ist herzzerreißend. Kojima nutzt Musik gezielt für emotionale Momente.
Die Soundeffekte sind fotorealistisch. Waffen klingen kraftvoll, Explosionen wuchtig, Umgebungsgeräusche immersiv. Die binaural Audio-Option (mit Kopfhörern) ist beeindruckend – du hörst Feinde-Richtung präzise, was taktische Vorteile bringt.
Die Schauspieler
Kiefer Sutherland kehrt als Venom Snake zurück – und spricht wieder kaum. Etwa 30 Minuten Dialog in 80-Stunden-Spiel. Das ist absurd. Sutherland ist teuer bezahlt für minimale Leistung. Seine Performance ist professionell, aber emotionslos. Die Twist erklärt es (du bist nicht der echte Big Boss), aber es fühlt sich wie Verschwendung an.
Troy Baker spricht Ocelot und liefert die beste Performance des Spiels. Sein Ocelot ist charismatisch, manipulativ, loyal – eine faszinierende Mischung. Robin Atkin Downes als Kazuhira Miller ist intensiv und verbittert, transportiert perfekt Miller’s Desillusionierung.
Stefanie Joosten spricht und verkörpert Quiet (via Motion Capture). Ihre Performance ist nuanciert trotz minimalen Dialogs (Quiet ist stumm durch Parasiten). Die finale Mission mit ihr (Mission 45) ist emotional kraftvoll, großteils durch Joosten’s Körpersprache und Gesichtsausdruck.
Die deutsche Synchronisation behält Bodo Wolf als Venom Snake. Wolf sprach Snake seit MGS1, seine Stimme ist vertraut. Er trifft Venom’s Müdigkeit und unterdrückte Wut gut. Philipp Moog spricht Ocelot mit der nötigen Charme und Ambiguität. Die deutsche Fassung ist professionell, aber das englische Original hat mehr Star-Power.
Die Kontroversen
The Phantom Pain ist umgeben von Kontroversen – künstlerisch, kommerziell, ethisch.
Kojima vs. Konami
Die öffentliche Trennung war brutal. Berichte von schlechter Behandlung, Kojima’s Name entfernt, Kojima Productions aufgelöst. Konami behandelte Kojima wie einen Feind, nicht wie den Creator ihrer erfolgreichsten Franchise. Die Gaming-Community stand geschlossen hinter Kojima.
Das Spiel leidet darunter. Chapter 2 fühlt sich unvollendet an. Mission 51 (Eli/Sahelanthropus-Abschluss) wurde gestrichen. Lose Enden bleiben ungeklärt. Es ist offensichtlich, dass das Spiel rushed wurde, um Konami’s Deadline zu treffen.
Quiet und Sexualisierung
Quiet, die weibliche Sniper-Companion, trägt minimal Kleidung – einen Bikini-Top und zerrissene Strümpfe. Die Begründung: Sie atmet durch ihre Haut (Parasiten), Kleidung würde sie ersticken. Das ist… eine Erklärung. Aber es ist transparent als Rechtfertigung für sexualisiertes Character-Design.
Kojima verteidigte es vor Release: „You will feel ashamed of your words and deeds“ nach Spielen. Die Community sollte verstehen, warum sie so designt ist. Viele Spieler fühlen sich nicht beschämt – sie finden es creepy und unnötig.
Die Kamera fetischisiert Quiet. Cutscenes zoomen auf ihren Körper. Eine Szene zeigt sie duschend im Regen, für männlichen Blick inszeniert. Es ist unangenehm und unterminiert ihren ansonsten interessanten Charakter.
Quiet’s Story ist tragisch und emotional. Mission 45 (ihr Abschied) ist herzzerreißend. Aber das Character-Design bleibt problematisch. Man kann beide Dinge gleichzeitig wahr sein lassen: Gute Charakter-Entwicklung und schlechtes Design.
Das unvollendete Ende
Chapter 2 endet nicht – es stoppt. Eli entkommt mit Sahelanthropus, diese Storyline wird nie gelöst. Die Parasiten-Bedrohung bleibt vage. Venom’s Zukunft ist unklar. Es fühlt sich an wie Akt 2 eines Drei-Akt-Spiels – Akt 3 wurde nie gemacht.
Mission 51, auf der Collector’s Edition als unfertige Cutscene, zeigt was hätte sein sollen: Eine finale Konfrontation mit Eli und Sahelanthropus. Es sieht spectacular aus, aber es existiert nur als Konzept. Konami veröffentlichte es nie als spielbarer Content.
Die Community ist gespalten. Manche akzeptieren das Ende als thematisch passend (Phantom Pain = das Gefühl von Verlust, Unvollständigkeit). Andere sehen es als Budget-Strafe, nicht künstlerische Wahl.
Langzeitmotivation & Probleme
Für die Hauptstory braucht man etwa 30-40 Stunden. Für alle Side Ops weitere 20-30 Stunden. Für 100% Completion (alle S-Ranks, alle Tiere gefangen, alle Waffen entwickelt) 80-120 Stunden. Der Content-Umfang ist massiv.
Das Problem: Viel davon ist Grind. Mother Base zu maximieren erfordert hunderte Soldaten zu extrahieren. Top-Waffen brauchen seltene Ressourcen, die man farmen muss. FOBs sind zeitintensiv und pay-to-win-anfällig.
Die Missionen werden repetitiv. Man infiltriert dieselben Outposts dutzende Male (Side Ops recyclen Locations). Chapter 2 recycled sogar Hauptmissionen. Die Varietät ist begrenzt – es ist immer „gehe zu Ort X, tu Ding Y“.
Für Gameplay-Puristen ist die Wiederspielbarkeit endlos – jeden Outpost auf zehn Arten infiltrieren, jeden Ansatz perfektionieren, S-Ranks sammeln. Für Story-Fokussierte ist es frustrierend – die Narrative rechtfertigt nicht 80 Stunden Grind.
Vergleich: The Phantom Pain vs. Snake Eater
Snake Eater gilt als narratives Highlight der Serie. Wie schneidet Phantom Pain ab?
Story: Snake Eater gewinnt klar. Kohärente Erzählung, emotionale Beats, befriedigendes Ende. Phantom Pain ist fragmentiert und unvollendet.
Gameplay: Phantom Pain dominiert. Modernere Mechaniken, Open-World-Freiheit, mehr Wiederspielbarkeit. Snake Eater ist dated im Vergleich.
Charaktere: Snake Eater gewinnt. The Boss, Ocelot, Volgin – alle ikonisch. Phantom Pain hat Quiet und Skull Face, aber weniger memorabel.
Bosskämpfe: Snake Eater gewinnt. Cobra Unit sind legendär. Phantom Pain hat… quasi keine Bosskämpfe. Skulls (Parasiteninfizierte Supersoldaten) sind wiederholte Miniboss-Encounters, keine kreativen Set-Pieces.
Umfang: Phantom Pain gewinnt. 80+ Stunden vs. 15-20 Stunden.
Perfektion: Snake Eater ist ein vollständiges Meisterwerk. Phantom Pain ist ein unvollendetes Meisterwerk.
Fazit
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist Kojimas schmerzhaftestes Werk – nicht wegen seiner Thematik, sondern wegen seiner Entstehung. Es ist das beste Stealth-Gameplay, das je gemacht wurde. Die Fox Engine ist technisch brilliant, Afghanistan und Afrika atemberaubend, die Mechaniken perfekt ausbalanciert. Für reine Gameplay-Erfahrung ist es unerreichbar.
Doch diese spielerische Perfektion kann nicht verbergen, was fehlt. Chapter 2 ist unvollendet, Mission 51 gestrichen, lose Enden ignoriert. Die Venom Snake-Twist ist faszinierend als Konzept, aber schlecht ausgeführt. Die Kojima/Konami-Trennung hinterließ Narben im Spiel selbst – man spürt, wo Budget/Zeit gestrichen wurden.
Quiet’s Sexualisierung bleibt problematisch trotz guter Charakter-Entwicklung. Kiefer Sutherland’s minimaler Dialog ist Verschwendung. Das FOB-System ist pay-to-win-anfällig. Der Grind für Mother Base-Maximierung ist erschöpfend.
Bewertung: 8.8/10
The Phantom Pain ist ein brillantes Spiel, das niemals sein volles Potenzial erreichte. Es ist Kojimas letztes Metal Gear und trägt die Wunden seiner chaotischen Entstehung. Für Gameplay-Puristen ist es ein Meisterwerk – endlose Wiederspielbarkeit, perfekte Mechaniken, atemberaubende Welt. Für Story-Fans ist es frustrierend – unvollendet, fragmentiert, unbefriedigend.
Es ist nicht das Metal Gear, das Kojima machen wollte. Es ist das Metal Gear, das Konami zuließ. Und das macht es zur größten Tragödie der Serie: Ein Meisterwerk, sabotiert durch Unternehmenspolitik.
Die Zukunft von Metal Gear ohne Kojima ist ungewiss. The Phantom Pain bleibt als Monument – brilliant, aber gebrochen.
FAQ – Häufig gestellte Fragen
1. Brauche ich Ground Zeroes vorher gespielt zu haben?
Nein, aber es hilft. The Phantom Pain fasst Ground Zeroes‘ Ereignisse im Intro zusammen. Wer GZ kennt, hat mehr emotionale Verbindung zu den Charakteren. Neulinge können trotzdem folgen – die Story erklärt das Nötigste.
2. Wie lange dauert das Spiel?
Hauptstory: 30-40 Stunden. Mit Side Ops: 50-70 Stunden. Für 100% Completion: 80-120 Stunden. Der Umfang ist massiv, aber viel davon ist Grind. Casual-Durchlauf ist kürzer, Completionist-Run extrem zeitintensiv.
3. Ist das Ende wirklich unvollendet?
Ja. Chapter 2 endet abrupt, Mission 51 fehlt komplett. Loose Ends bleiben ungeklärt. Es fühlt sich an wie Akt 2 eines Drei-Akt-Spiels. Die Collector’s Edition zeigt, was hätte sein sollen (unfertige Cutscene), aber es wurde nie als Spiel umgesetzt.
4. Welche Plattform ist die beste?
PC, wenn die Hardware stimmt. Best-optimierter Port, 4K/60 FPS+ möglich, Mod-Support (langfristig). PS4 ist solid (1080p/60 FPS). Xbox One funktioniert gut (900p/60 FPS). Alte Konsolen (PS3/360) sind spielbar, aber mit massiven Kompromissen. Nimm PC oder PS4.
5. Sollte ich FOBs nutzen?
Optional. FOBs bieten zusätzliche Ressourcen und Herausforderung, aber sind fast pay-to-win. Wer keine MB Coins kauft, ist benachteiligt gegen zahlende Spieler. Wer FOBs ignoriert, verpasst nichts Essentielles für Singleplayer. Probiere es, aber fühle keinen Druck.
6. Ist Quiet’s Design wirklich so problematisch?
Subjektiv, aber ja. Die „atmet durch Haut“-Begründung ist transparent als Rechtfertigung für sexualisiertes Design. Die Kamera fetischisiert sie. Viele Spieler finden es unangenehm. Ihr Charakter ist interessant, aber das Design unterminiert das. Jeder muss selbst entscheiden, ob es akzeptabel ist.
7. Warum spricht Snake so wenig?
Die Venom Snake-Twist erklärt es (du bist nicht der echte Big Boss, daher weniger Persönlichkeit). Aber die Meta-Erklärung: Kiefer Sutherland ist teuer, Konami wollte Budget sparen. Unabhängig von Gründen ist es frustrierend – der Protagonist sollte mehr Präsenz haben.
8. Lohnt sich der Grind für S-Ranks?
Nur für Perfektionisten. S-Ranks schalten Embleme und Bragging Rights frei, aber keine essentiellen Items. Wer Gameplay liebt, wird S-Rank-Jagd genießen (Routen-Optimierung, Frame-Perfect-Execution). Wer nur Story will, kann ignorieren – die Credits rollen auch ohne.
9. Gibt es echte Bosskämpfe?
Quasi nein. Die Skulls sind wiederholte Mini-Bosses, keine kreativen Set-Pieces wie Cobra Unit (Snake Eater) oder Metal Gear REX (MGS1). Sahelanthropus am Ende von Chapter 1 ist der näheste an klassischem Bosskampf, aber selbst das ist eher Action-Sequenz als taktische Challenge. MGS-Veteranen werden enttäuscht sein.
10. Ist es besser als Snake Eater?
Gameplay ja, Story nein. Snake Eater ist ein vollständiges narratives Meisterwerk. Phantom Pain ist spielerisch überlegen (moderne Mechaniken, Open-World-Freiheit), aber narrativ unvollendet. Es kommt auf Prioritäten an: Wer Gameplay über Story stellt, bevorzugt Phantom Pain. Wer Story schätzt, bleibt bei Snake Eater.
Technische Informationen
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, PC (Steam)
Release-Datum: 1. September 2015
Engine: Fox Engine
Genre: Stealth-Action, Open-World, Taktik-Shooter
Spieleranzahl: Einzelspieler, Online-FOBs (asymmetrisch)
USK/PEGI: USK 18 / PEGI 18 (starke Gewalt)
Ungefähre Spieldauer:
- Hauptstory: ~30-40 Stunden
- Mit Side Ops: ~50-70 Stunden
- 100% Completion: ~80-120 Stunden
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, weitere (Vollvertonung + Untertitel)
Preis zum Launch: 69,99€
Performance: - PS4: 1080p/60 FPS
- Xbox One: 900p/60 FPS
- PS3/360: 720p/~30 FPS (Kompromisse)
- PC: skalierbar, bis 4K/60 FPS+
Getestet auf PlayStation 4 (Retail-Version).
Stand: 20. September 2015
