Creepypastas entwickeln sich selten zu spielbaren Erlebnissen, die dem Quellmaterial gerecht werden. The Backrooms – jene endlosen, mit gelber Tapete verkleideten Büroräume, in die man angeblich durch Realitätsbrüche stolpern kann – ist eine der bekanntesten Internet-Legenden der letzten Jahre. Steelkrill Studio, ein Ein-Mann-Entwicklerteam, hat dieses Konzept in einen VHS-Horror-Trip verwandelt, der die Ästhetik der späten 90er mit modernem Indie-Horror vereint. The Backrooms 1998 – Found Footage verspricht authentisches Found-Footage-Horror-Erlebnis im Spielformat. Nach intensiven Sessions durch körnige VHS-Gänge, ständiger Paranoia und mehrfachen „Game Over“-Momenten zeigt sich: Das funktioniert erstaunlich gut – trotz oder gerade wegen seiner Low-Budget-Wurzeln.
Konzept – Creepypasta zum Spielen
1998. Ein namenloser Teenager filmt mit seiner Camcorder und „clippt“ aus der Realität – ein Konzept aus der Backrooms-Mythologie, bei dem man durch Glitches in der Welt zwischen Räume fällt. Was folgt, ist der verzweifelte Versuch, aus einem endlosen Labyrinth identischer Räume zu entkommen, während eine unsichtbare Bedrohung durch die Gänge streift.
Die Story bleibt bewusst minimalistisch. Durch Zeitungsausschnitte, Fotos und verzerrte Radioaufnahmen setzen wir ein größeres Puzzle zusammen – die Geschichte von Tommy, einem verschwundenen Jungen, dessen Schicksal mit den Backrooms verwoben ist. Das Spiel vertraut darauf, dass Spieler selbst Zusammenhänge erschließen, statt alles zu erklären.
Die Backrooms als Setting: Gelbe Tapete. Summende Neonröhren. Muffiger Teppichgeruch, den man fast durch den Monitor riecht. Die Backrooms sind nicht nur Kulisse, sondern Antagonist. Die Monotonie ist Waffe – endlose Wiederholung identischer Gänge, die subtil variieren. Was harmlos beginnt, transformiert sich: Blutflecken an Wänden, verstörende Mannequins, Möbel in unnatürlichen Posen.
Gameplay – Escape Room meets Survival
The Backrooms 1998 kombiniert Escape-Room-Mechaniken mit Survival-Horror-Elementen. Bewaffnet mit Taschenlampe (Batterien limitiert!), Sprühfarbe und einer Camcorder durchsuchen wir das Labyrinth nach Hinweisen, Gegenständen und vor allem – einem Ausgang.
Navigation-Herausforderung: Die Räume wiederholen sich, ändern sich scheinbar, verzerren die Orientierung. Die Sprühfarbe wird überlebenswichtig – markierte Wände zeigen bereits besuchte Bereiche. Aber selbst das hilft nur bedingt, wenn sich die Geometrie zu verschieben scheint.
Mikrofon-Mechanik – Innovativ und gnadenlos: Das Spiel hört mit. Über das PC-Mikrofon registriert es echte Geräusche. Wer atmet zu laut? Wer erschrickt und flucht? Die Kreatur in den Gängen hört euch. Diese Mechanik ist brillant und furchteinflößend zugleich. Man ertappt sich dabei, physisch die Luft anzuhalten, wenn die Bedrohung nahe ist.
Brutales Speichersystem: Speichern nur an Fernsehern. Jeder Fernseher kann nur einmal genutzt werden. Sind alle verbraucht und ihr sterbt – Game Over, permanent. Kein Checkpoint-Spam, keine Sicherheitsnetze. Das klingt unfair, ist aber thematisch perfekt. Die Backrooms sind hoffnungslos. Das Spiel vermittelt das mechanisch.

Atmosphäre – VHS-Authentizität
Die VHS-Ästhetik ist nicht Gimmick, sondern Fundament. Körniges Bild, Farbverzerrungen, Tracking-Fehler, Zeitstempel-Overlay – alles wirkt wie echtes Camcorder-Material von 1998. Man schaut nicht einem Spiel zu, man sichtet Found Footage.
Sound-Design als Stärke:
- Permanentes Neonröhren-Summen (unterschwellige Spannung)
- Hallende Schritte (Echo verzerrt Richtungen)
- Schweres Atmen des Protagonisten (vermittelt Panik)
- Verzerrte Geräusche der Kreatur (nie klar lokalisierbar)
Das Audio trägt mehr zur Angst bei als visuelle Jumpscares. Die Soundkulisse baut konstanten Druck auf. Man weiß nie, ob das Geräusch von weit weg kommt oder direkt hinter der nächsten Ecke lauert.
Visuelle Gestaltung – Monotonie als Waffe
Die Backrooms sind absichtlich langweilig. Immer gleiche Räume, gleiche Tapete, gleiche Beleuchtung. Aber genau diese Monotonie wird zur psychologischen Waffe. Man verliert Orientierung, Zeit, Hoffnung. Kleine Variationen – ein umgekippter Stuhl, eine offene Tür – werden zu bedeutenden Landmarken.
Die VHS-Filter sind essentiell: Ohne die Körnigkeit und Farbverzerrung wären die Räume steriler 3D-Umgebungen. Mit dem Filter werden sie zu bedrohlichen, undefinierbaren Liminal Spaces.
Technische Limitierungen als Feature: Als One-Man-Projekt zeigt das Spiel sichtbare Budget-Grenzen. Texturen wiederholen sich, Animationen sind simpel, Assets werden recycelt. Aber das verstärkt die Found-Footage-Ästhetik. Echte 90er-Camcorder-Aufnahmen sahen nicht besser aus. Die Imperfektionen sind authentisch.
Spielzeit und Wert
Ein Durchlauf dauert 60-90 Minuten. Das klingt nach wenig, ist aber angemessen. The Backrooms 1998 ist konzentrierter Horror-Shot, kein zehnstündiges Epos. Die Intensität wäre über längere Zeit schwer aufrechtzuerhalten.
Early Access-Status: Das Spiel ist noch in Entwicklung. Steelkrill liefert regelmäßig Updates. Was bereits da ist, funktioniert solide, aber Bugs und Unpoliertheiten existieren. Wer perfekte AAA-Qualität erwartet, wird enttäuscht.
Preis-Leistung: Etwa 8-9 Euro für 1-1,5 Stunden Spielzeit. Das ist fair für Indie-Horror-Standards. Vergleichbar mit einem Kinobesuch, aber interaktiv und intensiver.
Für wen ist The Backrooms 1998?
Klare Empfehlung für:
- Fans von Found-Footage-Horror (Blair Witch, Paranormal Activity)
- Backrooms-Creepypasta-Kenner
- Indie-Horror-Enthusiasten
- Spieler, die Atmosphäre über Action schätzen
- Wer brutale Speichersysteme als Challenge sieht
Bedingt empfehlenswert für:
- Spieler, die perfekte technische Umsetzung erwarten
- Wer lange Spielzeiten braucht (nur 1-2 Stunden)
- Action-orientierte Horror-Fans (wenig Kampf)
Nicht empfehlenswert für:
- Erwartung an AAA-Produktion
- Wer Frustration durch hartes Speichersystem nicht mag
- Spieler ohne Mikrofon (Mechanik geht verloren)
- Wer Jump-Scare-Horror bevorzugt (hier ist es Atmosphäre)
Technische Aspekte
Sprache: Nur Englisch verfügbar. Das ist für dieses Spiel verschmerzbar – die Story wird primär visuell erzählt, Texte sind minimal und meist in Form von Dokumenten. Wer grundlegendes Englisch versteht, kommt klar.
Performance: Als Indie-Titel mit VHS-Filtern läuft das Spiel auf modernen PCs problemlos. Die technischen Anforderungen sind niedrig, die VHS-Ästhetik kaschiert grafische Limitierungen.
Mikrofon-Pflicht: Die Mikrofon-Mechanik ist optional deaktivierbar, aber das Spiel verliert dadurch erheblich an Immersion. Wer das volle Erlebnis will, braucht ein funktionierendes Mikrofon.
Eckdaten zum Spiel
Titel: The Backrooms 1998 – Found Footage
Entwickler: Steelkrill Studio (One-Man-Team)
Publisher: Steelkrill Studio
Plattform: PC (Steam)
Release: Early Access
Genre: Survival-Horror, Found Footage
Spielzeit: 1-1,5 Stunden
Sprache: Englisch
Preis: Ca. 8-9 Euro
Gamefinity-Wertung: 7,5/10
Fazit: Authentischer Found-Footage-Horror im Indie-Format
The Backrooms 1998 beweist, dass innovativer Horror kein Millionen-Budget braucht. Steelkrill Studio liefert mit begrenzten Mitteln eine Atmosphäre ab, um die sich manch AAA-Studio vergeblich bemüht. Die VHS-Ästhetik ist nicht nur stylistische Wahl, sondern narratives und mechanisches Fundament.
Die Mikrofon-Mechanik ist mutig und effektiv. Das brutale Speichersystem passt thematisch perfekt. Die Backrooms als Setting werden so umgesetzt, wie Fans der Creepypasta es sich wünschen – endlos, monoton, hoffnungslos.
Stärken:
✓ Authentische VHS-Found-Footage-Ästhetik
✓ Innovative Mikrofon-Mechanik (hört echte Geräusche)
✓ Exzellentes Sound-Design und Atmosphäre
✓ Brutales, thematisch passendes Speichersystem
✓ Treue zum Backrooms-Quellmaterial
✓ Fairer Preis für gebotene Erfahrung
✓ Spürbare Entwickler-Leidenschaft
Schwächen:
✗ Kurze Spielzeit (1-1,5 Stunden)
✗ Sichtbare technische Limitierungen (One-Man-Projekt)
✗ Räume wiederholen sich oft (thematisch gewollt, aber auffällig)
✗ Early Access mit gelegentlichen Bugs
✗ Nur Englisch verfügbar
✗ Frustration durch hartes Speichersystem (Geschmackssache)
Abschließende Empfehlung: Für Horror-Fans, die Atmosphäre über Perfektionismus stellen, ist The Backrooms 1998 ein Geheimtipp. Es ist rau, unpoliert, stellenweise frustrierend – aber genau das macht es authentisch.
Wer mit Kopfhörern im Dunkeln spielt (bitte wirklich so!), erlebt konzentrierten, intensiven Horror. Die erste Begegnung mit der Kreatur, das erste Mal zu laut atmen und entdeckt werden, das erste Mal alle Speicherpunkte verbrauchen – diese Momente bleiben hängen.
Steelkrill Studio zeigt, dass Indie-Horror innovativ sein kann, wenn Entwickler ihre Vision konsequent umsetzen. The Backrooms 1998 ist kein perfektes Spiel, aber ein perfektes Found-Footage-Horror-Erlebnis im Spielformat.
Für 8-9 Euro bekommt man keine zehnstündige Kampagne, aber eine Stunde puren, konzentrierten Nachtmahr. Wer die Backrooms-Mythologie kennt und liebt, wird hier fündig. Wer nach dem nächsten großen Horror-Franchise sucht, sollte woanders schauen.
Mein Rat: Kaufen, Licht aus, Kopfhörer auf, Mikrofon an. Und dann versuchen, nicht zu schreien, wenn die Kreatur direkt hinter euch ist. Viel Glück – ihr werdet es brauchen.



