Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II im Test: Die Neue Welt ruft

Nur 16 Monate nach dem ersten Teil schickt Creative Assembly uns zurück in die Warhammer-Welt – diesmal allerdings fernab der Alten Welt, die wir im Vorgänger bereisten. Total War: Warhammer II entführt uns in die Neue Welt, auf fremde Kontinente mit exotischen Völkern und einer völlig neuen Bedrohung. Seit dem Release am 28. September haben wir mehrere Wochen damit verbracht, die vier neuen Fraktionen zu erkunden, den Kampf um den Großen Mahlstrom zu führen und die zahlreichen Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger zu testen.

Das Ergebnis vorweg: Total War: Warhammer II ist kein revolutionärer Neuanfang, sondern eine intelligente Evolution. Creative Assembly hat die erfolgreiche Formel des ersten Teils genommen, sie verfeinert, erweitert und mit frischen Ideen angereichert. Wer den ersten Teil liebte, wird den zweiten ebenfalls lieben – und möglicherweise noch mehr, denn fast alles wurde besser gemacht. Von der Kampagnenstruktur über die Völkervielfalt bis hin zur technischen Performance zeigt sich ein Studio, das aus Feedback gelernt und ein bereits hervorragendes Spiel nochmals verbessert hat.

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Die Neue Welt: Vier Kontinente, vier Völker

Während der erste Teil uns durch das Imperium, die Zwergenfestungen und die Ödlande der Orks führte, öffnet Total War: Warhammer II die Tore zu völlig neuen Gebieten. Die Kampagnenkarte umfasst vier große Kontinente: Ulthuan, die ringförmige Insel der Hochelfen im Zentrum; Lustria, den Dschungelkontinent der Echsenmenschen im Westen; Naggaroth, die eisigen Lande der Dunkelelfen im Norden; und die Südlande mit ihren Wüsten und verstreuten Kolonien.

Jeder Kontinent hat seinen eigenen Charakter, seine eigene Atmosphäre. Ulthuan strahlt mit seinen weißen Türmen und weitläufigen Ebenen elfische Eleganz aus. Lustria ist ein dichter, gefährlicher Dschungel voller antiker Tempel und prähistorischer Kreaturen. Naggaroth ist karg, kalt und düster – perfekt für die grausamen Dunkelelfen. Die Südlande schließlich sind eine karge Wüste mit verstreuten Siedlungen und Ruinen vergangener Zivilisationen.

Die vier spielbaren Völker – Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven – unterscheiden sich noch radikaler als die Fraktionen des ersten Teils. Jedes Volk bringt nicht nur einzigartige Einheiten, sondern komplett andere Spielmechaniken, Wirtschaftssysteme und strategische Ansätze mit. Es ist beeindruckend, wie sehr sich eine Kampagne mit Hochelfen von einer mit Skaven unterscheidet.

Die Hochelfen: Meister der Diplomatie und des Krieges

Die Hochelfen (Asur) sind die zivilisierteste und technologisch fortschrittlichste Fraktion. Einst Herrscher der Welt, haben sie durch den verheerenden Bürgerkrieg gegen die Dunkelelfen und jahrhundertelange Konflikte mit den Zwergen viel von ihrer ehemaligen Größe verloren. Dennoch sind sie eine Macht, mit der man rechnen muss.

Die beiden legendären Anführer sind die Zwillingsbrüder Tyrion und Teclis. Tyrion ist ein Kriegerprins, der legendäre Verteidiger von Ulthuan, ein unbesiegbarer Held im Nahkampf, der auf seinem Greif Malhandir über Schlachtfelder jagt. Teclis hingegen ist möglicherweise der mächtigste lebende Magier, ein Meister aller acht Winde der Magie, dessen Zauber ganze Armeen auslöschen können.

Die zentrale Mechanik der Hochelfen ist Einfluss. Durch Hofintrigen und diplomatische Ereignisse sammelt man Einfluss, mit dem man weitreichende diplomatische Aktionen durchführen kann. Man kann andere Fraktionen zum Krieg überreden, Bündnisse schmieden, Konföderation erzwingen oder legendäre Helden rekrutieren. Diese Mechanik macht die Hochelfen zur diplomatischsten Fraktion und erlaubt es, Konflikte ohne direkte Eroberung zu lösen.

Die Hochelfen-Armee ist ausgewogen und elegant. Ihre Bogenschützen sind die besten Fernkämpfer im Spiel – Lothern Sea Guard kombiniert Bögen mit Speeren und bildet eine flexible Frontlinie. Die Phönixgarde und Schwertmeister von Hoeth sind Elite-Infanterie mit hervorragender Moral. Drachenritter bringen schwere Schockkavallerie, während Sternendrachen und Frostherzphönixe die Luftüberlegenheit sichern.

Die Schwäche der Hochelfen ist ihre zahlenmäßige Unterlegenheit. Ihre Einheiten sind teuer, und man wird oft gegen größere Armeen kämpfen. Qualität über Quantität ist das Credo, und geschickte Taktik ist essentiell. Eine gut geführte Hochelfen-Armee kann doppelt so viele Gegner besiegen, aber Fehler werden hart bestraft.

Die Dunkelelfen: Skrupellose Eroberer

Die Dunkelelfen (Druchii) sind die verbitterten Exilanten, die im Bürgerkrieg Ulthuan verrieten und nach ihrer Niederlage nach Naggaroth flohen. Unter ihrem Hexenkönig Malekith, dem ewigen Prätendenten auf den Phönixthron, führen sie einen endlosen Rachefeldzug. Die zweite legendäre Anführerin ist Morathi, Maleikiths Mutter und eine mächtige Hexenmeisterin.

Die zentrale Spielmechanik sind Sklaven. Dunkelelfen-Wirtschaft basiert auf Sklaverei. Nach jedem Sieg nimmt man Sklaven, die in Provinzen eingesetzt werden und Wirtschaft sowie Wachstum ankurbeln. Allerdings entfliehen Sklaven langsam, und die öffentliche Ordnung leidet, wenn zu viele Sklaven an einem Ort sind. Man muss ständig neue Kriege führen, um den Sklavennachschub zu sichern.

Eine weitere Mechanik ist Loyalität. Dunkelelfen-Lords sind intrigant und machtgierig. Wenn die Loyalität eines Lords zu niedrig sinkt, rebelliert er und spaltet sich mit seiner Armee ab. Man muss Loyalität durch Geschenke, Rang-Titel oder erfolgreiche Schlachten hochhalten. Das zwingt zu aggressivem Spielstil – Dunkelelfen im Frieden bedeutet Instabilität.

Die Schwarzen Archen sind eine weitere Besonderheit. Diese gewaltigen schwimmenden Festungen dienen als mobile Rekrutierungsbasen und können Küstenregionen mit Artilleriefeuer unterstützen. Sie sind unglaublich mächtig, aber auch extrem langsam.

Die Dunkelelfen-Armee ist schnell, aggressiv und tödlich. Ihre Armbrustschützen haben kürzere Reichweite als Hochelfen-Bögen, verursachen aber verheerenden Schaden. Hexenkriegerinnen sind blitzschnelle Nahkämpferinnen. Kältereiter und Schattenläufer bringen Mobilität. Schwarze Drachen und Kriegshydren sind monströse Kraftpakete. Die Armee glänzt durch Geschwindigkeit und rohe Gewalt, ist aber anfälliger als die Hochelfen.

Die Echsenmenschen: Uralte Wächter der Ordnung

Die Echsenmenschen (Seraphon/Lizardmen) sind die älteste Zivilisation der Warhammer-Welt, erschaffen von den mysteriösen Alten als Wächter gegen das Chaos. Ihre aztekisch anmutende Gesellschaft wird von den Slann geleitet – froschartigen Magiern von unvorstellbarer Macht. Die beiden legendären Lords sind Mazdamundi, der älteste lebende Slann und ein Magier, der Kontinente verschieben kann, und Kroq-Gar, ein Sauruskrieger-Veteran auf seinem monströsen Carnosaur-Reittier Grymloq.

Die zentrale Mechanik ist das Geomantische Netz. Echsenmenschen-Siedlungen sind durch magische Leylinien verbunden. Je mehr Siedlungen man in einer Region kontrolliert, desto stärker werden die Bonusse des Netzes. Es gibt verschiedene Konstellationen, die unterschiedliche Effekte bieten – von erhöhtem Wachstum über verbesserte Rekrutierung bis zu Kampfboni.

Die Echsenmenschen-Armee ist robust und divers. Die Basis bilden die Skinks – kleine, flinke Echsen, die als Plänkler und Fernkämpfer dienen. Die größeren Sauruskrieger sind schwere, zähe Infanterie mit hervorragender Moral und Rüstung. Kroxigore sind gigantische Krokodilwesen, die als monströse Infanterie ganze Linien durchbrechen.

Das wahre Highlight sind die prähistorischen Kreaturen. Carnosaurier sind dinosaurierartige Monster, die Infanterie zertrampeln. Stegadons sind lebende Kriegsmaschinen mit Kampfplattformen auf dem Rücken. Terrordactylen sind fliegende Reptilien. Die Echsenmenschen führen buchstäblich eine Armee aus Dinosauriern ins Feld, und das ist genauso spektakulär, wie es klingt.

Die Schwäche ist der Fernkampf. Skink-Javelin-Werfer und Blasrohrschützen sind okay, aber verglichen mit Elfen-Bogenschützen schwach. Die Echsenmenschen müssen schnell schließen und im Nahkampf dominieren, was gegen fliegende Einheiten oder Kite-Taktiken problematisch sein kann.

Die Skaven: Rattenvolk aus dem Untergrund

Die Skaven waren das bestgehütete Geheimnis vor dem Release, obwohl alle wussten, dass sie kommen würden. Diese rattenartigen Mutanten leben in gewaltigen Unter-Nestern unterhalb der Oberwelt und planen, die Welt zu erobern. Sie sind zahlreich, hinterhältig und technologisch versiert auf groteske Weise – ihre Ingenieurs-Kaste erschafft dämonische Kriegsmaschinen, die ebenso ihre eigenen Truppen wie die Feinde töten.

Die legendären Lords sind Queek Kopfnehmer, ein brutaler Krieger und Anführer von Klan Mors, und Lord Skrolk, ein Seuchenpriester von Klan Pestilens. Beide verkörpern unterschiedliche Aspekte der Skaven-Gesellschaft – rohe Gewalt versus heimtückische Seuchen.

Die zentrale Mechanik ist Hunger. Skaven-Armeen brauchen konstante Nahrungszufuhr. Hungernde Armeen verlieren Moral, Führung und Kampfkraft. Die Nahrungsproduktion muss sorgfältig gemanagt werden, besonders wenn man mehrere Armeen aufstellt. Gleichzeitig haben Skaven auch Loyalitätsprobleme wie die Dunkelelfen – ihre Lords sind intrigant und backstab-freudig.

Eine weitere Besonderheit: Skaven-Siedlungen sind für andere Fraktionen unsichtbar. Man sieht nur Ruinen auf der Karte, aber darunter wuselt ein Skaven-Nest. Das erlaubt es, unbemerkt zu expandieren und dann plötzlich mit gewaltigen Armeen hervorzubrechen.

Die Skaven-Armee basiert auf Masse und Chaos. Clanratten und Sklavensoldaten sind billig, schwach und feige – sie brechen schnell und rennen davon. Aber es gibt so viele von ihnen, dass sie den Feind durch schiere Masse überwältigen. Elite-Einheiten wie Sturmvermin oder Rattengarde sind deutlich besser.

Die wahre Stärke liegt in den Spezialeinheiten. Warpflammenwerfer spucken dämonisches grünes Feuer, das alles verbrennt (inklusive eigener Truppen). Giftwindmörser verschießen Giftgaswolken. Blitzmühlen sind absurde Kriegsmaschinen, die Blitze über das Schlachtfeld jagen. Seuchenmönche sind wahnsinnige Krieger, die keine Schmerzen kennen. Und dann gibt es die Rattenoger und Höllengrubenläufer – monströse Mutationen.

Skaven spielen sich chaotisch und unvorhersehbar. Die Moral ist furchtbar, Einheiten fliehen ständig. Aber wenn man sie richtig führt, mit Spezialtruppen die Linien hält und die Masse die Flanken überrennt, sind sie verheerend. Es ist ein High-Risk-High-Reward-Spielstil, der Geduld und Experimentierfreude belohnt.

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Der Kampf um den Mahlstrom: Die neue Kampagnenstruktur

Die größte Neuerung gegenüber dem ersten Teil ist die Kampagnenstruktur. Statt reiner Welteroberung dreht sich alles um den Großen Mahlstrom – einen gewaltigen magischen Wirbel im Zentrum von Ulthuan, der die Winde der Magie aus der Welt saugt und das Chaos zurückhält. Der Mahlstrom schwächt sich, und die vier Völker haben unterschiedliche Ziele: Hochelfen und Echsenmenschen wollen ihn stabilisieren, Dunkelelfen und Skaven wollen seine Macht für sich nutzen.

Die Kampagne ist in fünf Rituale unterteilt. Jedes Ritual erfordert bestimmte Ressourcen, die man durch Kontrolle spezieller Siedlungen, Questabschlüsse und Schlachten sammelt. Sobald man genug Ressourcen hat, kann man ein Ritual starten. Das Ritual dauert mehrere Runden, während derer man massive Nachteile hat und von allen Seiten angegriffen wird. Feindliche Interventionsarmeen spawnen, Rivalen erklären Krieg, Chaos selbst manifestiert sich.

Schafft man es, das Ritual zu verteidigen, schaltet man das nächste frei. Nach fünf erfolgreichen Ritualen erreicht man die finale Schlacht – eine epische Konfrontation, die über den Ausgang der Kampagne entscheidet. Diese Struktur schafft einen klaren Spannungsbogen mit Höhepunkten und Atempausen. Man kann nicht einfach friedlich expandieren – man muss Rituale durchführen, und jedes Ritual ist eine Krise, die man managen muss.

Das Geniale: Gegner führen ebenfalls Rituale durch. Wenn ein Rivale kurz davor ist, sein letztes Ritual abzuschließen, kann man intervenieren und eine Interventionsarmee schicken, um ihn zu stoppen. Das schafft ständige Spannung – man muss nicht nur die eigenen Rituale verteidigen, sondern auch entscheiden, wann man Rivalen sabotiert.

Alternativ kann man natürlich auch einfach alle Rivalen vernichten und durch militärische Dominanz gewinnen. Das ist deutlich zeitaufwändiger, aber für Spieler, die lieber traditionell erobern, eine Option. Die Flexibilität ist willkommen.

Verbesserungen überall: Was läuft besser als im ersten Teil

Creative Assembly hat zahllose kleine und große Verbesserungen implementiert, die das Spielerlebnis deutlich flüssiger machen. Die KI ist klüger geworden – sowohl auf der Kampagnenkarte als auch in Schlachten. Feindliche Lords nutzen Gelände besser, setzen Hinterhalte effektiver ein und bauen ausgewogenere Armeen. Die Kampagnen-KI führt sinnvollere Kriege und trifft weniger irrationale Entscheidungen, auch wenn sie nicht perfekt ist.

Die Klimazonen-Mechanik ist neu. Jedes Volk bevorzugt bestimmte Klimazonen. Hochelfen lieben gemäßigte Gebiete, Echsenmenschen tropische Dschungel, Dunkelelfen eisige Regionen, Skaven unterirdische Nester. Man kann in unpassenden Klimazonen siedeln, hat aber massive Nachteile (reduziertes Wachstum, höhere Baukosten, weniger Ordnung). Das begrenzt natürlich Expansion und schafft logische Grenzen zwischen Völkern.

Die Ruinen-Mechanik fügt Exploration hinzu. Überall auf der Karte verstreut sind Ruinen antiker Zivilisationen. Man kann sie erkunden, was kleine Choose-Your-Own-Adventure-Sequenzen auslöst. Man trifft Entscheidungen, die zu Belohnungen (magische Gegenstände, Gold, Ritualressourcen) oder Flüchen führen können. Das ist eine nette Abwechslung und fügt Lore hinzu.

Rogue-Armeen sind eine neue Bedrohung. Gemischte Söldnerarmeen aus verschiedenen Völkern spawnen periodisch und greifen Siedlungen an. Sie funktionieren wie Rebellen, sind aber interessanter zusammengesetzt. Eine Rogue-Armee kann Orks, Bretonen und Echsenmenschen gemischt enthalten – absurd, aber unterhaltsam.

Die Belagerungen wurden leicht verbessert, sind aber immer noch nicht perfekt. Es gibt mehr Vielfalt in den Belagerungskarten, und die KI nutzt Mauern besser. Allerdings sind Belagerungen weiterhin der schwächste Teil des Gameplays – oft Auto-Resolve zu nutzen ist verlockend, weil die eigentlichen Schlachten langatmig werden können.

Die technische Performance ist deutlich besser. Die Ladezeiten sind kürzer als im ersten Teil (auf SSDs fast instantan), die Framerate ist stabiler, und Crashes sind selten. Creative Assembly hat offensichtlich aus den technischen Problemen von Teil 1 gelernt. Das Spiel läuft auf einer breiten Palette von Systemen gut, auch wenn man für maximale Details natürlich High-End-Hardware braucht.

Grafikund Sound: Eine prächtige Neue Welt

Visuell ist Total War: Warhammer II beeindruckend. Die Neue Welt ist farbenfreudiger und vielfältiger als die Alte Welt des Vorgängers. Die Dschungel Lustrias sind satt grün, die weißen Türme Ulthuans strahlen im Sonnenlicht, die eisigen Klippen Naggaroths sind düster und bedrohlich. Die Vielfalt der Umgebungen trägt erheblich zur Atmosphäre bei.

Die Einheiten-Modelle sind wunderschön detailliert. Hochelfen-Rüstungen glänzen, Echsenmenschen-Schuppen schimmern, Skaven-Kriegsmaschinen sehen bedrohlich-absurd aus. Besonders die Monster sind imposant – ein ausgewachsener Carnosaur, der durch Infanterielinien stampft, ist ein Anblick. Die Animationen sind flüssig, und die Zaubereffekte spektakulär ohne überladen zu wirken.

Die Kampagnenkarte ist größer und abwechslungsreicher als im ersten Teil. Die vier Kontinente sind klar unterscheidbar, und die Karte fühlt sich dichter gepackt mit interessanten Orten an. Die UI wurde leicht überarbeitet und ist etwas übersichtlicher, obwohl sie immer noch komplex bleibt.

Sound-Design ist erneut hervorragend. Der orchestrale Soundtrack passt perfekt zur epischen Fantasy-Atmosphäre. Jedes Volk hat eigene musikalische Themen – die Hochelfen bekommen erhabene, fast sakrale Melodien, während die Skaven unheimliche, schrille Töne haben. Die Schlacht-Sounds – Schwerterklingen, Zauberexplosionen, Monster-Brüllen – sind immersiv und wuchtig.

Die Sprachausgabe ist kompetent, wenn auch nicht außergewöhnlich. Die legendären Lords haben Persönlichkeit in ihrer Stimme, und die verschiedenen Charaktere sind gut unterscheidbar. Besonders Skaven-Sprecher mit ihrem zischenden Akzent sind unterhaltsam.

Mortal Empires: Die Kombination zweier Welten

Das größte Feature kommt allerdings erst nach dem Launch – Mortal Empires ist für November angekündigt. Dieser kostenlose DLC wird die Kampagnenkarten beider Spiele zu einer gigantischen Mega-Kampagne vereinen. Spieler, die beide Teile besitzen, können dann mit allen Völkern beider Spiele auf einer riesigen Karte spielen, die von Naggaroth bis zu den Südlanden reicht.

Das Potenzial ist enorm. Man könnte als Imperium gegen Hochelfen kämpfen, Chaos gegen Echsenmenschen führen, Zwerge und Skaven aufeinandertreffen lassen. Die Möglichkeiten der Völkerkombinationen sind fast endlos. Mortal Empires könnte Total War: Warhammer in eines der größten und vielfältigsten Strategiespiele aller Zeiten verwandeln.

Zum Testzeitpunkt ist Mortal Empires noch nicht verfügbar, aber Creative Assembly hat bestätigt, dass es „sehr bald nach Launch“ kommen wird. Die Tatsache, dass beide Spiele zusammenarbeiten und eine nahtlose Erfahrung schaffen, zeigt ambitionierte Vision und langfristige Planung.

Multiplayer: Kooperation und Konfrontation

Der Multiplayer funktioniert reibungslos. Die kooperative Kampagne erlaubt es zwei Spielern, gemeinsam eine Fraktion oder sogar dasselbe Volk mit unterschiedlichen Lords zu spielen. Das ist besonders mit den neuen Völkern unterhaltsam, da man Strategien koordinieren und die Welt gemeinsam erobern kann.

Der kompetitive Multiplayer bietet sowohl Custom Battles als auch Ranked-Matches. Die Balance zwischen den Völkern ist generell gut, obwohl Hochelfen momentan als etwas zu stark gelten – ihre Fernkampfdominanz ist schwer zu kontern. Creative Assembly hat bereits Balance-Patches angekündigt, um dies zu adressieren.

Die Multiplayer-Community ist aktiv, und Matchmaking-Zeiten sind kurz. Es gibt bereits Turniere und eine wachsende E-Sport-Szene. Die Tiefe des taktischen Gameplays macht Warhammer II zu einem hervorragenden kompetitiven Spiel.

Schwächen: Wo es noch hakt

Trotz aller Qualitäten hat Total War: Warhammer II auch Schwächen. Die Rituale-Mechanik ist zwar spannend, kann aber auch frustrierend werden. Die Interventionsarmeen, die während Ritualen spawnen, sind manchmal überwältigend, und es fühlt sich unfair an, wenn man von allen Seiten gleichzeitig angegriffen wird, nur weil man ein Ritual durchführt. Manche Spieler empfinden die Rituale als störend und würden lieber traditionell erobern.

Die KI ist besser geworden, aber noch nicht perfekt. Sie macht immer noch gelegentlich dumme Entscheidungen, erklärt sinnlose Kriege oder ignoriert offensichtliche Bedrohungen. In Schlachten nutzt sie Magie ineffizient und fällt auf simple Taktiken herein. Es ist besser als im ersten Teil, aber es gibt Raum für Verbesserung.

Das Endgame kann repetitiv werden. Nach dem fünften Ritual und der finalen Schlacht ist die Kampagne technisch vorbei, aber man hat oft erst einen Bruchteil der Karte erobert. Weiterzuspielen fühlt sich ziellos an, da es keine neuen Herausforderungen gibt. Manche Spieler hätten gerne Post-Game-Content oder endlose Modi.

Die DLC-Politik ist weiterhin aggressiv. Norsca als Pre-Order-Bonus für den ersten Teil (der auch in Teil 2 funktionieren wird) ist eine fragwürdige Entscheidung. Es fühlt sich an, als würde Creative Assembly Content zurückhalten, um ihn später zu verkaufen. Die Serpent God Edition für 150 Euro ist absurd teuer.

Langzeitmotivation: Vier Kampagnen und mehr

Der Wiederspielwert ist enorm. Jedes der vier Völker bietet eine komplett andere Erfahrung, und mit jeweils zwei legendären Lords pro Volk gibt es acht verschiedene Kampagnen-Starts. Eine Hochelfen-Kampagne als Tyrion unterscheidet sich deutlich von einer als Teclis, da die Startpositionen und Bonusse variieren.

Custom Battles und Multiplayer erweitern die Lebensdauer weiter. Man kann Traummatches kreieren, historische Schlachten nachstellen oder einfach mit Freunden experimentieren. Die Modding-Community wird vermutlich bald aktiv werden, sobald die Modding-Tools released werden (die für „kurz nach Launch“ angekündigt sind).

Mit der kommenden Mortal Empires-Kampagne wird die Lebensdauer nochmals massiv steigen. Die Möglichkeit, alle 12 Völker (acht aus Teil 1, vier aus Teil 2) auf einer gigantischen Karte zu spielen, ist ein Game-Changer. Für Completionisten sind hunderte Stunden Gameplay garantiert.

Fazit: Evolution statt Revolution – und das ist gut so

Total War: Warhammer II ist kein radikaler Neuanfang, und das muss es auch nicht sein. Creative Assembly hat ein bereits hervorragendes Spiel genommen und es in fast jeder Hinsicht verbessert. Die vier neuen Völker sind fantastisch designt und spielen sich radikal unterschiedlich. Die Rituale-Mechanik fügt narrative Struktur und Spannung hinzu. Die technischen Verbesserungen machen das Spiel flüssiger und stabiler.

Wer den ersten Teil liebte, wird den zweiten ebenfalls lieben. Wer den ersten Teil gut fand aber Schwächen sah, wird finden, dass viele davon addressiert wurden. Wer den ersten Teil hasste… nun, der wird auch mit Teil 2 nicht warm werden, denn die Kernformel bleibt gleich.

Die Neue Welt ist ein frischer, aufregender Schauplatz, der die Alte Welt perfekt ergänzt. Die Vielfalt der Völker ist beeindruckend, die Schlachten spektakulär, die strategische Tiefe enorm. Mit der kommenden Mortal Empires-Kampagne wird Total War: Warhammer zu einer der ambitioniertesten Strategiespiel-Sagas aller Zeiten.

Creative Assembly hat bewiesen, dass sie langfristig planen und eine kohärente Trilogie erschaffen können. Teil 2 ist der würdige Nachfolger eines großartigen Spiels und übertrifft den Vorgänger in den meisten Bereichen. Für Strategie-Fans ist es Pflicht. Für Fantasy-Fans ist es ein Traum. Für Warhammer-Fans ist es das beste Geschenk, das sie je bekommen haben.

Die Zukunft der Serie sieht strahlend aus. Mit einem dritten Teil bereits in Planung und der Vision einer vereinten Welt, die alle drei Spiele umfasst, steht Total War: Warhammer am Beginn von etwas wirklich Großem. Aber schon jetzt, nur 16 Monate nach dem ersten Teil, hat Creative Assembly gezeigt, dass sie Meister ihres Handwerks sind.

Wertung: 9,2/10 – Herausragend

Stärken:

  • Vier radikal unterschiedliche neue Völker mit einzigartigen Mechaniken
  • Rituale-Kampagne fügt narrative Struktur und Spannung hinzu
  • Deutlich verbesserte KI (Kampagne und Schlacht)
  • Hervorragende technische Performance und Stabilität
  • Wunderschöne, vielfältige Neue Welt
  • Klimazonen-Mechanik schafft logische Grenzen
  • Ruinen-Exploration fügt Lore und Belohnungen hinzu
  • Bessere Balance zwischen Völkern als im ersten Teil
  • Mortal Empires verspricht gigantische Mega-Kampagne
  • Kooperativer und kompetitiver Multiplayer funktionieren reibungslos
  • Enorme Langzeitmotivation durch Völkervielfalt

Schwächen:

  • Rituale-Mechanik kann frustrierend werden
  • KI noch nicht perfekt, macht gelegentlich dumme Entscheidungen
  • Endgame nach Kampagnenabschluss repetitiv
  • Belagerungen weiterhin schwächster Gameplay-Aspekt
  • Aggressive DLC-Politik (Norsca als Pre-Order-Bonus)
  • Steile Lernkurve für Total-War-Neulinge
  • Nur vier Völker im Basisspiel (weniger als Teil 1 mit DLCs)

Technische Daten

Titel: Total War: Warhammer II
Genre: Rundenbasierte Strategie, Echtzeit-Taktik, Fantasy
Entwickler: Creative Assembly
Publisher: Sega
Release: 28. September 2017 (Windows)
Angekündigt: macOS und Linux für Q4 2017
Spieler: Singleplayer, Multiplayer (Kooperativ & Kompetitiv)
USK: Ab 16 Jahren
Plattform: Windows (macOS/Linux folgen)
Engine: TW Engine 3 (Warscape)
Spielzeit: 30-80 Stunden pro Kampagne
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch u.v.m.

Systemanforderungen (Minimum):

  • Betriebssystem: Windows 7 (64-bit)
  • Prozessor: Intel Core 2 Duo 3.0 GHz
  • Arbeitsspeicher: 5 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GTX 460 1GB / AMD Radeon HD 5770 1GB
  • DirectX: Version 11
  • Speicherplatz: 60 GB verfügbarer Speicherplatz

Empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 10 (64-bit)
  • Prozessor: Intel Core i5-4570 3.20 GHz
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 770 4GB / AMD Radeon R9 290X 4GB
  • DirectX: Version 11
  • Speicherplatz: 60 GB verfügbarer Speicherplatz

Pre-Order-Bonus:

Angekündigte Features:

  • Mortal Empires (November 2017) – Kombinierte Mega-Kampagne mit Teil 1
  • Modding-Tools (kurz nach Launch)
  • Weitere DLC-Völker geplant

 

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